Một vụ kiện gây chú ý đầu những năm 2000 từng tìm cách buộc Mortal Kombat và Midway Games chịu một phần trách nhiệm cho cái chết của một thiếu niên 13 tuổi. Tòa án liên bang Mỹ sau đó bác toàn bộ vụ kiện, đồng thời xác định nội dung biểu đạt của trò chơi được bảo vệ bởi Tu chính án thứ nhất.
Đây không phải một phán quyết mới của tòa án trong năm 2026 bởi vụ Wilson kiện Midway Games được giải quyết từ năm 2002.
Người mẹ cho rằng Mortal Kombat góp phần dẫn tới cái chết của con
Ngày 22/11/1997, Noah Wilson, 13 tuổi, tử vong sau khi bị một người bạn được hồ sơ tòa án gọi là Yancy S. đâm vào ngực bằng dao nhà bếp.
Mẹ của Noah, bà Andrea Wilson, sau đó khởi kiện Midway Games. Theo đơn kiện, Yancy thường chơi Mortal Kombat và bị cuốn vào trò chơi đến mức tin rằng mình là Cyrax, một nhân vật trong game.
Bà Wilson cáo buộc một động tác mà Yancy sử dụng khi đâm Noah giống với đòn kết liễu của Cyrax như bà mô tả trong đơn. Đây là lập luận của phía nguyên đơn, không phải kết luận của tòa án về nguyên nhân vụ án.
Đơn kiện cho rằng Midway đã thiết kế và tiếp thị Mortal Kombat theo cách khiến người chơi bị cuốn vào bạo lực. Bà Wilson yêu cầu bồi thường dựa trên nhiều cơ sở, gồm trách nhiệm sản phẩm, hành vi thương mại không công bằng, tổn thất quan hệ gia đình và gây tổn thương tinh thần.
Tòa không coi nội dung của Mortal Kombat là một sản phẩm gây hại
Điểm quan trọng trong phán quyết không đơn giản là mọi game đều không phải sản phẩm.
Tòa án Quận Connecticut xem xét cụ thể yêu cầu bồi thường theo Đạo luật Trách nhiệm Sản phẩm Connecticut (CPLA). Thẩm phán Janet Bond Arterton kết luận rằng những ý tưởng, hình ảnh và thông điệp trong Mortal Kombat mà nguyên đơn cho là gây ra thiệt hại không phải sản phẩm theo phạm vi của luật này.
Midway lập luận rằng không thể biến ý tưởng hoặc sự biểu đạt thành sản phẩm chỉ vì chúng được truyền tải thông qua công nghệ. Bà Wilson phản bác rằng tính tương tác khiến game khác với sách, phim hoặc chương trình truyền hình.
Tòa không chấp nhận sự phân biệt đó. Theo lập luận trong phán quyết, tính tương tác thậm chí còn củng cố khía cạnh biểu đạt của Mortal Kombat, bởi người chơi trực tiếp tham gia vào cốt truyện, nhân vật, hình ảnh và những lựa chọn được thể hiện trong game.
Mortal Kombat được bảo vệ bởi quyền tự do biểu đạt
Tòa tiếp tục kết luận Mortal Kombat, xét theo chính cách nguyên đơn mô tả, là một hình thức biểu đạt được Tu chính án thứ nhất của Hiến pháp Mỹ bảo vệ.
Điều đó không có nghĩa nội dung bạo lực trong game được tòa đánh giá là có lợi hay vô hại. Vấn đề pháp lý nằm ở chỗ một tác phẩm biểu đạt không thể bị buộc chịu trách nhiệm bồi thường chỉ vì người khác cho rằng nội dung của nó đã truyền cảm hứng cho hành vi phạm pháp.
Theo chuẩn pháp lý được tòa viện dẫn, giới hạn bảo vệ chỉ có thể được đặt ra khi nội dung hướng trực tiếp tới việc kích động một hành động phạm pháp sắp xảy ra và có khả năng thực tế dẫn tới hành động đó. Tòa cho rằng các cáo buộc trong vụ Wilson không đáp ứng tiêu chuẩn này.
Cuối cùng, toàn bộ yêu cầu của bà Wilson bị bác. Riêng cáo buộc thương mại không công bằng bị xác định đã hết thời hiệu, yêu cầu bồi thường tổn thất quan hệ cha mẹ – con cái không được luật Connecticut công nhận trong trường hợp này, còn các yêu cầu liên quan tới tổn thương tinh thần vướng sự bảo vệ của Tu chính án thứ nhất.
Một phần của cuộc tranh luận lớn hơn về bạo lực trong game
Vụ kiện diễn ra trong bối cảnh Mortal Kombat đã trở thành tâm điểm của tranh luận về bạo lực trong trò chơi điện tử tại Mỹ từ thập niên 1990.
Ngay sau khi phiên bản gia đình của Mortal Kombat xuất hiện năm 1993, mức độ bạo lực của game cùng những cái tên như Night Trap đã trở thành chủ đề tại các phiên điều trần của Thượng viện Mỹ. Các cuộc tranh luận này tạo sức ép để ngành game xây dựng một hệ thống phân loại nội dung thống nhất.
ESRB sau đó ra đời và trở thành hệ thống phân loại độ tuổi phổ biến của ngành game Bắc Mỹ.
Hai thập kỷ sau, vụ Wilson kiện Midway vẫn đáng chú ý vì cho thấy một câu hỏi pháp lý từng rất mới ở thời điểm đó: game có nên được đối xử giống một món hàng thông thường khi thiệt hại bị cho là xuất phát từ nội dung, hay phải được nhìn nhận như sách, phim và những hình thức sáng tạo khác.
Trong vụ việc này, tòa án lựa chọn vế thứ hai. Phán quyết năm 2002 không tuyên bố mọi khía cạnh của game đều đứng ngoài luật trách nhiệm sản phẩm, nhưng xác định rằng phần nội dung biểu đạt bị nhắm tới trong vụ kiện Mortal Kombat không thể bị xử lý như một sản phẩm lỗi chỉ vì nó mô tả bạo lực.





