Bản beta mở của Mortal Shell II cho thấy Cold Symmetry không chỉ muốn làm phần tiếp theo lớn hơn của một soulslike từng có cá tính riêng. Trò chơi đang mạnh dạn tháo bỏ một trong những “luật ngầm” quan trọng nhất của thể loại – thanh stamina – để đổi lấy nhịp chiến đấu nhanh hơn, dữ dội hơn và có phần táo bạo hơn rất nhiều.
Mortal Shell từng là một trường hợp khá đặc biệt trong làn sóng soulslike độc lập. Phần đầu không hoàn hảo, nhưng có bản sắc rõ nhờ cơ chế shell, nơi người chơi không chọn class theo nghĩa truyền thống mà nhập vào những thân xác đã chết, mỗi shell đại diện cho một phong cách chiến đấu và một mảnh ghép thế giới riêng. Cùng với hardening – khả năng hóa cứng trong khoảnh khắc để chặn đòn giữa nhịp giao tranh – trò chơi đủ khác biệt để không bị xem là bản sao bề mặt của Dark Souls.
Với Mortal Shell II, Cold Symmetry chọn con đường rủi ro hơn việc chỉ tinh chỉnh công thức cũ. Bản beta mở trên Steam cho thấy phần tiếp theo đang được mở rộng đáng kể về quy mô, cấu trúc thế giới và nhịp chiến đấu. Quan trọng hơn, game loại bỏ hoàn toàn thanh stamina, một quyết định có thể làm thay đổi tận gốc cách người chơi tiếp cận mọi pha tấn công, né tránh, phòng thủ và phản công.

Một bản beta đủ dài để hiểu tham vọng của game
Điểm đáng khen đầu tiên là bản beta của Mortal Shell II không tạo cảm giác như một lát cắt quá ngắn chỉ để quảng bá. Người chơi có khoảng ba đến năm giờ nội dung, bao gồm phần mở đầu, một khu vực lớn đầu tiên, các dungeon tùy chọn, mini-boss, boss lớn và nhiều kiểu kẻ địch khác nhau. Đây là thời lượng đủ để người chơi không chỉ “nếm thử” combat, mà còn hiểu phần nào vòng lặp khám phá, tiến triển và mở rộng thế giới của trò chơi.
Theo các trải nghiệm ban đầu, beta đưa người chơi qua prologue, chạm trán những thử thách như Wandering Shepherd rồi tiến tới trận đấu với Magdalena, Lady of the Woods. Cách phân bổ này khá hợp lý vì nó cho thấy ba lớp quan trọng của Mortal Shell II: nhịp combat cơ bản, cách game dạy người chơi đọc kẻ địch và cách boss fight kiểm tra lại toàn bộ những gì vừa học.
Với những người chưa từng chơi Mortal Shell đầu tiên, bản beta cũng làm khá tốt nhiệm vụ nhập môn. Game không đòi hỏi người chơi phải hiểu toàn bộ di sản của phần trước, mà giới thiệu lại các khái niệm quan trọng thông qua hành động. Từ né đòn, parry, hardening, đòn kết liễu cho tới việc dùng vũ khí tầm xa, mọi thứ được đặt trong nhịp thử – sai tương đối tự nhiên.
Bỏ stamina không làm game dễ hơn, mà làm nhịp chiến đấu đổi khác
Quyết định lớn nhất của Mortal Shell II chắc chắn là loại bỏ thanh stamina. Trong phần lớn soulslike, stamina là sợi dây cương vô hình kiểm soát bản năng của người chơi. Nó buộc người chơi đếm từng cú chém, cân nhắc mỗi lần né, biết lúc nào nên lùi lại và lúc nào nên tiếp tục dồn ép. Khi bỏ đi giới hạn này, Cold Symmetry không đơn giản là làm combat dễ thở hơn, mà đang thay đổi luật vật lý của toàn bộ hệ thống.
Bản beta cho thấy Mortal Shell II muốn đẩy người chơi vào trạng thái chủ động hơn. Không còn stamina để giới hạn từng pha hành động, nhân vật có thể tấn công, né và reposition với nhịp nhanh hơn. Nhưng điều đó không đồng nghĩa với việc người chơi được phép vô trách nhiệm. Kẻ địch đông hơn, hung hãn hơn và thường buộc người chơi phải đọc vị trí, khoảng cách, hướng tấn công cũng như thời điểm phản đòn thật chính xác.
Cảm giác chiến đấu vì thế chuyển từ sự nặng nề phòng thủ của phần đầu sang một lối chơi hung hãn hơn. Người chơi được khuyến khích tiến lên, phá thế địch, dùng đòn nặng, xen kẽ hardening, parry và vũ khí tầm xa để giữ nhịp áp đảo. Khi hệ thống vận hành trơn tru, Mortal Shell II tạo cảm giác như một soulslike được giải phóng khỏi nhịp thở cũ, nhưng vẫn giữ được độ nguy hiểm cần thiết.

Shell vẫn là linh hồn của bản sắc Mortal Shell
Dù nhiều cơ chế đã thay đổi, shell vẫn là trung tâm của trải nghiệm. Trong beta, người chơi có cơ hội làm quen với Harros ở phần mở đầu và đặc biệt là Tiel trong khu vực tiếp theo. Harros đóng vai trò như cầu nối với tinh thần cũ của Mortal Shell, trong khi Tiel đại diện rõ hơn cho hướng đi mới: nhanh, mỏng manh, linh hoạt và phù hợp với nhịp chiến đấu không stamina.
Tiel được xây dựng giống một kiểu sát thủ, sử dụng năng lực bóng tối và thưởng cho người chơi biết né chính xác bằng các cơ hội tấn công bổ sung. Shell này khiến combat mang màu sắc “rủi ro cao, phần thưởng cao” rất rõ. Bạn không thể chỉ dựa vào độ trâu để sống sót, mà phải liên tục đọc tình huống, chọn góc vào, thoát ra đúng lúc và tận dụng thời điểm kẻ địch lộ sơ hở.
Điểm đáng chú ý là Mortal Shell II không biến shell thành class đơn giản trên bảng chỉ số. Mỗi shell vẫn là một thân xác có cảm giác riêng, một cách chịu đòn riêng và một thái độ riêng với rủi ro. Nếu bản hoàn chỉnh duy trì được sự khác biệt này trên toàn bộ hệ thống shell, đây sẽ tiếp tục là yếu tố giúp Mortal Shell II tách mình khỏi nhiều soulslike khác.
Combat có trọng lượng hơn và bất ngờ có súng
Một trong những điểm tạo cảm giác tích cực nhất trong beta là độ “đã tay” của combat. Đòn đánh nặng có lực, vũ khí truyền tải sức nặng tốt và những khoảnh khắc parry chính xác tạo được cảm giác bùng nổ. Khi ánh vàng của một pha đỡ đòn hoàn hảo lóe lên, Mortal Shell II lập tức nhắc người chơi rằng dù công thức đã thay đổi, phần thưởng cho kỹ năng vẫn là trái tim của trải nghiệm.
Hệ thống phá thế và đòn kết liễu cũng giúp nhịp đánh trở nên rõ ràng hơn. Đòn nặng, kỹ năng và một số hiệu ứng đặc biệt có thể khiến kẻ địch dễ bị choáng, mở ra cơ hội tung finishing move liền mạch trong combo. Việc này làm combat bớt cảm giác chỉ là rút máu đối phương, thay vào đó tạo nhịp lên xuống giữa áp lực, phá vỡ phòng thủ và kết liễu.
Bất ngờ lớn nằm ở việc Mortal Shell II đẩy mạnh vũ khí tầm xa. Khẩu súng đầu tiên trong beta, mang cảm giác như một dạng shotgun ballista cơ khí, có độ nảy và âm thanh rất thỏa mãn. Cùng với nỏ bắn nhanh và các công cụ tầm xa khác, game cho thấy tham vọng kết hợp chém cận chiến với bắn tầm xa theo cách tự nhiên hơn. Nếu phần đầu của Mortal Shell gợi ý một thế giới nặng về xác thịt, đá và nghi lễ, phần hai dường như muốn bổ sung thêm chất bạo lực cơ khí vào công thức ấy.
Súng không thay thế cận chiến, mà mở rộng nhịp ra quyết định
Điểm quan trọng là súng trong Mortal Shell II không tạo cảm giác phá vỡ combat cận chiến. Trong beta, vũ khí tầm xa giống một phần mở rộng chiến thuật hơn là lối chơi thay thế. Người chơi dùng chúng để mở đầu giao tranh, xử lý kẻ địch khó tiếp cận, phá nhịp đối thủ hoặc tận dụng điểm yếu nhất định, nhưng phần lõi vẫn nằm ở việc áp sát, đọc đòn và kết liễu đúng thời điểm.
Một số thiết kế kẻ địch có màu sắc “kéo – búa – bao” khá rõ, khuyến khích người chơi xoay vòng giữa các lựa chọn thay vì chỉ trung thành với một kiểu đánh duy nhất. Điều này có thể làm combat phong phú hơn, nhất là khi thế giới trong bản hoàn chỉnh hứa hẹn có nhiều dungeon và nhiều nhóm kẻ địch. Tuy nhiên, đây cũng là điểm cần cân bằng kỹ. Nếu điểm yếu của kẻ địch quá cứng, game có thể vô tình ép người chơi dùng đúng công cụ thay vì tự do sáng tạo trong lối đánh.
Ở trạng thái hiện tại, sự pha trộn giữa kiếm, hardening, parry, đòn nặng và súng là một tín hiệu tích cực. Mortal Shell II đang tìm được chất riêng giữa một rừng soulslike, nơi quá nhiều game chỉ cố sao chép stamina, bonfire, boss khó và thế giới u tối mà quên mất phải có một cơ chế trung tâm đủ đáng nhớ.

Thế giới mở compact và lời hứa hơn 60 dungeon
Cold Symmetry mô tả Mortal Shell II như một thế giới mở compact, liên kết bởi các lối đi hẹp, đường tắt, nhánh phụ và hơn 60 dungeon. Đây là lời hứa rất đáng chú ý, bởi phần đầu từng bị chê ở thiết kế màn chơi chưa thật sự hấp dẫn và thiếu cảm giác khám phá dài hơi. Nếu phần hai có thể tạo ra một thế giới đủ dày, đủ liên kết và đủ lý do để rẽ khỏi tuyến chính, nó sẽ khắc phục được một trong những hạn chế lớn nhất của thương hiệu.
Bản beta cho thấy hướng đi này có tiềm năng, nhưng vẫn chưa đủ để kết luận. Khu vực đầu khá tập trung, có nhiều nhánh rẽ và cảm giác thế giới tự gấp vào trong thay vì trải dài theo kiểu bản đồ lớn truyền thống. Đây là lựa chọn phù hợp với Mortal Shell, bởi một thế giới đầy xác chết, dị giáo và vật chất mục ruỗng không nhất thiết cần rộng, mà cần đặc, khó đoán và có cảm giác như luôn giấu thứ gì đó dưới lớp bùn.
Dẫu vậy, palette màu trong beta khá nặng với xám chì, nâu bùn, tàn tích ẩm và thực vật chết. Bầu không khí này hiệu quả trong vài giờ đầu, nhưng có nguy cơ trở nên đơn điệu nếu kéo dài quá lâu. Với một game đặt cược vào khám phá và dungeon số lượng lớn, sự đa dạng thị giác và khả năng đọc môi trường sẽ là yếu tố bắt buộc, không chỉ là phần trang trí.
Boss fight là bài kiểm tra lớn nhất của hệ thống mới
Không stamina đồng nghĩa boss phải được thiết kế lại theo một logic khác. Nếu người chơi có nhiều tự do hơn trong né tránh và tấn công, kẻ địch cũng cần có công cụ mới để duy trì áp lực. Bản beta cho thấy Cold Symmetry hiểu điều này, khi các boss và mini-boss có xu hướng hung hãn, áp sát nhanh và buộc người chơi phải chủ động hơn rất nhiều so với phần đầu.
Wandering Shepherd hoạt động như bài kiểm tra đầu tiên về nhịp mới. Người chơi không thể chỉ đứng chờ một cơ hội rõ ràng, mà phải quản lý khoảng cách, xoay vị trí, xen kẽ phòng thủ và phản công để giành lại quyền chủ động. Magdalena, Lady of the Woods, lại cho thấy mặt khó hơn của hệ thống: khi boss quá nhanh hoặc arena thiếu rõ ràng, ranh giới giữa thử thách công bằng và phản ứng bản năng có thể trở nên mong manh.
Đây là nút thắt quan trọng nhất của Mortal Shell II. Nếu boss được thiết kế quanh sự tự do mới của người chơi, combat không stamina có thể trở thành điểm đột phá. Nhưng nếu giải pháp chỉ là làm boss nhanh hơn, dai hơn và bám sát hơn, trò chơi có nguy cơ đẩy người chơi vào trạng thái spam né thay vì học pattern. Soulslike hay không nằm ở việc boss giết người chơi bao nhiêu lần, mà ở việc mỗi cái chết có dạy được điều gì đủ rõ hay không.
Kỹ thuật khá hứa hẹn, nhưng vẫn cần kiểm chứng rộng hơn
Một số trải nghiệm beta ghi nhận Mortal Shell II vận hành rất ổn định, ngay cả ở thiết lập cao và trong những pha combat đông kẻ địch. Đây là tín hiệu đáng mừng, nhất là trong bối cảnh nhiều game hiện đại bước vào giai đoạn thử nghiệm hoặc ra mắt với tình trạng tối ưu hóa thiếu thuyết phục. Với một game action nặng về parry, né tránh và phản ứng nhanh, độ ổn định khung hình có ý nghĩa trực tiếp tới cảm giác công bằng.
Tuy nhiên, vẫn cần thận trọng khi đánh giá kỹ thuật ở giai đoạn beta. Bản thử nghiệm có dung lượng lớn, mã nguồn chưa phải cuối cùng và trải nghiệm sẽ còn phụ thuộc vào nhiều cấu hình khác nhau. Một game như Mortal Shell II không chỉ cần đẹp hoặc chạy được, mà cần frame pacing ổn, input sạch và hoạt ảnh kẻ địch đủ rõ để người chơi tin vào phán đoán của mình.
Một số vấn đề nhỏ cũng được ghi nhận như lock-on đôi lúc cư xử khó đoán trong giao tranh hỗn loạn, ánh sáng ở vài khu vực quá tối và camera cần thêm độ tin cậy khi chuyển giữa các kiểu quan sát. Những lỗi này chưa phá hỏng beta, nhưng nếu tồn tại trong bản hoàn chỉnh, chúng có thể ảnh hưởng trực tiếp tới combat. Với soulslike, cảm giác bị đánh vì mình đọc sai khác rất xa cảm giác bị đánh vì hệ thống thiếu rõ ràng.

Những giới hạn còn phải theo dõi
Mortal Shell II vẫn còn vài câu hỏi lớn trước ngày ra mắt. Thế giới có thật sự đáng khám phá không, hay chỉ là chuỗi mục tiêu được rải trên bản đồ. Hơn 60 dungeon có đủ khác biệt không, hay sẽ trở thành con số đẹp trong quảng bá. Sự thiếu vắng stamina có được cân bằng bằng thiết kế kẻ địch thông minh không, hay chỉ bằng cách tăng độ hung hãn. Các shell trong bản hoàn chỉnh có đủ cá tính để mỗi thân xác thật sự là một cách chơi mới không.
Ngoài ra, game cần cải thiện cảm giác sống của thế giới. Một số ấn tượng ban đầu cho rằng NPC và tương tác ngoài combat chưa thật sự đáng nhớ. Đây từng là điểm yếu của phần đầu, và phần hai nếu muốn tiến xa hơn không thể chỉ dựa vào hệ thống đánh nhau. Một soulslike đủ mạnh cần thế giới khiến người chơi muốn hiểu, nhân vật khiến người chơi muốn dừng lại lắng nghe và những địa điểm có lịch sử riêng, không chỉ là đấu trường được nối bằng hành lang.
Tất nhiên, bản beta chưa thể đại diện cho toàn bộ game. Nhưng chính vì beta đã cho thấy combat có nền tảng tốt, kỳ vọng dành cho những phần còn lại cũng tăng lên. Mortal Shell II không còn ở vị trí một dự án nhỏ có thể được tha thứ vì ý tưởng lạ. Phần tiếp theo này đang tự đặt mình vào nhóm soulslike tham vọng hơn, và vì thế cũng phải chịu tiêu chuẩn khắt khe hơn.
Một bản beta biết cách thuyết phục
Điều quan trọng nhất là Mortal Shell II đã tạo được cảm giác muốn chơi tiếp. Đây không phải điều phần đầu luôn làm tốt. Combat của beta có lực hơn, nhịp đánh rõ hơn, súng đem lại bất ngờ thú vị, hardening vẫn giữ vai trò bản sắc, còn việc bỏ stamina khiến toàn bộ trận đánh mang năng lượng khác hẳn. Nó không làm Mortal Shell II trở thành game dễ hơn, mà khiến người chơi phải học một cách hung hãn hơn để sống sót.
Cold Symmetry đã chọn một quyết định rất mạo hiểm. Loại bỏ stamina khỏi soulslike có thể khiến hệ thống sụp đổ nếu không được bù bằng enemy design, boss design và cảm giác điều khiển đủ sắc. Nhưng bản beta cho thấy canh bạc này ít nhất đang có cơ sở. Mortal Shell II di chuyển tốt hơn, đánh đã hơn và có nhiều công cụ hơn để người chơi tự tìm nhịp riêng.
Vẫn còn quá sớm để nói Mortal Shell II có thể trở thành một trong những soulslike nổi bật nhất năm 2026 hay không. Nhưng với những gì bản beta mở đang thể hiện, Cold Symmetry đã làm được điều quan trọng nhất của một bản thử nghiệm: khiến người chơi tin rằng phần tiếp theo này không chỉ lớn hơn, mà còn táo bạo hơn và có lý do tồn tại rõ ràng hơn.



