Tựa game mô phỏng hàng không vũ trụ mới vừa được Maximum Entertainment công bố, hứa hẹn mang đến trải nghiệm chế tạo tên lửa chân thực nhất. Tuy nhiên, việc ép người chơi phải tự tay thiết kế cả bảng điều khiển đang đặt ra những câu hỏi lớn về ranh giới giữa mô phỏng khoa học và sự ức chế tột độ.
Theo ghi nhận của GameN Pro, In Control: Rocketry do Electromechanical Softworks phát triển sẽ chính thức cập bến PC (Steam) vào năm 2027. Không chỉ dừng lại ở việc lắp ráp các bộ phận cơ khí như động cơ, bình nhiên liệu và khoang lái dựa trên khối lượng và vật lý thực tế, trò chơi buộc người chơi phải tự tay “đấu dây” (wiring) cho bảng điều khiển của mình. Bạn phải kết nối các cảm biến, đầu vào và đầu ra để hệ thống có thể hoạt động, sau đó tự tay lái tàu vũ trụ dựa trên cơ chế vật lý quỹ đạo.
Theo đánh giá của GameN Pro, cơ chế “tự đấu dây” này là một “con dao hai lưỡi” cực kỳ sắc bén. Một mặt, nó sẽ là thiên đường cho những tín đồ của thể loại kỹ thuật và logic (tương tự như Stormworks hay Factorio), những người luôn khao khát sự tùy biến và can thiệp sâu vào hệ thống. Mặt khác, việc phải debug (gỡ lỗi) một mạch điện bị đấu sai hoặc một cảm biến bị hỏng trong khi tên lửa đang mất kiểm soát và rơi tự do vào khí quyển có thể dễ dàng biến trải nghiệm khám phá này thành một cơn ác mộng. Sự sống còn của trò chơi sẽ phụ thuộc hoàn toàn vào giao diện người dùng (UI) và hệ thống trực quan hóa mạch điện của nhà phát triển. Nếu UI quá rối rắm, việc quản lý hàng chục đầu dây trong lúc áp lực thời gian đếm ngược sẽ nhanh chóng vắt kiệt sự kiên nhẫn của bất kỳ ai.
Về mặt nội dung, game cung cấp một hệ mặt trời để khám phá, cho phép chuyển hướng và khai thác tiểu hành tinh, cùng các nhiệm vụ có người lái (đòi hỏi quản lý cả hệ thống hỗ trợ sự sống – life support) và không người lái. Theo quan sát của GameN Pro, In Control: Rocketry đang bước thẳng vào cái bóng khổng lồ của tượng đài Kerbal Space Program (KSP). Để tạo ra sự khác biệt, game giới thiệu các “câu đố” (puzzles) trên những hành tinh mới và hệ thống mở khóa linh kiện theo tiến trình. Dẫu vậy, việc trói buộc tiến trình mở khóa (progression) vào một tựa game mô phỏng vật lý thuần túy thường mang lại rủi ro lớn. Nếu người chơi bị ép phải sử dụng những linh kiện tồi tàn ở giai đoạn đầu chiến dịch chỉ để “cày cuốc” mở khóa động cơ tốt hơn, nó sẽ triệt tiêu hoàn toàn tính sáng tạo và biến game thành một công việc quản lý vi mô (micromanagement) nặng nề, đi ngược lại với sự tự do của chế độ Sandbox.
Nhìn chung, In Control: Rocketry là một nỗ lực đầy tham vọng nhằm nâng tầm thể loại mô phỏng vũ trụ, đưa người chơi từ vai trò của một “kiến trúc sư lắp ráp” trở thành một “kỹ sư hàng không” thực thụ. Dẫu vậy, cộng đồng game thủ cần giữ một cái đầu lạnh trước những đoạn trailer bay bổng. Những bài đánh giá độc lập về độ mượt mà của hệ thống đấu dây, sự ổn định của engine vật lý khi xử lý hàng trăm chi tiết rời rạc, và độ cân bằng của hệ thống hỗ trợ sự sống sẽ là thước đo chuẩn xác nhất khi game ra mắt. Ranh giới giữa một “kiệt tác mô phỏng đột phá” và một “phần mềm đấu dây điện tẻ nhạt” trong trường hợp này có lẽ mong manh hơn cả lớp vỏ bảo vệ nhiệt của một con tàu vũ trụ khi lao vào khí quyển.




