Shards of Order xuất hiện giữa lúc thị trường đã có quá nhiều game xây dựng bộ bài gắn với roguelike, nhưng Fardust lại chủ động đi theo hướng khác. Không có permadeath, không bắt người chơi lặp lại hàng chục lượt để mở chỉ số vĩnh viễn và cũng không kéo dài thời lượng bằng một chuỗi phần thưởng ngẫu nhiên. Đây là một game nhập vai có mở đầu, kết thúc và dàn nhân vật cố định, trong đó những lá bài được dùng để điều khiển cả đội hình trong các trận chiến vận hành bằng thời gian.
Game được phát hành trên PC ngày 28/7/2026 với giá 9,99 USD, chỉ hỗ trợ chơi đơn và có 17 thành tích Steam. Sau tuần đầu, 89% trong hơn 330 đánh giá từ người mua đưa ra phản hồi tích cực, giúp game duy trì mức Rất tích cực dù một số vấn đề về cân bằng, bản địa hóa và lỗi chiến đấu vẫn gây tranh luận.
Điểm đặc biệt không chỉ nằm ở cơ chế chiến đấu. Shards of Order còn xây dựng một thế giới dark fantasy mang màu sắc dân gian Slav, nơi các quy luật từng giữ sự sống, cái chết, thời gian và danh tính trong trật tự đã bị đánh cắp hoặc phá vỡ. Người chết không chịu nằm yên, con người dần mất đi chính mình, còn việc khôi phục thế giới chưa chắc đã dẫn đến một kết quả tốt đẹp.
Đây là RPG dùng thẻ bài, không phải roguelike
Nhân vật chính tỉnh lại trong một cái hố, mất phần lớn ký ức nhưng vẫn mặc bộ giáp của Black Wing Legion, đạo quân bị nguyền rủa từng gieo rắc nỗi kinh hoàng trên khắp lục địa. Không biết tên thật hoặc lý do mình bị bỏ lại, người lính chỉ còn cách chấp nhận danh xưng tạm thời và tìm đường thoát khỏi sinh vật mang tên Shrike đang săn mồi trong khu vực.
Từ điểm khởi đầu ấy, câu chuyện mở rộng sang những Shard đại diện cho các quy luật từng vận hành thế giới. Mỗi mảnh được khôi phục có thể sửa lại một phần thực tại, nhưng đồng thời làm thay đổi con người, sinh vật và những cộng đồng đang sống dựa trên trật tự méo mó hiện tại.
Cốt truyện không đặt người chơi vào vị trí một anh hùng hoàn toàn chính nghĩa. Việc khôi phục một quy luật có thể giải thoát người này nhưng hủy hoại kẻ khác, trong khi giữ nguyên hiện trạng đôi lúc lại là lựa chọn ít tàn nhẫn hơn.
Những quyết định chủ yếu được thể hiện qua hội thoại, nhiệm vụ và cách giải quyết một số cuộc gặp. Game không có mạng lưới lựa chọn phức tạp như một CRPG lớn, nhưng đủ thường xuyên buộc người chơi suy nghĩ về hậu quả thay vì chỉ chọn câu trả lời mang phần thưởng tốt nhất.
Tông truyện u ám được cân bằng bằng kiểu hài đen khô khốc. Nhân vật vẫn có thể châm chọc nhau, tranh cãi về những vấn đề vụn vặt hoặc phản ứng theo cách rất đời thường giữa một thế giới đang tan rã.
Nhờ đó, Shards of Order tránh được tình trạng mọi lời thoại đều cố tỏ ra bí hiểm hoặc bi thảm. Câu chuyện vẫn đầy xác chết, quái vật và những câu hỏi về danh tính, nhưng những con người ở giữa thảm họa không bị biến thành công cụ đọc lời tiên tri.

Mỗi lá bài đều khiến kẻ địch tiến gần tới lượt đánh
Shards of Order không có lượt theo nghĩa thông thường và cũng không dùng một thanh mana chung để giới hạn số bài được sử dụng. Thay vào đó, mỗi kẻ địch sở hữu bộ đếm cho biết còn bao nhiêu đơn vị thời gian trước khi nó hành động.
Mỗi lá bài có một chi phí thời gian khác nhau. Đánh một đòn tốn ba đơn vị đồng nghĩa toàn bộ bộ đếm trên chiến trường cũng tiến thêm ba bước, vì vậy một kỹ năng mạnh có thể tiêu diệt mục tiêu nhưng đồng thời tạo điều kiện để những kẻ địch còn lại tấn công.
Điều này khiến người chơi không thể chỉ chọn lá có con số sát thương lớn nhất. Một đòn rẻ có thể đủ kết liễu kẻ địch trước khi nó hành động, trong khi sử dụng kỹ năng mạnh hơn lại làm hai đối thủ khác đồng loạt đến lượt.
Di chuyển nhân vật giữa các vị trí cũng tiêu tốn thời gian. Việc đổi chỗ có thể đưa một chiến binh đứng trước đòn đánh, kích hoạt hiệu ứng từ trang bị hoặc mở đường cho đồng đội tấn công, nhưng cái giá vẫn là đẩy đồng hồ của mọi kẻ địch tiến thêm một bước.
Cơ chế rút lại bài cũng được kết nối với dòng thời gian. Bộ đếm rút bài giảm theo đúng lượng thời gian đã trôi qua, qua đó làm những lá có chi phí lớn vẫn giữ giá trị thay vì bị các bộ bài toàn lá miễn phí hoặc giá rẻ lấn át. Đây là thay đổi được thực hiện trước ngày phát hành sau khi hệ thống cũ tạo lợi thế quá lớn cho những bộ bài dùng liên tục các lá ít tốn thời gian.
Kết quả là mỗi lượt xử lý giống một bài toán nhỏ. Người chơi phải tính xem nên tấn công, đổi vị trí, rút bài hay chấp nhận để một kẻ địch ra tay nhằm chuẩn bị cho chuỗi hành động hiệu quả hơn sau đó.
Game hiển thị ý định của đối thủ tương đối rõ, vì vậy phần lớn thất bại đến từ quyết định sai thay vì thông tin bị che giấu. Tuy nhiên, một số hiệu ứng và hành vi của kẻ địch vẫn chưa được giải thích đầy đủ, đặc biệt trong các trận về sau có nhiều trạng thái cùng xuất hiện.
Một bộ bài cho ba con người
Đội hình chính gồm ba nhân vật có vai trò khác nhau, nhưng tất cả dùng chung một bộ bài. Mỗi người có nhóm thẻ riêng, màu sắc riêng cùng hướng phát triển riêng, song người chơi không được rút bài từ ba bộ tách biệt.
Cách làm này khiến việc thêm một lá mạnh chưa chắc luôn có lợi. Nếu đưa quá nhiều kỹ năng của một nhân vật vào bộ bài, hai người còn lại dễ rơi vào tình trạng không có công cụ để hành động đúng lúc.
Ngược lại, chia bài quá đều có thể khiến bộ bài thiếu một hướng chiến thuật rõ ràng. Người chơi phải quyết định nên xây dựng quanh một nhân vật gây sát thương chính hay giữ cả đội hình đủ linh hoạt để ứng phó nhiều loại đối thủ.
Lev đảm nhiệm vai trò chiến binh tuyến trước, có khả năng bảo vệ đồng đội và gây lượng sát thương lớn bằng những đòn có chi phí cao. Ayla chiến đấu từ xa, khai thác điểm yếu và áp dụng những trạng thái hỗ trợ cả đội. Thade sử dụng phép thuật, độc cùng lượng mana được tạo ra khi những lá bài phù hợp được sử dụng.
Sự kết nối giữa ba người là phần thú vị nhất của xây dựng bộ bài. Một kỹ năng của Ayla có thể khiến kẻ địch dễ bị tổn thương, Lev tận dụng trạng thái ấy bằng đòn đánh mạnh, còn hành động của cả hai tạo đủ mana để Thade tung phép kết thúc.
Trang bị cũng không chỉ tăng chỉ số. Vũ khí và áo giáp có thể thêm bài mới, thay đổi hiệu ứng hoặc định hình cách một nhân vật hoạt động, vì vậy thay một món đồ đôi lúc buộc người chơi phải điều chỉnh lại toàn bộ bộ bài.
Mỗi nhân vật phải đóng góp số lượng bài tối thiểu, ngăn người chơi loại bỏ hoàn toàn một thành viên để tạo bộ bài chỉ phục vụ một chiến thuật duy nhất. Hạn chế này giữ được bản chất tổ đội nhưng đôi khi cũng khiến những lá yếu trở thành gánh nặng bắt buộc.
Không cần mana chung nhưng vẫn có quá nhiều thứ phải quản lý
Hệ thống cơ bản dễ hiểu, nhưng độ phức tạp tăng nhanh khi game bổ sung trạng thái, vị trí, trang bị, khả năng rút bài, thẻ miễn phí, mana của Thade và các hiệu ứng theo từng nhân vật.
Một số lá có chi phí bằng không, cho phép xử lý tình huống mà không làm thời gian trôi qua. Chúng đặc biệt hữu ích để thiết lập trạng thái, nhưng việc đưa quá nhiều lá hỗ trợ vào bộ bài có thể khiến người chơi rút một bàn tay thiếu sát thương đúng lúc cần kết liễu mục tiêu.
Kỹ năng rút và loại bài giúp kiểm soát tính ngẫu nhiên, trong khi những hiệu ứng liên quan đến vị trí tạo thêm giá trị cho việc di chuyển. Trận đấu vì thế không chỉ diễn ra trong tay bài, mà còn trên đội hình được bố trí trước mặt kẻ địch.
Tuy nhiên, không phải hướng phát triển nào cũng hiệu quả ngang nhau. Các build gây sát thương trực tiếp và khai thác Weakness thường dễ vận hành hơn những hướng cần tích nhiều độc, Trap hoặc Sacrifice trước khi tạo ra kết quả.
Thade chịu ảnh hưởng rõ nhất vì một số kỹ năng yêu cầu cả thời gian lẫn mana, trong khi Lev và Ayla có thể tạo hiệu quả ngay khi lá bài được sử dụng. Điều này không khiến pháp sư trở nên vô dụng, nhưng người chơi phải đầu tư nhiều hơn mới đạt sức mạnh tương đương.
Game cho phép thay đổi kỹ năng mà không đặt giới hạn vĩnh viễn. Hotfix v1.0f21 còn cải thiện giao diện respec và giảm chi phí các tầng trong cây kỹ năng, giúp quá trình thử build mới bớt nặng nề so với ngày phát hành.
Dù vậy, cây kỹ năng vẫn được trình bày bằng một mạng lưới khá rối. Nhiều nút chỉ mở hoặc nâng cấp lá bài, vì vậy hình thức phức tạp hơn chức năng thực tế của nó.
Hồi sinh không phải một nút xóa sai lầm
Khi một thành viên gục xuống, người chơi có khả năng đưa họ trở lại trận chiến. Tuy nhiên, mỗi lần hồi sinh tạo thêm một tầng Fracture cho cả đội.
Fracture khiến hành động rút lại bài gây sát thương cho ba nhân vật. Càng hồi sinh nhiều lần, lượng máu bị mất sau mỗi lần đổi tay càng lớn, đến mức một cơ chế vốn giúp tìm giải pháp có thể trở thành nguyên nhân kết liễu toàn bộ đội hình.
Hệ thống này tạo ra một lựa chọn khó. Hồi sinh ngay có thể cứu trận đấu, nhưng để lại hậu quả kéo dài; tiếp tục chiến đấu với đội hình thiếu người lại làm nhiều lá trong bộ bài mất tác dụng.
Các điểm nghỉ nằm giữa hành trình sẽ hồi phục đội hình, vì vậy mục tiêu đôi lúc không phải chiến thắng với trạng thái hoàn hảo mà chỉ cần sống sót đủ lâu để đến được nơi an toàn tiếp theo.
Cách bố trí checkpoint tạo ra nhịp căng thẳng tương đối tốt, nhưng độ khó chưa tăng đều. Một số trận ở đầu khu vực thứ hai gây áp lực lớn hơn đáng kể những cuộc đụng độ trước đó, đặc biệt khi hiệu ứng đốt gây sát thương mỗi lần người chơi sử dụng bài.
Bản hiện tại chưa có lựa chọn độ khó riêng, vì vậy người không quen deckbuilder chiến thuật không thể giảm mức thử thách để tập trung vào câu chuyện. Các trận khó thường có lời giải rõ sau khi hiểu cơ chế, nhưng quá trình tìm ra lời giải có thể buộc người chơi thay build hoặc lặp lại nhiều lần.
Game không trừng phạt bằng cách xóa toàn bộ tiến trình như roguelike, song điều đó không có nghĩa đây là trải nghiệm nhẹ nhàng. Shards of Order yêu cầu người chơi đọc kỹ hiệu ứng, loại bỏ những lá không cần thiết và chấp nhận thay đổi chiến thuật khi một bộ bài từng hiệu quả không còn phù hợp.

Những trận boss là phần trình diễn đáng giá nhất
Kẻ địch trong Shards of Order được thiết kế như những sinh vật bước ra từ truyện dân gian bị bóp méo. Người chơi phải đối đầu với quái vật co giật, sinh vật nửa ngựa nửa chó, người cá khát máu, giáo sĩ biến dạng và những boss chiếm gần hết màn hình.
Điểm khác biệt so với nhiều game dùng thẻ bài là mọi hành động đều được thể hiện bằng hoạt ảnh trực tiếp. Nhân vật chạy tới mục tiêu, vũ khí chạm vào cơ thể, máu và các bộ phận văng ra thay vì chỉ có một lá bài rung lên cùng con số sát thương.
Hệ thống hàng đợi cho phép chọn nhiều lá liên tiếp rồi xem chuỗi hành động diễn ra, giúp combat giữ nhịp nhanh dù mỗi quyết định vẫn cần suy tính. Fardust đã bổ sung hàng đợi này trước ngày phát hành để loại bỏ khoảng dừng kéo dài giữa từng lá bài.
Các boss thường có cơ chế riêng, buộc người chơi chú ý đến bộ đếm, mục tiêu và trạng thái thay vì chỉ gây sát thương nhanh nhất có thể. Một số cuộc đối đầu còn sử dụng thẻ bài như phương tiện kể chuyện, biến ký ức hoặc tranh luận thành tương tác thay vì đoạn hội thoại thông thường.
Chất lượng trình diễn rất cao so với quy mô dự án, nhưng phiên bản ra mắt từng có những boss không hoạt động đúng, hiển thị sai sát thương hoặc không thực hiện đủ kỹ năng. Ba hotfix liên tiếp đã xử lý lỗi chặn tiến trình, mục tiêu sai, hành động trống và nhiều vấn đề combat, song phản hồi cộng đồng cho thấy vẫn có những mô tả hiệu ứng chưa hoàn toàn khớp với hành vi thực tế.
Ba vùng đất đủ khác biệt nhưng việc tìm đường còn vụng
Campaign đưa đội hình qua ba khu vực chính, mỗi nơi có kẻ địch, cộng đồng, nhiệm vụ và bảng màu riêng. Người chơi di chuyển giữa các điểm trên bản đồ thay vì tự do điều khiển nhân vật trong một không gian liên tục.
Một số điểm hiện rõ NPC hoặc biểu tượng nhiệm vụ, trong khi những vị trí khác chỉ được phát hiện sau khi tới gần. Cách làm này giữ lại chút tò mò khi khám phá, nhưng cũng khiến người chơi đôi lúc phải rà lại nhiều nút để tìm nơi trả nhiệm vụ hoặc tuyến đường tiếp theo.
Bản đồ cho phép quay lại các vị trí cũ, dù hành trình nhìn chung vẫn khá tuyến tính. Một vài lựa chọn mở hai hướng khác nhau, nhưng người chơi thường có thể trở lại xử lý phần còn lại thay vì bị khóa vĩnh viễn ngay lập tức.
Nhiệm vụ phụ không quá dài và chủ yếu dùng để kể thêm về thế giới, trao trang bị hoặc đặt người chơi trước lựa chọn. Chúng ít rơi vào kiểu thu thập số lượng lớn vật phẩm, nhờ đó campaign giữ được nhịp tương đối gọn.
Vấn đề là giao diện bản đồ không đạt độ rõ ràng như giao diện chiến đấu. Khi không nhớ chính xác NPC đứng ở đâu, việc trượt qua từng điểm để tìm mục tiêu dễ trở thành công việc vụn vặt.
Campaign kéo dài khoảng 10 đến 13 giờ nếu người chơi xử lý phần lớn nhiệm vụ và không mắc kẹt quá lâu ở các trận khó. Steam mô tả game có ba vùng cùng hệ thống boss được thiết kế thủ công, trong khi phản hồi sau phát hành nhìn chung đặt một lượt hoàn thành quanh mốc hơn 10 giờ.
Thời lượng này ngắn hơn nhiều deckbuilder, nhưng phù hợp với cấu trúc RPG có kết thúc rõ. Game rời sân khấu trước khi các trận đánh và bản đồ bắt đầu bị kéo dài chỉ để tăng số giờ.
Ít build hơn roguelike, nhưng mỗi lựa chọn gắn chặt với nhân vật
Shards of Order không có hàng trăm lá bài và vô số nhân vật mở khóa. Đội hình luôn gồm ba người, còn số hướng phát triển của mỗi thành viên chỉ đủ tạo ra một vài vai trò rõ ràng.
Giới hạn này khiến khả năng thử build không thể so sánh với Slay the Spire hoặc những deckbuilder được thiết kế để chơi hàng trăm lượt. Sau một campaign, người chơi có thể đã nhận ra nhiều chiến thuật mạnh và không còn quá nhiều bất ngờ cơ học ở lần tiếp theo.
Một số hướng cũng vượt trội hơn đáng kể. Gây sát thương trực tiếp, áp Weakness và sử dụng những đòn mạnh có hiệu quả rõ ràng hơn các chiến thuật phải thiết lập lâu nhưng không mang lại phần thưởng tương xứng.
Tuy nhiên, Shards of Order không cần vô số build để duy trì chuỗi lượt chơi vô hạn. Mỗi trang bị, kỹ năng và lá bài còn phục vụ quá trình phát triển của nhân vật trong một campaign cụ thể.
Lựa chọn cốt truyện có thể trao vật phẩm hoặc lá bài khác nhau, tạo ra chút động lực quay lại. Người chơi cũng có thể thử tập trung sức mạnh vào một thành viên khác hoặc xử lý các nhiệm vụ theo hướng trái ngược, nhưng khả năng chơi lại vẫn là phần bổ sung chứ không phải trụ cột.
Đây là một RPG có combat bằng thẻ bài, không phải một cỗ máy tạo lượt chơi vô tận. Khi tiếp cận đúng kỳ vọng ấy, phạm vi giới hạn trở nên dễ chấp nhận hơn nhiều.

Hình ảnh và âm nhạc vượt xa mức giá
Thiết kế nhân vật sử dụng những gương mặt kéo dài, màu sắc xỉn và hình ảnh gợi nhớ tranh thờ cùng minh họa dân gian. Cảnh vật không cố mô phỏng hiện thực mà được trình bày như những bức tranh dark fantasy đang mục rữa.
Kẻ địch có hình dạng grotesque nhưng không hoàn toàn dựa vào xúc tu hoặc khối thịt vô danh. Mỗi vùng sở hữu phong cách sinh vật riêng, giúp thế giới giữ được dấu ấn Slav thay vì trở thành một bối cảnh kinh dị vũ trụ quen thuộc.
Hoạt ảnh chiến đấu là thành tựu nổi bật nhất. Đòn chém, cắn, thiêu đốt và hiệu ứng trạng thái đều có phản hồi rõ, khiến người chơi cảm nhận được sức nặng dù đang điều khiển trận đấu qua những lá bài.
Nhạc nền kết hợp dàn nhạc với post-metal, sử dụng hợp xướng và nhịp trống nặng để đẩy quy mô của boss. Supporter Pack xác nhận phần âm nhạc gồm cả các sáng tác riêng lẫn những bản được cấp phép từ Dzivia, đồng thời cung cấp soundtrack như nội dung số riêng.
Âm thanh va chạm cũng góp phần quan trọng. Mỗi đòn đánh tạo cảm giác đau đớn và trực tiếp, trong khi nhạc biết lùi lại trong những đoạn kể chuyện thay vì liên tục cố ép cảm xúc.
Bản phát hành hiện đã ổn hơn nhưng chưa hoàn toàn sạch lỗi
Shards of Order có cấu hình nhẹ, chỉ yêu cầu RAM 4 GB, GTX 750 hoặc Radeon HD 7770 và khoảng 4 GB dung lượng. Cấu hình đề nghị cũng chỉ dừng ở GTX 1060 cùng RAM 8 GB.
Hiệu năng nhìn chung ổn định, nhưng tuần đầu chứng kiến hàng loạt vấn đề về save, nhiệm vụ, boss và combat. Fardust đã phát hành nhiều hotfix liên tiếp thay vì để người chơi chờ một bản cập nhật lớn.
Hotfix v1.0f19 sửa lỗi CRC Mismatch từng chặn tiến trình, điều chỉnh một lá bài quá mạnh và bổ sung cấp nâng thứ tư cho áo giáp. v1.0f20 cải thiện cách xử lý save và sửa tình trạng mắc kẹt sau một boss.
Bản v1.0f21 ngày 3/8 tiếp tục sửa lỗi bản địa hóa, journal, crafting, respec, hiển thị mục tiêu, chi phí di chuyển, softlock và nhiều vấn đề trong chiến đấu. Bản vá còn cân bằng lại một số trận tại làng và giảm chi phí các tầng kỹ năng.
Những thay đổi này giúp bản hiện tại tốt hơn rõ rệt so với ngày 28/7, nhưng tốc độ xuất hiện hotfix cũng cho thấy game được phát hành khi vẫn còn nhiều góc cạnh. Một số mô tả thẻ, hiệu ứng của kẻ địch và cân bằng giữa các build vẫn cần tiếp tục điều chỉnh.
Steam Deck được xếp mức Playable thay vì Verified, chủ yếu do một số đoạn chữ nhỏ và cần gọi bàn phím ảo trong tình huống nhất định. Game có hỗ trợ tay cầm đầy đủ trên PC, nhưng lượng văn bản cùng các tooltip dày khiến màn hình lớn vẫn là nơi trải nghiệm thuận tiện hơn.
Một campaign gọn gàng đáng giá hơn nhiều cuộc chơi kéo dài
Mức giá 9,99 USD khiến Shards of Order trở thành một đề xuất rất dễ chịu, ngay cả khi campaign chỉ kéo dài hơn 10 giờ. Người chơi nhận được câu chuyện hoàn chỉnh, ba nhân vật có tuyến phát triển riêng, nhiều boss được thiết kế thủ công và phần trình bày vượt xa kỳ vọng dành cho mức giá này.
Game không cố giữ chân bằng nhiệm vụ hằng ngày, metaprogression hoặc những lượt chơi bị xóa sạch sau thất bại. Toàn bộ thời gian được dành cho việc phát triển đội hình, giải quyết các quy luật đã vỡ và đưa câu chuyện đến kết thúc.
Điểm yếu lớn nhất là độ sâu build chưa đồng đều. Một vài hướng phát triển mạnh hơn rõ rệt, trong khi những chiến thuật như Trap, Rot hoặc Sacrifice đòi hỏi nhiều công sức nhưng chưa luôn đem lại hiệu quả tương xứng.
Độ khó cũng có những bước nhảy đáng kể, còn việc không có lựa chọn giảm thử thách khiến một số người chơi dễ bị chặn trước khi hệ thống thật sự mở ra. Dù vậy, game luôn cho phép thay đổi kỹ năng và bộ bài, vì vậy giải pháp thường nằm trong việc điều chỉnh chiến thuật thay vì cày thêm chỉ số.

Một lá bài lạ giữa bộ bài đang quá đông
Shards of Order thành công vì hiểu rõ mình không cần trở thành roguelike tiếp theo. Fardust dùng deckbuilding như ngôn ngữ chiến đấu cho một game nhập vai, sau đó xây toàn bộ hệ thống quanh việc thời gian trôi qua sau mỗi hành động.
Cơ chế ấy đủ đơn giản để hiểu ngay nhưng tạo ra nhiều quyết định khó khi ba nhân vật, một bộ bài và hàng loạt kẻ địch cùng chia sẻ một dòng thời gian. Những trận boss còn biến tính toán thành màn trình diễn có sức nặng, thay vì để các lá bài hoạt động như bảng tính được trang trí.
Câu chuyện dark fantasy mang màu sắc dân gian Slav, kiểu hài đen cùng ba nhân vật chính đem lại phần hồn cần thiết. Ngay cả khi một vài nguồn cảm hứng có thể nhận ra khá rõ, thế giới vẫn tìm được giọng nói riêng nhờ các quy luật bị phá vỡ và cách lựa chọn của người chơi tác động tới việc khôi phục chúng.
Map navigation còn vụng, build chưa cân bằng và bản phát hành cần nhiều hotfix trong tuần đầu. Đây là những vấn đề đủ để giữ game dưới mốc xuất sắc tuyệt đối, nhưng không xóa đi chất lượng tổng thể của một campaign ngắn, tập trung và có mức giá rất hợp lý.




