Bản demo của Into the Crypt cho thấy một ý tưởng indie có tiềm năng, nhưng phần 3D hiện vẫn chưa đủ sức tạo nên bản sắc riêng cho công thức roguelike deckbuilder quen thuộc.
Into the Crypt là một game roguelike deckbuilder góc nhìn thứ nhất do Megaglope Studios phát triển và phát hành trên PC thông qua Steam. Trò chơi hiện chưa ra mắt bản đầy đủ, dự kiến phát hành trong năm 2026, trong khi trang chính thức của studio đặt mốc tháng 11/2026. Bản demo đã được phát hành trên Steam từ ngày 6/5/2026, cho phép người chơi sớm kiểm tra phần khung gameplay chính.
Ngay từ những phút đầu, trò chơi cho thấy ảnh hưởng rất rõ từ Slay the Spire. Người chơi xây dựng bộ bài, dùng năng lượng theo lượt, tung các lá tấn công, phòng thủ, buff, debuff, rồi tìm cách sống sót qua từng trận đánh. Những hiệu ứng như Vulnerable, Might, Burn hay Block đều khiến game thủ quen với dòng deckbuilder cảm thấy không xa lạ.

Điểm khác biệt dễ nhìn thấy nhất nằm ở lớp trình bày 3D. Thay vì chọn các điểm trên bản đồ 2D, người chơi bước vào một hầm ngục góc nhìn thứ nhất, gặp cửa, rương, shop, sự kiện và quái vật ngay trong không gian trước mặt. Điều này giúp trò chơi có cảm giác nhập vai hơn, nhưng chưa lập tức khiến phần chiến thuật trở nên khác biệt. Có lẽ trong tương lai nhà phát triển nên bổ sung một vài tương tác 3D ngẫu nhiên như cạm bẫy, rương báu may mắn.
Cơ chế đáng chú ý nhất ở bản demo là cách trò chơi dùng lá bài để tương tác với môi trường. Một số cánh cửa cần Crypt Key, nhưng người chơi cũng có thể dùng lá tấn công để mở đường. Khi dùng ngoài combat, lá bài có độ bền riêng; nếu bị dùng quá nhiều và hết độ bền, lá đó sẽ biến mất khỏi bộ bài.
Đây là một ý tưởng tốt, vì nó biến việc loại bỏ bài xấu khỏi deck thành một quyết định gắn với hành trình khám phá. Trong Slay the Spire, người chơi thường phải chờ đến điểm mở shop mới có thể vứt bỏ lá bài không cần thiết đi. Với Into the Crypt, việc làm mỏng bộ bài có thể xuất hiện ngay từ giai đoạn early của trò chơi, phá vật cản hoặc lựa chọn cách đi tiếp. Vấn đề là cơ chế này hiện mới chỉ dừng ở mức thú vị chứ chưa đủ để kéo toàn bộ trải nghiệm ra khỏi vùng quen thuộc, mà có thể nên xây dựng một cơ chế ngẫu nhiên lá bài bị hủy vì mở cửa sẽ được tặng ngẫu nhiên thứ gì đó (?!).

Potion và artifact cũng góp mặt trong bản demo. Người chơi có thể mua hoặc nhặt các lọ thuốc dùng một lần, chẳng hạn hồi năng lượng, gây hiệu ứng Burn hoặc tạo lợi thế trong một encounter. Artifact đóng vai trò như vật phẩm bị động, giúp mỗi lượt chơi có thêm biến số. Tuy nhiên, các yếu tố này chủ yếu làm tăng độ tính toán, chứ chưa phải điểm nhận diện riêng của trò chơi khi mà Slay the Spire đã làm quá tốt việc cân bằng giữa các Artifact.
Điểm khiến demo còn hụt hơi là phần định hướng đường đi. Trong trải nghiệm hiện tại, trò chơi chưa cho thấy một bản đồ lộ trình đủ rõ để người chơi biết mình sẽ gặp boss lúc nào, đâu là nhánh nguy hiểm, đâu là khu vực nghỉ ngơi, shop hay sự kiện đặc biệt. Đây là thiếu sót đáng kể với một roguelike deckbuilder.
Sức mạnh của Slay the Spire không chỉ nằm ở hệ thống bài, mà còn ở việc người chơi phải tính toán từ nhiều nước đi trước. Có nên đánh elite để lấy relic? Có nên rẽ sang shop khi còn ít vàng? Có nên nghỉ hồi máu hay nâng cấp bài trước boss? Khi thiếu lớp bản đồ chiến lược này, Into the Crypt dễ rơi vào nhịp chơi xử lý từng phòng một, thay vì buộc người chơi lập kế hoạch dài hơi và do đó khiến người chơi dễ cảm thấy lạc lõng.

Về hình ảnh, bản demo có phong cách vẽ tay khá dễ nhận ra. Không gian hầm ngục u tối, quái vật có tạo hình đủ lạ, còn giao diện bài vẫn giữ được mức độ đọc cơ bản rõ ràng. Dù vậy, màn hình đôi lúc hơi rối khi có quá nhiều biểu tượng, vật phẩm, chỉ số và lá bài cùng xuất hiện. Với một game deckbuilder, độ rõ ràng của thông tin luôn quan trọng hơn hiệu ứng thị giác.
Hiện tại có thể thấy phản hồi cộng đồng hiện ở mức tích cực nhưng còn ít. Trên Steam, demo ghi nhận 86% đánh giá tích cực từ 23 lượt đánh giá người dùng. SteamDB cho thấy lượng người chơi đồng thời cao nhất của demo mới đạt 19 người. Điều đó cho thấy Into the Crypt đang có tín hiệu thiện cảm trong nhóm người chơi ngách, nhưng chưa thể xem là một hiện tượng indie.
Trên Reddit, chính nhà phát triển cũng mô tả đây là một deckbuilder roguelike lấy cảm hứng từ Slay the Spire, thay vì cố làm lại toàn bộ mechanic của thể loại. Một số người chơi tỏ ra quan tâm, thêm game vào wishlist hoặc đánh giá cao cơ chế dùng thẻ/chìa khóa để mở cửa. Tuy nhiên, quy mô thảo luận còn hẹp, chủ yếu nằm trong cộng đồng yêu thích deckbuilding roguelike.

Nhìn từ bản demo, Into the Crypt là một trò chơi có hướng đi đáng chú ý, nhưng bài toán lớn nhất vẫn chưa được giải quyết: vì sao game cần phải là một deckbuilder 3D? Nếu 3D chỉ dùng để nhìn cửa, nhìn rương và bước từ phòng này sang phòng khác, nó mới chỉ là lớp vỏ trình bày. Để thật sự bứt lên, game cần biến không gian 3D thành một phần của chiến lược chơi.
Những hướng mở có thể giúp trò chơi mạnh hơn là thêm dấu hiệu môi trường để đoán phòng kế tiếp, bí mật ẩn trong hầm ngục, lựa chọn rủi ro theo nhánh đi, hoặc các tình huống mà việc dùng bài ngoài combat tạo ra hệ quả sâu hơn. Khi đó, người chơi sẽ không chỉ xây deck để đánh quái, mà còn phải xây deck để sống sót trong chính không gian hầm ngục.
Ở trạng thái hiện tại, Into the Crypt phù hợp để theo dõi hơn là sự vội vàng kỳ vọng quá cao. Bản demo cho thấy một nền móng chơi được, có vài cơ chế riêng đáng ghi nhận và đủ tiềm năng cho nhóm game thủ yêu thích roguelike deckbuilder. Nhưng để vượt khỏi ấn tượng Slay the Spire trong hầm ngục 3D, trò chơi cần chứng minh rằng phần 3D không chỉ để nhìn, mà còn thực sự làm thay đổi cách người chơi suy nghĩ.

Disclosure: I received a free review copy of this product from https://www.game.press | Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: bài preview này được thực hiện bằng key được cung cấp từ trang game.press


