Full Circle: Khi chiến thuật theo lượt chưa đủ để chiến thắng | PREVIEW

Full Circle
Full Circle
Nền tảng: PC (Windows, Steam)
Ngày phát hành: TBA
Nhà phát hành: Deck13
Thể loại: JRPG
XEM THÊM

Lấy cảm hứng từ Legend of Dragoon, Lunar và những JRPG thời PlayStation, Full Circle đưa người chơi trở lại những trận đánh theo lượt đòi hỏi cả tính toán lẫn khả năng bấm nút chính xác. Bản demo cho thấy hệ thống chiến đấu có sức hút riêng, nhưng độ khó tương đối cao, phần hướng dẫn chưa thật rõ ràng và một số vấn đề kỹ thuật đang khiến việc làm quen trở nên vất vả hơn mức cần thiết.

Một trận đánh tưởng như không quá phức tạp có thể khiến người chơi Full Circle phải thực hiện đến lần thứ ba mới giành chiến thắng. Kẻ địch có lượng máu khá lớn, những đòn tấn công gây sát thương đáng kể, trong khi việc lựa chọn đúng kỹ năng chưa bảo đảm nhân vật sẽ phát huy hết sức mạnh. Sau khi ra lệnh, người chơi vẫn phải bấm nút đúng thời điểm để thực hiện đòn đánh hiệu quả.

Cách thiết kế ấy gợi nhớ đến Legend of Dragoon, tựa JRPG từng khiến không ít game thủ phải luyện cách bấm nút theo nhịp để hoàn thành những chuỗi tấn công. Full Circle cũng sử dụng nguyên tắc tương tự, nhưng kết hợp thêm khả năng điều chỉnh thứ tự hành động, phối hợp các thành viên và thay đổi đội hình ngay trong trận. Điều này khiến một cuộc giao tranh không chỉ được quyết định bằng chỉ số nhân vật mà còn phụ thuộc vào khả năng thực hiện kế hoạch đã lựa chọn.

Trò chơi do 2nd Player Games phát triển, với Deck13 đảm nhiệm phát hành. Đứng sau dự án là Adolfo Juan Fernando Gazzo Castañeda, nhà phát triển độc lập người Peru đang thực hiện phần lớn công việc của một JRPG có môi trường 3D, nhân vật pixel và hệ thống chiến đấu tương đối tham vọng.

Bản demo từng phát hành miễn phí trên Steam từ ngày 25/8/2026 trong dịp Gamescom, sau đó được cập nhật để sửa lỗi và cải thiện hỗ trợ tay cầm vào ngày 27/8. Đây là bản thử được xây dựng nhằm giới thiệu những cơ chế chính, chưa phản ánh đầy đủ cấu trúc của phiên bản hoàn chỉnh. Dù thời lượng mà người viết được trải nghiệm không dài, những trận đánh đầu tiên đã cho thấy Full Circle có một hướng đi rõ ràng, đồng thời bộc lộ những vấn đề cần giải quyết trước khi game thủ có thể tận hưởng trọn vẹn hệ thống ấy.

gamen.pro Full Circle preview 1

Bấm đúng nhịp mới phát huy sức mạnh

Full Circle không hoàn toàn từ bỏ công thức chiến đấu theo lượt truyền thống. Người chơi vẫn phải cân nhắc kỹ năng, chọn mục tiêu và sắp xếp hành động cho các thành viên trước khi bắt đầu thực hiện. Tuy nhiên, phần ra lệnh và phần tấn công được tách thành hai bước, khiến trận đánh tiếp tục đòi hỏi sự tập trung ngay cả khi kế hoạch đã hoàn tất.

Ở bước thực hiện, các thao tác bấm nút đúng thời điểm quyết định hiệu quả của chuỗi tấn công. Một cú bấm chuẩn có thể giúp đòn đánh gây nhiều sát thương hơn, trong khi thực hiện thiếu chính xác khiến kết quả không đạt như mong đợi. Sự khác biệt trở nên đặc biệt rõ khi đối đầu với những kẻ địch có lượng máu lớn, bởi mỗi cơ hội gây sát thương đều ảnh hưởng đến số lượt nhân vật phải tiếp tục chiến đấu.

Đây là điểm tạo nên cảm giác khó tính của bản demo. Trong một JRPG theo lượt thông thường, người chơi có thể cải thiện kết quả bằng cách thay đổi thứ tự hành động, sử dụng kỹ năng phù hợp hoặc chuẩn bị trang bị tốt hơn. Full Circle vẫn cho phép những lựa chọn ấy, nhưng đồng thời yêu cầu người chơi phải thực hiện chính xác các thao tác đã được thiết kế cho từng đòn đánh.

Bởi vậy, một kế hoạch hợp lý chưa chắc mang lại kết quả tương xứng nếu người chơi liên tục bấm lệch nhịp. Khi đối thủ có khả năng gây sát thương lớn, việc không tận dụng được những đòn đánh mạnh còn khiến cả đội phải chịu thêm nhiều lượt phản công. Đây là lý do những trận đầu có thể trở nên khó khăn ngay cả khi người chơi đã quen thuộc với JRPG.

Sau một vài lần thử, cơ chế bắt đầu dễ nắm bắt hơn. Người chơi dần nhận ra thời điểm cần bấm nút và hiểu vì sao những cú đánh hoàn hảo có thể tạo ra khác biệt lớn đến vậy. Cảm giác chiến thắng vì thế không chỉ đến từ việc tìm đúng chiến thuật, mà còn từ quá trình cải thiện khả năng thực hiện những hành động đã lựa chọn.

Tuy nhiên, Full Circle đang đứng trước một bài toán cân bằng đáng chú ý. Khi những đòn đánh hoàn hảo mang lại lợi thế quá lớn, người chơi có thể cảm thấy mình buộc phải thành thạo thao tác bấm nút trước khi được phép khai thác những lựa chọn chiến thuật khác. Điều đó khiến trận đánh có nguy cơ nghiêng nhiều về khả năng phản xạ hơn bản chất theo lượt mà trò chơi muốn duy trì.

Một JRPG có hệ thống bấm nút theo thời điểm không nhất thiết phải dễ. Legend of Dragoon từng tạo sức hút nhờ yêu cầu người chơi luyện tập những chuỗi tấn công, và các trò chơi như Shadow Hearts cũng sử dụng độ chính xác để tăng tính chủ động trong trận đánh. Điều Full Circle cần làm là bảo đảm một đòn đánh chưa hoàn hảo vẫn có giá trị, để người chơi có thể bù đắp bằng cách phối hợp nhân vật hoặc điều chỉnh chiến thuật thay vì luôn phải thực hiện mọi thao tác chính xác tuyệt đối.

gamen.pro Full Circle preview 6

Phối hợp đội hình cần được khai thác sâu hơn

Một điểm khiến hệ thống chiến đấu của Full Circle đáng quan tâm là cách trò chơi xử lý thứ tự hành động. Thay vì chỉ lần lượt điều khiển từng nhân vật rồi chờ đối thủ phản công, người chơi có thể lên kế hoạch cho cả đội và tìm những cách nối tiếp hành động để tạo thành chuỗi tấn công.

Cách tổ chức này mở ra khả năng phối hợp giữa những thành viên có vai trò khác nhau. Một nhân vật có thể mở đầu bằng kỹ năng gây trạng thái bất lợi, sau đó đồng đội tận dụng cơ hội để thực hiện đòn tấn công mạnh hơn. Thứ tự sử dụng kỹ năng vì vậy có thể quan trọng không kém việc chọn kỹ năng nào, đặc biệt khi các thành viên sở hữu những khả năng bổ trợ lẫn nhau.

Hệ thống đội hình được thiết kế cho tối đa tám nhân vật, gồm bốn thành viên trực tiếp chiến đấu và bốn người dự bị. Người chơi có thể chuyển đổi giữa họ trong trận, nhờ đó không nhất thiết phải duy trì cùng một nhóm nhân vật trước mọi đối thủ. Đây là lựa chọn phù hợp với một trò chơi muốn xây dựng chiều sâu chiến thuật dựa trên sự phối hợp thay vì chỉ tăng cấp và cải thiện chỉ số.

Tuy nhiên, bản demo mới cho thấy một phần nhỏ của hệ thống. Những nhân vật xuất hiện chưa đủ nhiều để thử nghiệm các cách phối hợp phức tạp, trong khi những trận đánh đầu tiên vẫn dành phần lớn thời gian hướng dẫn cách bấm nút đúng nhịp. Vì vậy, khó có thể kết luận rằng khả năng điều chỉnh đội hình đã thực sự trở thành yếu tố quyết định chiến thắng.

Đây cũng là điểm cần xem xét khi đánh giá độ khó hiện tại. Nếu một trận đánh khiến người chơi phải thử lại nhiều lần chủ yếu vì chưa quen thao tác bấm nút, phần chiến thuật chưa có nhiều cơ hội thể hiện. Ngược lại, khi trò chơi bắt đầu đưa vào những đối thủ đòi hỏi thay đổi thứ tự kỹ năng hoặc lựa chọn nhân vật phù hợp, chiến thắng sẽ phản ánh rõ hơn khả năng tính toán.

Full Circle còn giới thiệu hệ thống điều chỉnh vai trò nhân vật thông qua menu phát triển đội hình. Những lựa chọn này cho thấy người chơi sẽ có thể thay đổi cách các thành viên đóng góp vào trận đánh, thay vì chỉ tăng sức mạnh theo một hướng cố định. Nhưng bản thử chưa đủ dài để kiểm nghiệm mức độ khác biệt giữa các vai trò, đặc biệt khi số kỹ năng có thể sử dụng vẫn còn hạn chế.

Một trường hợp thú vị hơn nằm ở Enna, nhân vật có khả năng sử dụng các thiết bị cơ khí trong chiến đấu. Cô có thể triển khai tháp pháo hỗ trợ với số lần sử dụng giới hạn, đồng thời những thiết bị này có thể được thay đổi bằng trang bị. Một tháp pháo thiên về tấn công có thể gây trạng thái tê liệt hoặc thiêu đốt, tạo ra những lựa chọn khác với việc chỉ sử dụng kỹ năng trực tiếp của nhân vật.

Tuy nhiên, khả năng triển khai tháp pháo mới chỉ được giới thiệu ở mức cơ bản. Bản hoàn chỉnh còn dự kiến bổ sung những thiết bị khác, với cách nạp lại và sử dụng tài nguyên không hoàn toàn giống nhau. Nếu các công cụ ấy thực sự khiến người chơi phải điều chỉnh đội hình và thứ tự hành động, Enna có thể mang lại cách chiến đấu khác đáng kể so với các nhân vật chuyên tấn công thông thường.

Điều quan trọng là những hệ thống này phải có chỗ đứng trong các trận đánh thực tế. Một kho kỹ năng phong phú sẽ không có nhiều ý nghĩa nếu người chơi chỉ cần tìm ra chuỗi tấn công gây sát thương cao nhất rồi liên tục sử dụng. Full Circle cần những đối thủ khiến việc thay đổi nhân vật, lựa chọn mục tiêu và phối hợp hành động mang lại lợi thế đủ rõ để người chơi muốn thử nghiệm.

gamen.pro Full Circle preview 5

Khám phá dựa vào khả năng đồng đội

Full Circle không giới hạn vai trò của nhân vật trong chiến đấu. Khi khám phá thế giới, mỗi thành viên còn sở hữu khả năng tương tác với môi trường, giúp đội hình vượt qua những chướng ngại và tiếp cận các khu vực mà một nhân vật riêng lẻ không thể tự giải quyết.

Trong bản demo, Aisha có thể tạo cầu bằng dây leo để vượt qua những khoảng trống, trong khi Enna sử dụng thiết bị móc kéo nhằm tiếp cận các vị trí cao hoặc nằm ngoài tuyến đường thông thường. Những khả năng này buộc người chơi chú ý đến môi trường và lựa chọn đúng nhân vật, thay vì chỉ di chuyển theo hướng được chỉ dẫn.

Cơ chế ấy gợi nhớ tới một số JRPG cổ điển, nơi kỹ năng của từng thành viên có thể mở ra những con đường hoặc bí mật mới ngoài chiến đấu. Tuy nhiên, cách triển khai trong Full Circle còn có một lợi thế là đội hình được phép thay đổi, nhờ đó các kỹ năng khám phá có thể trở thành một phần tự nhiên của quá trình di chuyển thay vì buộc người chơi phải thường xuyên quay lại menu quản lý nhân vật.

Một cây cầu dây leo có thể giúp cả đội tiến vào khu vực trước đó không thể tiếp cận, nhưng bản thân việc tạo cầu vẫn chỉ là một thao tác đơn giản. Giá trị của cơ chế sẽ phụ thuộc vào cách thiết kế địa hình xung quanh, bởi người chơi cần có lý do để quan sát và nhận ra vị trí đáng sử dụng kỹ năng. Nếu mọi chướng ngại đều được đánh dấu quá rõ, việc chuyển nhân vật dễ trở thành thao tác bắt buộc hơn là hoạt động khám phá.

Bản demo đã cho thấy những ý tưởng cơ bản nhưng chưa đủ nội dung để đánh giá khả năng thiết kế các khu vực lớn. Những con đường phụ, thiết bị có thể tương tác và các chướng ngại cần kỹ năng đặc biệt sẽ phát huy giá trị hơn nếu chúng dẫn tới phần thưởng, nhiệm vụ hoặc thông tin về thế giới, thay vì chỉ đưa người chơi tới một hành lang khác.

Full Circle cũng dự kiến mở rộng khám phá bằng khả năng thuần hóa sinh vật, tận dụng công nghệ cũ và tìm những nhiệm vụ ẩn. Tuy nhiên, cơ chế thuần hóa được thiết kế cho giai đoạn giữa cuộc phiêu lưu nên chưa xuất hiện đầy đủ trong bản thử đầu tiên. Vì vậy, hiện chưa có cơ sở để đánh giá nó sẽ ảnh hưởng thế nào tới việc di chuyển hoặc phối hợp đội hình.

Điểm đáng quan tâm là 2nd Player Games thực hiện dự án này với một nhà phát triển chính đang phải xử lý đồng thời nhiều hệ thống tương đối phức tạp. Việc các kỹ năng nhân vật có thể được sử dụng trong cả chiến đấu lẫn khám phá là hướng đi hợp lý để tránh xây dựng hai hệ thống hoàn toàn tách biệt, nhưng cũng khiến công việc thiết kế màn chơi trở nên khó khăn hơn.

Nếu mỗi nhân vật có khả năng riêng, thế giới phải đủ đa dạng để những khả năng đó liên tục có giá trị. Ngược lại, người chơi sẽ nhanh chóng nhận ra chỉ một vài thành viên thật sự cần thiết khi khám phá, còn những người khác chủ yếu được sử dụng trong chiến đấu.

Thế giới hậu tận thế mang dáng dấp JRPG cổ điển

Full Circle lấy bối cảnh một thế giới mà phần lớn nhân loại đã phải rời khỏi mặt đất để sinh sống trong những thành phố lơ lửng. Bề mặt hành tinh bị các sinh vật đột biến và nhiều mối nguy hiểm khác chiếm giữ, trong khi những cộng đồng còn sống sót phải tìm cách bảo vệ nơi trú ẩn của mình.

Những nhân vật trẻ tuổi được nuôi dưỡng với nhiệm vụ khám phá vùng đất nguy hiểm và bảo đảm sự tồn tại của cộng đồng. Tuy nhiên, một chuyến đi vượt ra ngoài phạm vi quen thuộc đã hé lộ sự tồn tại của những người sống sót khác, các thành phố đối địch và những bí mật có thể làm thay đổi cách họ hiểu về thế giới.

Cách xây dựng bối cảnh gợi nhớ nhiều JRPG thời PlayStation, đặc biệt là những câu chuyện bắt đầu bằng một nhiệm vụ tương đối nhỏ rồi dần mở rộng thành cuộc phiêu lưu liên quan đến số phận cả thế giới. Full Circle cũng hướng tới cấu trúc ấy, nhưng phần giới thiệu hiện chưa hé lộ đủ để đánh giá chiều sâu của các nhân vật hoặc những xung đột mà họ sẽ phải đối mặt.

Về hình ảnh, trò chơi sử dụng nhân vật pixel trong môi trường 3D, với bố cục và góc máy gợi nhớ những JRPG cuối thập niên 1990. Cách thể hiện này khiến Full Circle có vẻ ngoài khá gần với những tác phẩm từng sử dụng nhân vật 2D trên nền cảnh ba chiều, nhưng không hoàn toàn sao chép phong cách HD-2D đang phổ biến trong những năm gần đây.

Các khu vực có sự khác biệt về ánh sáng, kiến trúc và cách bố trí không gian, trong khi góc máy được sử dụng để tạo cảm giác về chiều sâu của môi trường. Điều này giúp thế giới có vẻ rộng hơn kích thước thực tế của những khu vực có thể khám phá trong demo, đồng thời tạo ra sự tương phản giữa các nhân vật nhỏ bé và những công trình quy mô lớn.

Tuy nhiên, việc sử dụng góc máy cố định hoặc được điều khiển theo từng khu vực cũng có hạn chế. Một số vị trí tương tác chưa đủ nổi bật, khiến người chơi có thể bỏ qua cầu thang hoặc con đường cần đi tiếp. Khi khả năng khám phá dựa nhiều vào việc nhận biết các vật thể có thể sử dụng kỹ năng, những chi tiết như vậy có thể khiến quá trình di chuyển trở nên khó hiểu.

Âm nhạc lại là yếu tố hỗ trợ tốt hơn cho bối cảnh. Những giai điệu trầm tạo cảm giác bất an trước một thế giới đang suy tàn, trong khi các đoạn nhạc sử dụng guitar mang lại không khí nhẹ nhàng hơn khi nhân vật tìm được chút hy vọng. Cách thay đổi âm sắc giúp phần giới thiệu có cảm xúc mà không cần liên tục đưa vào những đoạn hội thoại giải thích hoàn cảnh.

Dù vậy, chất lượng phần nghe nhìn vẫn phải được đánh giá thận trọng. Đây là sản phẩm do một nhà phát triển chính thực hiện, với công việc tạo sprite, dựng môi trường 3D, thiết kế animation và xử lý camera đều đòi hỏi nhiều thời gian. Bản demo đã có phong cách tương đối rõ, nhưng một số chuyển động và chi tiết hình ảnh vẫn chưa đạt mức hoàn thiện đồng đều.

gamen.pro Full Circle preview 7

Độ khó không nên đến từ hướng dẫn thiếu rõ ràng

Sau những trận đánh đầu tiên, hạn chế dễ nhận thấy nhất của Full Circle không nằm ở việc trò chơi khó. Nhiều JRPG cổ điển cũng yêu cầu người chơi tìm hiểu quy tắc, thử nghiệm đội hình và chấp nhận thất bại trước khi có thể vượt qua một trận chiến. Vấn đề là Full Circle chưa phải lúc nào cũng giải thích đủ rõ vì sao một cách chơi thất bại và người chơi cần thay đổi điều gì.

Khi kẻ địch có nhiều máu và gây sát thương lớn, việc bấm nút đúng thời điểm gần như trở thành yêu cầu quan trọng ngay từ đầu. Tuy nhiên, người mới còn phải đồng thời làm quen với cách lựa chọn kỹ năng, thứ tự hành động và những cơ chế phối hợp nhân vật. Khối lượng thông tin ấy khiến phần mở đầu dễ tạo cảm giác khó tiếp cận hơn mức cần thiết.

Việc phải thử lại hai hoặc ba lần để vượt qua một trận đánh không tự động là dấu hiệu thiết kế kém. Nếu mỗi thất bại giúp người chơi hiểu thêm một nguyên tắc và điều chỉnh chiến thuật, đó có thể là một phần hợp lý của quá trình học. Nhưng khi người chơi chỉ nhận ra mình cần bấm nút chính xác hơn mà chưa hiểu rõ cách những yếu tố chiến thuật ảnh hưởng tới kết quả, hệ thống có nguy cơ trở thành bài kiểm tra phản xạ trước khi họ được tiếp cận chiều sâu thật sự.

Đây là lý do việc bổ sung tùy chọn điều chỉnh hoặc tắt các thao tác bấm nút theo thời điểm đáng được xem xét. Một người thích chiến thuật theo lượt không nhất thiết phải có phản xạ tốt mới tận hưởng được toàn bộ hệ thống, trong khi những ai muốn thử thách vẫn có thể lựa chọn cách chơi yêu cầu độ chính xác cao. Tùy chọn như vậy không làm mất bản sắc của Full Circle nếu trò chơi vẫn giữ được giá trị của việc lên kế hoạch và phối hợp đội hình.

Bản demo còn xuất hiện một số vấn đề kỹ thuật như hiệu ứng hình ảnh nhấp nháy, phần chữ hiển thị chưa hoàn chỉnh và những lỗi có thể khiến tiến trình bị gián đoạn. Bản cập nhật ngày 27/8 đã xử lý một số lỗi và cải thiện hỗ trợ tay cầm, nhưng chưa có thông tin xác nhận toàn bộ những hạn chế được ghi nhận sau đó đều đã biến mất.

Một trường hợp đáng chú ý là lỗi mắc kẹt khi sử dụng thang tại khu định cư, khiến người chơi không thể quay lại tuyến đường trước đó. Đây không phải vấn đề có thể xem nhẹ trong một game yêu cầu khám phá và sử dụng kỹ năng nhân vật để vượt chướng ngại, bởi chỉ một lỗi như vậy cũng đủ làm gián đoạn toàn bộ phần chơi thử.

Giao diện cũng cần được hoàn thiện để việc điều chỉnh vai trò và kỹ năng nhân vật trở nên trực quan hơn. Khi trò chơi đã kết hợp nhiều yếu tố như thay đổi đội hình, lên kế hoạch hành động và thực hiện đòn đánh đúng nhịp, người chơi cần có khả năng kiểm tra thông tin nhanh chóng trước khi quyết định. Một menu khó đọc có thể khiến phần chiến thuật mất đi sự thuận tiện vốn là lợi thế của hệ thống theo lượt.

Những vấn đề này cần được đánh giá trong phạm vi một bản demo phát triển sớm, nhưng cũng không nên mặc nhiên cho rằng chúng sẽ biến mất khi game hoàn chỉnh. Full Circle đang theo đuổi một cấu trúc tương đối phức tạp đối với một dự án indie nhỏ, nên mức độ hoàn thiện của các hệ thống hỗ trợ sẽ ảnh hưởng trực tiếp tới khả năng tiếp cận của người chơi.

Hoài cổ nhưng không chỉ để hoài niệm

Qua phần nội dung được giới thiệu, Full Circle có một lợi thế đáng ghi nhận là biết sử dụng những ý tưởng của JRPG cổ điển để xây dựng cơ chế chiến đấu cụ thể. Những cú đánh theo nhịp gợi nhớ Legend of Dragoon, cách tổ chức đội hình mang dáng dấp Final Fantasy, còn việc sử dụng kỹ năng nhân vật để khám phá khiến người chơi liên tưởng tới Breath of Fire hoặc những cuộc phiêu lưu thời PlayStation.

Tuy nhiên, sự quen thuộc ấy không đủ để bảo đảm chất lượng. Các trò chơi mà Full Circle lấy cảm hứng đã được ghi nhớ không chỉ vì đồ họa pixel hoặc hệ thống theo lượt, mà còn vì cách chúng kết hợp chiến đấu, phát triển nhân vật và kể chuyện thành một hành trình có nhịp độ hợp lý. Bản demo hiện mới thể hiện tương đối rõ phần chiến đấu, trong khi cốt truyện và những hệ thống nhập vai dài hạn vẫn còn quá ít nội dung để đánh giá.

Điểm khiến trò chơi đáng quan tâm nhất cũng chính là vấn đề cần được giải quyết cẩn thận nhất. Việc tách lựa chọn chiến thuật khỏi thao tác thực hiện giúp mỗi lượt đánh có sự tham gia trực tiếp của người chơi, nhưng đồng thời có thể khiến những quyết định đúng mất giá trị nếu phản xạ không đủ tốt. Một hệ thống cân bằng sẽ phải cho phép cả khả năng tính toán lẫn kỹ năng thao tác cùng tạo ra khác biệt, thay vì để một yếu tố lấn át hoàn toàn yếu tố còn lại.

Với nhóm game thủ thích những JRPG có độ khó tương đối cao và sẵn sàng luyện cách bấm nút theo nhịp, bản thử của Full Circle đã cho thấy những điểm đáng tìm hiểu. Ngược lại, người ưu tiên chiến thuật thuần túy hoặc không thích các thao tác yêu cầu phản xạ có thể gặp nhiều trở ngại hơn dự kiến, đặc biệt khi phần hướng dẫn vẫn chưa thật đầy đủ.

Sau những gì bản demo thể hiện, Full Circle có một nền tảng chiến đấu đáng chú ý nhưng chưa phải trải nghiệm dễ tiếp cận. Các trận đánh đòi hỏi bấm nút chính xác tạo cảm giác thỏa mãn khi người chơi dần làm chủ hệ thống, song độ khó và những hạn chế trong cách hướng dẫn cũng khiến quá trình ấy vất vả hơn cần thiết. Điều quyết định chất lượng của bản hoàn chỉnh sẽ không phải mức độ giống những JRPG kinh điển, mà là liệu 2nd Player Games có thể khiến chiến thuật, phản xạ và khả năng phối hợp nhân vật cùng phát huy giá trị trong mỗi trận đánh hay không.

THÁI NAM
THÁI NAM
Review Editor

Yêu màu tím ghét sự giả dối! Nam từng là BTV full-time cho InfoGame, Game8 và GameN trước khi chuyển về quê làm việc. Hiện Nam vẫn là một Review Editor part-time của GameN với kinh nghiệm ở nhiều series game RPG như Diablo, Final Fantasy, The Witcher hay The Elder Scroll.

Disclosure:
Preview access provided by the publisher or PR firm. Previewed on PC.
Full Circle
Full Circle
Nền tảng: PC (Windows, Steam)
Ngày phát hành: TBA
Nhà phát hành: Deck13
Thể loại: JRPG
XEM THÊM

Có thể bạn quan tâm: