Esports World Cup lập kỷ lục mới về tổng thời gian theo dõi, nhưng một phần mức tăng đến từ số trận và vòng loại nhiều hơn, trong khi đỉnh khán giả vẫn thấp hơn năm 2025.
Esports World Cup 2026 tạo ra hơn 237 triệu giờ xem trên các nền tảng livestream được Esports Charts theo dõi, tăng 29,5% so với năm ngoái. Lượng người xem trực tiếp trung bình đạt 145.100 người, tăng 36,9%, qua đó giúp kỳ EWC đầu tiên tổ chức tại Paris thiết lập mức Hours Watched cao nhất lịch sử chuỗi sự kiện.
Quy mô giải đấu lớn hơn là một nguyên nhân quan trọng. EWC năm nay gồm 25 giải thuộc nhiều bộ môn khác nhau, đồng thời số liệu tổng hợp bao gồm cả các vòng loại.
Gần một nửa số giải tăng số lượng đội hoặc người tham dự. Nhiều bộ môn cũng chuyển từ hệ thống chủ yếu dựa vào suất mời và thành tích giải khu vực sang bổ sung những vòng qualifier riêng, tạo thêm trận đấu và thời lượng phát sóng.
Counter-Strike là ví dụ rõ nhất. Giải tăng từ 16 lên 32 đội, trong khi thời lượng phát sóng từ 41 giờ năm 2025 lên 90,5 giờ năm nay. Tổng giờ xem vì vậy gần như tăng gấp đôi.

Danh sách game cũng thay đổi. Fortnite và Trackmania xuất hiện trong chương trình năm 2026, thay cho StarCraft II và Rennsport. Hai bộ môn mới đều thu hút lượng khán giả và thời gian xem lớn hơn những game mà chúng thay thế.
Dù tổng thời gian xem lập kỷ lục, lượng khán giả cao nhất tại một thời điểm lại không vượt được năm ngoái. Trận playoff MLBB Mid Season Cup giữa ONIC Esports và Aurora Gaming đạt hơn 2,89 triệu người xem đồng thời, thấp hơn khoảng 6% so với kỷ lục EWC 2025.
Mobile Legends: Bang Bang đồng thời là bộ môn giảm nhiều Hours Watched nhất so với năm trước. Esports Charts cho rằng việc các đội Indonesia và Philippines không xuất hiện trong trận chung kết khiến lượng khán giả Đông Nam Á giảm đáng kể ở giai đoạn cuối.
Dota 2 cũng mất gần 10% Hours Watched dù số đội ở main event tăng. Nguyên nhân chính nằm ở vòng loại khu vực có ít trận hơn năm 2025.

Street Fighter 6 giảm mạnh hơn, tới 43%. Đây là bộ môn duy nhất trong chương trình EWC năm nay giảm số lượng người tham dự thay vì mở rộng quy mô.
Ở mặt trận nền tảng, YouTube tiếp tục dẫn đầu khi chiếm 42% tổng Hours Watched của EWC 2026. Twitch đứng thứ hai với 30,2%.
Kick là nền tảng tăng trưởng nhanh nhất trong nhóm năm dịch vụ lớn nhất, với số giờ xem gấp đôi năm trước. CHZZK của Hàn Quốc tăng khoảng 40%, nhận được lượng truy cập đặc biệt lớn từ các trận League of Legends.
Dữ liệu riêng về các kênh phát sóng cho thấy CHZZK thậm chí có kênh tổ chức được xem nhiều nhất toàn EWC. Kênh EWC tiếng Hàn trên nền tảng này tạo ra gần 6,63 triệu giờ xem, phần lớn nhờ League of Legends và sự hiện diện của T1, Gen.G cùng Hanwha Life Esports.
Thay đổi về địa điểm tổ chức cũng thể hiện rõ trong cơ cấu ngôn ngữ. Các kênh tiếng Pháp tăng 124% Hours Watched, trong khi số streamer Pháp tham gia đưa tin về EWC tăng từ 122 lên 200 người.

League of Legends là bộ môn thu hút khán giả Pháp mạnh nhất khi Karmine Corp tiến tới chung kết. Counter-Strike, Rocket League, Valorant và Call of Duty cũng có lượng người xem tiếng Pháp đáng kể.
Tiếng Hindi còn tăng mạnh hơn, với Hours Watched cao hơn khoảng 300% so với EWC 2025. Free Fire và PUBG Mobile là hai động lực chính; ở cả hai giải, Hindi dẫn đầu các ngôn ngữ phát sóng xét theo những chỉ số quan trọng.
Ngược lại, một số thị trường Đông Nam Á suy giảm. Hours Watched bằng tiếng Indonesia giảm 8,8%, Tagalog giảm 14,2% và Bahasa Malaysia giảm tới 40%, trùng với việc các đại diện nổi bật của khu vực không tiến sâu ở MLBB Mid Season Cup.

Những số liệu trên không tính khán giả từ các nền tảng livestream lớn tại Trung Quốc do khác biệt phương pháp đo lường. Vì thế, 237 triệu giờ xem nên được hiểu là quy mô trên hệ thống nền tảng mà Esports Charts có thể thống kê một cách nhất quán, không phải toàn bộ lượng xem toàn cầu.
Kết quả năm nay cho thấy Esports World Cup 2026 tăng trưởng rõ rệt cả về tổng thời gian xem lẫn lượng khán giả trung bình, nhưng kỷ lục 237 triệu giờ cũng gắn chặt với việc mở rộng số đội, vòng loại và thời lượng phát sóng. YouTube và Twitch vẫn chi phối thị trường, trong khi sự tăng mạnh của tiếng Pháp và Hindi cho thấy địa điểm tổ chức cùng cơ cấu các đội tham dự có thể làm thay đổi đáng kể bản đồ khán giả của một sự kiện esports đa môn.




