Lưu lại đọc sau
0

Shards of Order: Khi game đánh theo lượt thẳng tay xóa bỏ lượt chơi | PREVIEW

Shards of Order
Shards of Order
Nền tảng: PC
Ngày phát hành: 28 Tháng 7, 2026
Nhà phát hành: Awaken Realms
Thể loại: Thẻ bài
XEM THÊM

Không có lượt, không có mana và cũng không phải roguelike, Shards of Order sử dụng thời gian làm tài nguyên trung tâm cho mọi quyết định chiến đấu. Bản demo mới nhất cho thấy trò chơi không chỉ gây chú ý bằng không khí dark fantasy gợi nhớ Dark Souls, mà còn sở hữu một hệ thống thẻ bài đủ khác biệt để biến mỗi hành động thành bài toán sinh tử.

Khi Shards of Order lần đầu được giới thiệu vào năm 2025, trò chơi dễ khiến người ta liên tưởng tới một phiên bản Dark Souls bị nhốt bên trong RPG xây dựng bộ bài. Thế giới mục ruỗng, quái vật dị dạng, một chiến binh vác thanh đại kiếm quá khổ và cảm giác nguy hiểm bao phủ từng bước chân đều mang màu sắc quen thuộc của dark fantasy hiện đại. Tuy nhiên, sau nhiều lần thử nghiệm và điều chỉnh, điểm đáng quan tâm nhất của game không còn nằm ở sự tương đồng với FromSoftware, mà ở cách Fardust đang tự xây dựng một hệ thống chiến đấu riêng.

Shards of Order tự gọi mình là RPG thẻ bài, nhưng lại loại bỏ cả hai giới hạn quen thuộc nhất của thể loại: lượt chơi và mana. Người chơi không chờ tới lượt kẻ địch, cũng không dùng một thanh năng lượng cố định để quyết định số bài được đánh. Mọi hành động đều tiêu tốn thời gian, còn thời gian ấy trực tiếp kéo đối phương đến gần khoảnh khắc phản công.

Tính đến ngày 25/7/2026, Shards of Order vẫn giữ lịch phát hành ngày 28/7 trên PC thông qua Steam. Bản demo miễn phí hiện đã có thể tải về, trong khi chưa có phiên bản console nào được công bố.

Không phải roguelike đội lốt deckbuilder

Nhìn vào bản đồ dạng node, chiến đấu bằng thẻ và phong cách dark fantasy, nhiều người có thể mặc định Shards of Order là một roguelike hoặc roguelite theo công thức quen thuộc. Chính Fardust đã phải lên tiếng làm rõ ngay trước ngày phát hành rằng trò chơi không thuộc cả hai nhóm này.

Shards of Order là một RPG có chiến dịch liền mạch, tiến trình dựa trên điểm kinh nghiệm và câu chuyện được phát triển từ đầu tới cuối. Game không có các lượt chạy ngẫu nhiên, không xóa tiến trình sau thất bại, không yêu cầu xây lại nhân vật từ đầu và cũng không dựa vào những cuộc chạm trán được tạo ngẫu nhiên. Người chơi gặp NPC, đưa ra lựa chọn, mở khóa kỹ năng, thay đổi trang bị và theo đuổi các tuyến nhiệm vụ như trong một RPG truyền thống.

Sự phân biệt này rất quan trọng, bởi nó thay đổi hoàn toàn cách người chơi tiếp cận bộ bài. Trong roguelike, deck thường chỉ tồn tại trong một lượt chạy và có thể bị xóa sau khi nhân vật thất bại. Ở Shards of Order, mỗi lá bài mở khóa là một phần lâu dài của build, gắn với kỹ năng, trang bị và quá trình phát triển của từng thành viên.

Game cũng có tính năng phân bổ lại kỹ năng ngay từ đầu. Điều đó cho phép người chơi thử nghiệm nhiều cách phối hợp giữa thẻ, Memories và trang bị mà không phải lo một lựa chọn thiếu kinh nghiệm sẽ phá hỏng toàn bộ chiến dịch.

gamen.pro preview Shards of Order 15

Khi thời gian thay thế hoàn toàn lượt chơi

Trung tâm của Shards of Order là Time Cost, cơ chế dùng thời gian làm đơn vị thanh toán cho mọi hành động. Mỗi kẻ địch có một bộ đếm hiển thị thời điểm nó sẽ hành động. Khi người chơi đánh một lá bài có chi phí hai đơn vị thời gian, tất cả bộ đếm liên quan cũng tiến thêm hai nhịp về con số 0.

Điều này tạo ra một dạng quản lý thời gian tổng bằng không. Người chơi không hỏi mình còn bao nhiêu mana hay còn được đánh bao nhiêu lá, mà phải tính xem có thể làm gì trước khi đối phương phản công. Nếu một boss còn sáu đơn vị thời gian trước đòn đánh tiếp theo, người chơi có thể dùng khoảng trống đó để gây sát thương, dựng khiên, thay đổi vị trí hoặc chuẩn bị một chuỗi kỹ năng dài hơn.

Không có một thời điểm rõ ràng được gọi là “lượt của người chơi”. Miễn còn thẻ phù hợp, người chơi có thể tiếp tục hành động, nhưng mọi quyết định đều khiến đồng hồ của đối phương chạy xuống. Một combo mạnh đôi khi tiêu tốn quá nhiều thời gian, khiến kẻ địch chen ngang trước khi nhân vật kịp hoàn thiện phòng thủ.

Đây là lý do Shards of Order vẫn tạo được cảm giác khẩn trương dù bản chất là một game chiến thuật. Người chơi có thể suy nghĩ bao lâu tùy thích ngoài đời thực, nhưng trong logic trận đấu, mỗi lá bài đều đang đẩy cả đội tới gần đòn tấn công tiếp theo.

Redraw trở thành một phép tính thay vì nút cứu bài

Hệ thống Redraw đã thay đổi đáng kể sau phản hồi từ demo. Trong phiên bản hiện tại, việc đổi toàn bộ bài trên tay mặc định tiêu tốn bốn đơn vị thời gian. Tuy nhiên, chi phí này được giảm dựa trên tổng thời gian mà người chơi đã sử dụng kể từ lần Redraw trước.

Nếu đánh một lá bài có Time Cost bằng ba, chi phí Redraw sẽ giảm ba. Người chơi chỉ cần tiêu thêm một đơn vị thời gian bằng cách đánh bài hoặc đổi vị trí thành viên để đưa chi phí về 0. Sau khi Redraw, bộ đếm lại trở về mức bốn và chu trình tính toán bắt đầu lại.

Thay đổi này giải quyết một vấn đề của hệ thống cũ, khi các lá bài rẻ có lợi thế quá lớn vì giảm chi phí Redraw theo số lần sử dụng. Khi mức giảm được gắn với thời gian thực tế đã tiêu tốn, những lá bài đắt hơn không còn bị lép vế. Chúng vừa tạo hiệu ứng mạnh, vừa giúp người chơi tiến nhanh hơn tới lần rút bài miễn phí tiếp theo.

Redraw vì thế không chỉ dùng khi bài trên tay quá xấu. Nó trở thành một phần trong nhịp combo. Người chơi có thể chủ động chọn chuỗi hành động tổng cộng bốn đơn vị thời gian, rút một tay bài mới miễn phí rồi tiếp tục kế hoạch, miễn là không vô tình kích hoạt đòn đánh của kẻ địch ở giữa quá trình.

Đây cũng là nơi hệ thống cần được cân bằng rất kỹ. Nếu các lá có chi phí thấp tạo quá nhiều chuỗi rút bài, người chơi có thể xây những vòng lặp gần như không kết thúc. Ngược lại, nếu Redraw bị đẩy thành một thao tác quá nguy hiểm, bộ bài chung của ba nhân vật có thể trở nên phụ thuộc quá nhiều vào may rủi.

Ba nhân vật nhưng chỉ có một bộ bài

Bản preview cũ từng đề cập năm nhân vật có thể điều khiển, nhưng quy mô đó đã được thu hẹp. Bản phát hành chính thức chỉ có ba nhân vật chơi được gồm Soldier, Scholar và Exile. Warlock cùng Bladedancer vẫn xuất hiện trong câu chuyện và có những đoạn cho phép người chơi điều khiển, nhưng không còn là thành viên chính có thể xây build xuyên suốt chiến dịch.

Theo Fardust, việc cân bằng năm nhân vật với nhiều build khác nhau đã vượt quá khả năng của đội ngũ nhỏ. Studio vì thế chọn tập trung hoàn thiện ba nhân vật nền tảng, đồng thời thiết kế lại skill tree quanh một đội hình cố định gồm ba thành viên.

Điểm đặc biệt là cả đội sử dụng chung một bộ bài. Thẻ của Soldier, Scholar và Exile đều được rút từ cùng một deck, khiến mỗi kỹ năng mới mở khóa cũng làm thay đổi xác suất xuất hiện bài của hai người còn lại. Một build quá thiên về Soldier có thể biến anh thành nguồn sát thương chính, nhưng đồng thời khiến những lá phòng thủ hoặc hỗ trợ của Scholar khó xuất hiện đúng lúc.

Người chơi phải lựa chọn giữa việc dồn sức mạnh vào một nhân vật hoặc giữ bộ bài cân bằng cho cả đội. Đây không chỉ là bài toán deckbuilding, mà còn là quản trị vai trò. Một lá bài mạnh khi đứng riêng có thể làm deck kém ổn định nếu nó khiến tỷ lệ rút những công cụ quan trọng khác bị loãng.

gamen.pro preview Shards of Order 10

Soldier giữ tuyến đầu bằng Rage và vị trí

Soldier là nhân vật trực diện nhất trong đội hình. Anh tích lũy Rage thông qua tấn công và các kỹ năng riêng, sau đó chuyển nguồn tài nguyên này thành Strength hoặc những đòn đánh có sức công phá lớn. Khi Rage tăng cao, cả hình thể nhân vật cũng thay đổi, tạo cảm giác sức mạnh đang tích tụ trực tiếp trên chiến trường.

Tuy nhiên, Soldier không đơn thuần là nhân vật gây sát thương bằng đại kiếm. Những kỹ năng như Grappling Stance giúp anh tạo khiên mà không tốn thời gian trong điều kiện phù hợp, còn Commanding Shout có thể tác động tới Strength và Rage. Điều đó khiến Soldier trở thành điểm tựa để người chơi tổ chức lại đội hình khi đối phương chuẩn bị tung đòn lớn.

Kẻ địch trong Shards of Order thường nhắm vào vị trí thay vì khóa cứng một nhân vật cụ thể. Người chơi có thể đổi chỗ các thành viên với chi phí một đơn vị thời gian, đưa Soldier vào khu vực sắp bị đánh và kéo Scholar hoặc Exile ra khỏi nguy hiểm. Việc di chuyển cũng góp phần giảm chi phí Redraw, khiến một thao tác phòng thủ có thể đồng thời phục vụ nhịp rút bài tiếp theo.

Mỗi ô vị trí vì thế mang ý nghĩa tương tự một tài nguyên. Đôi khi cách phòng thủ hiệu quả nhất không phải dựng thêm khiên, mà là đặt đúng người vào đúng nơi trước khi bộ đếm của kẻ địch về 0.

Scholar không chịu đòn, mà triệt tiêu sức mạnh đối phương

Nếu Soldier dựa vào Rage và khiên, Scholar kiểm soát trận đấu bằng mana cùng các hiệu ứng trạng thái. Nhân vật này thu thập nhiều loại mana thông qua sát thương mà đồng đội gây ra, sau đó dùng chúng để tăng sức mạnh kỹ năng, gây Rot hoặc chồng Weakness lên mục tiêu.

Weakness là một trong những cơ chế có khả năng vô hiệu hóa boss rõ rệt nhất. Mỗi tầng Weakness làm giảm một điểm sát thương trong hành động tiếp theo của đối phương. Với Arcane Protection, Scholar có thể tiêu thụ lượng mana tích lũy để tạo nhiều tầng Weakness, biến một đòn đánh vốn gây 15 hoặc 20 sát thương thành một cú tấn công gần như không còn hiệu lực.

Đây không phải phòng thủ thụ động. Người chơi phải tạo mana trước, theo dõi thời điểm boss hành động và quyết định có nên dùng toàn bộ tài nguyên để triệt tiêu một đòn lớn hay giữ lại cho các kỹ năng khác. Vì Weakness biến mất sau khi mục tiêu hành động, sử dụng nó quá sớm hoặc lên sai kẻ địch có thể khiến cả kế hoạch lãng phí.

Rot lại đi theo hướng ngược lại, gây sát thương khi thời gian trôi và có thể xuyên qua khiên. Trong một hệ thống nơi mỗi lá bài đều làm đồng hồ dịch chuyển, sát thương theo thời gian trở nên đặc biệt thú vị. Người chơi có thể cố tình đánh những lá rẻ hoặc đổi vị trí để kích hoạt nhiều nhịp Rot, nhưng càng kéo thời gian trôi thì kẻ địch cũng càng gần tới hành động của mình.

Scholar vì thế là nhân vật thể hiện rõ nhất bản chất của Shards of Order. Anh không chỉ dùng phép, mà can thiệp vào cách thời gian chuyển hóa thành sát thương ở cả hai phía.

Exile biến ống tên thành một combo kéo dài nhiều bước

Exile sử dụng cơ chế Quiver, nơi các mũi tên phải được nạp vào ống trước khi có thể bắn. Thứ tự nạp quyết định trình tự chúng được giải phóng, khiến mỗi chuỗi tấn công cần được chuẩn bị từ nhiều hành động trước đó.

Người chơi có thể nạp tên bằng những lá kỹ năng riêng, tăng sức mạnh của chúng bằng Sharpen rồi sử dụng Barrage hoặc các kỹ năng tương tự để bắn toàn bộ số tên đang có. Sau vài nhịp chuẩn bị, Exile có thể chuyển từ nhân vật gần như chưa gây sát thương thành nguồn hỏa lực lớn nhất đội.

Cơ chế này đi kèm rủi ro quá tải. Nếu tiếp tục nạp khi Quiver đã đầy, các mũi tên cũ có thể bị đẩy ra và bắn vào mục tiêu ngẫu nhiên. Người chơi vì thế phải quyết định nên giải phóng hỏa lực sớm, hay chấp nhận khả năng mất kiểm soát để tiếp tục gia tăng sức mạnh cho chuỗi combo.

Exile đại diện cho lối chơi setup và execution rõ nhất trong đội hình. Soldier có thể phản ứng ngay trước nguy hiểm, Scholar điều chỉnh sức mạnh đối phương, còn Exile cần nhìn xa hơn vài đơn vị thời gian để xây dựng một đòn bùng nổ.

gamen.pro preview Shards of Order 3

Fracture khiến hồi sinh trở thành món nợ kéo dài

Trong bản demo cũ, nhân vật bị hạ gục không chết ngay mà rơi vào trạng thái mất khả năng chiến đấu. Người chơi có thể dùng thẻ Revive để đưa họ trở lại, nhưng chi phí hồi sinh tăng dần sau mỗi lần. Qua thử nghiệm, Fardust nhận thấy hình phạt này chưa đủ mạnh, khiến người chơi có xu hướng xem việc đồng đội gục ngã như một phần bình thường của chiến thuật.

Phiên bản mới bổ sung Fracture. Mỗi lần hồi sinh một thành viên, cả đội nhận một tầng Fracture. Từ đó, mỗi lần Redraw sẽ gây sáu sát thương lên tất cả nhân vật cho mỗi tầng, tối đa ba tầng, tương đương 18 sát thương lên từng người mỗi lần đổi bài.

Cơ chế này biến một lần hồi sinh thành khoản nợ tồn tại trong phần còn lại của trận đánh. Người chơi có thể cứu đồng đội ngay, nhưng hành động ấy khiến một chức năng nền tảng như Redraw trở nên nguy hiểm. Không cứu thì thẻ Revive nằm lại trong bộ bài, làm giảm khả năng rút đúng kỹ năng tấn công hoặc phòng thủ cần thiết.

Fracture liên kết trực tiếp ba hệ thống gồm sinh tồn, deckbuilding và quản lý thời gian. Một nhân vật gục ngã không chỉ làm đội mất hành động, mà còn khiến cấu trúc rút bài của cả đội bị tổn thương. Nhờ đó, bảo vệ vị trí và dự đoán Intent của kẻ địch trở nên quan trọng hơn nhiều so với bản demo ban đầu.

Thế giới phân nhánh nhưng không bị xóa sau thất bại

Shards of Order sử dụng bản đồ dạng node, nhưng không vận hành như một lượt chạy roguelite. Các khu vực được hé lộ dần và có thể quay trở lại. Người chơi có thể gặp một cánh cổng chưa mở được, một con quái vật quá mạnh hoặc một tương tác yêu cầu công cụ, kỹ năng hay thuộc tính chưa sở hữu.

Cấu trúc này tạo cảm giác khám phá gần với một dungeon crawler hoặc RPG truyền thống hơn là chuỗi lựa chọn một chiều. Một node từng đi qua có thể chứa nội dung mới khi người chơi có chìa khóa, xẻng hoặc loại thẻ mang Attribute phù hợp. Thế giới vì thế không chỉ là đường nối giữa các trận đánh, mà còn là không gian lưu giữ những câu hỏi cần quay lại giải quyết.

Card Check tiếp tục kéo bộ bài ra ngoài chiến đấu. Một số lá có Attribute đại diện cho khả năng của nhân vật trong hội thoại và sự kiện môi trường. Người chơi có thể dùng chúng để mở thêm cách tương tác, nhưng kết quả khác biệt không đồng nghĩa với kết quả tốt hơn. NPC có thể ghi nhớ cách cả đội giải quyết vấn đề, khiến kỹ năng của nhân vật trở thành một phần của vai trò nhập vai chứ không chỉ là công cụ gây sát thương.

Game dự kiến có ba khu vực chính cùng các boss được thiết kế thủ công. Fardust cũng cho biết chiến dịch có tiến trình cố định thay vì màn chơi tạo ngẫu nhiên, giúp từng địa điểm, lựa chọn và cuộc chạm trán có thể gắn chặt hơn với câu chuyện.

Lá bài Cheater và cách game cho phép phá luật

Một trong những sự kiện kỳ lạ trong demo là cuộc thi nhìn chằm chằm với Nest Dweller. Thay vì tuân theo yêu cầu, người chơi có thể tấn công nhân vật này. Hành động bị xem là gian lận, nhưng đổi lại cả đội nhận được lá Cheater.

Điểm thú vị là Cheater không chỉ tồn tại như phần thưởng hài hước. Lá bài có thể tạo ra những lựa chọn tương tác khác, chẳng hạn mở Iron Chest mà không cần đúng chìa khóa. Người chơi đã phá luật trong một sự kiện, và chính hành động ấy trở thành năng lực cho phép tiếp tục phá luật ở nơi khác.

Đây là chi tiết nhỏ nhưng thể hiện hướng thiết kế đáng chú ý của Shards of Order. Lựa chọn không chỉ thay đổi vài dòng thoại, mà đôi lúc tạo ra công cụ mới có thể tác động tới cách khám phá. Nếu bản đầy đủ tiếp tục phát triển loại tương tác này, game có thể tạo được những khoảnh khắc khiến người chơi cảm thấy mình thật sự đã tìm ra con đường riêng thay vì chỉ chọn một trong hai đáp án được viết sẵn.

Khôi phục luật lệ nhưng phải dè chừng con mắt trên cao

Thế giới của Shards of Order đang tan rã vì những Law từng chi phối sự sống, cái chết và thời gian đã bị đánh cắp hoặc phá vỡ. Người chết không còn chịu nằm yên, danh tính con người dần phân rã và các sinh vật có thể hợp nhất thành những khối thịt, xương méo mó sau nhiều năm không thể chết hoàn toàn.

Nhiệm vụ của nhóm nhân vật là tìm lại các Law và quyết định có nên khôi phục chúng hay không. Tuy nhiên, mỗi Law được đưa trở lại cũng kéo sự chú ý của một vị thần toàn tri tới gần hơn. Thực thể này có thể cung cấp Ethereal Power trong những thời điểm tuyệt vọng, nhưng sự giúp đỡ luôn đi cùng lời cảnh báo về hậu quả và khả năng tha hóa.

Con mắt khổng lồ xuất hiện trên giao diện không chỉ là biểu tượng trang trí. Nó đại diện cho một thế lực đang quan sát, chờ người chơi chấp nhận quyền năng để vượt qua khó khăn. Sử dụng The Fall hoặc các năng lực Ethereal có thể tạo lợi thế tức thời, nhưng bản preview chưa tiết lộ đầy đủ cái giá mà cả đội phải trả về sau.

Điều này giúp phần truyện và cơ chế chiến đấu cùng nói về một chủ đề: phá vỡ luật có thể giải quyết vấn đề trước mắt, nhưng hậu quả sẽ tích tụ. Redraw miễn phí, hồi sinh đồng đội, dùng quyền năng thần linh hay tìm lối tắt qua kỹ năng đều là những phương án có lợi, miễn người chơi chấp nhận món nợ đằng sau chúng.

gamen.pro preview Shards of Order 1

Chiến đấu không đứng tách khỏi câu chuyện

Fardust đang bổ sung thêm các trận đánh có tình huống truyện cụ thể thay vì chỉ đặt kẻ địch trên đường đi. Một ví dụ tại Purged Village buộc người chơi lựa chọn cứu Herbalist hoặc Miller. Nếu chọn Herbalist, nhân vật này bị trói trên cọc đang cháy, trong khi cả đội phải tiêu diệt nhóm cuồng tín trước khi thời gian cạn kiệt.

Cách xây dựng đó rất phù hợp với hệ thống Time Cost. Thời gian không chỉ quyết định khi nào kẻ địch ra đòn, mà còn có thể trở thành điều kiện thất bại của chính câu chuyện trong trận. Một combo dài và hiệu quả về sát thương chưa chắc là lựa chọn đúng nếu NPC đang bị thiêu cháy trong lúc người chơi tối ưu bộ bài.

Những trận đánh như vậy có khả năng giải quyết một nhược điểm thường gặp của deckbuilder, khi các cuộc chạm trán dễ trở thành những bài toán tách rời khỏi bối cảnh. Nếu mục tiêu chiến đấu, vị trí nhân vật và đồng hồ thời gian liên tục thay đổi theo nhiệm vụ, mỗi trận có thể tạo ra một dạng áp lực riêng thay vì chỉ tăng máu và sát thương của kẻ địch.

Trang bị cũng là quyết định xây dựng bộ bài

Nhân vật trong Shards of Order có thể sử dụng vũ khí, giáp và phụ kiện. Những món đồ này không chỉ cộng chỉ số, mà còn định hình lối chơi và có thể đưa thêm lá bài riêng vào bộ bài chung. Một thanh kiếm mới vì thế có thể làm thay đổi cả tỷ lệ rút bài, cách tạo Rage và nhịp combo của toàn đội.

Đây là cách kết hợp hệ thống trang bị với deckbuilding khá tự nhiên. Người chơi không thể chỉ nhìn vào con số sát thương cao hơn, bởi một món đồ mạnh nhưng thêm lá không phù hợp có thể khiến bộ bài trở nên cồng kềnh. Ngược lại, trang bị có chỉ số thấp hơn đôi chút vẫn có giá trị nếu lá bài đi kèm hoàn thiện một combo hoặc tạo công cụ còn thiếu.

Khi lên cấp, người chơi dùng điểm kỹ năng để mở lá mới hoặc nâng cấp những lá đang có. Do cả ba nhân vật cùng chia sẻ một deck, mỗi quyết định trên skill tree phải được đặt trong bối cảnh đội hình tổng thể. Việc phát triển nhân vật vì thế không dừng ở câu hỏi “kỹ năng này mạnh đến đâu”, mà còn phải tính “nó sẽ làm bộ bài chung thay đổi như thế nào”.

Combat Queue giúp trận đánh bớt ngắt quãng

Một vấn đề trong bản demo cũ là nhịp chiến đấu đôi lúc chậm vì người chơi phải đợi hoạt ảnh của từng lá kết thúc trước khi sử dụng lá tiếp theo. Phiên bản gần phát hành đã bổ sung Combat Queue, cho phép đưa nhiều thẻ vào hàng chờ rồi quan sát chuỗi hành động được thực thi liên tiếp.

Thay đổi này không làm mất tính chiến thuật, bởi người chơi vẫn phải chọn đúng trình tự và tính tổng Time Cost. Nó chủ yếu giảm khoảng chết giữa các hoạt ảnh, giúp những combo của Soldier, quá trình tích mana của Scholar và chuỗi nạp tên của Exile diễn ra liền mạch hơn.

Fardust cũng đã bổ sung chân dung hội thoại riêng cho NPC trong giai đoạn hoàn thiện cuối. Game hỗ trợ tiếng Anh, Pháp, Đức, Trung giản thể và Ba Lan khi phát hành, nhưng hiện chưa có tiếng Việt. Studio đồng thời xác nhận chưa có kế hoạch phát triển co-op do giới hạn nguồn lực của đội ngũ nhỏ.

Dark Souls chỉ là điểm liên tưởng ban đầu

Shards of Order có nhiều yếu tố khiến người chơi nghĩ tới Dark Souls hoặc Darkest Dungeon. Thế giới đã trải qua thảm họa, các sinh vật mang hình dạng ghê rợn, con người bị bẻ cong bởi những quy luật đổ vỡ và thất bại có thể tích lũy thành một chuỗi hậu quả khó cứu vãn. Soldier cùng thanh đại kiếm cũng khó tránh khỏi liên tưởng tới Berserk, nguồn cảm hứng từng ảnh hưởng sâu tới nhiều tác phẩm dark fantasy hiện đại.

Tuy nhiên, gọi game là “Dark Souls đánh bằng thẻ” chỉ phản ánh phần bề mặt. Bản sắc thực sự nằm ở việc mọi hệ thống đều quay quanh thời gian. Đánh bài, di chuyển, Redraw, Rot, hồi sinh và cứu NPC đều liên kết với cùng một dòng chảy, khiến người chơi phải tính toán không chỉ hành động nào mạnh nhất mà còn hành động nào đáng để tiêu tốn thời gian.

Đây là khác biệt có giá trị hơn một phong cách mỹ thuật quen thuộc. Shards of Order không cố chuyển combat của Souls sang dạng turn-based, mà mượn tinh thần khắc nghiệt, tính hậu quả và cảm giác thế giới đã tan vỡ để xây một RPG thẻ bài có cơ chế riêng.

gamen.pro preview Shards of Order 4

Tiềm năng lớn nhưng cân bằng vẫn là phép thử cuối cùng

Bản demo cho thấy hệ thống của Shards of Order có nhiều khả năng tạo combo sâu, nhưng chính điều đó cũng khiến cân bằng trở thành rủi ro lớn nhất. Redraw miễn phí, thẻ có Time Cost bằng 0, Weakness cộng dồn, Rot xuyên khiên và các chuỗi Quiver đều có thể tạo ra build rất mạnh nếu các giới hạn không được đặt đúng chỗ.

Fardust đã nhiều lần điều chỉnh độ khó sau playtest. Có thời điểm studio giảm mức trừng phạt vì một số trận yêu cầu người chơi phải khai thác gần như toàn bộ tiềm năng build, nhưng trong giai đoạn cuối lại nhận thấy game hơi dễ và tiếp tục tăng một số chỉ số. Điều đó cho thấy hệ thống vẫn đang được tinh chỉnh sát ngày phát hành.

Việc giảm số nhân vật từ năm xuống ba cũng có thể khiến một số người tiếc nuối, nhưng đây là lựa chọn dễ hiểu với studio nhỏ. Ba nhân vật có cơ chế rõ ràng và được cân bằng tốt vẫn có giá trị hơn năm nhân vật chưa đủ chiều sâu. Câu hỏi còn lại là ba khu vực, các boss thủ công và hệ thống nhiệm vụ có đủ đa dạng để giữ cho chiến dịch không trở thành chuỗi trận lặp lại hay không.

Một RPG thẻ bài có lý do rõ ràng để tồn tại

Điểm đáng khen nhất của Shards of Order là trò chơi không dùng thẻ bài như lớp giao diện thay thế cho nút kỹ năng. Bộ bài, trang bị, vị trí, hồi sinh và tiến trình nhân vật đều liên kết với nhau. Mỗi lá được thêm vào có thể giúp một thành viên mạnh hơn nhưng đồng thời làm thay đổi xác suất hành động của cả đội.

Time Cost cũng đem lại một câu trả lời thuyết phục cho vấn đề quen thuộc của game theo lượt: làm thế nào để tạo cảm giác khẩn trương mà không lấy đi thời gian suy nghĩ của người chơi. Bạn có thể dừng bao lâu tùy thích trước mỗi quyết định, nhưng một khi đánh bài, toàn bộ chiến trường sẽ tiến gần thêm một bước tới hậu quả.

Fracture khiến sai lầm không biến mất sau một lần Revive, Redraw biến việc rút bài thành phần của combo, còn các hiệu ứng như Weakness và Rot cho phép người chơi can thiệp trực tiếp vào cách thời gian chuyển hóa thành sát thương. Đây là những ý tưởng đủ rõ để Shards of Order không bị hòa lẫn giữa thị trường deckbuilder ngày càng đông.

Shards of Order sẽ phát hành ngày 28/7/2026 trên PC qua Steam, với bản demo miễn phí hiện đã có sẵn. Sau nhiều thay đổi từ bản preview đầu tiên, Shards of Order không còn chỉ đáng chú ý vì dáng vẻ của một Dark Souls đánh bằng thẻ, mà vì nó đã tìm được quy luật riêng: mọi sức mạnh đều phải trả bằng thời gian, và mọi giây bị sử dụng sai đều có thể khiến cả đội sụp đổ.

Joy
Joy
Executive Editor

Từ lời giới thiệu của người bạn thân, Tùng đã có 10 năm làm việc cho GameN dưới bút danh Joy, đi lên từ một cây viết chỉ chuyên về bóng đá cho đến khi trở thành một BTV cấp cao với tiêu chuẩn riêng trên mỗi bài viết. Yêu thích kiếm hiệp và Tam quốc, sở trường ở các game như Where Winds Meet, Crimson Desert.

Disclosure:
I received a free review copy of this product from https://www.game.press
Shards of Order
Shards of Order
Nền tảng: PC
Ngày phát hành: 28 Tháng 7, 2026
Nhà phát hành: Awaken Realms
Thể loại: Thẻ bài
XEM THÊM

Có thể bạn quan tâm: