REVIEW | Forsaken Realms: Vahrin’s Call – Thế giới đáng khám phá mắc kẹt trong combat vụng về

TỔNG QUAN

Gameplay và phát triển nhân vật
78 %
Khám phá, nội dung và giá trị chơi lại
84 %
Cốt truyện và xây dựng thế giới
70 %
Đồ họa và âm thanh
75 %
Hiệu năng và mức độ hoàn thiện
64 %
Forsaken Realms: Vahrin’s Call sở hữu một thế giới giàu bí mật, hệ thống phát triển nhân vật linh hoạt và tinh thần của những game nhập vai fantasy đầu những năm 2000. Tuy nhiên, combat vụng về, AI thiếu ổn định, cốt truyện mỏng và các vấn đề kỹ thuật khiến đây chưa phải lựa chọn an toàn ở mức giá hiện tại. Người yêu khám phá và chấp nhận nét thô của game indie có thể tìm thấy một cuộc phiêu lưu đáng nhớ, còn những ai cần cảm giác chiến đấu chắc tay và chất lượng hoàn thiện đồng đều nên chờ Titan Roc công bố các bản vá lớn hơn.
Forsaken Realms: Vahrin's Call
Forsaken Realms: Vahrin's Call
Nền tảng: PC
Ngày phát hành: 27 Tháng 7, 2026
Nhà phát hành: Titan Roc
Thể loại: RPG
XEM THÊM

Forsaken Realms: Vahrin’s Call có sức hấp dẫn của một game nhập vai fantasy được làm ra bởi những người thực sự yêu thể loại này. Thế giới được xây dựng thủ công, kho báu được giấu ở những nơi khuyến khích người chơi rời khỏi đường chính, còn hệ thống phát triển nhân vật không khóa class tạo ra nhiều cách kết hợp vũ khí, phép thuật và giả kim. Tuy nhiên, càng chơi lâu, những hạn chế trong combat, AI, cốt truyện, giao diện và hiệu năng càng lộ rõ, khiến dự án đầy tâm huyết của Titan Roc khó đạt tới chất lượng mà mức giá 34,99 USD đòi hỏi.

Forsaken Realms: Vahrin’s Call được Titan Roc phát hành trên PC ngày 27/7/2026 sau hơn một thập niên phát triển. Đây là game chơi đơn, hỗ trợ đầy đủ tay cầm, lưu dữ liệu trên Steam Cloud và có 48 thành tích. Phiên bản hiện tại chỉ hỗ trợ tiếng Anh và tiếng Phần Lan, trong đó phần lồng tiếng đầy đủ chỉ có tiếng Anh.

Làm lính đánh thuê thay vì người được chọn

Vahrin từng là một thành phố hùng mạnh trước khi bị đàn sinh vật giống côn trùng mang tên khraiax tấn công. Nhiều quốc gia đã gửi quân tới hỗ trợ, nhưng khi cuộc chiến tưởng như sắp kết thúc, một mối đe dọa khác trỗi dậy từ bên dưới thành phố, giết chết nhà vua cùng hàng nghìn binh sĩ.

Người chơi không vào vai một anh hùng được tiên tri sẽ cứu thế giới, mà chỉ là một lính đánh thuê đang tìm kiếm hợp đồng tiếp theo. Vahrin đang sụp đổ, người dân cần được giúp đỡ và chiến tranh tạo ra vô số cơ hội kiếm tiền, nhưng không ai mặc nhiên tin rằng nhân vật chính là trung tâm của mọi biến cố.

Cách mở đầu này tạo ra cảm giác khá mới mẻ so với nhiều game nhập vai fantasy. Nhân vật không bước vào làng rồi lập tức được giao vận mệnh của cả nhân loại, mà phải thực hiện những công việc nhỏ, chứng minh năng lực và dần bị kéo vào một cuộc xung đột lớn hơn.

Vấn đề là Vahrin’s Call không phát triển hết tiềm năng của góc nhìn ấy. Người chơi vẫn thường xuyên trở thành người duy nhất có khả năng giải quyết mọi nhiệm vụ quan trọng, trong khi phần thưởng, động cơ và vị trí của nhân vật trong xã hội chưa được giải thích đủ rõ.

Những người được cứu cũng không phải lúc nào cũng phản ứng tương xứng với việc vừa thoát khỏi một thảm họa. Điều này tạo ra khoảng cách giữa điều game muốn nói về một thế giới vận hành độc lập với nhân vật chính và thực tế rằng phần lớn sự kiện chỉ tiến lên sau khi lính đánh thuê xuất hiện.

Thế giới chia khu vực nhưng vẫn tạo được cảm giác rộng lớn

Vahrin’s Call không sử dụng một bản đồ mở liền mạch. Thế giới được chia thành nhiều khu vực riêng, kết nối qua đường rừng, cổng, cửa hang và các điểm chuyển cảnh, trong khi một số nơi chỉ được mở sau khi người chơi hoàn thành nhiệm vụ chính hoặc yêu cầu bên lề.

Cấu trúc này giúp Titan Roc tạo ra những khu vực có màu sắc khác biệt mà không cần xây dựng một bản đồ khổng lồ. Người chơi sẽ đi qua đồng ruộng, rừng bị nguyền rủa, đầm lầy, hang động ma thuật, đường phố bỏ hoang và nhiều công trình đang mang dấu vết chiến tranh.

Các khu vực thường có nhiều tầng, lối đi vòng, hang nhỏ và những con đường không được đánh dấu rõ trên bản đồ. Người chơi có thể nhảy qua mái nhà, leo lên vách đá hoặc tận dụng máy móc để đến những vị trí tưởng như chỉ dùng làm phông nền.

Khám phá là phần thuyết phục nhất của game vì phần thưởng không chỉ gồm tiền và nguyên liệu. Những chiếc rương đặc biệt có thể chứa vũ khí, áo giáp hoặc phép thuật không dễ tìm thấy ở nơi khác, còn sách kỹ năng trực tiếp mở thêm lựa chọn phát triển nhân vật.

Các tượng Genomy được giấu trong môi trường đóng vai trò vật phẩm sưu tầm, đôi khi nằm ở những vị trí yêu cầu quan sát hoặc thực hiện một đoạn nhảy tương đối khó. Mỗi khu vực vì thế luôn có lý do để người chơi quay lại, đặc biệt nếu họ muốn tìm đủ rương, sách và các bí mật chưa xuất hiện trên bản đồ.

Việc phần lớn trang bị quan trọng được đặt trong thế giới thay vì rơi ngẫu nhiên từ quái vật cũng giúp khám phá có ý nghĩa. Một hang động nằm ngoài đường chính có thể chứa món đồ thay đổi toàn bộ build, thay vì chỉ trao thêm vài đồng tiền hoặc nguyên liệu thông thường.

Tuy nhiên, mật độ vật phẩm phát sáng đôi lúc quá dày. Hoa, thùng gỗ và đồ nhặt thông thường xuất hiện lại khá nhanh, khiến người chơi khó dùng những vật thể đã thu thập để nhận biết mình đang đi vào khu vực mới hay vừa quay lại đường cũ.

gamen.pro Forsaken Realms review 1 e1785740817526

Tự do phát triển nhân vật là điểm sáng lớn nhất

Vahrin’s Call không yêu cầu chọn Warrior, Mage hay Rogue khi tạo nhân vật. Người chơi có thể cầm kiếm, sử dụng cung, ném bẫy, chế thuốc và tung phép trong cùng một build, miễn là chịu đầu tư điểm và tìm được sách kỹ năng phù hợp.

Sự tự do ấy không có nghĩa một nhân vật có thể trở thành bậc thầy trong mọi lĩnh vực. Điểm phát triển có giới hạn nên người chơi vẫn phải xác định đâu là vũ khí chính, phép hỗ trợ và nhóm chỉ số quan trọng, đặc biệt khi tiến đến những chương sau.

Cách làm này đem lại cảm giác tự nhiên hơn việc chọn class từ đầu rồi bị khóa trong một bộ kỹ năng. Một nhân vật cận chiến vẫn có thể mang cung để đối phó kẻ địch trên cao, trong khi pháp sư có thể sử dụng vũ khí nhẹ để tự bảo vệ khi cạn tài nguyên phép thuật.

Hệ thống còn kết nối vũ khí với áo giáp, giả kim, bẫy và các nâng cấp tại căn cứ. Người chơi có thể tạo một chiến binh đại kiếm chuyên áp đảo đối thủ, một cung thủ dùng phép nguyên tố giữa các phát bắn hoặc một nhân vật nhẹ dựa vào hai vũ khí cùng thuốc tăng sức mạnh.

Điểm đáng khen là game khuyến khích thử nghiệm thay vì buộc người chơi nghiên cứu trước một build hoàn chỉnh. Độ khó có thể điều chỉnh, còn nhiều loại vũ khí được phân bố tương đối đều trong quá trình khám phá, vì vậy lựa chọn ban đầu chưa chắc trở thành gánh nặng không thể sửa chữa.

Tuy nhiên, chiều sâu trên bảng chỉ số không phải lúc nào cũng được thể hiện rõ trong chiến đấu. Kiếm một tay, rìu và búa có thể khác nhau về sát thương hoặc hiệu ứng, nhưng hoạt ảnh cùng cách sử dụng thường quá giống nhau để tạo cảm giác đây là những trường phái riêng biệt.

Combat có nhiều công cụ nhưng thiếu độ chính xác

Người chơi có thể tấn công nhẹ, tung kỹ năng, né tránh, dùng phép, chuyển sang cung hoặc kích hoạt vật phẩm hỗ trợ trong thời gian thực. Khi một build bắt đầu vận hành, việc kết hợp vũ khí với phép thuật và giả kim có thể tạo ra những chuỗi đánh khá thú vị.

Đại kiếm đem lại sát thương lớn, hai vũ khí phù hợp với cách đánh nhanh, cung giúp xử lý mục tiêu từ xa, còn phép nguyên tố có thể kiểm soát một nhóm kẻ địch trước khi chúng áp sát. Hệ thống không thiếu lựa chọn và những người chịu khó tìm sách kỹ năng sẽ liên tục có thêm chiêu thức để thử nghiệm.

Vấn đề nằm ở cảm giác va chạm. Đòn đánh đôi lúc thiếu lực, nhân vật có thể xoay hoặc trượt theo hoạt ảnh, trong khi nhiều vũ khí cùng nhóm sử dụng chuỗi tấn công gần như giống hệt nhau.

Kẻ địch cũng rơi vào hai trạng thái cực đoan. Một số bị khóa cứng bởi những đòn đánh liên tiếp và gần như không thể phản ứng, còn số khác gần như không bị ảnh hưởng, tiếp tục tung chiêu trong lúc nhận sát thương.

Sự thiếu nhất quán này làm giảm vai trò của việc đọc chuyển động. Thay vì quan sát đối thủ và lựa chọn thời điểm, người chơi thường tìm ra cách giữ khoảng cách hoặc khóa AI vào một chuỗi phản ứng có thể lặp lại.

Né tránh là một ví dụ rõ hơn. Hoạt ảnh có cảm giác giống nhân vật xoay người trên không hơn một cú lăn có trọng lượng, trong khi khoảng cách và thời gian bất tử không phải lúc nào cũng khớp với những gì được thể hiện trên màn hình.

Combat không đến mức không thể chơi, bởi khi sử dụng đúng vũ khí và chấp nhận nhịp điệu riêng, người chơi vẫn có thể tận hưởng quá trình phát triển build. Tuy nhiên, gọi đây là hệ thống chiến đấu xuất sắc sẽ bỏ qua quá nhiều vấn đề đã xuất hiện ngay từ những giờ đầu.

Phép thuật và cung tên dễ chịu hơn cận chiến

Chiến đấu tầm xa phần nào tránh được những hạn chế về va chạm. Cung giúp người chơi xử lý kẻ địch đứng trên cao hoặc có đòn đánh diện rộng, trong khi phép thuật cho phép làm suy yếu cả nhóm trước khi chuyển sang vũ khí chính.

Bốn hướng nguyên tố tạo ra đủ lựa chọn để xây dựng một nhân vật thiên về phép, dù số lượng kỹ năng không đạt mức phong phú của các RPG quy mô lớn. Việc kết hợp một số phép với cung hoặc vũ khí nhẹ thường đem lại cảm giác linh hoạt hơn một build chỉ dựa vào cận chiến.

Dù vậy, AI không được thiết kế tốt để đối phó với người chơi đứng ở vị trí cao hoặc phía bên kia một vật cản. Kẻ địch có thể mắc vào bậc đá, đi vòng không thành công hoặc đứng yên chịu đòn nếu địa hình không hoàn toàn bằng phẳng.

Điều này khiến những build tầm xa vừa dễ chơi, vừa dễ khai thác điểm yếu của hệ thống. Chiến thắng khi đó đến từ việc tìm được nơi AI không thể tiếp cận hơn là vận dụng tốt trang bị.

Stealth cũng tồn tại nhưng còn vụng về. Game không luôn hiển thị tín hiệu rõ ràng khi nhân vật đã đứng đúng vị trí để đánh lén, đồng thời yêu cầu chuyển sang vũ khí cận chiến trước khi thực hiện, khiến một pha tiếp cận tốt có thể thất bại chỉ vì nhân vật vẫn đang cầm cung.

gamen.pro Forsaken Realms review 3 e1785740835662

Boss tốt hơn các cuộc đụng độ thông thường

Những trận boss buộc người chơi quan sát phạm vi tấn công, né kỹ năng diện rộng và tận dụng nhiều loại trang bị hơn. Đây là thời điểm combat tiến gần nhất tới hình dung mà hệ thống tạo ra trên lý thuyết.

Boss có hình dạng và nhịp tấn công riêng, đồng thời gây đủ sát thương để người chơi không thể chỉ đứng yên trao đổi đòn. Vũ khí tầm xa, thuốc, bẫy và phép hỗ trợ đều có cơ hội phát huy tác dụng, giúp những trận đấu lớn hấp dẫn hơn phần lớn cuộc chạm trán trên đường.

Tuy nhiên, chất lượng không đồng đều. Một số boss có thể bị khóa bởi build gây choáng mạnh, trong khi trận khác trở nên khó chịu vì phạm vi đòn đánh không rõ hoặc lượng máu bị đẩy lên quá cao.

Độ khó có thể điều chỉnh nên người chơi hiếm khi bị chặn hoàn toàn, nhưng đây cũng chỉ là giải pháp giảm bớt triệu chứng. Những vấn đề về AI và phản hồi chiến đấu vẫn tồn tại dù đối thủ gây ít hay nhiều sát thương.

Parkour khuyến khích khám phá nhưng điều khiển chưa theo kịp

Nhân vật có thể nhảy lên mái nhà, vượt qua những gờ đá và tìm đường đến các khu vực không nằm trên tuyến chính. Nhiều rương cùng sách kỹ năng được đặt ở những vị trí buộc người chơi phải nhìn lên cao hoặc thử một tuyến tiếp cận khác.

Ý tưởng này phù hợp với một game coi khám phá là trụ cột. Thế giới không chỉ gồm những hành lang được vạch sẵn, mà thường cho phép người chơi tìm đường tắt hoặc tiếp cận phần thưởng bằng cách tận dụng địa hình.

Tuy nhiên, chuyển động trên không và khả năng bám mép chưa đủ chính xác. Nhân vật dễ trượt khỏi một bề mặt tưởng như có thể đứng, trong khi một số cú nhảy không đạt được độ cao hoặc khoảng cách mà hoạt ảnh khiến người chơi hình dung.

Địa hình cũng có nhiều khe nhỏ khiến nhân vật mắc kẹt mà không thể tự thoát. Checkpoint tương đối nhiều nên hậu quả thường không quá nghiêm trọng, nhưng việc phải tải lại chỉ vì rơi vào một góc bản đồ làm giảm đáng kể niềm vui khám phá.

Vahrin’s Call muốn người chơi thử leo lên mọi nơi có thể nhìn thấy, nhưng lại không cung cấp một hệ thống di chuyển đủ chắc chắn để mỗi lần thử đều mang cảm giác công bằng. Đây là một trong những phần cần được ưu tiên nếu Titan Roc tiếp tục cập nhật game.

Cốt truyện không tận dụng được thế giới đã xây dựng

Leyda có lịch sử, phe phái, chiến tranh và nhiều mâu thuẫn không liên quan trực tiếp tới người chơi. Những ghi chép rải rác giúp mở rộng bối cảnh, trong khi các nhiệm vụ phụ nói về mất mát, tình yêu, lòng tham và cách người dân cố tồn tại sau thảm họa.

Thế giới vì thế có nhiều chất liệu để phát triển thành một câu chuyện đáng nhớ. Tuy nhiên, tuyến chính thường chỉ cho người chơi đến sau khi sự kiện quan trọng đã xảy ra, nghe một đoạn giải thích rồi tiếp tục tới địa điểm kế tiếp.

Hội thoại gần như đi theo một đường thẳng, không có lựa chọn tạo ra thay đổi đáng kể và cũng hiếm khi cho phép nhân vật thể hiện quan điểm riêng. Dù đang đóng vai lính đánh thuê, người chơi không thực sự được thương lượng giá, từ chối hợp đồng vì lý do cá nhân hoặc đứng về một phe khác.

Cách kể ấy mâu thuẫn với hình ảnh một người kiếm sống giữa thế giới đầy tham vọng chính trị. Nhân vật không phải người được chọn, nhưng cũng không có đủ quyền quyết định để trở thành một lính đánh thuê theo đúng nghĩa.

Campaign gồm 10 chương, nhưng mỗi chương tương đối ngắn. Người tập trung vào nhiệm vụ chính có thể xem phần kết sau khoảng chín giờ, trong khi người khám phá kỹ, hoàn thành nhiệm vụ phụ và tìm phần lớn bí mật có thể dành từ 20 đến 40 giờ.

Sự chênh lệch ấy cho thấy phần lớn giá trị nằm ngoài cốt truyện. Người thích lục tìm từng hang động sẽ nhận được nhiều nội dung hơn đáng kể, còn nhóm chỉ quan tâm hành trình chính dễ cảm thấy đoạn kết đến quá nhanh và chưa giải quyết thỏa đáng những gì đã được xây dựng.

gamen.pro Forsaken Realms review 5 e1785740853788

Hamlet hữu ích nhưng chưa tạo cảm giác là một căn cứ sống

South Vale Hamlet đóng vai trò khu vực an toàn để người chơi giao dịch, chế tạo, tháo dỡ trang bị và nâng cấp vũ khí, áo giáp cùng phép thuật. Các biển chỉ đường đã mở còn cho phép dịch chuyển nhanh giữa Hamlet với những khu vực từng ghé qua.

Cấu trúc này giúp nhịp tiến triển tương đối rõ. Sau một chuyến thám hiểm, người chơi trở về phân loại chiến lợi phẩm, phá đồ không cần thiết để lấy nguyên liệu rồi chuẩn bị cho nhiệm vụ tiếp theo.

Tuy nhiên, hoạt động chế tạo không đủ sâu để trở thành một hệ thống độc lập. Phần lớn thời gian chỉ gồm nâng chỉ số của trang bị, pha thuốc hoặc tạo vật phẩm hỗ trợ, trong khi số quyết định thực sự không nhiều.

Giao diện là trở ngại rõ hơn. Kho đồ được trình bày giống một danh sách đơn giản, thiếu hình ảnh trực quan và các công cụ sắp xếp thuận tiện, khiến việc so sánh nhiều vũ khí hoặc tìm món đồ cần dùng mất thời gian hơn cần thiết.

Journal và các bảng kỹ năng cũng hoàn thành được chức năng nhưng thiếu độ trau chuốt. Cỡ chữ, cách phân nhóm và lượng thông tin trên màn hình chưa phù hợp với mọi độ phân giải, trong khi một số người chơi phải đề nghị bổ sung khả năng chỉnh kích thước chữ cùng FOV.

Hình ảnh có cá tính nhưng chất lượng rất không đồng đều

Vahrin’s Call lựa chọn phong cách fantasy nhiều màu sắc, mang nét gần với Fable hơn những game dark fantasy luôn phủ thế giới bằng tông xám và nâu. Đồng ruộng, rừng, thành phố và hang động đều có bảng màu cùng ánh sáng riêng.

Môi trường là phần đẹp nhất. Một số khu vực có bố cục, thời tiết và cách chiếu sáng rất tốt, đủ để khiến người chơi dừng lại quan sát dù chất lượng mô hình không cao.

Ngược lại, nhân vật, áo giáp, cây cối và một số hoạt ảnh trông giống sản phẩm từ nhiều thế hệ trước. Sự chênh lệch giữa ánh sáng hiện đại với mô hình đơn giản khiến game đôi lúc giống một RPG cũ được remaster hơn một tác phẩm phát hành năm 2026.

Đây không hẳn là điểm yếu hoàn toàn, bởi hình ảnh thô tạo ra nét riêng và phù hợp với tinh thần game nhập vai đầu những năm 2000. Tuy nhiên, chất lượng không đồng đều cũng khiến mức giá 34,99 USD trở thành vấn đề, đặc biệt khi những game indie rẻ hơn đã đạt độ hoàn thiện hình ảnh tốt hơn.

Phần lồng tiếng nhìn chung là một bất ngờ tích cực. Nhiều NPC được thể hiện có cảm xúc và giúp những đoạn hội thoại tuyến tính bớt khô, dù nhân vật chính lại không có giọng nói trong những lúc trực tiếp tham gia đối thoại.

Nhạc nền phù hợp với không khí từng khu vực nhưng hiếm khi lấn át trải nghiệm. Âm thanh chiến đấu đủ rõ để báo hiệu đòn đánh, song chưa tạo được sức nặng cần thiết cho những cú chém và va chạm cận chiến.

Hiệu năng chưa ổn định như bài đánh giá ban đầu mô tả

Yêu cầu tối thiểu của game gồm Core i5-12400F hoặc Ryzen 5 5600, RAM 8 GB và GTX 1080 hoặc RX 6600, trong khi cấu hình đề nghị sử dụng Core i5-13600K hoặc Ryzen 5 7600X, RAM 16 GB cùng RTX 2070 hoặc RX 5700 XT. Game cần khoảng 20 GB dung lượng.

Trên máy tính để bàn phù hợp, Vahrin’s Call có thể vận hành tốt và nhiều người chơi không gặp hiện tượng giật đáng kể. Tuy nhiên, trải nghiệm không đồng nhất giữa các cấu hình, đặc biệt tại những khu vực ngay sau phần mở đầu.

Phản hồi cộng đồng ghi nhận sụt khung hình khi xoay camera, hiệu năng giảm tại khu vực rộng và mức sử dụng phần cứng không tương xứng với chất lượng hình ảnh. Một số người còn gặp tình trạng nhân vật mắc địa hình, lỗi va chạm và chuyển động chuột thay đổi bất thường khi nhìn xuống đất.

Steam Deck chịu ảnh hưởng nặng hơn khi những khu vực đầu có tốc độ khung hình biến động lớn, hình ảnh giảm chất lượng mạnh nếu dùng trình nâng độ phân giải có sẵn và biểu tượng lưu game hiển thị sai trên Proton. Các khu vực về sau có thể chạy tốt hơn, nhưng không có một cấu hình chung đủ ổn định cho toàn bộ hành trình.

Tính đến ngày 3/8/2026, Titan Roc chưa công bố một bản hotfix kèm danh sách thay đổi trên trang tin Steam. Điều này không có nghĩa game không thể nhận những điều chỉnh âm thầm, nhưng người mua hiện tại chưa có cơ sở để xem các vấn đề về hiệu năng, AI và giao diện là đã được giải quyết.

gamen.pro Forsaken Realms review 2 e1785740871597

Mức giá khiến những vết xước khó bỏ qua hơn

Nếu được bán quanh mức 20 đến 25 USD, Vahrin’s Call sẽ dễ được nhìn nhận như một cuộc phiêu lưu indie nhiều tâm huyết, có phạm vi đáng nể và đủ nét riêng để người chơi chấp nhận những góc cạnh chưa được mài nhẵn.

Ở mức 34,99 USD, game phải cạnh tranh với nhiều action RPG đã hoàn thiện hơn về combat, giao diện và hiệu năng. Một campaign có thể kết thúc trong khoảng chín giờ cũng khiến giá trị phụ thuộc rất lớn vào việc người mua có thích tự khám phá và hoàn thành toàn bộ nội dung bên lề hay không.

Đây không phải game phù hợp với người chỉ muốn chạy theo nhiệm vụ chính. Nếu bỏ qua hang động, rương, sách kỹ năng và các khu vực ẩn, người chơi sẽ vừa hoàn thành quá nhanh, vừa không tiếp cận được phần hay nhất của hệ thống phát triển nhân vật.

Ngược lại, những người từng yêu Fable, Gothic, Kingdoms of Amalur hoặc các RPG thời đầu thế kỷ có thể tìm thấy một cảm giác khó gặp trong sản phẩm hiện đại. Vahrin’s Call không cố biến mọi hoạt động thành một bảng nhiệm vụ khổng lồ, mà thưởng cho thói quen kiểm tra sau thác nước, leo lên mái nhà và đi vào con đường không được đánh dấu.

Một game đáng trân trọng nhưng chưa dễ giới thiệu

Titan Roc đã thực hiện một dự án vượt xa quy mô thông thường của một đội ngũ chỉ có bảy thành viên. Thế giới có nhiều khu vực, nhân vật được lồng tiếng, hệ thống build tương đối rộng và lượng bí mật đủ giữ chân những người thích khám phá hàng chục giờ.

Tuy nhiên, quy mô đội ngũ chỉ giải thích nguyên nhân chứ không xóa bỏ các hạn chế. Người mua vẫn phải trực tiếp đối mặt với combat thiếu lực, AI dễ mắc địa hình, chuyển động chưa chính xác, giao diện thô và hiệu năng không đồng đều.

Vahrin’s Call đạt trạng thái tốt nhất khi người chơi rời khỏi đường chính, tìm thấy một cuốn sách kỹ năng trong hang động và bắt đầu nghĩ tới một cách phát triển nhân vật mới. Đây là lúc sự tự do, thế giới thủ công và tinh thần RPG cổ điển kết nối thành một trải nghiệm có sức hút thật sự.

Game hụt hơi khi buộc người chơi chiến đấu với cùng những chuỗi hoạt ảnh, nghe một cuộc hội thoại không có lựa chọn rồi mở một giao diện kho đồ giống bảng tính. Những phần ấy liên tục nhắc rằng dự án đã được phát triển quá lâu và mang theo nhiều quyết định thiết kế từ một thời kỳ khác.

Ưu điểm
  • Thế giới được xây dựng thủ công, có nhiều khu vực đáng khám phá
  • Rương và sách kỹ năng đem lại phần thưởng thực sự có giá trị
  • Phát triển nhân vật không khóa class, cho phép kết hợp nhiều phong cách
  • Môi trường nhiều màu sắc, gợi nhớ các RPG fantasy đời đầu
  • Nhiều build sử dụng vũ khí, phép thuật, cung, bẫy và giả kim
  • Lồng tiếng tốt hơn kỳ vọng dành cho một dự án độc lập
  • Người thích khám phá kỹ có thể dành hàng chục giờ hoàn thành game
Nhược điểm
  • Combat thiếu lực và nhiều nhóm vũ khí dùng hoạt ảnh tương tự
  • AI dễ mắc địa hình hoặc bị khai thác bằng vị trí đứng
  • Parkour và va chạm chưa đủ chính xác
  • Cốt truyện tuyến tính, nhân vật chính gần như không có quyền lựa chọn
  • Campaign ngắn nếu chỉ tập trung vào nhiệm vụ chính
  • Kho đồ, journal và giao diện kỹ năng còn thô
  • Hiệu năng thay đổi mạnh giữa cấu hình và khu vực
  • Giá bán tương đối cao so với mức độ hoàn thiện
Ông Sân
Ông Sân
Senior Associate Editor

Ông Sân là bút danh của Bảo, một BTV kỳ cựu của InfoGame, IGN, Gamethu trước khi chuyển sang làm việc Remote Full-time cho GameN. Từng chơi rất nhiều game online, game mobile trước khi gác kiếm và chỉ tập trung vào một số ít MMO như Black Desert, Path of Exile 2. Ngoài khoảng thời gian đó, Bảo rất thích chơi các game thể thao và đua xe.

Disclosure:
Review access provided by the publisher or PR firm. Reviewed on PC.

POST LIÊN QUAN

PC Review
62.5 out of 5

Graveyard Keeper 2: Khi quản trang biến thành quản kho

Tựa game quản lý nghĩa trang của Lazy Bear Games mang theo tham vọng mở rộng mọi khía cạnh của phần trước, nhưng kết...
54 out of 5

Blades & Battles [PS5]: Nốt trầm đáng tiếc của thể loại đi cảnh kinh...

Blades & Battles mang cảm hứng Golden Axe và thần thoại Arthurian lên PS5, nhưng cơ chế cận chiến nghèo nàn cùng danh sách...
45.6 out of 5

Gravebound: Khung xương rỗng của thể loại bắn súng rút quân

Gravebound bước chân lên PC dưới dạng Early Access với ý tưởng máy móc biến dị độc lạ, nhưng kho trang bị nghèo nàn...