Solnox: Grimoire of Seasons bước vào thị trường roguelite deckbuilder với một bài toán không dễ giải. Sau thành công của Slay the Spire, rất nhiều trò chơi đã sao chép bản đồ phân nhánh, chuỗi trận chiến, cửa hàng, điểm nghỉ và quá trình xây bộ bài trong từng run. Muốn tạo dấu ấn, một sản phẩm mới không thể chỉ thay nhân vật hoặc bối cảnh, mà phải đưa ra một cơ chế đủ khác biệt để thay đổi cách người chơi suy nghĩ.
Tác phẩm của ByteRockers’ Games có câu trả lời tương đối thuyết phục. Solnox kết hợp xây dựng bộ bài với chiến đấu chiến thuật trên lưới lục giác, sau đó phủ lên toàn bộ hệ thống bằng vòng tuần hoàn bốn mùa. Mỗi mùa tăng sức mạnh cho một nhóm Rune khác nhau, buộc người chơi không chỉ tính toán lá bài đang có mà còn phải dự đoán điều kiện của những lượt kế tiếp.
Đây là một nền tảng thông minh, giàu tiềm năng và đủ sức tạo ra nhiều khoảnh khắc chiến thuật thỏa mãn. Tuy nhiên, phần trình bày, âm thanh, câu chuyện và độ hoàn thiện chưa đạt tới tầm tham vọng của hệ thống. Solnox chơi hay hơn vẻ ngoài của nó rất nhiều, nhưng chính vẻ ngoài nhạt nhòa ấy có thể khiến không ít người bỏ qua trước khi khám phá được phần hấp dẫn bên trong.
Ba Warden, ba cách giải bài toán chiến trường
Solnox cho phép người chơi lựa chọn một trong ba Warden: Cormac the Crusader, Fenric the Rogue và Morwenna the Mage. Mỗi nhân vật có bộ Rune khởi đầu, khả năng đặc trưng và cách tiếp cận chiến trường khác nhau.
Cormac là chiến binh nặng, có sức phòng thủ cao và khả năng gây sát thương dựa trên lượng giáp hoặc Fury tích lũy. Lối chơi của nhân vật này tương đối trực diện: giữ vị trí, chịu đòn, tạo lớp phòng thủ rồi biến chính khả năng chống chịu thành vũ khí.
Tuy nhiên, Cormac cũng dễ gặp khó nếu người chơi xem nhẹ Rune di chuyển. Trên những bản đồ có nhiều ô bị nguyền hoặc kẻ địch tấn công từ xa, một Crusader chậm chạp có thể bị kéo vào cuộc chiến tiêu hao dù sở hữu lượng giáp lớn. Đây là ví dụ rõ về cách Solnox khuyến khích đánh đổi trong quá trình xây bộ bài.
Fenric thiên về tốc độ, combo và thao túng vị trí. Rogue có thể lao qua chiến trường, kéo hoặc đẩy đối phương rồi kết nối nhiều Rune thành chuỗi hành động liên tục. Khi bộ bài vận hành đúng, Fenric có thể xóa sạch một nhóm kẻ địch trước khi chúng kịp phản công.
Morwenna mở khóa sau cùng và đại diện cho lối chơi pháp sư tầm xa. Cô khởi đầu tương đối yếu, ít công cụ phòng thủ, nhưng có khả năng gây sát thương lớn và kiểm soát khoảng cách. Khi sở hữu đúng Rune, Morwenna có thể biến chiến trường thành cuộc rượt đuổi mà chính quái vật mới là bên không thể tiếp cận mục tiêu.
Sự khác biệt giữa ba Warden không chỉ nằm ở chỉ số. Mỗi người buộc người chơi nhìn bàn cờ theo cách khác, từ việc giữ vị trí với Crusader, tạo chuỗi di chuyển bằng Rogue cho tới kiểm soát tầm đánh với Mage.

Tiến trình chung giúp người chơi tự do chọn nhân vật
Một quyết định hợp lý của Solnox là hệ thống progression không khóa chặt theo từng Warden. Người chơi mở Rune, nhân vật và các nội dung mới bằng cách chiến thắng, đánh boss và hoàn thành các mốc tiến trình, bất kể đang sử dụng lớp nào.
Điều này cho phép bạn dành phần lớn thời gian cho nhân vật yêu thích mà không bị ép phải cày lại từ đầu với hai Warden còn lại. Người chơi thích Fenric vẫn có thể mở phần lớn nội dung lâu dài, sau đó chuyển sang Cormac hoặc Morwenna khi muốn thử một hướng xây dựng khác.
Về sau, mỗi Warden còn mở thêm Rune Stack khởi đầu thay thế. Ba nhân vật vì vậy tạo thành sáu cấu hình xuất phát, đủ để thay đổi đáng kể nhịp của những run đầu tiên.
Cách thiết kế này tôn trọng thời gian của người chơi. Solnox vẫn khuyến khích trải nghiệm nhiều lớp nhân vật, nhưng không biến việc đổi Warden thành một nghĩa vụ grind bắt buộc.
Dấu ảnh hưởng của Slay the Spire hiện diện khắp nơi
Ảnh hưởng từ Slay the Spire trong Solnox gần như không thể bỏ qua. Người chơi tiến qua bản đồ phân nhánh, lựa chọn giữa chiến đấu, cửa hàng, điểm nghỉ và boss. Bộ bài được mở rộng trong từng run, trong khi các phần thưởng lâu dài mở thêm Rune hoặc tùy chọn khởi đầu.
Ngay cả trình tự mở khóa Crusader, Rogue và Mage cũng gợi nhớ rõ tới công thức lớp nhân vật của tượng đài deckbuilder. ByteRockers’ Games không cố che giấu nguồn cảm hứng, nhưng điều đó cũng không phải khuyết điểm tự thân.
Slay the Spire đã tạo ra một bộ khung gần như tiêu chuẩn cho roguelite deckbuilder hiện đại. Câu hỏi không còn là game có sử dụng cấu trúc ấy hay không, mà là nó bổ sung điều gì để tạo bản sắc riêng.
Solnox đưa ra hai thay đổi quan trọng. Trước hết, combat không chỉ là trao đổi sát thương qua giao diện thẻ bài, mà diễn ra trên một bàn cờ lục giác có vị trí, khoảng cách và hiệu ứng đẩy kéo. Thứ hai, vòng tuần hoàn bốn mùa liên tục thay đổi hiệu quả của các Rune qua từng lượt. Đây là hai yếu tố đủ mạnh để Solnox không bị xem như một bản sao đơn giản.

Bốn mùa là ngôi sao thật sự
Mỗi lượt trong Solnox diễn ra dưới ảnh hưởng của một trong bốn mùa. Mùa hè tăng sức mạnh cho Rune tấn công. Mùa đông hỗ trợ Rune phòng thủ. Mùa xuân cho phép rút thêm Rune khi đòn đánh tiêu diệt đối thủ, còn mùa thu mở rộng phạm vi của các Rune di chuyển.
Mùa thay đổi tự động qua từng lượt, khiến sức mạnh của bộ bài không cố định. Một Rune bình thường ở thời điểm hiện tại có thể trở thành công cụ quyết định khi mùa phù hợp xuất hiện. Người chơi vì vậy phải tính toán không chỉ hành động trước mắt mà còn chuẩn bị cho lượt kế tiếp.
Chẳng hạn, giữ lại Rune phòng thủ trước khi mùa đông tới có thể giúp vượt qua một đợt tấn công lớn. Chờ tới mùa thu mới sử dụng chuỗi di chuyển có thể đưa Fenric tới vị trí lý tưởng để tấn công nhiều mục tiêu. Trong khi đó, một build thiên về tiêu diệt liên hoàn có thể tận dụng mùa xuân để liên tục rút Rune mới và duy trì combo.
Một số Rune còn cho phép thay đổi mùa trên từng nhóm ô. Khi đó, mùa không chỉ là modifier toàn cục, mà trở thành một phần của địa hình. Người chơi có thể tạo vùng có lợi cho bản thân hoặc khiến đối thủ bước vào khu vực hỗ trợ chiến thuật đang xây dựng.
Cơ chế này tạo thêm một chiều cho deckbuilding. Bạn không chỉ xây bộ bài có combo nội tại, mà phải nghĩ xem bộ bài ấy vận hành như thế nào qua chu kỳ bốn lượt.
Bàn cờ lục giác khiến vị trí trở thành tài nguyên
Combat của Solnox diễn ra trên các chiến trường nhỏ được chia thành ô lục giác. Mỗi bước di chuyển, hướng tiếp cận và khoảng cách tới đối phương đều có thể ảnh hưởng tới kết quả.
Cormac cần tìm cách áp sát mà không bị kéo qua quá nhiều ô nguyền. Fenric tận dụng vị trí để tạo combo, đổi hướng tấn công hoặc thao túng kẻ địch. Morwenna cần giữ khoảng cách, lựa chọn tuyến rút lui và tránh bị quái vật khóa vào góc.
Việc kết hợp thẻ bài với chiến trường vật lý khiến mỗi Rune có nhiều ý nghĩa hơn. Một lá đẩy kẻ địch không chỉ tạo khoảng cách, mà có thể đưa chúng vào ô nguy hiểm, phá đội hình hoặc mở đường cho một đòn diện rộng.
Giao diện xem trước đòn đánh được thực hiện khá tốt. Người chơi có thể biết chính xác mục tiêu sẽ bị đẩy tới ô nào, đường di chuyển ra sao và khu vực nào chịu ảnh hưởng. Điều này giảm cảm giác đoán mò, đặc biệt với các kỹ năng displacement.
Solnox muốn người chơi chịu trách nhiệm cho quyết định chiến thuật của mình, và khả năng xem trước kết quả giúp phần lớn sai lầm đến từ tính toán chưa tốt thay vì giao diện thiếu thông tin.
Không có mana, nhưng quản lý tay bài vẫn rất căng
Solnox loại bỏ hệ thống năng lượng truyền thống. Mỗi lượt, người chơi có tối đa sáu Rune và có thể sử dụng chúng mà không phải trả mana. Những Rune chưa dùng được giữ lại sang lượt sau.
Thoạt nhìn, đây có vẻ là một hệ thống rất rộng rãi. Tuy nhiên, giới hạn sáu Rune khiến việc giữ bài trở thành một quyết định quan trọng. Nếu tích quá nhiều Rune phòng thủ để chờ boss tung đòn lớn, người chơi sẽ không rút được thêm công cụ mới ở lượt tiếp theo.
Một tay bài đầy Rune không phù hợp có thể khiến nhân vật gần như bị khóa trong cả lượt. Vì vậy, thử thách không nằm ở việc kiếm đủ năng lượng, mà ở việc quyết định lá nào nên dùng, lá nào đáng giữ và khi nào cần giải phóng tay để tìm combo mới.
Khả năng xem các Rune còn lại trong Rune Stack tiếp tục bổ sung chiều sâu. Người chơi có thể biết lá quan trọng đang nằm ở đâu trong bộ bài và ước tính khả năng rút nó trong những lượt sắp tới.
Cơ chế này tạo cảm giác giống quản lý tài nguyên dài hạn, dù game không sử dụng một thanh mana nào. Sự kiên nhẫn và chuẩn bị có thể quan trọng không kém lượng sát thương trực tiếp.

Signature Rune mạnh, nhưng đôi lúc quá dễ lạm dụng
Mỗi Warden có một Signature Rune đóng vai trò công cụ đáng tin cậy trong giai đoạn đầu run. Đây thường là lá mạnh, thể hiện rõ đặc trưng lớp nhân vật và có thể giải quyết nhiều tình huống khó.
Khi bộ bài lớn dần, xác suất rút Signature Rune giảm xuống. Người chơi không thể tiếp tục dựa hoàn toàn vào một quân bài mạnh, mà phải xây Rune Stack có cấu trúc phù hợp với thế mạnh của Warden.
Đây là bài học thiết kế tốt được kế thừa từ những deckbuilder thành công. Một lá mạnh giúp định hình lối chơi, nhưng việc thêm quá nhiều Rune thiếu liên kết sẽ khiến công cụ cốt lõi xuất hiện ít hơn.
Tuy nhiên, Signature Rune hiện có thể được sử dụng nhiều lần trong cùng một trận. Một số lá vì vậy trở nên quá mạnh, đặc biệt với Morwenna, người có thể liên tục dịch chuyển để tránh bị kẻ địch tiếp cận.
Một cơ chế tương tự Exhaust, loại Rune khỏi trận sau khi sử dụng, có thể giúp những lá này giữ được cảm giác đặc biệt mà không trở thành công cụ phá vỡ cân bằng.
Rune dùng chung chưa làm nổi bật bản sắc lớp nhân vật
Ngoài các Rune đặc trưng, game có nhiều Rune chung dành cho cả ba Warden. Chúng giúp bộ bài linh hoạt hơn, nhưng thường tạo cảm giác giống phần nội dung lấp chỗ trống hơn là công cụ nâng cao khả năng làm chủ từng lớp.
Một Rune chung sẽ thú vị hơn nếu có hiệu ứng phụ khác nhau tùy Warden. Cormac có thể nhận thêm giáp, Fenric được thưởng khi di chuyển, còn Morwenna biến cùng một lá thành đòn phép hoặc hiệu ứng tầm xa.
Cách tiếp cận đó sẽ giúp từng Rune có thêm giá trị thử nghiệm, đồng thời củng cố sự khác biệt giữa các nhân vật. Hiện tại, một phần bộ bài dùng chung làm ranh giới giữa ba Warden bị thu hẹp sau nhiều run.
Đây không phải vấn đề phá hỏng hệ thống, nhưng là cơ hội để Solnox đào sâu lớp nhân vật mà không cần bổ sung quá nhiều thẻ hoàn toàn mới.

Độ khó tăng mạnh hơn vẻ ngoài
Solnox có ba mức độ khó gồm Merciful, Hard và Expert. Mức Merciful khởi đầu tương đối nhẹ, nhưng độ khó tăng rõ ở giữa run. Người chơi quá chủ quan có thể bị các trận boss hoặc nhóm quái sau đó trừng phạt.
Hard, dù được xem như thiết lập thông thường, đã tạo áp lực ngay từ những cuộc chiến đầu. Người chơi phải quan tâm tới vị trí, mùa và tính nhất quán của Rune Stack thay vì chỉ chọn những lá có con số cao.
Expert không chênh lệch quá rõ ở giai đoạn mở đầu, nhưng yêu cầu build rất chặt khi bước vào các boss cuối. Một Rune Stack được tạo theo cảm hứng, thiếu kế hoạch hoặc không chuẩn bị cho cơ chế boss sẽ khó sống sót.
Độ khó chủ yếu tăng sức chịu đựng và sát thương của đối phương, không thay đổi Rune hoặc quy luật mùa. Cách làm này giữ hệ thống dễ đọc, nhưng cũng khiến tầng thử thách cao thiên về khả năng sống sót và tối ưu con số hơn việc làm xuất hiện các lớp cơ chế mới.
Dù vậy, Expert vẫn đủ sức buộc người chơi nghiên cứu bộ bài và chuẩn bị riêng cho từng trận, thay vì dựa vào một công thức duy nhất.
Boss chưa được tưởng thưởng tương xứng
Các trận boss có thể rất căng, đặc biệt trên Expert, nhưng khoảnh khắc chiến thắng lại thiếu sức nặng. Trận đấu kết thúc, phần thưởng xuất hiện và người chơi tiếp tục di chuyển trên bản đồ gần như ngay lập tức.
Không có đoạn nhạc cao trào, hoạt ảnh đặc biệt hoặc khoảnh khắc tạm dừng để ghi nhận thành tựu. Điều này khiến một trận đánh khó có thể kết thúc như một cuộc giao tranh thông thường.
Trong roguelite deckbuilder, boss không chỉ là cánh cửa kiểm tra build. Nó còn là điểm cao trào của từng chặng, nơi game cần cho người chơi cảm giác đã vượt qua một thử thách lớn.
Chỉ một đoạn fanfare ngắn, khung hình riêng hoặc hiệu ứng hình ảnh nổi bật cũng có thể cải thiện đáng kể cảm xúc chiến thắng. Solnox có hệ thống boss đủ khó, nhưng chưa biết cách biến chúng thành những khoảnh khắc đáng nhớ.

Cốt truyện có tham vọng nhưng khó tạo kết nối
Bối cảnh kể về ba Warden chống lại Last Season, một dạng tha hóa tận thế đang nuốt chửng phần còn lại của thế giới. Đây là tiền đề phù hợp với cơ chế bốn mùa và đủ sức tạo nên một dark fantasy có cá tính.
Tuy nhiên, phần triển khai chưa thuyết phục. Các nhân vật khó tạo thiện cảm, lời thoại không luôn làm rõ tính cách và những lựa chọn trong sự kiện đôi khi không phù hợp với hành động diễn ra ngay sau đó.
Game thường mô tả ba Warden đang cùng nhau thực hiện chuyến đi, nhưng trong combat, người chơi chỉ điều khiển một người. Hai nhân vật còn lại gần như không tồn tại trên chiến trường và cũng không tham gia đáng kể vào diễn biến của run.
Sự tách biệt này làm nhóm nhân vật giống lớp trang trí cốt truyện hơn một đội đang đồng hành. Cơ chế đổi Warden, kỹ năng hỗ trợ hoặc sự kiện liên quan tới cả ba có thể giúp tiền đề trở nên thuyết phục hơn.
Lựa chọn Warden không ảnh hưởng tới cách kể chuyện
Một hạn chế đáng tiếc khác là nội dung cốt truyện hầu như không thay đổi theo nhân vật được chọn. Fenric, Cormac và Morwenna có lối chơi rất khác nhau, nhưng thường nhận cùng lời thoại, phản ứng và kết quả trong các sự kiện.
Điều này làm suy yếu bản sắc nhân vật mà gameplay đã xây dựng tương đối tốt. Một Rogue thực dụng không nên luôn phản ứng giống Crusader nặng lý tưởng hoặc Mage thiên về tri thức.
Chỉ cần thêm lời thoại riêng, cách diễn giải sự kiện hoặc kết quả nhỏ tùy Warden, mỗi run đã có thể mang màu sắc khác biệt. Người chơi khi đó sẽ có lý do khám phá lại cùng sự kiện bằng nhân vật khác, không chỉ để thử bộ bài.
Hiện tại, sự đa dạng nằm gần như hoàn toàn trong combat. Câu chuyện không tận dụng được lựa chọn nhân vật, khiến giá trị chơi lại về mặt tường thuật rất hạn chế.
Cơ chế mùa và cách kể chuyện chưa thật sự hòa làm một
Trong cốt truyện, các mùa vẫn vận hành theo nhịp tự nhiên, còn Last Season đang dần tiến tới để hủy diệt thế giới. Trong combat, bốn mùa luân chuyển sau từng lượt, có thể chỉ kéo dài vài giây.
Sự khác biệt này tạo ra một khoảng lệch giữa hệ thống và câu chuyện. Người chơi hiểu vì sao mùa cần thay đổi nhanh để phục vụ gameplay, nhưng thế giới không đưa ra lời giải thích đủ thuyết phục cho hiện tượng đó.
Một phần tutorial giàu lore hơn có thể giúp gắn hai lớp lại với nhau. Rune và mùa không nên chỉ được giới thiệu như thuật ngữ cơ học, mà có thể được mô tả như quyền năng của Grimoire hoặc tác động từ Last Season.
Solnox có một cơ chế trung tâm rất hay, nhưng chưa biến nó thành phần tự nhiên của thế giới. Đây là cơ hội bị bỏ lỡ trong quá trình xây dựng bản sắc.
Trình bày chưa tương xứng với thiết kế
Hạn chế rõ nhất của Solnox nằm ở phần trình bày. Game muốn xây dựng không khí tận thế, giáo phái, sinh vật biến dị và một thế giới đang bị các mùa tha hóa. Tuy nhiên, âm nhạc, hiệu ứng và mỹ thuật chưa truyền tải được sức nặng đó.
Menu mang tính chức năng, nhưng thiếu cảm giác huyền bí hoặc đe dọa. Âm thanh combat hoàn thành nhiệm vụ phản hồi, song hiếm khi khiến một đòn đánh trở nên thật sự uy lực. Nhạc nền cũng khó tạo dấu ấn hoặc duy trì cảm giác căng thẳng.
Khi một cultist triệu hồi sinh vật kinh dị, khoảnh khắc ấy đáng lẽ phải tạo cảm giác nguy hiểm. Trong Solnox, nó thường chỉ giống một kẻ địch mới xuất hiện trên bàn cờ.
Phần gameplay nói rằng thế giới đang đứng trước thảm họa, nhưng phần nghe nhìn không luôn khiến người chơi cảm nhận được điều đó.

Mỹ thuật rõ ràng nhưng thiếu dấu ấn nhận diện
Đồ họa của Solnox đủ rõ để hỗ trợ chiến thuật. Nhân vật, kẻ địch, ô mùa và hiệu ứng kỹ năng tương đối dễ phân biệt. Giao diện cung cấp lượng thông tin cần thiết mà không làm chiến trường trở nên quá rối.
Tuy nhiên, art direction có cảm giác quen thuộc. Texture phẳng, môi trường thiếu chi tiết mang tính biểu tượng, còn thiết kế nhân vật và quái vật chưa tạo ra một phong cách riêng đủ mạnh.
Một ảnh chụp màn hình của Darkest Dungeon gần như lập tức cho người xem biết đó là Darkest Dungeon. Solnox chưa sở hữu khả năng nhận diện tương tự. Nếu loại bỏ giao diện, nhiều khung hình có thể bị nhầm với các game chiến thuật fantasy độc lập khác.
Các quái vật cây và sinh vật eldritch có ý tưởng khá tốt, nhưng game chưa biết cách trình diễn chúng. Animation giới thiệu, cảnh trước boss hoặc hiệu ứng triệu hồi mạnh hơn có thể giúp thiết kế quái vật phát huy đúng tiềm năng.
Cutscene chỉ dừng ở tranh chuyển động
Các đoạn phim chủ yếu sử dụng hình ảnh tĩnh hoặc chuyển động đơn giản để minh họa sự kiện. Đây là lựa chọn có thể hiểu được với quy mô của đội ngũ phát triển, nhưng nó tiếp tục làm phần kể chuyện thiếu sức sống.
Vấn đề không nằm ở việc thiếu animation phức tạp. Nhiều game độc lập vẫn tạo được cảm xúc lớn từ tranh tĩnh nhờ bố cục, âm thanh, giọng đọc và nhịp dựng.
Solnox lại thiếu một narrator hoặc phần âm thanh đủ mạnh để bù đắp. Vì vậy, các cảnh quan trọng thường đi qua mà không tạo được điểm nhấn.
Sự tương phản giữa hệ thống chiến thuật đầy tham vọng và cách trình bày tiết kiệm khiến game có cảm giác như hai sản phẩm ở hai mức độ hoàn thiện khác nhau.
Ngôn ngữ Rune cần chính xác hơn
Trong một card game, câu chữ trên thẻ phải tuyệt đối nhất quán. Nếu hai Rune có cùng hiệu ứng, cách diễn đạt nên giống nhau. Nếu thuật ngữ khác biệt, người chơi có quyền kỳ vọng kết quả cũng khác.
Solnox vẫn xuất hiện một số trường hợp dùng từ không đồng nhất cho các hiệu ứng gần giống nhau. Điều này có thể làm người chơi bối rối, đặc biệt khi đang lên kế hoạch cho một chuỗi hành động dài.
Vấn đề không nghiêm trọng trong những giờ đầu, nhưng trở nên đáng chú ý ở độ khó cao, nơi một cách hiểu sai có thể phá cả lượt hoặc gây tổn thất lớn.
Một đợt biên tập toàn bộ nội dung Rune, chuẩn hóa từ khóa và cách trình bày sẽ giúp hệ thống trở nên chuyên nghiệp hơn. Đây là thay đổi nhỏ về quy mô nhưng có tác động lớn tới niềm tin của người chơi.

Nhịp combat bị chậm bởi animation của đối thủ
Người chơi có thể muốn xem hoạt ảnh của Warden nhưng tăng tốc lượt của kẻ địch, đặc biệt trong những trận có nhiều quái. Solnox hiện chưa cung cấp khả năng điều chỉnh tốc độ linh hoạt theo từng giai đoạn.
Việc phải chờ từng đối thủ thực hiện hành động khiến các run dài dần mất nhịp. Khi chiến thuật đã được giải quyết và người chơi biết chính xác điều gì sắp xảy ra, thời gian chờ animation không còn tạo căng thẳng mà chỉ trở thành khoảng trống.
Một tùy chọn tăng tốc x2 hoặc x4 trong lượt địch sẽ cải thiện đáng kể trải nghiệm. Đây gần như là tính năng tiêu chuẩn cần có ở game chiến thuật theo lượt hiện đại, đặc biệt với sản phẩm khuyến khích chơi lại nhiều run.
Camera chưa theo dõi nhân vật đồng đều
Camera tự động di chuyển để bám theo hành động của kẻ địch, nhưng không luôn làm điều tương tự khi Warden di chuyển. Điều này tạo cảm giác thiếu nhất quán và đôi lúc khiến nhân vật rời khỏi vị trí trung tâm màn hình.
Trên các bản đồ lớn hoặc khi Fenric thực hiện chuỗi dịch chuyển dài, người chơi phải tự điều chỉnh camera để tiếp tục theo dõi tình huống. Đây không phải trở ngại lớn, nhưng làm combat kém mượt hơn mức cần thiết.
Camera nên ưu tiên giữ Warden trong khung hình, đồng thời chỉ chuyển trọng tâm khi một sự kiện quan trọng xảy ra ở khu vực khác. Một thay đổi nhỏ như vậy có thể giúp trò chơi trông chuyên nghiệp và phản hồi tốt hơn.
Một số lỗi nhỏ vẫn làm gián đoạn thao tác
Trong quá trình chơi, Rune đôi khi biến mất tạm thời sau một số hiệu ứng hoặc hoạt ảnh. Game cũng khóa khả năng chọn thẻ trong lúc đòn đánh đang diễn ra, nhưng không làm rõ trạng thái đó bằng cách làm mờ Rune.
Hệ quả là người chơi có thể nhấn vào cùng lá nhiều lần, tưởng thao tác chưa được ghi nhận hoặc vô tình chọn sai vị trí khi animation vừa kết thúc. Trong game chiến thuật, nơi mỗi hành động đều có thể quyết định kết quả, sự thiếu rõ ràng này dễ gây bực.
Một trường hợp soft-lock cũng có thể xảy ra sau khi chọn Rune mới, khiến giao diện tiếp tục animation nhưng không còn phản hồi. Việc phải khởi động lại là bất tiện, dù autosave giúp tránh mất tiến trình trận đấu.
Những lỗi này không xuất hiện đủ thường xuyên để phá hỏng toàn bộ trải nghiệm, nhưng cho thấy Solnox vẫn cần thêm một vòng hoàn thiện kỹ thuật.

Bộ khung đủ tốt để phát triển lâu dài
Solnox có một lợi thế quan trọng: những vấn đề lớn nhất của game phần nhiều nằm ở phần có thể cải thiện qua cập nhật. Combat, mùa, lưới lục giác và khác biệt Warden đã tạo thành nền tảng đủ mạnh.
Các bản vá có thể chuẩn hóa ngôn ngữ Rune, thêm tốc độ animation, điều chỉnh Signature Rune, cải thiện camera và sửa soft-lock. Nội dung mới có thể bổ sung quái vật, Warden, Rune và sự kiện để tăng replayability.
Khó khăn lớn hơn nằm ở art direction, âm thanh và cốt truyện. Những phần này đòi hỏi nhiều nguồn lực hơn, nhưng vẫn có thể được cải thiện từng bước bằng fanfare boss, narrator, animation giới thiệu quái và hội thoại riêng cho từng Warden.
Nếu ByteRockers’ Games tiếp tục hỗ trợ sản phẩm, Solnox có khả năng vượt khỏi vị trí một “viên ngọc ẩn dành cho fan deckbuilder” để trở thành cái tên dễ giới thiệu hơn với số đông.
Kết luận
Solnox: Grimoire of Seasons là một roguelite deckbuilder thông minh, có cơ chế trung tâm đủ mới để không bị chìm giữa hàng loạt trò chơi chịu ảnh hưởng từ Slay the Spire. Vòng tuần hoàn bốn mùa thay đổi giá trị Rune qua từng lượt, trong khi bàn cờ lục giác biến vị trí, khoảng cách và displacement thành phần quan trọng của quá trình xây bộ bài.
Ba Warden tạo ra những phong cách chiến đấu khác biệt rõ ràng. Cormac mạnh về phòng thủ và sát thương dựa trên giáp, Fenric nổi bật với tốc độ cùng combo vị trí, còn Morwenna kiểm soát chiến trường bằng phép thuật tầm xa. Hệ thống progression chung cũng giúp người chơi tự do gắn bó với lớp nhân vật yêu thích.
Tuy nhiên, phần trình bày không theo kịp chiều sâu gameplay. Mỹ thuật thiếu dấu ấn, âm thanh mỏng, boss không có khoảnh khắc chiến thắng tương xứng, còn cốt truyện chưa tận dụng tốt các Warden và cơ chế mùa. Những bất tiện nhỏ về tốc độ animation, camera, câu chữ Rune và lỗi giao diện tiếp tục làm trải nghiệm thiếu độ sắc cần thiết.
Nhìn chung, Solnox: Grimoire of Seasons phù hợp với fan deckbuilder và game chiến thuật sẵn sàng bỏ qua lớp áo đơn giản để khám phá một hệ thống nhiều ý tưởng. Đây chưa phải sản phẩm nổi bật về không khí hoặc kể chuyện, nhưng cơ chế mùa cùng chiến đấu lục giác đủ tốt để biến nó thành một cái tên đáng thử trong thể loại.



