Bennett Foddy và những tựa game “hành hạ” người chơi đầy ám ảnh

Bennett Foddy và những tựa game “hành hạ” người chơi đầy ám ảnh

-

Lưu lại đọc sau

Bennett Foddy, cái tên gắn liền với những tựa game điều khiển kỳ lạ như QWOP và Getting Over It, vừa có buổi trò chuyện về thư viện game trên máy tính cá nhân và cách tiếp cận thiết kế đầy khác biệt. Lần đầu tiếp xúc với game trên ZX Spectrum từ năm 5 tuổi, Foddy mô tả trải nghiệm đó khiến ông “khao khát game trên mọi nền tảng”.

Hành trình của Foddy bắt đầu từ Commodore Amiga, sau đó khám phá PC gaming thông qua Zork trên máy tính mượn của bố mẹ và chơi NetHack cùng em gái. “Em gái tôi đã in tất cả FAQ của game ra giấy dot matrix. Đó là trải nghiệm định hình tư duy game của tôi”, ông chia sẻ.

Năm 2006, trong khi theo đuổi sự nghiệp học thuật, Foddy bắt đầu tự học lập trình. Hai năm sau, ông phát hành QWOP, tựa game chạy bộ với vật lý ragdoll trở thành hiện tượng mạng. Cơ chế điều khiển bất thường và yếu tố hài hước dựa trên vật lý của QWOP sau này trở thành dấu ấn trong các game của Foddy, được khám phá tiếp qua GIRP năm 2011 và Getting Over It with Bennett Foddy năm 2017.

gamen.pro thumb Bennett Foddy 1

“Những trò chơi này được thiết kế để hành hạ người chơi bằng cơ chế điều khiển vừa hấp dẫn vừa gây bực bội. Foddy hiểu rõ đối tượng của mình là những kẻ nghiện cảm giác bị trừng phạt”, nhận định từ cộng đồng người hâm mộ viết.

Dự án gần đây nhất của Foddy là Baby Steps, game mô phỏng đi bộ thế giới mở đồng sáng tạo với Gabe Cuzillo và Maxi Boch. Sau sáu năm phát triển, tựa game này đã biến ý tưởng đằng sau QWOP thành một bức tranh lớn hơn nhiều. “Chúng tôi lo rằng mọi người sẽ không hiểu những ý tưởng chúng tôi đưa vào, rằng nó sẽ bị xem là game gây giận dữ. Nhưng nó thực sự tạo được tiếng vang, vì vậy tôi cảm thấy hài lòng về mặt sáng tạo”, Foddy chia sẻ.

Hiện tại, Foddy đang trong giai đoạn phục hồi sau kiệt sức từ dự án kéo dài sáu năm. Ông chơi nhiều game mới ra mắt nhưng ít thứ thực sự giữ chân ông lâu dài. “Thứ tôi quay lại nhiều nhất, nơi thời gian chơi game của tôi đang đổ vào lúc này, là Brogue, một game roguelike mã nguồn mở”, ông nói.

gamen.pro thumb Bennett Foddy 2

Brogue khác với NetHack ở chỗ nó được tự động hóa cao. Người chơi có thể nhấn phím để game tự chạy đến khi cần đưa ra quyết định. “Nó giống như một máy đánh bạc… và tôi thấy điều đó thực sự tốt khi tôi ở chế độ não thấp, không có nhiều nỗ lực để dành cho việc chơi game”, Foddy giải thích.

Foddy cũng bày tỏ sự quan tâm đến xu hướng “friendslop” – thuật ngữ ông dùng với ý tích cực để chỉ những game multiplayer được thiết kế để dễ mở rộng quy mô nhờ lựa chọn kỹ thuật giảm tải cho server. “Tôi không thực sự nghĩ đó là một thể loại, mà là phong cách sản xuất, hoặc ràng buộc sản xuất. Friendslop, với tôi, là game multiplayer được thiết kế để chơi với bạn bè, nên bạn không cần dedicated server”, ông phân tích.

Khi được hỏi về game cũ nhất còn cài đặt trên máy, Foddy nhắc đến Shawl, tựa game DOS năm 1986 của Alexei Pajitnov – cha đẻ Tetris. “Tôi đọc về lịch sử của Tetris và phát hiện Pajitnov là nhà thiết kế cực kỳ sung sức. Ông ấy làm rất nhiều game, và tôi không thể không đồng cảm với vấn đề của ông ấy: tạo ra một game nhỏ gần như tình cờ, rồi struggle để tái hiện thành công đó”, Foddy chia sẻ.

Về số giờ chơi cao nhất theo Steam, Foddy cho biết con số 280 giờ trong Noita là hợp lý nhất. “Tôi thực sự, thực sự yêu thích nó, và tôi rất ấn tượng. Mỗi lần ai đó làm một game kiểu ‘Ồ, cái này dành cho mình’, bạn biết đấy? Nó có aesthetic giống những game freeware DOS cũ mà tôi từng yêu”, ông nói.

Foddy cũng thừa nhận sẽ không bao giờ gỡ Baldur’s Gate 3, dù có lẽ ông không bao giờ hoàn thành nó. “Tôi thích game đó rất nhiều, nhưng đây là điều xảy ra với tôi. Tôi nhận được nhiều niềm vui từ Act 1 và 2. Rồi đến Act 3, tôi cảm thấy choáng ngợp. Nó quá lớn và vì vậy tôi dừng lại. Và đó đã là rất lâu rồi, nhưng tôi cũng không cảm thấy mình có thể kết thúc với nó, phải không? Tôi có tất cả nhân vật này, tất cả tiến trình này, và cảm giác không ổn khi để nó ở đó, vì vậy nó có lẽ sẽ vẫn được cài đặt trên máy tính”, ông giải thích.

Về phần mềm không phải game không thể thiếu, Foddy chọn Substance Designer. “Đó là phần mềm thiết kế để tạo material rồi vẽ lên nhân vật photorealistic. Nhưng thực chất nó là ngôn ngữ lập trình visual định hướng 3D để tạo hình ảnh bạn thích. Với tôi, nó hữu ích cho rất nhiều việc khác nhau”, ông nói.

gamen.pro thumb Bennett Foddy 3

Khi được hỏi về độ gọn gàng của màn hình desktop, Foddy thừa nhận ông từng rất quan tâm điều này, nhưng giờ cảm thấy cả Windows và Mac đều đã de-emphasize desktop theo thời gian. “Bạn không dùng nó để launch program. Chắc chắn bạn không dùng nó để access files. Nó không thực sự dành cho bất cứ thứ gì. Vì vậy Steam trở thành desktop của bạn. Hoặc Start menu trở thành desktop của bạn. Nó thực sự là một phần residual của hệ điều hành”, ông chia sẻ.

Đối với cộng đồng game thủ Việt Nam, câu chuyện của Bennett Foddy mang đến góc nhìn thú vị về quá trình sáng tạo game độc lập: từ những ý tưởng tưởng chừng kỳ quặc đến thành công bất ngờ, và cả những áp lực khi theo đuổi dự án dài hạn.

Trong bối cảnh thị trường game indie ngày càng cạnh tranh, khả năng giữ vững bản sắc thiết kế độc đáo trong khi vẫn kết nối được với người chơi sẽ là yếu tố then chốt quyết định thành công của những nhà phát triển như Foddy.

Dù kết quả dự án tương lai ra sao, hành trình sáng tạo của Bennett Foddy tiếp tục khẳng định giá trị của những trải nghiệm game khác biệt, nơi sự khó khăn và thử thách không phải là rào cản, mà chính là linh hồn tạo nên sức hút đặc biệt.

Đội ngũ admin quản trị luôn nỗ lực hết mình để đem đến những nội dung chất lượng nhất cho các thành viên tham gia. Mọi ý kiến đóng góp xin gửi về [email protected]. Liên hệ hợp tác quảng cáo: https://t.me/satoshikton. Thông cáo báo chí cần đăng: [email protected]

GameN - MXH dành cho game thủ Việt

Ban quản trị

ĐỌC NHIỀU