SACRATA: Tiêu diệt hàng nghìn quái vật chỉ là bước đầu | PREVIEW

SACRATA
SACRATA
Nền tảng: PC
Ngày phát hành: Chưa công bố
Nhà phát hành: SuperLimber Studio
Thể loại: Roguelite, RPG, Survival
XEM THÊM

Trong một lượt chơi kéo dài 14 phút, gần 5.000 quái vật bị tiêu diệt và một trùm bị đánh bại. Đó là kiểu thành tích không quá xa lạ với những người yêu thích Vampire Survivors, nhưng SACRATA muốn đưa trải nghiệm ấy đi xa hơn bằng cách kết hợp kỹ năng, Relic và hệ thống săn trang bị kiểu Diablo. Bản playtest tháng 10 cho thấy phần chiến đấu đã có sức hút, dù chiều sâu thực sự của những cách xây dựng nhân vật vẫn cần được chứng minh.

Trong SACRATA, một nữ chiến binh đứng giữa vùng đất đầy những sinh vật bị bóng tối tha hóa. Kẻ địch xuất hiện từ mọi hướng, trong khi những đòn phép băng giá, các luồng năng lượng và vụ nổ nguyên tố liên tục quét qua màn hình. Sau vài lần lên cấp, nhân vật có thể từ chỗ phải liên tục tìm đường thoát khỏi đám đông chuyển sang đủ sức tiêu diệt hàng chục đối thủ chỉ trong vài giây.

Cảm giác mạnh lên nhanh chóng ấy là nền tảng quen thuộc của survivor-like. Những trò chơi đi theo công thức Vampire Survivors thường không đòi hỏi người chơi phải thực hiện các chuỗi combo phức tạp, mà đặt trọng tâm vào khả năng di chuyển, né tránh và lựa chọn nâng cấp. Khi một tổ hợp kỹ năng hoạt động tốt, phần thưởng dễ nhận thấy nhất chính là tốc độ tiêu diệt quái vật tăng lên rõ rệt.

SuperLimber Studio không cố thay đổi hoàn toàn công thức đó. Thay vào đó, SACRATA bổ sung cơ chế săn trang bị, cây Talent và hệ thống nâng cấp lâu dài để một trận chiến thành công không chỉ kết thúc bằng số lượng quái vật bị tiêu diệt. Việc tìm được món đồ phù hợp có thể tạo lợi thế cho những chuyến đi sau, nhưng đồng thời cũng đặt ra một bài toán cân bằng giữa sức mạnh đến từ kỹ năng trong trận và sức mạnh đã được tích lũy từ trước.

Đây không phải ý tưởng chưa từng xuất hiện. Những trò chơi như Death Must Die từng khai thác sự giao thoa giữa survivor-like và action RPG. Bởi vậy, sức hấp dẫn của SACRATA không nằm ở việc lần đầu kết hợp hai thể loại, mà ở cách SuperLimber Studio xử lý cảm giác chiến đấu và những tương tác giữa kỹ năng, trang bị với Relic.

gamen.pro SACRATA ss4

Khi một kỹ năng băng thay đổi cả cách chiến đấu

Bản playtest cho phép thử nhiều khả năng tấn công và phòng thủ, từ những mũi lao băng, lốc xoáy, tháp pháo di động cho tới lớp bảo vệ bằng băng giá. Thoạt nhìn, chúng đều thực hiện những chức năng tương đối dễ hiểu. Kỹ năng gây sát thương giúp loại bỏ kẻ địch, còn khả năng kiểm soát hoặc phòng thủ tạo thêm khoảng trống để nhân vật sống sót giữa vòng vây.

Sự khác biệt rõ hơn khi các kỹ năng bắt đầu tương tác với nhau. Chẳng hạn, một Relic băng giá được ghi nhận trong bản thử có thể khiến kỹ năng phóng lao băng liên tục tạo thêm đạn nhằm vào những kẻ địch đang bị đóng băng. Mỗi viên đạn phụ gây sát thương tương đương 50% chỉ số tấn công của nhân vật, khiến hiệu ứng đóng băng không còn đơn thuần phục vụ việc ngăn đối thủ tiếp cận.

Đây là kiểu kết hợp đáng quan tâm hơn những nâng cấp chỉ tăng sát thương trực tiếp. Bình thường, người chơi có thể chọn kỹ năng làm chậm hoặc đóng băng để giữ khoảng cách an toàn, đặc biệt khi đám quái bắt đầu trở nên quá đông. Nhưng một khi hiệu ứng khống chế cũng kích hoạt thêm đòn đánh, hướng xây dựng nhân vật thay đổi đáng kể. Người chơi có lý do đầu tư nhiều hơn vào khả năng duy trì trạng thái đóng băng, bởi nó đồng thời tạo ra nguồn sát thương bổ sung.

Từ đó, những kỹ năng tưởng như chỉ có vai trò hỗ trợ bắt đầu ảnh hưởng trực tiếp tới khả năng tiêu diệt quái vật. Một lốc xoáy băng có thể giúp kiểm soát đám đông, trong khi những đòn đánh được kích hoạt thêm tận dụng khoảng thời gian đối thủ không thể di chuyển. Nếu có đủ Relic và trang bị phù hợp, người chơi có thể hình thành một hướng chiến đấu xoay quanh sự phối hợp này thay vì đơn giản lựa chọn kỹ năng có lượng sát thương lớn nhất.

Tuy nhiên, tổ hợp ấy cũng cho thấy bài toán cân bằng mà SuperLimber Studio phải giải quyết. Khi một hiệu ứng khống chế vừa bảo vệ nhân vật vừa liên tục tạo sát thương, nó có nguy cơ trở thành lựa chọn vượt trội so với những kỹ năng chuyên tấn công nhưng không mang lại khả năng phòng thủ tương đương. Vấn đề không phải một tổ hợp mạnh có nên tồn tại hay không, bởi việc phát hiện những kết hợp có sức mạnh lớn vốn là một phần thú vị của roguelite. Điều quan trọng là các hướng phát triển khác vẫn phải có lý do để được lựa chọn.

Bản playtest tháng 10 giới thiệu hơn 30 kỹ năng và biến thể, cùng trên 20 hướng kết hợp được nhà phát triển công bố. Số lượng này đủ để người chơi bắt đầu thử nghiệm, nhưng chưa thể dùng làm thước đo độ sâu của hệ thống. Nếu phần lớn lựa chọn cuối cùng chỉ dẫn tới vài tổ hợp gây sát thương hiệu quả nhất, sự đa dạng trên giấy sẽ khó chuyển thành khác biệt trong quá trình chơi.

Sống sót 14 phút và hạ gần 5.000 quái vật

Một lượt trải nghiệm được ghi nhận trong bản playtest kéo dài 14 phút, với 4.899 quái vật bị tiêu diệt và một trùm bị đánh bại. Con số này phản ánh khá rõ tốc độ chiến đấu mà SACRATA hướng tới. Người chơi không dành quá nhiều thời gian đối đầu từng kẻ địch riêng lẻ, bởi sức ép chủ yếu đến từ số lượng lớn đối thủ liên tục xuất hiện cùng lúc.

Trong những phút đầu, việc lựa chọn đường di chuyển tương đối quan trọng vì nhân vật chưa có đủ kỹ năng để xử lý mọi hướng tấn công. Khi đã thu thập thêm nâng cấp, những đòn phép bắt đầu bao phủ phạm vi rộng hơn, tạo ra khoảng trống để người chơi chủ động tìm kiếm kinh nghiệm và tài nguyên. Cảm giác chuyển từ bị săn đuổi sang áp đảo kẻ địch diễn ra khá nhanh, khiến mỗi lượt chơi có nhịp phát triển rõ ràng.

Đây cũng là thời điểm điểm yếu quen thuộc của thể loại có thể xuất hiện. Khi nhân vật sở hữu quá nhiều hiệu ứng tự động gây sát thương, số lượng quái vật tăng lên chưa chắc khiến trận chiến khó hơn. Đôi khi, người chơi chỉ cần tiếp tục duy trì khoảng cách thích hợp và tránh vài đòn đánh đặc biệt, trong khi phần lớn kẻ địch bị tiêu diệt trước khi kịp tạo sức ép.

SACRATA tìm cách hạn chế điều đó bằng những kẻ địch tinh nhuệ và trùm có khả năng buộc người chơi chú ý hơn tới vị trí. Các đối thủ mạnh xuất hiện giữa lúc đám quái thông thường vẫn đang tràn tới, khiến việc chỉ tập trung vào một mục tiêu có thể tạo ra khoảng hở nguy hiểm. Một hướng xây dựng nhân vật giỏi tiêu diệt đám đông cũng chưa chắc xử lý tốt trùm nếu thiếu khả năng gây sát thương tập trung.

Tuy vậy, sự khác biệt giữa các nhóm đối thủ trong bản thử chưa đủ để bảo đảm những trận chiến vẫn đòi hỏi nhiều quyết định sau hàng chục giờ. Nếu độ khó chủ yếu tăng bằng cách bổ sung lượng máu và sát thương của kẻ địch, người chơi có thể chỉ cần tìm ra tổ hợp gây sát thương mạnh nhất rồi liên tục sử dụng nó. Để những hướng phát triển nhân vật thật sự có ý nghĩa, game cần các tình huống khiến người chơi đôi khi phải ưu tiên phòng thủ, kiểm soát đám đông hoặc khả năng cơ động thay vì luôn chọn cách tiêu diệt đối thủ nhanh hơn.

Về cảm giác điều khiển, phần chiến đấu hiện có những điểm tích cực. Chuyển động tương đối mượt, các đòn phép tạo phản hồi rõ và nhân vật không có cảm giác quá nặng nề khi phải liên tục đổi hướng. Đây là yếu tố quan trọng với một game mà chỉ vài giây mắc kẹt giữa vòng vây cũng có thể khiến toàn bộ lượt chơi kết thúc.

gamen.pro SACRATA ss3

Diablo hiện diện rõ nhất sau mỗi trận đánh

Phần đáng quan tâm tiếp theo xuất hiện khi người chơi kiểm tra những món trang bị thu thập được. SACRATA có nhiều vị trí dành cho vũ khí, giáp và phụ kiện, với các chỉ số như sức mạnh, nhanh nhẹn, trí tuệ, sinh lực, sát thương, phòng thủ và may mắn. Những vật phẩm có độ hiếm khác nhau tạo thêm lý do để tiếp tục săn đồ ngay cả khi người chơi đã đủ khả năng vượt qua những trận đánh đầu tiên.

Đây là điểm khác biệt quan trọng so với những survivor-like tập trung gần như hoàn toàn vào nâng cấp tạm thời. Nếu một lượt chơi chỉ mang lại sức mạnh tồn tại cho tới lúc nhân vật chết hoặc đánh bại trùm, động lực chủ yếu là thử một tổ hợp khác trong lần tiếp theo. SACRATA bổ sung một lớp phát triển lâu dài, khiến những vật phẩm nhặt được có thể tiếp tục tác động tới nhân vật sau khi trận chiến đã kết thúc.

Hệ thống Talent và rèn trang bị hỗ trợ thêm cho quá trình này. Người chơi có thể sử dụng tài nguyên để cải thiện những yếu tố cần thiết, từ chỉ số cơ bản cho tới khả năng tương tác giữa kỹ năng với trang bị. Nhờ đó, một lượt chơi không thành công vẫn có thể mang lại lợi ích, dù giá trị cụ thể phụ thuộc vào lượng tài nguyên và vật phẩm thu thập được trước khi thất bại.

Cách thiết kế ấy tạo ra một vòng lặp dễ gây hứng thú, nhưng cũng có nguy cơ làm suy yếu thử thách. Khi sức mạnh tích lũy ngoài trận ngày càng lớn, những giai đoạn đầu có thể trở nên quá dễ và người chơi phải dành nhiều thời gian đi qua các đợt quái không còn đủ sức đe dọa nhân vật. Đây là vấn đề thường thấy trong những roguelite dựa mạnh vào nâng cấp vĩnh viễn.

Để tránh tình trạng đó, trang bị cần mang tới sự lựa chọn thay vì chỉ tạo ra một con đường tăng sức mạnh. Một món đồ giúp kỹ năng băng phát huy tốt hơn nên có lý do để cạnh tranh với trang bị dành cho hướng triệu hồi hoặc tấn công liên tục. Nếu mọi người chơi cuối cùng đều tìm kiếm cùng một nhóm thuộc tính có hiệu quả cao nhất, hệ thống săn đồ sẽ dễ trở thành quá trình thay thế món cũ bằng món có chỉ số lớn hơn.

SuperLimber Studio công bố hơn 300 trang bị và trên 50 Relic trong đợt playtest, nhưng hai con số này chưa phản ánh chính xác mức độ đa dạng. Một kho trang bị lớn vẫn có thể nhanh chóng trở nên đơn điệu nếu phần lớn vật phẩm chỉ khác nhau vài thuộc tính cơ bản. Những Relic thay đổi cách kỹ năng vận hành, như hiệu ứng tạo thêm đạn khi đối thủ bị đóng băng, mới là yếu tố có khả năng khiến việc tìm đồ trở nên hấp dẫn trong thời gian dài.

Đây cũng là lý do sự xuất hiện của Diablo trong công thức SACRATA cần được hiểu đúng. Trò chơi chưa cho thấy tham vọng tái hiện toàn bộ chiều sâu của một action RPG lớn, với hàng loạt hệ thống trang bị và hướng phát triển nhân vật được xây dựng qua nhiều năm. SuperLimber Studio đang vay mượn cảm giác tìm thấy món đồ có thể cải thiện đáng kể sức mạnh, sau đó đặt nó vào một vòng chiến đấu ngắn và nhanh hơn nhiều.

Nếu làm tốt, cách tiếp cận này có thể phù hợp với người thích săn trang bị nhưng không muốn dành hàng giờ chỉ để hoàn thiện một lượt phát triển nhân vật. Ngược lại, nếu phần lớn thời gian cuối cùng vẫn bị chi phối bởi việc so sánh những món đồ có chỉ số gần giống nhau, lớp RPG sẽ trở thành công việc quản lý kho đồ nhiều hơn là nguồn tạo ra những quyết định thú vị.

gamen.pro SACRATA ss5

Thành tựu cần mang lại nhiều hơn những phần thưởng nhỏ

Ngoài trang bị và Talent, SACRATA còn có hệ thống thành tựu gắn trực tiếp với tiến trình phát triển nhân vật. Những mục tiêu như đánh bại trùm, tiêu diệt quái vật đặc biệt hoặc nâng một kỹ năng tới cấp nhất định có thể mang lại tiền, tài nguyên và một số phần thưởng hỗ trợ những lượt chơi tiếp theo.

Cách làm này giúp thành tựu không chỉ tồn tại để người chơi hoàn thành đủ danh sách. Khi phần thưởng có thể sử dụng trong hệ thống phát triển nhân vật, việc thử những kỹ năng ít quen thuộc hoặc chinh phục thử thách phụ sẽ mang lại lợi ích rõ hơn. Đặc biệt, những mục tiêu yêu cầu sử dụng một nhóm kỹ năng cụ thể có thể khuyến khích người chơi tạm rời bỏ cách xây dựng nhân vật mà họ thường dùng.

Tuy nhiên, hệ thống cũng phải tránh biến việc hoàn thành thành tựu thành điều kiện bắt buộc để phát triển. Nếu một người chơi liên tục phải thực hiện những mục tiêu không liên quan tới phong cách chiến đấu yêu thích chỉ để mở tài nguyên thiết yếu, cảm giác tự do xây dựng nhân vật sẽ giảm đi đáng kể.

Điều hợp lý hơn là biến thành tựu thành động lực khám phá những khả năng mới. Người chơi có thể được thưởng khi thử một tổ hợp chưa từng sử dụng hoặc đánh bại một loại trùm bằng chiến thuật khác, nhưng không nên bị buộc phải hoàn thành mọi mục tiêu chỉ để theo kịp độ khó thông thường.

Trong bản playtest tháng 10, hệ thống đã có đủ nội dung để cho thấy ý tưởng, nhưng chưa đủ thời lượng để đánh giá toàn bộ quá trình mở khóa. SuperLimber Studio ước tính khoảng ba giờ để tiếp cận hết nội dung của đợt thử nghiệm, trong khi trò chơi được thiết kế để người chơi tiếp tục lặp lại các chuyến đi nhằm phát triển những hướng chiến đấu khác nhau.

Ba giờ là khoảng thời gian tương đối ngắn với một roguelite tập trung vào khả năng chơi lại. Điều đáng xem không phải người chơi cần bao lâu để mở hết các lựa chọn, mà là sau khi đã biết chúng tồn tại, những tổ hợp nào vẫn đủ thú vị để khiến họ muốn quay lại.

Đồ họa 3D làm chiến trường nổi bật, nhưng cũng đặt ra giới hạn

SACRATA có phong cách kỳ ảo u tối khá rõ, với những tàn tích, kiến trúc cổ và các nữ chiến binh mặc trang phục cầu kỳ. Môi trường sử dụng nhiều tông màu tối, trong khi những đòn phép nguyên tố tạo ra các vùng sáng nổi bật. Khi số lượng kỹ năng tăng lên, trận chiến có thể chuyển từ vài đòn đánh tương đối đơn giản sang hàng loạt vụ nổ và hiệu ứng bao phủ phần lớn màn hình.

Phong cách này khiến trò chơi gần với hình ảnh của những action RPG hiện đại hơn các survivor-like sử dụng pixel art. Tuy nhiên, đồ họa 3D không tự động tạo ra chất lượng cao hơn. Điều quan trọng là các mô hình, hiệu ứng và chuyển động phải phục vụ được khả năng quan sát trong những trận chiến có hàng trăm kẻ địch.

Trong trường hợp SACRATA, hình ảnh trong bản thử khá bắt mắt và tạo cảm giác sức mạnh tăng lên rõ rệt. Những đòn phép băng, các vụ nổ và hiệu ứng nguyên tố khiến người chơi dễ nhận thấy tác động của các nâng cấp mới, đặc biệt khi một kỹ năng bắt đầu gây sát thương lên nhiều mục tiêu cùng lúc.

Nhưng khi màn hình ngày càng dày đặc hiệu ứng, việc đọc hướng tấn công của kẻ địch có thể trở nên khó khăn hơn. Đây là mâu thuẫn mà SuperLimber Studio phải kiểm soát, bởi cảm giác áp đảo đối thủ không nên đánh đổi bằng việc người chơi không còn phân biệt được đòn đánh nào thật sự nguy hiểm.

Hiệu năng cũng là vấn đề khó tránh với quy mô chiến đấu như vậy. Trong một lượt chơi có gần 5.000 quái vật bị tiêu diệt chỉ sau 14 phút, mật độ kẻ địch, hiệu ứng va chạm và số lần kích hoạt kỹ năng đều có thể tăng rất nhanh. Một hệ thống chiến đấu phụ thuộc vào di chuyển liên tục sẽ mất đi nhiều giá trị nếu tốc độ khung hình giảm mạnh đúng lúc người chơi cần né tránh chính xác.

Sau đợt thử nghiệm, SuperLimber Studio đã xác nhận tối ưu hiệu năng và độ ổn định là một trong những ưu tiên tiếp theo. Nhà phát triển cũng dự kiến cải thiện khả năng tùy chỉnh điều khiển, hỗ trợ tay cầm và giao diện, những yếu tố có ảnh hưởng trực tiếp tới trải nghiệm chứ không chỉ là công việc hoàn thiện kỹ thuật trước ngày phát hành.

Khi sức mạnh tăng quá nhanh, điều gì giữ người chơi ở lại?

Bản playtest tháng 10 cho thấy SACRATA có hai yếu tố đủ rõ để tạo sức hút ban đầu. Trước hết là cảm giác chiến đấu tương đối mượt, với những kỹ năng có hiệu ứng nổi bật và quá trình tăng sức mạnh nhanh chóng. Thứ hai là hệ thống Relic và trang bị, nơi một món đồ phù hợp có thể khiến kỹ năng vốn quen thuộc hoạt động theo cách khác.

Tuy vậy, cả hai yếu tố vẫn chưa bảo đảm trò chơi sẽ duy trì được sự hấp dẫn sau nhiều giờ. Một tổ hợp băng giá gây sát thương liên tục có thể rất thú vị trong lần đầu phát hiện, nhưng nếu nó luôn hiệu quả hơn phần lớn lựa chọn khác, người chơi sẽ sớm có lý do để lặp lại cùng một cách xây dựng nhân vật. Khi đó, sự đa dạng của hàng trăm món đồ không còn quan trọng bằng một nhóm trang bị được xem là tối ưu.

Bản đồ ngẫu nhiên và các sự kiện khám phá có thể giúp giải quyết phần nào vấn đề này. Rương, đền thờ và những thử thách phụ sẽ có giá trị hơn nếu khiến người chơi phải lựa chọn giữa an toàn và phần thưởng, hoặc buộc họ điều chỉnh chiến thuật tùy những gì tìm được. Ngược lại, chỉ thay đổi vị trí xuất hiện của cùng một nhóm sự kiện sẽ khó duy trì cảm giác mới mẻ sau khi các quy tắc đã trở nên quen thuộc.

SuperLimber Studio đã có một vòng lặp chiến đấu tương đối rõ, nhưng những gì bản playtest cho thấy vẫn thiên về khả năng tăng sức mạnh hơn chiều sâu của từng quyết định. Đây không hẳn là vấn đề với người chỉ muốn giải trí bằng những trận đánh nhanh, song lại là điểm cần cải thiện nếu trò chơi muốn thu hút nhóm game thủ yêu thích việc tìm kiếm các cách phát triển nhân vật phức tạp như trong Diablo.

Đợt playtest tháng 10 đã kết thúc ngày 11/10/2026, sau khi hơn 30.000 người tải bản thử nghiệm. Nhà phát triển dự kiến tiếp tục mở rộng kỹ năng, trang bị, nhân vật và những hướng kết hợp trước khi phát hành một bản demo mới, nhưng hiện chưa công bố thời điểm cụ thể. Phiên bản PC đầy đủ cũng chưa có ngày ra mắt chính thức trên Steam.

Sau những gì bản thử đã thể hiện, SACRATA có phần chiến đấu đủ sức tạo cảm giác thỏa mãn trong những lượt chơi ngắn và một hệ thống phát triển nhân vật đáng để tìm hiểu thêm. Dẫu vậy, trận chiến với gần 5.000 quái vật không phải bằng chứng rõ nhất cho chất lượng cuối cùng của game. Bài kiểm tra quan trọng hơn nằm ở việc sau khi đánh bại từng ấy kẻ địch, người chơi có còn muốn trở lại bằng một cách xây dựng nhân vật hoàn toàn khác hay không.

THÁI NAM
THÁI NAM
Review Editor

Yêu màu tím ghét sự giả dối! Nam từng là BTV full-time cho InfoGame, Game8 và GameN trước khi chuyển về quê làm việc. Hiện Nam vẫn là một Review Editor part-time của GameN với kinh nghiệm ở nhiều series game RPG như Diablo, Final Fantasy, The Witcher hay The Elder Scroll.

Disclosure:
Preview access provided by the publisher or PR firm. Previewed on PC.
SACRATA
SACRATA
Nền tảng: PC
Ngày phát hành: Chưa công bố
Nhà phát hành: SuperLimber Studio
Thể loại: Roguelite, RPG, Survival
XEM THÊM

Có thể bạn quan tâm: