Người viết (người từng vui mừng khi Baldur’s Gate 3 chọn chiến đấu theo lượt) vẫn giữ quan điểm sau 6 năm: TB là lựa chọn vượt trội. RTWP (real-time-with-pause) không phải hệ thống tệ, nhưng nó có vẻ không cần thiết – như thể nó đang cố gắng biến các pha hỗn chiến thời gian thực trở nên chiến thuật và thông minh hơn, trong khi giải pháp đã quá rõ ràng: hãy làm chúng theo lượt.
Rất nhiều pha giao tranh RTWP cảm giác như những trận đấu “đánh nhanh, giải quyết nhanh”, trong khi các trận TB được dàn dựng tỉ mỉ hơn. Hệ thống TB cho phép nhà phát triển tạo ra những thử thách khác biệt, đáng nhớ, hoặc các trận chiến diễn ra giống như những câu đố (puzzles), có tính đến nhiều yếu tố bổ sung như địa hình chiến trường hay các đặc điểm môi trường. Trong cơn hỗn chiến RTWP hỗn loạn, điều này gần như không khả thi.
Người viết cho rằng khi mọi người khen ngợi RTWP, phần lớn họ là nạn nhân của hoài niệm. Chính tác giả cũng từng là một “tín đồ” của RTWP, nhưng giữa sự hỗn loạn có kiểm soát của Original Sin và Baldur’s Gate 3, cùng các trận chiến dựa trên văn bản lấy cảm hứng từ tabletop của các tựa game như Esoteric Ebb, ông đã thấy được ánh sáng.

Xu hướng của các nhà phát triển đang nghiêng về TB
Josh Sawyer (Obsidian) – người từng thực hiện Pillars of Eternity với hệ thống RTWP – thừa nhận ông luôn thích TB hơn. Phiên bản sequel Deadfire sau đó đã bổ sung chế độ TB, và Sawyer bày tỏ hy vọng một ngày nào đó được làm một tựa game TB.
Owlcat (studio CRPG) cũng có bước chuyển rõ rệt: Pathfinder đầu tiên dùng RTWP, Wrath of the Righteous bổ sung chế độ TB, Rogue Trader và Dark Heresy tiếp theo hoàn toàn chuyển sang TB.
Dù vậy, tác giả thừa nhận nên có chỗ cho cả hai hệ thống, bởi ngành công nghiệp game vốn đã quá đồng nhất. Nhưng nếu phải lựa chọn giữa RTWP và TB, tác giả vẫn sẽ chọn TB – chiến đấu theo lượt – như một lựa chọn ưu việt hơn cho thể loại CRPG hiện đại.



