Mobile Legends: Bang Bang tiếp tục đứng đầu về lượng khán giả tại Esports World Cup, trong khi Counter-Strike tăng mạnh nhờ quy mô giải lớn hơn và Valorant ghi nhận mức sụt giảm đáng kể.
Sau bảy tuần thi đấu tại Paris, Esports World Cup 2026 khép lại với Mobile Legends: Bang Bang tiếp tục giữ vị trí số một về lượng người xem đồng thời. Trong khi đó, Counter-Strike và PUBG Mobile ghi nhận mức tăng đáng kể, còn Valorant cùng Dota 2 đi theo chiều ngược lại.
Theo dữ liệu của Esports Charts, MLBB Mid Season Cup 2026 đạt đỉnh 2,89 triệu người xem đồng thời, cao nhất trong toàn bộ 25 giải đấu tại EWC năm nay. Đây tiếp tục là bộ môn tạo ra lượng khán giả trực tuyến lớn nhất cho sự kiện đa môn này.
Tuy nhiên, thành tích của MLBB vẫn thấp hơn đôi chút so với khoảng 3 triệu người xem cao nhất của phiên bản 2025. Đáng chú ý, đỉnh khán giả năm nay xuất hiện ở trận tứ kết giữa Aurora Gaming và ONIC Esports thay vì chung kết.
Esports Charts nhận định việc các đội tuyển Indonesia và Philippines có sức hút lớn không góp mặt trong trận cuối có thể là một trong những nguyên nhân khiến chung kết không tạo được mức đỉnh mới. Đây vẫn chỉ là một cách lý giải dựa trên cơ cấu khán giả, chứ không phải quan hệ nhân quả có thể xác định tuyệt đối.
PUBG Mobile đứng ngay phía sau với 1.791.515 người xem đồng thời tại vòng 14 của Grand Finals. Con số này giúp PUBG Mobile World Cup 2026 trở thành giải đấu của bộ môn có lượng khán giả cao nhất trong vòng 5 năm và đứng thứ hai trong lịch sử PUBG Mobile, chỉ sau PUBG Mobile Global Championship Season 0 năm 2021.

Sự tăng trưởng của PUBG Mobile không chỉ đến từ diễn biến giải đấu. Các buổi phát quảng bá trên Facebook trong Grand Finals thu hút tổng cộng hơn 785.000 lượt xem trực tiếp ở một số thời điểm, góp phần mở rộng đáng kể phạm vi tiếp cận.
Tổng giờ xem của PUBG Mobile World Cup tăng hơn 71,5% so với năm ngoái. Khán giả tiếng Hindi và tiếng Thổ Nhĩ Kỳ cũng tăng mạnh, trong bối cảnh các đội Ấn Độ trở lại giải và ba tổ chức Thổ Nhĩ Kỳ lọt vào Grand Finals.
League of Legends đứng trong nhóm bốn bộ môn duy nhất vượt mốc 1 triệu người xem đồng thời. Giải đấu đạt đỉnh 1.477.470 người và tạo ra khoảng 23,7 triệu giờ xem trong hơn 37 giờ phát sóng.
Counter-Strike là trường hợp đáng chú ý nhất nếu nhìn vào tốc độ tăng. Giải năm nay vượt 1 triệu người xem cao nhất, tăng khoảng 40% so với mức gần 739.000 của EWC 2025. Trận chung kết giữa Team Spirit và FUT Esports là cuộc đấu tạo ra đỉnh khán giả.
Tổng giờ xem Counter-Strike thậm chí tăng tới 93,7%. Tuy nhiên, con số này cần được đặt trong bối cảnh quy mô giải đã thay đổi mạnh.
EWC 2025 chỉ có 16 đội và sử dụng thể thức loại trực tiếp tương đối ngắn. Năm nay số đội tăng lên 32, có thêm vòng bảng và thời lượng phát sóng tăng từ khoảng 41 lên 90,5 giờ. Nói cách khác, gần gấp đôi tổng giờ xem không có nghĩa lượng người theo dõi trung bình cũng tăng tương ứng.
Thực tế, lượng người xem trung bình của Counter-Strike vẫn trên 300.000 nhưng chịu áp lực giảm khi tổng thời lượng phát sóng tăng hơn gấp đôi. Peak Viewers tăng khoảng 40% vì vậy là chỉ số phù hợp hơn nếu muốn đánh giá mức tăng trực tiếp về sức hút của giải.
Ở chiều ngược lại, Valorant là một trong những bộ môn giảm mạnh nhất. Giải chỉ đạt khoảng 246.000 người xem đồng thời trong trận chung kết giữa 100 Thieves và NRG, thấp hơn 45,6% so với EWC 2025.
Thành phần đội tuyển có thể đã ảnh hưởng đáng kể tới kết quả này. Fnatic, Sentinels và Gen.G không góp mặt, trong khi Paper Rex và Karmine Corp bị loại từ vòng bảng. Một số đội có lượng người theo dõi quốc tế lớn vì vậy không xuất hiện ở giai đoạn quyết định.
Dù số kênh phát sóng Valorant nhiều hơn năm trước, lượng người xem vẫn giảm. Riêng kênh YouTube chính thức của EWC có số người xem cao nhất trong ngày chung kết thấp hơn khoảng ba lần so với năm 2025.

Dota 2 cũng không duy trì được đỉnh khán giả của năm trước. Giải đạt gần 327.000 người xem đồng thời, giảm khoảng 24%, dù tổng giờ xem vẫn xấp xỉ năm 2025 nhờ thời lượng phát sóng dài hơn.
Esports Charts cho rằng việc ba tổ chức Nga lọt vào bán kết và hai đội Nga gặp nhau trong chung kết có thể khiến sức hút bên ngoài nhóm khán giả Đông Âu bị thu hẹp. Các luồng tiếng Anh, Tây Ban Nha và Indonesia đều giảm so với năm trước.
Ngoài nhóm dẫn đầu, Overwatch, Call of Duty và Rocket League cùng Counter-Strike và League of Legends đều lập mức Peak Viewers cao nhất của riêng các bộ môn này trong lịch sử EWC. Free Fire cũng đạt lượng người xem cao nhất của game trong khoảng bốn năm.
Fortnite là một trường hợp đặc biệt do không xuất hiện tại EWC 2025. So với lần gần nhất tham dự vào năm 2024, cả tổng giờ xem và lượng người xem cao nhất của Fortnite năm nay tăng khoảng sáu lần. TrackMania cũng là nội dung mới so với chương trình thi đấu năm ngoái.
Các con số trên không bao gồm lượng khán giả trên những nền tảng livestream lớn tại Trung Quốc. Esports Charts loại những dịch vụ này khỏi hệ thống thống kê do chúng thường công bố chỉ số độ phổ biến tổng hợp thay vì số người xem đồng thời, khiến việc so sánh trực tiếp với Twitch, YouTube hay Facebook không đáng tin cậy.
Do đó, thứ hạng không nên được hiểu là bảng đo toàn bộ lượng khán giả esports trên thế giới. Với những bộ môn có cộng đồng Trung Quốc lớn, phần người xem không được thống kê có thể tạo ra khác biệt đáng kể.
Dù vậy, dữ liệu năm nay cho thấy Esports World Cup 2026 tiếp tục phụ thuộc mạnh vào các bộ môn mobile để tạo những đỉnh khán giả lớn nhất, trong khi Counter-Strike hưởng lợi rõ rệt từ việc mở rộng quy mô giải. Valorant lại cho thấy điều ngược lại: thiếu vắng những đội tuyển có lượng người theo dõi lớn có thể khiến một giải quốc tế mất đáng kể sức hút dù số kênh phát sóng không giảm.





