Firva: Strings of Fate (Part 1) là tham vọng điện ảnh của một đội ngũ độc lập nhỏ người Iran, gói trong bản demo khoảng 40 phút tại Steam Next Fest. Trò chơi có một tiền đề trả thù và định mệnh đầy hứa hẹn, nhưng phần chơi thử cũng cho thấy rõ khoảng cách giữa ý tưởng và thành phẩm.
Làm một trò chơi phiêu lưu điện ảnh dark fantasy đã khó, làm điều đó với nguồn lực độc lập ít ỏi còn khó hơn. Gord Games, đội ngũ đến từ Iran, vẫn chọn con đường đó với Firva: Strings of Fate (Part 1), một trò chơi phiêu lưu hành động 3D xoay quanh chiến đấu và giải đố. Chữ Part 1 trong tên game không phải cách đánh số cho vui: đây được định hình là phần đầu của một dự án lớn hơn, kể câu chuyện qua nhiều chương, thay vì một cuộc phiêu lưu khép kín trong một lần phát hành.
Cuộc trả thù hai mươi năm và Sợi Chỉ Định Mệnh
Người chơi vào vai Firva, nữ chiến binh không thể nói, lớn lên trong cô lập và học cách sinh tồn trong một thế giới thù địch. Hai mươi năm sau vụ ám sát cha mẹ, cô lần ra dấu vết của Ratiar, kẻ đồ tể chịu trách nhiệm cho cái chết của họ, và cuối cùng cũng báo được thù. Trên thi thể của kẻ thù, cô phát hiện một manh mối gắn với Sợi Chỉ Định Mệnh, những cổ vật thần thoại được cho là có quyền năng đưa người chết trở lại.
Để đánh thức quyền năng đó, Firva phải lấy được cặp sừng của Hươu Vàng, sinh vật cô từng lớn lên cùng và giờ sống yên bình ở trung tâm khu rừng. Cô không phải người duy nhất săn lùng Sợi Chỉ Định Mệnh: Rajoo đã phái thợ săn của mình đi chiếm lấy chúng trước. Cuộc đua với thời gian bắt đầu từ đây, xuyên qua kẻ thù, môi trường nguy hiểm và những câu đố trên đường tới Hươu Vàng.
Theo đánh giá của người viết, cốt truyện này hứa hẹn nhiều hơn một câu chuyện trả thù đơn thuần, vì nó đặt ra câu hỏi sâu hơn: nếu thực sự có thể đưa cha mẹ trở lại, liệu Firva có còn muốn làm vậy sau khi biết cái giá và hậu quả của quyền năng mình theo đuổi? Lấy bối cảnh thế giới dark fantasy Ramirtana, trò chơi chạm tới các chủ đề sang chấn, hệ quả của báo thù và xung đột giữa ý chí tự do và định mệnh. Vì Firva không thể nói, câu chuyện được kể bằng điện ảnh: góc máy cố định, các đoạn chuyển cảnh và cách kể chuyện qua hoạt họa cùng môi trường.

Bốn mươi phút demo: giải đố nhẹ, chiến đấu còn thô
Bản demo khoảng 40 phút mới chỉ cho thấy một lát cắt nhỏ, và người viết nhấn mạnh giới hạn này vì mọi nhận xét dưới đây đều nằm trong phạm vi đó. Phần lớn thời gian đầu dùng để giới thiệu thế giới, với các đoạn đi cảnh và nhào lộn (parkour) mượt mà, không gặp vấn đề đáng kể, nhưng thực chất vẫn là những hành lang tuyến tính. Khám phá trong giai đoạn này gần như vắng mặt, và bản sắc của thế giới vẫn cần được khắc họa rõ hơn để khỏi giống những gì người chơi đã thấy ở các trò chơi khác.
Các câu đố môi trường trong demo cũng rất đơn giản và ít thử thách, chưa đủ sức nặng để trở thành điểm nhấn. Hệ thống chiến đấu được giới thiệu qua một trận đánh nhiều kẻ thù rồi một trận trùm nhỏ, nơi người chơi phải áp dụng những gì vừa học theo cách tính toán hơn. Ở thời điểm này Firva chỉ có hai thao tác là tấn công và né đòn, và người viết đánh giá hệ thống này mới ở giai đoạn phôi thai: trực quan nhưng còn cứng, nhất là ở động tác né.
Điểm sáng là cảm giác trúng đòn đã khá thú vị, và một chi tiết khiến người viết tò mò là sự đổi góc nhìn trong chiến đấu: từ hành động 3D dồn dập sang nhịp độ chậm rãi, tính toán hơn với góc nhìn gần như isometric. Theo ghi nhận của GameN.Pro, bản đầy đủ được giới thiệu với hệ thống sâu hơn, gồm đỡ đòn đúng thời điểm và đòn tích lực có thể ngắt đòn kẻ thù, kể cả trùm nhỏ. Nếu những cơ chế đó đến được với bản chính thức trong trạng thái hoàn thiện, chúng sẽ là lời đáp trực tiếp cho cảm giác thô ráp của bản demo.

AI chỉ dừng ở phác thảo
Một điểm cần nói rõ là việc sử dụng AI tạo sinh. Đội ngũ phát triển công khai trên trang Steam rằng họ dùng AI tạo sinh vì giới hạn thời gian và ngân sách, chỉ để tạo các phác thảo ý tưởng và hình bóng ban đầu. Những phác thảo này sau đó được họa sĩ 2D duy nhất của dự án, Kiavash Jahed Parsa, hoàn thiện và phát triển, một phần trở thành nền cho các minh họa 2D kể lại bối cảnh câu chuyện trong game. Đội ngũ khẳng định AI chỉ được dùng ở giai đoạn chuẩn bị này, dưới sự giám sát của họa sĩ, nhằm bảo đảm tính nguyên bản và tránh vi phạm bản quyền.
Theo đánh giá của người viết, cách dùng này là có thể hiểu được với một đội ngũ độc lập chỉ vài thành viên và ngân sách hạn chế. Ranh giới quan trọng nằm ở chỗ AI ở đây đóng vai trò tăng tốc khâu chuẩn bị, chứ không thay thế lao động sáng tạo trong thành phẩm cuối cùng. Đây là điểm khác biệt căn bản so với những dự án đưa ảnh tạo sinh thẳng vào sản phẩm mà không qua can thiệp sáng tạo đáng kể, và cũng là điều người chơi có quyền soi xét kỹ khi bản đầy đủ ra mắt.
Hiệu năng, lỗi và bản địa hóa chưa xong
Về mặt kỹ thuật, bản demo vẫn còn nhiều điểm chưa hoàn thiện, đặc biệt ở chất lượng texture và cách thể hiện một số yếu tố, cùng những lần tụt hiệu năng trong quá trình chơi thử. Người viết cũng gặp một số lỗi, trong đó có lỗi khiến nhân vật biến mất và buộc phải tải lại bản lưu. Xét giai đoạn phát triển còn sớm, những vấn đề này chưa phải điều đáng lo nhất, nhưng chúng cho thấy trò chơi vẫn còn một chặng đường tối ưu phía trước.
Bản địa hóa cũng chưa hoàn chỉnh: lời thoại trong các đoạn cắt cảnh chưa được dịch sang tiếng Ý dù ngôn ngữ này có thể chọn trong phần tùy chọn, trong khi lời thoại trong lúc chơi thì không gặp vấn đề. Ngược lại, phần âm thanh tỏ ra ổn thỏa, và đạt đỉnh ở cuối demo khi một giai điệu ấn tượng khiến trải nghiệm trở nên đắm chìm hơn. Theo cảm nhận của người viết, đó là khoảnh khắc cho thấy đội ngũ hiểu rõ âm thanh có thể nâng một cảnh chơi lên mức nào, dù phần còn lại vẫn đang trong quá trình hoàn thiện.

Thận trọng nhưng đáng theo dõi
Tổng hòa lại, Firva: Strings of Fate (Part 1) cho thấy những ý tưởng đáng chú ý, nhất là bối cảnh dark fantasy và lối kể chuyện điện ảnh. Nhưng bản demo 40 phút mới chỉ là một phần nhỏ, và người viết vẫn giữ thái độ thận trọng về việc trò chơi sẽ thực sự mang lại gì ở bản đầy đủ. Gameplay hiện tại còn đơn giản, câu đố môi trường chưa đủ thử thách, chiến đấu cần nhiều lần gọt giũa, và bản sắc thế giới cần rõ nét hơn để không chìm giữa những sản phẩm tương tự.
Câu hỏi lớn nhất không nằm ở tham vọng, vì tham vọng thì trò chơi đã có thừa, mà nằm ở khả năng thực thi qua các giai đoạn phát triển tiếp theo. Nếu Gord Games cải thiện được chiến đấu, làm sâu thêm khám phá và giữ vững chất lượng kể chuyện, Firva hoàn toàn có thể trở thành một cái tên đáng nhớ của dòng phiêu lưu độc lập. Còn ở thời điểm này, điều khôn ngoan nhất là theo dõi thêm và chơi thử bản demo trong dịp Steam Next Fest để tự đánh giá, thay vì kỳ vọng quá sớm vào một thành phẩm chưa thành hình.





