Heroes of Might & Magic: Olden Era đánh dấu sự trở lại của một trong những thương hiệu chiến thuật theo lượt kinh điển nhất lịch sử game. Không chạy theo xu hướng hiện đại hóa cực đoan, tựa game này chọn cách quay về cốt lõi: bản đồ rộng lớn, quản lý tài nguyên, xây dựng thành trì và những trận chiến theo lượt trên lưới hex quen thuộc.
Câu hỏi đặt ra không phải là game có hay không, mà là: liệu công thức cũ này còn đủ sức giữ chân người chơi ở năm 2026?
Công thức cũ, nhưng vẫn gây nghiện theo cách rất “Heroes”
Về bản chất, Olden Era vẫn giữ nguyên vòng lặp gameplay kinh điển: điều khiển hero khám phá bản đồ, thu thập tài nguyên, chiếm công trình, xây dựng thành phố và phát triển quân đội.
Nghe có vẻ đơn giản, nhưng chính sự đơn giản đó lại là điểm mạnh. Trò chơi tạo ra một chuỗi quyết định liên tục: nên đánh bãi quái này ngay hay chờ mạnh hơn, nên tuyển quân tại chỗ hay quay về thành, nên đầu tư vào kinh tế hay dồn lực cho chiến tranh.
Cảm giác “chỉ thêm một lượt nữa thôi” xuất hiện gần như ngay lập tức, và đó là dấu hiệu rõ ràng nhất cho thấy gameplay loop của game hoạt động hiệu quả.
Tuy nhiên, vấn đề cũng bắt đầu từ đây. Khi bước vào mid-game, nhiều trận đánh với quái trung lập trở nên lặp lại, thiếu biến số. Một khi đội hình đủ mạnh, phần lớn thử thách biến thành thủ tục thay vì chiến thuật thực sự.

Chiến đấu: đơn giản bề mặt, chiều sâu nằm ở nhịp độ và quyết định
Hệ thống chiến đấu theo lượt trên bản đồ hex gần như không thay đổi: mỗi đơn vị di chuyển theo lượt, có tấn công cận chiến, tầm xa và kỹ năng riêng.
Điểm đáng giá nằm ở nhịp độ và thứ tự hành động (initiative). Việc quyết định “chờ” hay “đánh trước” tạo ra chiều sâu chiến thuật rõ rệt, đặc biệt khi kết hợp với phép thuật điều chỉnh tốc độ hoặc vị trí.
Không có cơ chế đánh úp hay flank phức tạp, game tập trung vào kiểm soát nhịp trận đấu. Điều này giúp combat dễ tiếp cận nhưng vẫn đủ độ sâu để tối ưu.
Vấn đề là sự đa dạng chiến trường chưa đủ lớn. Sau nhiều giờ chơi, các trận đánh bắt đầu có cảm giác giống nhau, đặc biệt khi người chơi dần tối ưu đội hình thiên về đánh tầm xa – một lựa chọn an toàn và hiệu quả hơn trong phần lớn tình huống.

Faction đa dạng, nhưng chiều sâu chưa đồng đều
Olden Era mang đến 6 phe với phong cách rõ rệt: từ Temple truyền thống, Necropolis undead cho tới Hive côn trùng và Schism mang màu sắc dị giới.
Điểm mạnh là mỗi faction tạo cảm giác khác biệt trong chiến đấu. Đội hình, khả năng và cách vận hành buộc người chơi phải thay đổi tư duy chiến thuật.
Tuy nhiên, chiều sâu không đồng đều. Một số phe phát huy sức mạnh rất chậm hoặc phụ thuộc nhiều vào điều kiện, khiến trải nghiệm đầu game không thực sự hấp dẫn.
Hệ thống hero cũng tồn tại vấn đề tương tự. Dù số lượng lớn và có kỹ năng riêng, nhưng phần lớn hero thiếu cá tính rõ ràng trong gameplay, đặc biệt khi hệ thống kỹ năng và phép thuật mang tính ngẫu nhiên khá cao.
Có thể thấy game có nhiều lựa chọn, nhưng không phải lựa chọn nào cũng “đắt”.

Khám phá bản đồ: mạnh ở số lượng, yếu ở cảm giác bất ngờ
Bản đồ trong Olden Era dày đặc công trình, tài nguyên và điểm tương tác. Người chơi gần như không có thời gian rảnh trong mỗi lượt, luôn có thứ để làm, để nhặt, để đánh .
Nhưng chính sự dày đặc này lại làm giảm yếu tố khám phá. Sau vài giờ đầu, cảm giác “wow” khi tìm thấy một địa điểm đặc biệt gần như biến mất, thay vào đó là chuỗi hành động quen thuộc lặp lại .
Game chuyển từ khám phá sang tối ưu hóa điều mà không phải ai cũng thích.

Nội dung Early Access: đầy đủ bất ngờ, nhưng chưa hoàn thiện
Với một bản Early Access, Olden Era gây bất ngờ khi cung cấp khá nhiều nội dung: campaign, nhiều chế độ chơi, map editor, multiplayer, hotseat… đủ để chơi hàng chục giờ .
Một số chế độ như Arena hay Single Hero giúp game dễ tiếp cận hơn, đặc biệt với người mới.
Ngược lại, campaign lại là điểm yếu. Nhiều hệ thống bị giới hạn, lỗi kỹ thuật xuất hiện và thiết kế chưa tận dụng hết tiềm năng gameplay .
Nói cách khác, game có “lượng” tốt, nhưng “chất” chưa đồng đều.
Đồ họa và trình diễn: tranh cãi là có lý do
Phong cách đồ họa của Olden Era là điểm gây chia rẽ rõ rệt. Ở phần khám phá, màu sắc tươi sáng và môi trường chi tiết giúp game dễ nhìn, rõ ràng và có nét “fantasy cổ tích” .
Nhưng trong chiến đấu, một số model đơn vị thiếu sắc nét, hơi “mềm” và khó phân biệt nhanh. Điều này ảnh hưởng trực tiếp tới trải nghiệm chiến thuật.
Âm thanh và nhạc nền ở mức ổn, không gây khó chịu nhưng cũng chưa đủ ấn tượng để trở thành điểm nhớ. Bù lại, hiệu năng là điểm cộng lớn khi game chạy mượt và ổn định.

Tổng kết
Heroes of Might & Magic: Olden Era không cố gắng trở thành một tựa game chiến thuật hiện đại theo tiêu chuẩn AAA. Nó chọn cách an toàn hơn: phục dựng lại tinh thần của Heroes cổ điển, rồi tinh chỉnh vừa đủ để phù hợp với hiện tại. Cách tiếp cận này hoạt động nhưng chưa hoàn hảo.
Game có nền tảng gameplay rất chắc, combat đủ chiều sâu, faction đa dạng và nội dung phong phú cho một bản Early Access. Nhưng đồng thời, nó cũng lộ rõ những vấn đề: lặp lại ở mid-game, thiếu đột phá trong khám phá, hero chưa đủ cá tính và một số hệ thống còn phụ thuộc RNG.
Nếu nhìn như một sản phẩm hoàn chỉnh, đây chưa phải đỉnh cao. Nhưng nếu nhìn như một bước khởi đầu, Olden Era đang đi đúng hướng.
| Ưu điểm |
|---|
| Gameplay loop gây nghiện, đúng chất Heroes |
| Combat đơn giản nhưng có chiều sâu |
| Faction đa dạng, nhiều hướng chơi |
| Nội dung Early Access phong phú |
| Hiệu năng ổn định |
| Nhược điểm |
|---|
| Mid-game lặp lại, thiếu thử thách |
| Khám phá nhanh chóng mất cảm giác mới lạ |
| Hero thiếu cá tính rõ rệt |
| Một số hệ thống phụ thuộc RNG |
| Đồ họa chiến đấu chưa thật sự thuyết phục |




