Giữa làn sóng các trò chơi hành động đối kháng đồng đội đang dần trở nên bão hòa, sự xuất hiện của Project ZETA do Nirvanana phát triển và KRAFTON phát hành đã mang đến một luồng gió mới mẻ nhờ nhịp độ giao tranh nghẹt thở. Được xây dựng dựa trên mô hình tác chiến bốn phe với mười hai người chơi cùng lúc, tựa game tạo ra một chiến trường hỗn chiến liên tục nơi khả năng phối hợp chiến thuật và phản xạ cá nhân được đẩy lên mức cao nhất.
Mô hình tác chiến bốn phe và nhịp độ giao tranh dồn dập
Khác biệt hoàn toàn với thể loại MOBA hay bắn súng đối kháng truyền thống vốn chỉ chia thành hai chiến tuyến, trò chơi thiết lập một chiến địa gồm bốn đội tuyển, mỗi đội gồm ba thành viên cùng cạnh tranh trực tiếp. Cấu trúc mười hai người chơi trong một không gian thu hẹp khiến các điểm nóng giao tranh luôn bùng nổ liên tục ngay từ những phút đầu tiên. Tình trạng một đội đang dồn ép đối thủ bỗng nhiên bị hai phe còn lại ập vào tập kích diễn ra thường xuyên, tạo nên bầu không khí hỗn loạn nhưng đầy kích thích.
Nhịp độ trận đấu được đẩy lên rất cao nhờ cơ chế hồi sinh thần tốc, giúp người chơi gần như không phải trải qua những khoảng thời gian chết kéo dài vô nghĩa. Đặc biệt hơn, hệ thống tích hợp tính năng tự động hồi sinh toàn bộ đội hình ngay khi nhóm tiêu diệt hoàn toàn một phe đối địch. Cơ chế này khuyến khích lối chơi tấn công quyết đoán, biến mỗi pha quét sạch kẻ thù thành bước ngoặt đảo ngược thế trận thay vì phải rút lui phòng thủ trong tình trạng thiếu người.
Tiến trình trận đấu được phân bổ chặt chẽ qua bảy giai đoạn riêng biệt, trong đó giai đoạn đầu tiên chỉ kéo dài vỏn vẹn hai phút nhằm cho phép các đội làm quen địa hình và tiêu diệt quái vật máy để tích lũy kinh nghiệm. Bước sang các giai đoạn tiếp theo, bản đồ con sẽ định kỳ phát tín hiệu hiển thị vị trí của toàn bộ các đội chơi trong thời gian ngắn. Yếu tố này tước bỏ hoàn toàn chiến thuật ẩn nấp thụ động, buộc các đội phải luôn trong tư thế sẵn sàng giao tranh và liên tục di chuyển để chiếm lĩnh các vị trí thuận lợi.

Cơ chế thu thập lăng kính và cuộc đua điểm số
Mục tiêu cốt lõi để phân định thắng bại trong mỗi ván đấu là giành đủ năm điểm thông qua việc thu thập và nộp các khối lăng kính năng lượng. Mặc dù quy tắc nghe có vẻ đơn giản, cách thức vận hành thực tế lại đòi hỏi sự phối hợp đồng đội vô cùng khắt khe và chặt chẽ. Trận đấu hoàn toàn có thể khép lại sớm trước khi giai đoạn thứ bảy kết thúc nếu có một đội nhanh chóng hoàn thành chỉ tiêu điểm số này, tạo nên một cuộc đua vũ trang căng thẳng đến tận những giây cuối cùng.
Hệ thống điểm số được chia tách thành hai cấp độ lăng kính hoàn toàn khác nhau nhằm tạo ra sự phân hóa chiến thuật rõ rệt giữa các giai đoạn. Hai điểm số đầu tiên có thể đạt được thông qua các khối lăng kính tiêu chuẩn rơi ra từ quái trùm, yêu cầu người chơi phải giữ vững vị trí tại khu vực nộp điểm trong một khoảng thời gian nhất định. Trong lúc chờ kích hoạt, bất kỳ thành viên nào cũng có thể bị phục kích và tước đoạt lăng kính ngay trước ngưỡng cửa chiến thắng nếu đội hình thiếu cảnh giác.
Thử thách thực sự chỉ bùng nổ ở ba điểm số quyết định cuối cùng khi trò chơi bắt buộc phải sử dụng loại lăng kính cấp cao. Để chuyển hóa một khối lăng kính thông thường thành dạng thức nâng cao này, đội sở hữu phải trực tiếp tiêu diệt toàn bộ thành viên của một phe đối thủ trên chiến trường. Cơ chế này buộc các đội đang dẫn đầu phải chủ động săn lùng người chơi khác thay vì chỉ tập trung cày cuốc tài nguyên an toàn, đẩy mức độ rủi ro và tính kịch tính lên đỉnh điểm.

Phân hóa vai trò nhân vật và tính cân bằng kỹ năng
Trò chơi cung cấp hệ thống nhân vật được phân chia thành bốn nhóm vai trò chính gồm Chiến binh, Pháp sư, Sát thủ và Xạ thủ. Đội ngũ phát triển khuyến nghị mỗi đội hình nên duy trì ít nhất một vị trí Chiến binh để bảo đảm khả năng chống chịu và mở giao tranh, trong khi hai vị trí còn lại có thể linh hoạt điều chỉnh theo sở thích. Điều thú vị là trò chơi loại bỏ hoàn toàn các lớp nhân vật thuần chống chịu hay thuần hồi máu, thay vào đó mỗi cá nhân đều sở hữu bộ chiêu thức cân bằng giữa khả năng gây sát thương và phòng ngự tự thân.
Thiết kế tạo hình của các chiến binh mang phong cách hiện đại và có cá tính thị giác rất rõ nét, tạo được thiện cảm ngay từ khâu lựa chọn. Người viết đặc biệt ấn tượng với lớp nhân vật Sát thủ nhờ những đường nét thiết kế thanh thoát và bộ kỹ năng biến ảo, tiêu biểu như chàng kiếm sĩ tóc xanh Diad hay nhân vật mang hình dáng thỏ dũng mãnh Nimzy. Mỗi nhân vật đều được gắn liền với một phần cốt truyện riêng biệt, chẳng hạn như nữ chiến binh dạng mèo máy Vesper với quá khứ từng là vật thí nghiệm trong các dự án công nghệ của con người.
Dù danh sách nhân vật đã chạm mốc mười bốn cái tên với sự bổ sung gần đây của sát thủ Azrakel, việc thiếu vắng không gian truyền tải cốt truyện trong thực tế trận đấu có thể khiến chiều sâu tiểu sử nhân vật dễ bị lãng quên. Kế hoạch liên tục bổ sung nhân vật mới theo định kỳ có thể mang lại sự tươi mới cho trò chơi, nhưng đồng thời cũng đặt ra bài toán hóc búa về việc duy trì tính cân bằng chỉ số giữa các đấu sĩ trong môi trường thi đấu cạnh tranh cao.
Hệ thống trùm bản đồ và bài toán kiểm soát tài nguyên
Bản đồ thi đấu đóng vai trò như một thực thể sống động với mật độ thông tin dày đặc liên tục hiển thị qua các biểu tượng màu sắc nhấp nháy trên bản đồ con. Bên cạnh việc tiêu diệt các quái vật cơ bản để nâng cấp chiêu thức, người chơi phải liên tục theo dõi sự xuất hiện của các quái trùm đặc biệt nằm rải rác trên chiến trường. Mỗi chủng loại quái trùm đều nắm giữ một nguồn tài nguyên chiến lược riêng biệt, đòi hỏi đội trưởng phải đưa ra các quyết định điều động nhân sự thật sự chuẩn xác.
Các biểu tượng tam giác màu vàng đánh dấu những con trùm cung cấp lượng kinh nghiệm khổng lồ, giúp toàn đội nhanh chóng bứt phá sức mạnh vượt trội so với các đối thủ cùng bảng đấu. Trong khi đó, các trùm mang biểu tượng màu xanh lam lại trao quyền kiểm soát tầm nhìn khi tạm thời làm lộ diện vị trí của toàn bộ người chơi khác trên bản đồ. Việc kiểm soát thành công các bùa lợi này mang lại ưu thế tình báo mang tính sống còn, giúp toàn đội dễ dàng dàn xếp những pha phục kích bất ngờ hoặc né tránh giao tranh bất lợi.
Đáng chú ý nhất là sự xuất hiện của quái trùm được đánh dấu bằng tam giác màu tím với khả năng làm thay đổi hoàn toàn cục diện trận đấu. Sinh vật này đánh rơi đồng thời một lăng kính tiêu chuẩn và một lăng kính cấp cao đã được kích hoạt sẵn mà không đòi hỏi điều kiện tiêu diệt phe đối phương. Đây chính là chiếc phao cứu sinh đắt giá dành cho những đội đang bị dẫn trước tỷ số có thể lật ngược thế cờ, hoặc tạo tiền đề cho đội dẫn đầu tung ra đòn kết liễu trận đấu nhanh chóng.

Cơ chế điều khiển đa nền tảng và thách thức thị trường
Trò chơi được định hướng phát hành đồng thời trên cả máy tính cá nhân và các hệ máy chơi game gia đình, do đó khâu tối ưu hóa điều khiển được nhà phát triển đặt lên hàng đầu. Các thao tác tung chiêu, chọn mục tiêu và né tránh được tinh chỉnh để tương thích mượt mà với cả bàn phím chuột lẫn tay cầm điều khiển. Việc hỗ trợ rung phản hồi và bố trí cụm phím tắt thông minh trên tay cầm giúp trải nghiệm chiến đấu giữ được sự chuẩn xác cần thiết trong những pha giao tranh chớp nhoáng.
Tuy nhiên, lượng thông tin đồ sộ hiển thị đồng thời trên màn hình có thể tạo ra rào cản tâm lý đáng kể cho những người mới bước vào làm quen. Tần suất nhấp nháy liên tục của các tín hiệu chỉ dẫn cùng nhịp độ di chuyển dồn dập đòi hỏi người chơi phải mất một khoảng thời gian nhất định để thích nghi với nhịp quan sát. Việc phối hợp ăn ý giữa ba thành viên đòi hỏi hệ thống đàm thoại phải hoạt động hiệu quả, khiến những trận đấu ghép đội ngẫu nhiên có thể gặp nhiều bất lợi trước các nhóm lập sẵn có chiến thuật rõ ràng.
Thách thức lớn nhất đối với dự án không nằm ở bản thân cơ chế vận hành mà đến từ áp lực cạnh tranh khốc liệt của thị trường trò chơi hành động đối kháng trực tuyến. Làng game hiện tại không thiếu những sản phẩm thi đấu đồng đội có chất lượng cao, khiến sự chú ý của cộng đồng game thủ bị phân tán rất mạnh. Để duy trì sức sống lâu dài sau khi ra mắt chính thức, trò chơi buộc phải chứng minh được giá trị giữ chân bền vững thông qua hệ thống xếp hạng công bằng và các bản cập nhật nội dung chất lượng thay vì chỉ dựa vào sự mới lạ ban đầu.
Nhìn chung, Project ZETA đã định hình nên một đấu trường hành động đối kháng đầy hứa hẹn nhờ sự kết hợp táo bạo giữa nhịp độ sinh tồn dồn dập và cơ chế tranh đoạt lăng kính giàu tính chiến thuật. Việc loại bỏ các vai trò hỗ trợ thụ động để trao cho mọi nhân vật khả năng tự vệ và tấn công đồng đều giúp các pha giao tranh luôn duy trì được tính máu lửa từ đầu đến cuối ván đấu.
Dù vậy, giao diện hiển thị còn tương đối rối rắm cùng sự phụ thuộc lớn vào khả năng phối hợp giọng nói có thể tạo ra những rào cản nhất định đối với nhóm người chơi đơn lẻ. Trò chơi cũng sẽ phải đối mặt với thử thách không hề nhỏ trong việc tìm kiếm chỗ đứng vững chắc giữa một thị trường vốn đã có quá nhiều đối thủ sừng sỏ cùng thể loại.
Chúng tôi đánh giá đây là một sản phẩm rất đáng để người hâm mộ thể loại hành động đối kháng nhóm đưa vào danh sách theo dõi trong tương lai. Nếu đội ngũ phát triển tiếp tục hoàn thiện khâu cân bằng nhân vật và tối ưu hóa hệ thống ghép trận, tựa game hoàn toàn đủ tiềm năng trở thành một đấu trường hấp dẫn dành cho những nhóm bạn đam mê cảm giác tranh tài đỉnh cao.




