Thay vì tiếp tục sử dụng chiến đấu theo lượt, Fallen Symphony kết hợp cách kể chuyện của JRPG truyền thống với những trận đánh thời gian thực lấy cảm hứng từ game beat ’em up cuối thập niên 1990. Bản chơi thử mở đầu bằng cuộc tấn công vào một lâu đài, cho thấy hệ thống chiến đấu khá linh hoạt và những tình huống thay đổi nhịp chơi thú vị, nhưng phần khám phá vẫn còn đơn điệu, trong khi các yếu tố nhập vai chưa được thể hiện đầy đủ.
Một nhân vật pixel nhỏ bé chạy qua những hành lang lát đá, bước lên tường thành rồi bất ngờ bị cuốn vào trận chiến với quân xâm lược. Khung cảnh có thể khiến người chơi liên tưởng tới các JRPG thời PlayStation, nhưng thay vì chờ tới lượt chọn lệnh tấn công, nhân vật có thể trực tiếp vung kiếm, tung đòn mạnh và né tránh. Fallen Symphony sử dụng hình thức trình bày quen thuộc để đưa người chơi tới một hệ thống chiến đấu có nhịp độ hoàn toàn khác.
Trò chơi do RetroVertigo phát triển và Deck13 phát hành, dự kiến ra mắt trên PC trong năm 2027. Việc kết hợp nhân vật 2D với môi trường 3D khiến sản phẩm dễ được đặt cạnh Octopath Traveler hoặc Star Ocean: The Second Story R, nhưng đây mới chỉ là điểm tương đồng về hình ảnh. Tham vọng đáng chú ý hơn nằm ở cách RetroVertigo đưa những đòn đánh liên hoàn của thể loại beat ’em up vào một cuộc phiêu lưu có tổ đội, cốt truyện và hệ thống phát triển nhân vật.
Qua phần mở đầu được giới thiệu, hướng đi này đã có những điểm hấp dẫn, đặc biệt khi chiến đấu đòi hỏi người chơi tự thực hiện các thao tác thay vì chỉ chọn kỹ năng từ menu. Tuy nhiên, thời lượng trải nghiệm còn ngắn và phần lớn hoạt động diễn ra trong cùng một lâu đài, khiến việc đánh giá toàn bộ cấu trúc RPG vẫn phải giới hạn ở những cơ chế đã thực sự xuất hiện.

Một cuộc vây hãm mở đầu câu chuyện
Fallen Symphony lấy bối cảnh vương quốc Auranöva, nơi hoàng tộc đang đối mặt với nhiều biến cố. Người con trưởng của vua Renald đột nhiên mất tích, để lại người em phải tìm kiếm tung tích của anh trai giữa lúc những dấu hiệu bất ổn ngày càng xuất hiện. Một lời tiên tri cổ xưa cũng bắt đầu được nhắc tới, báo hiệu cuộc phiêu lưu về sau sẽ không chỉ xoay quanh những tranh chấp trong hoàng cung.
Ở phần chơi thử, nhân vật trung tâm là Thomas, một chàng trai trẻ đang trong quá trình rèn luyện võ nghệ. Cuộc sống trong lâu đài nhanh chóng bị đảo lộn khi quân địch bất ngờ tấn công, buộc Thomas phải tham gia phòng thủ cùng người hướng dẫn của mình.
Những kẻ xâm nhập dường như không đơn thuần muốn đánh bại nhà vua. Mục tiêu của chúng còn liên quan tới một quả cầu bí ẩn được cất giữ trong lâu đài, dù vai trò và nguồn gốc của vật thể này chưa được giải thích đầy đủ ở phần mở đầu. Đây là tình tiết có khả năng liên kết cuộc tấn công với những biến cố lớn hơn đang diễn ra tại Auranöva.
Cách mở đầu khá quen thuộc với người yêu thích JRPG. Nhân vật trẻ tuổi bị đẩy ra khỏi cuộc sống bình thường bởi một sự kiện bất ngờ, sau đó bắt đầu khám phá những bí mật liên quan tới vương quốc và thân phận của mình. Fallen Symphony chưa tạo được bất ngờ lớn trong cách xây dựng tình huống, nhưng phần giới thiệu đủ rõ để người chơi hiểu mục tiêu trước mắt mà không phải tiếp nhận quá nhiều thông tin cùng lúc.
Điểm đáng quan tâm hơn nằm ở những người Thomas sẽ gặp sau này. Thế giới của trò chơi còn có một tên trộm thích sống một mình, một pháp sư đang tìm kiếm cổ vật thất lạc và một người lùn trẻ tuổi muốn trở thành tu sĩ của giáo hội công nghệ. Những nhân vật này gợi ra một thế giới có sự giao thoa giữa phép thuật, tín ngưỡng và kỹ thuật, dù bản chơi thử chưa tiến đủ xa để cho thấy họ sẽ kết hợp thành một tổ đội như thế nào.
Vì vậy, phần cốt truyện hiện mới hoàn thành vai trò dẫn dắt. Cuộc vây hãm tạo được lý do để Thomas bước vào chiến đấu, còn những bí ẩn phía sau đủ sức khơi gợi tò mò. Tuy nhiên, nhân vật và các mối quan hệ vẫn cần thêm thời gian để phát triển trước khi có thể nhận định về chất lượng kể chuyện của toàn bộ cuộc phiêu lưu.
Chiến đấu nhanh nhưng chưa bộc lộ hết chiều sâu
Những trận đánh là phần thể hiện rõ nhất hướng thiết kế của Fallen Symphony. Nhân vật di chuyển tự do khi khám phá, nhưng lúc chạm trán kẻ địch, giao tranh diễn ra trong một khu vực giới hạn với góc nhìn và cách điều khiển mang nhiều đặc điểm của beat ’em up.
Thomas có thể thực hiện các đòn đánh nhẹ, đánh mạnh và né tránh, đồng thời nối nhiều thao tác để gây sát thương liên tục. Kẻ địch không đứng chờ người chơi lựa chọn lệnh như trong một JRPG theo lượt, vì vậy việc chọn vị trí, giữ khoảng cách và nhận biết thời điểm đối phương ra đòn có ảnh hưởng trực tiếp tới kết quả trận chiến.
Khả năng đánh tung kẻ địch lên không rồi tiếp tục tấn công là một trong những điểm khiến hệ thống này khác với các game nhập vai hành động chỉ dựa vào vài động tác vung kiếm. Khi một đòn đánh làm đối thủ mất thăng bằng, người chơi có thể nối tiếp bằng những đòn khác trước khi chúng kịp phản ứng. Điều đó tạo ra cảm giác chủ động khá rõ, nhất là khi phải đối đầu nhiều kẻ địch trong cùng một khu vực.
Tuy nhiên, tốc độ cao chưa đồng nghĩa hệ thống đã có chiều sâu. Những trận đầu chủ yếu giúp người chơi làm quen với đòn đánh cơ bản và cách né tránh, trong khi Thomas chưa thể hiện nhiều kỹ năng đặc biệt hoặc phép thuật. Vì vậy, phần lớn cảm giác chiến đấu hiện đến từ khả năng nối đòn và phản ứng trước kẻ địch, chứ chưa phải việc lựa chọn những chiến thuật khác nhau.
Sự xuất hiện của người hướng dẫn tạo ra một điểm đối chiếu thú vị. Nhân vật này sở hữu những động tác phức tạp hơn Thomas, cho thấy hệ thống chiến đấu không chỉ giới hạn ở những đòn đánh thông thường. Trong một số tình huống, khả năng phối hợp giữa các thành viên cũng được thể hiện qua việc chuyển đổi nhân vật và tiếp tục tấn công đối thủ đã bị đánh bật khỏi vị trí.
Đây mới là phần đáng chú ý nhất trong tham vọng kết hợp JRPG với beat ’em up. Nếu một nhân vật có thể mở đầu chuỗi tấn công, sau đó đồng đội tiếp tục bằng kỹ năng phù hợp, chiến đấu sẽ không còn đơn thuần là lựa chọn người có sát thương cao nhất. Người chơi phải cân nhắc cách các thành viên hỗ trợ nhau và thời điểm chuyển đổi để duy trì lợi thế.
Dù vậy, bản mở đầu chưa cung cấp đủ nhân vật, kỹ năng và các trận đánh phức tạp để kiểm nghiệm hệ thống này. Việc người hướng dẫn có nhiều động tác hơn Thomas chỉ cho thấy khả năng phát triển, chưa chứng minh rằng những thành viên về sau sẽ có vai trò đủ khác biệt để thay đổi cách tiếp cận mỗi trận.
RetroVertigo cũng giới thiệu những trận boss có điểm yếu cần xác định, thay vì chỉ yêu cầu tấn công liên tục cho tới khi thanh máu cạn kiệt. Đây là hướng phù hợp với hệ thống chiến đấu thời gian thực, bởi những trận đấu lớn cần đặt ra yêu cầu khác với việc xử lý các nhóm lính thông thường. Tuy nhiên, quy mô phần chơi thử chưa cho phép đánh giá đầy đủ khả năng thiết kế boss của trò chơi.
Ở thời điểm hiện tại, Fallen Symphony đã thể hiện khá rõ cảm giác điều khiển mà mình muốn hướng tới. Những đòn đánh có nhịp nhanh, khả năng nối combo tạo hứng thú và việc né tránh khiến người chơi phải chú ý tới chuyển động của đối thủ. Điều còn thiếu là những tình huống buộc người chơi vận dụng các khả năng ấy theo nhiều cách khác nhau, thay vì chỉ thực hiện ngày càng thành thạo một nhóm thao tác ban đầu.

Một màn leo tường thành đáng nhớ
Điều thú vị là một trong những tình huống để lại ấn tượng rõ nhất ở phần mở đầu lại không phải trận chiến. Trong lúc tìm đường rời khỏi khu vực nguy hiểm, Thomas phải leo xuống bên ngoài tường thành bằng dây, với cách điều khiển được triển khai thành một thử thách riêng.
Thay vì để nhân vật tự động di chuyển trong một đoạn chuyển cảnh, trò chơi yêu cầu người chơi căn lực cho từng cú nhảy để tiếp tục xuống thấp hơn. Những ô cửa sổ nằm dọc bức tường trở thành chướng ngại cần tránh, khiến một hoạt động tưởng như đơn giản cũng đòi hỏi sự chú ý nhất định.
Tình huống này không có độ phức tạp tương đương các trận đánh, nhưng lại cho thấy một cách xử lý nhịp chơi đáng quan tâm. Sau khi liên tục đối đầu với quân địch, người chơi được chuyển sang một thử thách không sử dụng những kỹ năng chiến đấu vừa học. Việc thay đổi cách điều khiển tạo khoảng nghỉ cần thiết, đồng thời khiến hành trình vượt qua lâu đài bớt giống chuỗi hành lang nối với các đấu trường.
Đây là điều nhiều game nhập vai hành động cần cân nhắc. Khi toàn bộ quá trình khám phá chủ yếu phục vụ việc di chuyển từ trận đánh này sang trận đánh khác, người chơi có thể sớm hình thành thói quen chỉ tìm kiếm kẻ địch tiếp theo. Những tình huống tương tác với môi trường sẽ có giá trị hơn nếu chúng khiến địa hình và hoàn cảnh trở thành một phần của trải nghiệm.
Tuy nhiên, không phải cứ thêm minigame là nhịp chơi tự động trở nên hấp dẫn. Một thử thách được đưa vào đúng thời điểm có thể giúp thay đổi không khí, nhưng nếu game liên tục bắt người chơi thực hiện những thao tác chỉ xuất hiện một lần rồi không được phát triển thêm, chúng dễ trở thành các đoạn ngắt quãng thiếu liên kết với phần còn lại.
Với Fallen Symphony, màn leo tường thành phù hợp vì nó xuất phát trực tiếp từ tình huống nhân vật đang gặp phải. Thomas cần tìm cách xuống dưới trong lúc lâu đài bị tấn công, nên việc căn những cú nhảy và tránh chướng ngại có lý do tồn tại rõ ràng. Đây là cách thay đổi nhịp chơi tự nhiên hơn việc đột ngột đưa vào một minigame không liên quan tới câu chuyện.
Vấn đề là bản chơi thử mới chỉ cho thấy một ví dụ. RetroVertigo còn giới thiệu những dungeon và câu đố môi trường trong bản đầy đủ, nhưng chất lượng của chúng vẫn cần được kiểm nghiệm khi cuộc phiêu lưu mở rộng ra ngoài lâu đài. Điều đáng chờ đợi không phải số lượng hoạt động phụ, mà là cách chúng bổ sung cho khám phá và giúp hành trình có nhịp điệu riêng.
Đồ họa hoài cổ chưa giúp khám phá thú vị hơn
Fallen Symphony kết hợp nhân vật pixel với môi trường 3D được dựng theo phong cách hoài cổ. Những bức tường đá, hành lang, cầu thang và đồ vật có chiều sâu rõ ràng, trong khi nhân vật vẫn giữ hình dáng gần với các JRPG 16-bit. Ánh sáng và hiệu ứng chiến đấu tạo thêm sự tương phản giữa những hình khối ba chiều với các nhân vật có độ phân giải thấp.
Sự kết hợp này khiến trò chơi dễ gợi nhớ tới những sản phẩm sử dụng đồ họa HD-2D, nhưng không nên đánh đồng mọi game có nhân vật pixel và môi trường 3D với phong cách của Octopath Traveler. Fallen Symphony có cách thể hiện khá riêng, đặc biệt khi các khu vực chiến đấu được thiết kế để phục vụ chuyển động và những đòn đánh liên tục thay vì chỉ làm nền cho các trận đấu theo lượt.
Tuy nhiên, việc tạo được hình ảnh bắt mắt không giải quyết hoàn toàn vấn đề nhận diện không gian. Những khu vực bên trong lâu đài ở phần mở đầu có cách bố trí và màu sắc khá giống nhau, khiến hành lang, cầu thang và các gian phòng đôi lúc khó phân biệt. Khi phải tìm đường đi tiếp, người chơi có thể mất phương hướng dù bản thân khu vực không quá rộng.
Đây là hạn chế đáng chú ý hơn chuyện một số chi tiết đồ họa chưa được hoàn thiện. Với một game nhập vai, khám phá không chỉ là di chuyển qua các không gian đẹp mà còn phải giúp người chơi nhận ra mình đã tới đâu và có lý do gì để tiếp tục. Nếu nhiều địa điểm trông quá giống nhau, quá trình tìm đường dễ trở thành việc kiểm tra lại những hành lang đã đi qua thay vì khám phá một nơi mới.
Cách khắc phục không nhất thiết phải bổ sung hàng loạt dấu chỉ đường hoặc bản đồ chi tiết. Những điểm nhận diện rõ ràng, sự thay đổi trong kiến trúc và cách bố trí ánh sáng hợp lý có thể giúp người chơi tự định hướng. Đồng thời, mỗi khu vực nên có một mục đích hoặc đặc điểm đáng nhớ để việc di chuyển gắn với câu chuyện và thế giới hơn là chỉ dẫn tới trận đánh tiếp theo.
Một vấn đề khác liên quan trực tiếp tới chiến đấu là khả năng quan sát vị trí của nhân vật. Khi sprite 2D được đặt trong môi trường có chiều sâu, khoảng cách giữa các đối thủ đôi lúc không dễ xác định như trên một mặt phẳng hoàn toàn hai chiều. Điều đó có thể ảnh hưởng tới những đòn đánh cần đứng đúng vị trí, đặc biệt khi có nhiều kẻ địch cùng xuất hiện.
Dù chưa trở thành trở ngại quá lớn trong những trận đầu, đây là chi tiết RetroVertigo cần tiếp tục tinh chỉnh. Một game chú trọng combo và đánh bật đối thủ lên không phải khiến người chơi dễ nhận biết khoảng cách và hướng tấn công, bởi thao tác chính xác sẽ mất giá trị nếu hình ảnh không truyền tải đúng vị trí cần đứng.
Phần âm nhạc lại tạo được không khí phù hợp hơn. Những giai điệu mang màu sắc giả tưởng cổ điển giúp cuộc vây hãm có cảm giác nghiêm trọng, trong khi cách sử dụng âm thanh ở các đoạn chuyển cảnh khiến phần giới thiệu bớt khô cứng. Tuy nhiên, thời lượng trải nghiệm hiện vẫn quá ngắn để đánh giá sức hấp dẫn của toàn bộ nhạc nền, nhất là khi câu chuyện còn chưa đưa người chơi tới những vùng đất khác của Auranöva.

Những gì bản mở đầu chưa chứng minh
Điểm đáng ghi nhận ở Fallen Symphony là RetroVertigo đã xác định khá rõ hệ thống chiến đấu muốn xây dựng. Trò chơi không chỉ thay những lệnh tấn công theo lượt bằng thao tác bấm nút liên tục, mà đang hướng tới việc sử dụng vị trí, đòn đánh liên hoàn và khả năng phối hợp giữa các thành viên để tạo ra những trận đấu có nhịp điệu riêng.
Tuy nhiên, phần RPG hiện mới được giới thiệu ở mức nền tảng. Người chơi chưa có đủ thời gian để tìm hiểu cách phát triển kỹ năng, xây dựng đội hình hoặc sử dụng phép thuật trong những tình huống phức tạp. Những nhân vật được giới thiệu cho cuộc phiêu lưu về sau cũng mới cho thấy tiềm năng về mặt câu chuyện, thay vì vai trò cụ thể trong gameplay.
Điều này khiến bản preview có sự chênh lệch tương đối rõ giữa chiến đấu và khám phá. Những trận đánh đã thể hiện được hướng phát triển cụ thể, trong khi các hành lang lâu đài vẫn đơn điệu và hoạt động ngoài combat chưa đủ phong phú. Màn leo tường thành là một ngoại lệ thú vị, nhưng một tình huống tốt chưa đủ để khẳng định toàn bộ cuộc phiêu lưu sẽ duy trì được nhịp độ tương tự.
Theo đánh giá của người viết, Fallen Symphony đáng quan tâm ở cách kết hợp nhịp chiến đấu beat ’em up với cấu trúc phiêu lưu JRPG, nhưng phần mở đầu chưa đủ sức chứng minh hai yếu tố này đã hỗ trợ nhau một cách trọn vẹn. Những trận đánh đã tạo được cảm giác điều khiển dễ tiếp cận và có khả năng phát triển, trong khi thiết kế môi trường, tổ đội và hệ thống nhập vai vẫn cần thêm nội dung thực tế để đánh giá. Với người yêu thích các JRPG cổ điển nhưng không muốn tiếp tục chiến đấu theo lượt, đây là một dự án có hướng đi đáng theo dõi, dù chất lượng cuối cùng sẽ phụ thuộc nhiều vào những gì diễn ra sau khi Thomas rời khỏi lâu đài.





