Onimusha: Way of the Sword trở lại sau hai thập kỷ vắng bóng trong một hoàn cảnh không hề dễ dàng. Game hành động Nhật Bản đã thay đổi rất nhiều kể từ thời Onimusha 3, còn những cái tên như Sekiro, Nioh hay Devil May Cry 5 đã đẩy kỳ vọng về kiếm thuật, phản xạ và cảm giác điều khiển lên một mặt bằng khác. Thay vì chạy theo bất kỳ công thức nào trong số đó, Capcom chọn xây lại Onimusha quanh chính thứ từng làm series có bản sắc, đó là những cuộc đấu kiếm nơi một khoảnh khắc đọc đúng đối thủ có thể quan trọng hơn cả chuỗi combo dài.
Kết quả là một trong những game hành động xuất sắc nhất năm 2026, với hệ thống chiến đấu đủ sâu để người chơi cảm nhận rõ quá trình từ “biết cách chơi” tới “thật sự hiểu kiếm thuật của Musashi”. Đi cùng nền tảng ấy là câu chuyện có nhân vật đủ sức tạo cảm xúc, những trận boss được thiết kế rất chắc tay và phần trình diễn trên PS5 đạt chất lượng cao. Way of the Sword vẫn chưa đạt tới trạng thái gần như không còn gì đáng phê bình, bởi Kyoto đôi lúc dàn trải, một số miniboss bị dùng lại nhiều và nhiệm vụ phụ không giữ được chất lượng đồng đều, nhưng đây vẫn là cuộc trở lại thuyết phục hiếm thấy đối với một thương hiệu đã ngủ yên quá lâu.
Musashi không phải anh hùng
Miyamoto Musashi của Way of the Sword không được xây dựng như một chiến binh sinh ra để cứu thế giới. Anh đến Kyoto với tham vọng hoàn thiện kiếm thuật, bị Genma sát hại rồi sống lại nhờ chiếc găng Oni mà bản thân chưa từng mong muốn sở hữu, từ đó bị kéo vào một cuộc chiến lớn hơn rất nhiều so với mục tiêu ban đầu. Điều khiến nhân vật thú vị nằm ở chỗ sức mạnh mới không khiến Musashi cảm thấy mình đặc biệt, mà ngược lại, trở thành thứ anh gần như khó chịu vì nó không hoàn toàn do bản thân giành được.
Sự mâu thuẫn ấy tạo nền tảng tốt cho cả hành trình. Musashi thô ráp, ngạo nghễ và sẵn sàng chế giễu đối thủ ngay giữa trận đánh, nhưng anh ta cũng đủ tỉnh táo để biết khi nào phải lắng nghe Takamura, đủ trách nhiệm để hướng dẫn Okuni và đủ tử tế để giúp những người mà bản thân ban đầu chẳng có lý do gì phải quan tâm. Capcom không bắt Musashi thay đổi bằng một biến cố duy nhất, mà để anh chuyển biến qua những mối quan hệ hình thành dần trong quá trình chiến đấu và đồng hành.
Shizuka là người quan trọng nhất trong số đó. Linh hồn của cô bị giam trong găng Oni, ban đầu chỉ như một tiếng nói mà Musashi miễn cưỡng phải nghe, nhưng càng về sau mối quan hệ giữa hai người càng rõ sự phụ thuộc lẫn nhau. Musashi là người cầm kiếm, nhưng sức mạnh cho phép anh chống lại Genma lại đến từ Shizuka, còn chính cô cũng cần anh ta để tiếp tục hành trình của mình.
Ganryu tạo ra một đối trọng rất hiệu quả cho mối quan hệ ấy. Cả Musashi và Ganryu đều được trao sức mạnh vượt khỏi giới hạn con người, nhưng cách họ nhìn nhận và sử dụng món quà ấy lại đi theo những hướng khác nhau, khiến cuộc cạnh tranh kiếm thuật dần mang thêm ý nghĩa về lòng kiêu hãnh, tham vọng và cách một con người định nghĩa giá trị bản thân. Nhờ vậy, câu chuyện không cần những cú lật quá phức tạp vẫn có đủ sức nặng để người chơi quan tâm tới kết cục của từng nhân vật.
Kiếm thuật có chiều sâu
Nền tảng điều khiển của Way of the Sword thoạt nhìn khá quen thuộc với đòn nhẹ, đòn nặng, né tránh, phòng thủ và nhiều kỹ năng đặc biệt. Khác biệt chỉ thực sự lộ ra khi người chơi bắt đầu đối đầu với những Genma mạnh hơn, bởi Capcom không thiết kế phòng thủ như một nút bấm duy nhất mà chia thành nhiều cách phản ứng, mỗi cách đều có tình huống sử dụng và cái giá riêng.
Đỡ thông thường là lựa chọn an toàn nhất nhưng làm hao thanh thể lực phòng thủ. Nếu liên tục giữ thế thủ, Musashi sớm bị phá thế và phải nhận lượng sát thương lớn, vì vậy đây chỉ là giải pháp cứu nguy trong những tình huống người chơi không kịp đọc đòn đánh. Né tránh linh hoạt hơn, đặc biệt trước các đòn tóm hoặc những pha tấn công khó phản lại trực tiếp, đồng thời né đúng thời điểm còn tích năng lượng cho chuỗi phản công đặc biệt.
Đỡ đòn chuẩn thời điểm mang lại nhiều lợi ích hơn nhưng cũng đòi hỏi người chơi phải chấp nhận đứng trong vùng nguy hiểm lâu hơn. Nếu thực hiện chính xác, Musashi vừa làm suy yếu đối thủ vừa mở ra khoảng trống phản công, trong khi đánh bật đòn tấn công lại thiên về phá thanh thể lực mạnh hơn và đặc biệt hữu dụng trước những kẻ có giáp. Chính sự phân vai này khiến người chơi không thể giải quyết mọi trận đánh bằng cùng một phản xạ.
Điểm đáng giá nhất nằm ở cách các hệ thống liên kết với nhau. Một kẻ địch có giáp dày có thể khiến đòn đánh thông thường gần như vô dụng, buộc người chơi phải tập trung phá thể lực để mở cơ hội tung Break Issen, trong khi một Genma sử dụng nhiều đòn tóm lại khiến né tránh trở thành lựa chọn an toàn hơn. Combat vì thế không tạo chiều sâu bằng cách nhồi thêm hàng chục nút bấm, mà bằng việc khiến từng công cụ đều có lý do tồn tại.

Issen là đỉnh cao rủi ro
Issen tiếp tục là dấu ấn đặc trưng của Onimusha và cũng là cơ chế thể hiện rõ nhất triết lý chiến đấu của phần mới. Nếu nhấn tấn công đúng khoảnh khắc đối thủ vừa bắt đầu ra đòn, Musashi có thể lướt khỏi đường kiếm rồi phản công với tốc độ gần như tức thời, gây lượng sát thương rất lớn và phá mạnh thể lực của mục tiêu. Cửa sổ thực hiện tương đối nghiêm, bởi chỉ cần chậm hoặc sớm một chút, người chơi thường phải nhận trọn chính đòn đánh mà mình vừa cố phản lại.
Cảm giác thành công đến từ mức rủi ro ấy chứ không chỉ từ con số sát thương. Animation của Issen rất ngắn, dứt khoát và đủ rõ để tạo cảm giác Musashi vừa đọc chính xác đối thủ thay vì đơn giản kích hoạt một kỹ năng có sẵn. Khi chuỗi Issen được nối qua nhiều mục tiêu nhỏ, cả nhóm Genma có thể bị chém gục trong vài giây, nhưng khoảnh khắc đó chỉ thật sự thỏa mãn vì người chơi hiểu rằng mình vừa thực hiện một chuỗi thao tác chính xác liên tiếp.
Break Issen bổ sung thêm một lớp quyết định khác. Sau khi phá cạn thể lực đối thủ, Musashi có thể tung đòn kết liễu; với boss, người chơi còn được lựa chọn giữa điểm yếu gây sát thương lớn và vị trí mang lại nhiều linh hồn hơn. Một bên giúp rút ngắn trận đấu, bên kia cung cấp tài nguyên để hồi máu hoặc duy trì sức mạnh của găng Oni, vì vậy lựa chọn không phải lúc nào cũng nghiêng về phương án gây sát thương cao nhất.
Linh hồn cũng không tồn tại như phần thưởng sau trận. Kẻ địch mạnh có khả năng hấp thụ chúng và tự tăng sức mạnh nếu người chơi để mất quyền kiểm soát chiến trường, khiến việc thu linh hồn trở thành một phần trực tiếp của nhịp chiến đấu. Khi nhiều hệ thống cùng gặp nhau trong một trận boss, Way of the Sword tạo ra cảm giác mỗi quyết định phòng thủ đều dẫn tới một hệ quả dài hơn vài giây ngay trước mắt.
Boss là nơi game thăng hoa
Những trận boss là phần cho thấy rõ nhất chất lượng của hệ thống chiến đấu. Benkei, Ganryu, Greater Nue cùng nhiều đối thủ khác không chỉ có nhiều máu hơn Genma thông thường, mà được xây để kiểm tra những kỹ năng khác nhau, từ khả năng đọc đòn, quản lý thể lực cho tới việc lựa chọn đúng lúc giữa né, đỡ, đánh bật và Issen.
Một số boss có chuỗi tấn công phù hợp để phản lại bằng Issen, trong khi những kẻ khác liên tục xen các đòn tóm hoặc kỹ năng diện rộng để trừng phạt thói quen phản công máy móc. Những đối thủ mặc giáp buộc Musashi phải tập trung phá thế trước khi nghĩ tới sát thương, còn các trận nhiều giai đoạn thay đổi nhịp đủ nhanh để người chơi không thể áp dụng nguyên xi cách xử lý của giai đoạn trước.
Điều khiến những thất bại hiếm khi trở nên bực bội là nguyên nhân thường khá rõ. Người viết có thể nhận ra mình đã tham thêm một cú đánh, phản sai loại đòn hoặc dùng hết tài nguyên quá sớm, thay vì cảm thấy bị animation đánh lừa hoặc vùng trúng đòn thiếu nhất quán. Sau vài lần thử lại, cảm giác tiến bộ đến từ việc hiểu đối thủ rõ hơn chứ không chỉ nhờ chỉ số tăng lên.
Game khởi đầu tương đối dễ với những người quen action game, nhưng độ khó tăng đáng kể khi chiến dịch tiến sâu. Người muốn thử thách thêm còn có New Game Plus cùng độ khó Carnage sau khi hoàn thành cốt truyện, tạo lý do hợp lý để quay lại và khai thác sâu hệ thống chiến đấu. Đây là kiểu giá trị chơi lại dựa trên khả năng thành thạo chứ không đơn thuần là săn thêm trang bị.
Hạn chế nằm ở việc một số miniboss xuất hiện lặp lại quá thường xuyên. Tái đấu với đối thủ cũ có thể giúp người chơi nhận ra kỹ năng của mình đã tiến bộ đến đâu, nhưng khi cùng một mẫu kẻ địch quay lại nhiều lần trong cả tuyến chính lẫn nhiệm vụ phụ, cảm giác kiểm tra trình độ dần chuyển thành quen thuộc. Combat đủ hay để những lần gặp lại không trở thành gánh nặng, song Capcom vẫn có thể tiết chế tần suất tốt hơn.

Kyoto rộng nhưng chưa gọn
Way of the Sword không phải game thế giới mở hoàn toàn. Kyoto đóng vai trò khu vực trung tâm bán mở, kết nối với những màn chơi tuyến tính hơn tại đền, núi, rừng và nhiều địa điểm khác, qua đó kết hợp khả năng khám phá với những đoạn được kiểm soát chặt về nhịp chiến đấu.
Cấu trúc này hoạt động tốt nhất khi game đưa người chơi ra khỏi Kyoto. Những khu vực tuyến tính thường có nhịp khám phá, giao tranh, giải đố và boss liền mạch hơn, bởi Capcom chủ động được khoảng cách giữa từng cuộc đụng độ và thời điểm cần tạo khoảng nghỉ. Trong khi đó, Kyoto cung cấp nhiều kho báu, đường tắt và nhiệm vụ phụ, nhưng càng về sau càng xuất hiện nhiều quãng phải chạy lại qua những tuyến đường đã quen.
Genma tái xuất hiện trên đường khiến việc di chuyển đôi lúc bị cắt vụn bởi những cuộc chiến mà người chơi không thực sự muốn tham gia. Hệ thống chiến đấu xuất sắc vẫn khiến các trận này vui nếu chủ động giao chiến, nhưng khi mục tiêu chỉ là quay về một địa điểm cũ để hoàn thành nhiệm vụ, việc bị chặn liên tục dễ khiến nhịp khám phá trở nên nặng nề.
Di chuyển nhanh giúp giảm phần nào vấn đề nhưng không loại bỏ hoàn toàn. Một số tuyến vẫn yêu cầu người chơi chạy qua những khu vực từng đi nhiều lần, đặc biệt khi theo đuổi nội dung phụ hoặc thu thập vật liệu nâng cấp. Đây là lúc Way of the Sword cho thấy nó mạnh hơn ở thiết kế màn chơi tập trung so với việc cố mở rộng không gian chỉ để tăng cảm giác tự do.
Kyoto vẫn là một nơi đẹp và có nhiều thứ đáng tìm, nhưng mật độ hoạt động chưa phải lúc nào cũng tương xứng với diện tích. Nếu Capcom rút gọn một phần quãng chạy và giảm số cuộc đụng độ bắt buộc trên đường, nhịp tổng thể của chiến dịch có thể chặt chẽ hơn đáng kể.
Nhiệm vụ phụ không đồng đều
Phần nội dung phụ hay nhất đủ chất lượng để đứng ngang tuyến chính. Chuỗi nhiệm vụ của Lady Murasaki đưa Musashi đi điều tra nhiều câu chuyện nhỏ trong đời sống Kyoto, từ những gia đình bị cuốn vào thù hận tới những lời đồn mang màu sắc siêu nhiên, sau đó kết nối chúng thành một bức tranh rộng hơn về con người đang sống dưới bóng Genma.
Những nhiệm vụ liên quan Shizuka cũng đáng theo đuổi vì vừa mở thêm quá khứ của nhân vật vừa dẫn tới những tầng phát triển mới trong cây kỹ năng. Các cổng Oni ẩn nhờ vậy không chỉ là mục tiêu thu thập, bởi mỗi lần tìm thấy đều góp phần giải thích thêm mối liên kết giữa Shizuka, chiếc găng và hành trình của Musashi.
Ngay cả những Lion Dog thất lạc cũng được Capcom tận dụng tương đối khéo. Mỗi con mang theo một mẩu chuyện từ thần thoại Nhật Bản, có khi hài hước, có khi u tối, giúp hoạt động sưu tầm có thêm giá trị ngoài việc đánh dấu một biểu tượng trên danh sách hoàn thành. Những chi tiết như vậy khiến Kyoto có cảm giác được xây từ văn hóa và truyền thuyết thật thay vì chỉ sử dụng kiến trúc Nhật Bản làm phông nền.
Tuy nhiên, chất lượng không giữ được ở mọi nhiệm vụ. Một số công việc chỉ yêu cầu quay lại khu vực cũ, tiêu diệt nhóm Genma hoặc tìm nguyên liệu, trong khi phần thưởng lại gắn trực tiếp với việc tăng máu, sát thương hay nâng cấp găng Oni. Người chơi có thể bỏ qua chúng, nhưng càng về cuối, việc không tham gia nội dung phụ đồng nghĩa Musashi sẽ yếu hơn đáng kể so với mức mà game ngầm khuyến khích.
Điều này làm khái niệm “tùy chọn” trở nên không hoàn toàn rõ ràng. Những nhiệm vụ phụ hay xứng đáng được làm vì bản thân câu chuyện, còn những nhiệm vụ yếu hơn đôi lúc giống công việc cần hoàn thành để đổi lấy sức mạnh. Nếu phần thưởng nâng cấp được phân bổ rộng hơn, người chơi sẽ có nhiều tự do hơn trong việc lựa chọn nội dung mà mình thật sự quan tâm.
Hình ảnh và âm thanh đỉnh cao
Capcom sử dụng diện mạo của Toshiro Mifune cho Miyamoto Musashi, một lựa chọn dễ gây tranh luận bởi việc tái hiện hình ảnh của một diễn viên đã qua đời luôn đặt ra câu hỏi về cách sử dụng và mức độ tôn trọng nguyên mẫu. Trong trường hợp này, kết quả cho thấy sự chăm chút rõ ràng, khi Musashi không chỉ mang gương mặt của Mifune mà còn được xây dựng với nhiều cử chỉ, dáng đi và thói quen biểu cảm gợi lại phong thái của ông trên màn ảnh.
RE Engine đặc biệt hiệu quả ở biểu cảm khuôn mặt. Musashi, Shizuka, Okuni và Takamura đều có những chuyển động nhỏ ở mắt, miệng và tư thế đủ để truyền tải cảm xúc mà không cần mọi đoạn hội thoại đều dựa vào góc máy cường điệu. Chính chất lượng này giúp mối quan hệ giữa các nhân vật phát triển tự nhiên hơn, bởi người chơi có thể đọc được sự thay đổi trong thái độ ngay cả khi lời thoại không nói thẳng.
Thiết kế Genma đi theo hướng ngược lại với vẻ đời thường của dàn nhân vật. Cơ thể méo mó, bề mặt da thịt biến dạng và cách chúng bị kiếm chém xé tạo mức độ bạo lực cao, nhưng phần trình bày vẫn nằm trong tinh thần kinh dị vốn là một phần của Onimusha từ đầu. Game không dùng máu me như yếu tố gây sốc riêng lẻ, mà biến nó thành một phần của thế giới đang bị Malice làm biến chất.
Âm thanh giữ vai trò quan trọng không kém hình ảnh. Bản tiếng Nhật nổi bật với Yoshimasa Hosoya trong vai Musashi và Aya Endō trong vai Shizuka, trong khi nhạc nền biết khi nào cần đẩy quy mô trận đấu lên cao và khi nào nên lùi lại để tiếng kiếm va chạm tự tạo sức nặng. Những khoảnh khắc Issen thành công đặc biệt hiệu quả bởi phần âm thanh không bị nhạc nền lấn át.
PS5 được tận dụng đúng chỗ
Trên PS5 tiêu chuẩn, GameN.Pro ưu tiên chế độ thiên về hiệu năng bởi hệ thống chiến đấu phụ thuộc rất nhiều vào khả năng đọc animation và phản ứng trong khoảng thời gian ngắn. Trải nghiệm chiến đấu nhìn chung giữ được độ mượt cần thiết, giúp những thao tác đòi hỏi chính xác như Issen hay đỡ đòn chuẩn thời điểm không bị cảm giác trễ làm giảm độ tin cậy. Một số dao động dễ nhận ra hơn trong các đoạn cắt cảnh, nhưng hiếm khi ảnh hưởng trực tiếp tới quá trình chiến đấu.
DualSense không bị dùng như một danh sách tính năng phải đánh dấu cho đủ. Phản hồi xúc giác thay đổi tùy loại va chạm, từ tiếng kiếm chạm nhau, quá trình hút linh hồn cho tới chuyển động của những Genma lớn, nhờ vậy tay cầm truyền được nhiều thông tin hơn kiểu rung cơ bản. Cò thích ứng cũng được sử dụng trong những thao tác như kéo cung hoặc đóng khe nứt Genma, tạo lực cản vừa đủ để tăng cảm giác vật lý mà không khiến ngón tay nhanh mỏi.
Loa trên tay cầm được dùng cho một số âm thanh liên quan tới găng Oni và Shizuka, phù hợp với vị trí của nhân vật hơn việc mọi giọng nói đều phát ra từ TV. Đây là chi tiết nhỏ nhưng có hiệu quả rõ trong một câu chuyện mà linh hồn Shizuka luôn tồn tại ngay trên cánh tay Musashi.
Âm thanh 3D cũng được xử lý cẩn thận. Không gian trong đền, nhà cổ và những khu vực kín có độ vang khác nhau, trong khi kẻ địch ở trên cao hoặc phía sau có thể được nhận diện tương đối rõ bằng âm thanh. Những tính năng này không làm game hay lên chỉ nhờ công nghệ, nhưng chúng hỗ trợ trực tiếp cho cảm giác chiến đấu và khiến bản PS5 có lý do tồn tại ngoài chuyện chạy cùng một phần mềm trên phần cứng console.

Kết luận
Onimusha đã biến mất đủ lâu để việc chỉ quay lại với đồ họa đẹp hơn không thể xem là thành công. Capcom phải tìm một hình thức mới cho series trong thời điểm game hành động Nhật Bản đã có quá nhiều chuẩn mực hiện đại, đồng thời vẫn phải giữ được bản sắc riêng để Way of the Sword không trở thành một Soulslike khác mang tên Onimusha.
Thành công lớn nhất nằm ở hệ thống kiếm thuật. Né tránh, phòng thủ, đánh bật đòn, Issen, Break Issen và việc quản lý linh hồn liên tục bổ trợ cho nhau, khiến người chơi phải lựa chọn đúng phản ứng thay vì chỉ thuộc một chuỗi combo tối ưu. Khi gặp một boss được thiết kế tốt, khoảng cách giữa việc biết nút bấm và thực sự hiểu Musashi trở nên rất rõ, còn cảm giác chiến thắng đến từ quá trình thành thạo nhiều hơn từ con số trên trang bị.
Cấu trúc tổng thể vẫn còn những phần cần tiết chế. Kyoto có quãng đi lại hơi dài, một số miniboss bị tái sử dụng nhiều, chất lượng nhiệm vụ phụ dao động và cách phân bổ vật liệu nâng cấp đôi lúc khiến nội dung tùy chọn trở thành công việc khó bỏ qua. Những điểm này đủ để GameN.Pro giữ trò chơi dưới mốc 90, bởi một sản phẩm xuất sắc vẫn cần được đánh giá cả ở những thời điểm nó không còn ở trạng thái tốt nhất.
Dù vậy, Onimusha: Way of the Sword vẫn là một trong những cuộc trở lại đáng chú ý nhất của Capcom trong nhiều năm. Trên PS5, game có hệ thống chiến đấu xuất sắc, dàn nhân vật được viết tốt, những trận boss đủ sức ở lại trong trí nhớ và phần trình diễn nghe nhìn được đầu tư đúng mức; sau hai thập kỷ, Onimusha không chỉ trở về mà còn tìm được một hướng đi đủ mạnh để tiếp tục tồn tại.





