Việt Nam nổi bật trong bản đồ co-stream EWC 2026

Việt Nam nổi bật trong bản đồ co-stream EWC 2026

-

Khán giả Việt Nam trở thành một trong những nhóm đáng chú ý nhất của hệ thống co-stream tại Esports World Cup năm nay, đặc biệt đối với League of Legends. Theo dữ liệu ước tính của Streams Charts, Việt Nam chiếm 30,4% thời lượng xem của các kênh co-stream LoL được đưa vào phân tích, cao nhất trong nhóm quốc gia được thống kê cho bộ môn này. Tuy nhiên, con số trên không đồng nghĩa Việt Nam chiếm gần một phần ba toàn bộ khán giả League of Legends tại EWC 2026, bởi các kênh phát sóng chính thức không nằm trong mẫu dữ liệu.

Phân tích mới tập trung vào hành vi của người xem trên những kênh community cast, tức các streamer và caster được phép phát lại giải đấu với phần bình luận hoặc nội dung riêng. Đây là một lớp khán giả ngày càng quan trọng đối với EWC, khi dữ liệu tổng của Esports Charts cho thấy community casting tạo ra 51,4% toàn bộ Hours Watched của sự kiện năm nay. Nói cách khác, hơn một nửa thời gian mà khán giả dành để theo dõi EWC đến từ những kênh ngoài hệ thống phát sóng chính thức.

gamen.pro The Geography of EWC Co Streaming fe0bee96949810e96213142662345d87

Việt Nam nổi bật nhờ League of Legends

Trong nhóm ngôn ngữ của các co-stream được phân tích, tiếng Việt chiếm 6,8% tổng Hours Watched, đứng sau tiếng Anh, tiếng Nga và tiếng Hindi nhưng cao hơn tiếng Pháp, Indonesia, Bồ Đào Nha và Tây Ban Nha. Đây là tỷ lệ đáng kể nếu đặt cạnh quy mô dân số và thị trường quảng cáo của nhiều quốc gia lớn hơn. Nó cũng phản ánh việc người xem Việt Nam có xu hướng theo dõi các giải quốc tế qua những caster quen thuộc thay vì luôn lựa chọn luồng phát sóng chính thức.

League of Legends là bộ môn thể hiện xu hướng đó rõ nhất. Việt Nam tạo ra 30,4% Hours Watched của các co-stream LoL được Streams Charts đưa vào mẫu, trong khi Hoàng Luân riêng lẻ đạt khoảng 2,60 triệu giờ xem trong toàn EWC. Thành tích này đưa anh vào nhóm những community caster có lượng theo dõi cao nhất sự kiện, bên cạnh Snax Gaming, Caedrel, Zay Casting Channel và Solo.

Con số trên cần được hiểu trong đúng phạm vi dữ liệu. Streams Charts không kết luận Việt Nam là quốc gia xem League of Legends EWC nhiều nhất nếu cộng cả kênh chính thức, các nền tảng chưa được theo dõi hoặc toàn bộ nguồn phát sóng trên thế giới. Thay vào đó, dữ liệu cho thấy trong hệ sinh thái co-stream được khảo sát, cộng đồng Việt Nam có mức tập trung đặc biệt cao quanh League of Legends.

Điều này cũng phù hợp với cấu trúc khán giả của từng bộ môn tại EWC. Counter-Strike có khoảng 35,6% Hours Watched co-stream đến từ Nga, trong khi PUBG Mobile tập trung mạnh tại Ấn Độ, Nepal và Thổ Nhĩ Kỳ. Mobile Legends: Bang Bang lại phụ thuộc nhiều vào Indonesia, Philippines và Malaysia, ba quốc gia cộng lại tạo ra 73,6% thời lượng xem của mẫu co-stream dành cho bộ môn này.

gamen.pro Who Watches EWC Co Streams 80bf29cf2a3f8e5be135ab861ad8d90d

Không tồn tại một thị trường EWC duy nhất

Xét trên toàn bộ các bộ môn được phân tích, Ấn Độ là quốc gia đóng góp lượng co-stream lớn nhất với 12,2% Hours Watched. Mỹ và Nga đứng tiếp theo, nhưng ba thị trường lớn nhất cộng lại cũng chỉ đạt 32,1%. Không quốc gia nào vượt 13%, cho thấy EWC có lượng khán giả phân tán rất rộng thay vì phụ thuộc vào một hoặc hai thị trường chính.

Cấu trúc ngôn ngữ còn thể hiện rõ hơn sự phân tán này. Tiếng Anh đứng đầu với 30,4% Hours Watched, nhưng tổng tỷ lệ của Mỹ, Anh, Canada, Australia và New Zealand chỉ là 16,9%. Điều đó cho thấy một lượng lớn khán giả ngoài các quốc gia nói tiếng Anh bản địa vẫn lựa chọn theo dõi những kênh tiếng Anh.

Ở chiều ngược lại, gần 70% thời lượng co-stream vẫn đến từ các ngôn ngữ khác. Tiếng Nga chiếm 11,8%, Hindi 7,3%, tiếng Việt 6,8%, tiếng Pháp 5,7%, Indonesia 5,3%, Bồ Đào Nha 4,3% và Tây Ban Nha 4%. EWC vì vậy không vận hành như một sự kiện có một luồng phát sóng toàn cầu duy nhất, mà giống tập hợp của nhiều cộng đồng esports khu vực cùng theo dõi những bộ môn khác nhau.

Sự khác biệt càng rõ nếu nhìn vào từng thị trường. Tại Indonesia, Mobile Legends chiếm tới 83,1% Hours Watched co-stream EWC được phân tích, trong khi PUBG Mobile và Free Fire cộng lại đạt 95,4% tại Ấn Độ. Ở Anh, League of Legends chiếm 51,2%, còn tại Mỹ, Call of Duty dù đứng đầu cũng chỉ đạt 25,1%, cho thấy khán giả Mỹ phân tán hơn giữa nhiều bộ môn.

gamen.pro Five Audience Geographies 9f2b12a8777d29179b1ff305b7d96500

Khán giả trẻ nhưng khác biệt rõ giữa từng game

Nhìn chung, co-stream EWC vẫn có cấu trúc khán giả trẻ và chủ yếu là nam giới. Nam giới chiếm khoảng 88,9% lượng người xem ước tính, nữ giới 9,3% và nhóm phi nhị nguyên giới 1,8%. Tuy nhiên, tỷ lệ này biến động đáng kể theo từng game, với Counter-Strike có tới 91,9% khán giả nam, trong khi tỷ lệ nữ ở Chess và Fortnite lần lượt đạt 16,1% và 14,2%.

Nhóm 20–24 tuổi chiếm tỷ trọng lớn nhất với 31,6%, gần gấp đôi nhóm 17–19 tuổi. Khán giả từ 35 tuổi trở lên chỉ chiếm 9,3%, nhưng những bộ môn như Street Fighter và Chess lại có tỷ lệ người xem từ 30 tuổi trở lên lần lượt đạt khoảng 34% và 33,6%. Free Fire và PUBG Mobile đi theo chiều ngược lại khi tỷ lệ khán giả dưới 20 tuổi đạt 40,7% và 36,3%.

Cơ cấu nghề nghiệp cũng phản ánh khác biệt giữa các cộng đồng. Sinh viên là nhóm lớn nhất với 31,4%, tiếp theo là nhân viên văn phòng 14,2%, nhóm STEM và CNTT 14,1%, còn lao động dịch vụ và bán lẻ chiếm 11,1%. Riêng Free Fire và PUBG Mobile có hơn 40% khán giả là sinh viên, trong khi Street Fighter thu hút tỷ lệ nhân viên văn phòng và người làm STEM/CNTT lớn hơn đáng kể.

Dữ liệu thu nhập ước tính tạo thêm một lớp phân hóa khác. Hơn 80% khán giả Free Fire và PUBG Mobile nằm dưới ngưỡng thu nhập 30.000 USD mỗi năm, trong khi Call of Duty và TrackMania có gần 20% người xem thuộc nhóm trên 75.000 USD. Những con số này chịu ảnh hưởng mạnh từ quốc gia cư trú và sức mua địa phương, vì vậy không thể dùng riêng mức thu nhập danh nghĩa để đánh giá giá trị thương mại của một cộng đồng.

gamen.pro different games different generations 7e8dba30c07508a81b6f6ec5bad5cd37

Co-stream đang thay đổi cách nhìn về khán giả esports

Số liệu EWC 2026 cho thấy việc đánh giá một giải đấu bằng tổng Peak Viewers hoặc Hours Watched ngày càng không đủ để hiểu khán giả thực sự nằm ở đâu. Một thương hiệu muốn tiếp cận người xem PUBG Mobile tại Ấn Độ sẽ cần chiến lược hoàn toàn khác với chiến dịch dành cho người xem League of Legends ở Việt Nam hay Counter-Strike tại Nga. Ngay trong cùng một sự kiện, độ tuổi, thu nhập, ngôn ngữ và thói quen theo dõi đều thay đổi mạnh theo từng bộ môn.

Community caster trở thành mắt xích quan trọng bởi họ kết nối một giải đấu toàn cầu với những cộng đồng vốn quen theo dõi nội dung bằng ngôn ngữ và phong cách bình luận riêng. Việc Hoàng Luân đạt 2,60 triệu Hours Watched hay Snax Gaming vượt 7 triệu giờ không chỉ phản ánh sức hút cá nhân của streamer, mà còn cho thấy một phần lớn người xem muốn trải nghiệm giải đấu qua người dẫn quen thuộc. Đây cũng là lý do tỷ trọng co-stream của EWC năm nay có thể vượt tổng lượng xem trên các kênh chính thức.

Với Việt Nam, dữ liệu đáng chú ý nhất không phải một thứ hạng tổng thể tại EWC mà là mức độ tập trung rất cao của cộng đồng quanh League of Legends. 30,4% Hours Watched trong mẫu co-stream LoL cho thấy thị trường Việt Nam vẫn có khả năng tạo ra lượng khán giả quốc tế đáng kể khi bộ môn, đội tuyển và người bình luận phù hợp cùng xuất hiện. Trong bối cảnh EWC 2026 ngày càng phụ thuộc vào community casting, đây cũng là dấu hiệu cho thấy các caster Việt Nam đã trở thành một phần có trọng lượng trong hệ sinh thái phát sóng esports toàn cầu, thay vì chỉ phục vụ một thị trường nội địa.

gamen.pro Which Games Reach Your Target Markets 46b102f94f6f1da1ae63cf63c359f669

> Ý kiến đóng góp xin gửi về: toasoan@gamen.vn > Press Inquiries: info@gamen.vn

GameN - MXH dành cho game thủ Việt

Ban quản trị

ĐỌC NHIỀU