REVIEW | Drag’N Dungeon: Không ô lưới, không chỗ cho đội hình cẩu thả

TỔNG QUAN

Gameplay
84 %
Chiến thuật & xây dựng đội hình
85 %
Nội dung & độ đa dạng thử thách
76 %
Cốt truyện
65 %
Đồ họa
82 %
Âm thanh
76 %
Giá trị chơi lại
79 %
Những trận đấu hay nhất cho thấy chỉ một thay đổi nhỏ trong vị trí cũng đủ biến thất bại thành chiến thắng, và đó là lý do Drag'N Dungeon đáng chú ý hơn vẻ ngoài đơn giản của nó. Game chưa đủ chiều sâu để trở thành một đại diện lớn của dòng chiến thuật tự động, nhưng ý tưởng cốt lõi đã đủ chắc để Demon Girl có thể tiếp tục phát triển nếu trò chơi nhận thêm nội dung và các bản cập nhật sau phát hành.
Drag'N Dungeon
Drag'N Dungeon
Nền tảng: PC
Ngày phát hành: 5 Tháng 8, 2026
Nhà phát hành: Tambù Digital
Thể loại: RPG
XEM THÊM

Kéo một tanker lệch sang bên trái vài bước, đưa pháp sư lùi sâu hơn một chút rồi nhét nhân vật hỗ trợ vào khoảng trống vừa đủ an toàn nghe chẳng có gì đặc biệt. Nhưng trong Drag’N Dungeon, vài centimet trên chiến trường đôi khi quyết định cả đội hình có sống qua 30 giây tiếp theo hay bị nghiền nát ngay khi cuộc chiến bắt đầu.

Khi không còn ô vuông để dựa vào

Drag’N Dungeon được Demon Girl xây dựng như một game tự động chiến đấu chiến thuật chơi đơn, pha thêm yếu tố chiến thuật thời gian thực. Người chơi bị nhốt trong một hầm ngục bí ẩn, phải mở khóa các anh hùng, xây dựng đội hình rồi vượt qua hàng chục thử thách để tìm đường thoát ra ngoài.

Điểm khác biệt nằm ở việc chiến trường không được chia thành những ô cố định. Nhân vật có thể được kéo tới vị trí cụ thể trong không gian, vì vậy khoảng cách giữa hai đơn vị không còn là một con số kiểu hai ô hay ba ô mà trở thành vấn đề trực quan: đứng đủ gần để tanker chắn đường, đủ xa để pháp sư không bị cuốn vào đòn diện rộng và đủ thoáng để những thành viên phía sau không tự cản đường nhau.

Cách làm này ban đầu trông giống một thay đổi nhỏ về giao diện, nhưng tác động tới cách tư duy khá rõ. Trong game chiến thuật theo ô, người chơi thường tính toán bằng phạm vi di chuyển và số bước; Drag’N Dungeon lại yêu cầu nhìn cả đội hình như một khối đang chiếm diện tích thực trên mặt đất.

Một hành lang hẹp vì thế có thể nguy hiểm hơn một căn phòng rộng dù đối thủ không mạnh hơn. Đưa toàn bộ đội hình tiến sâu quá sớm khiến hàng sau bị ép sát, trong khi bố trí quá tản mát lại làm các đơn vị chống chịu mất khả năng che chắn cho đồng đội.

Đây là nền móng tốt nhất của trò chơi, bởi nó khiến việc kéo thả nhân vật không chỉ là cách điều khiển đơn giản dành cho chuột. Chính thao tác đó là cơ chế chiến thuật.

Đội hình quan trọng hơn tốc độ bấm chuột

Game có yếu tố thời gian thực, nhưng đây không phải RTS nơi thắng thua phụ thuộc chủ yếu vào tốc độ thao tác. Demon Girl muốn người chơi đọc căn phòng, quan sát đối thủ, hiểu năng lực của nhóm hiện tại rồi quyết định vị trí phù hợp trước khi mọi thứ trở nên hỗn loạn. Nhà phát triển cũng mô tả mỗi trận như sự kết hợp giữa quyết định chiến thuật, thời điểm hành động và việc thích nghi với hiểm họa môi trường.

Cảm giác hay nhất xuất hiện khi một căn phòng ban đầu trông gần như không thể vượt qua nhưng chỉ cần thay cách xếp đội, kết quả lập tức khác hẳn. Không nhất thiết phải tìm thêm nhân vật mạnh hơn; đôi khi vấn đề đơn giản là tuyến trước đang đứng quá gần nhau, pháp sư bị đặt sai góc hoặc một thành viên hỗ trợ chẳng thể phát huy kỹ năng vì bị đồng đội che mất vị trí.

Người viết đặc biệt thích cách các khoảng trống nhỏ bắt đầu có ý nghĩa sau vài trận đầu. Một góc tường vốn chỉ là phần trang trí có thể trở thành vị trí an toàn cho nhân vật đánh xa, trong khi đoạn hành lang tưởng thuận lợi lại hóa thành cái bẫy nếu những đơn vị cận chiến tự chen chúc trước mặt nhau.

Đó cũng là lúc thiết kế không ô lưới chứng minh nó không chỉ tồn tại để làm marketing. Nếu Drag’N Dungeon sử dụng bản đồ ô vuông truyền thống, phần lớn cá tính của game có lẽ sẽ biến mất.

Chiến đấu tự động nhưng người chơi không được phép ngồi xem

Sau khi đội hình được đưa vào chiến trường, các nhân vật tự thực hiện phần lớn hành động chiến đấu. Điều này khiến Drag’N Dungeon thuộc nhóm auto-battler, nhưng không mang cảm giác chỉ xây đội hình rồi chờ kết quả như nhiều game cùng nhánh.

Các trận diễn ra trong thời gian thực và liên tục tạo ra tình huống buộc phải theo dõi khoảng cách, phạm vi kỹ năng hoặc thay đổi cách bố trí. Tài liệu phát hành chính thức cũng nhấn mạnh rằng vị trí và thời điểm xử lý quan trọng ngang với sức mạnh thuần túy của đội hình.

Sự khác biệt này giúp nhịp chơi nhanh hơn một tactical RPG theo lượt nhưng vẫn giữ được phần tính toán. Người chơi có thời gian quan sát trước khi vào trận, song khi mọi thứ đã bắt đầu thì quyết định thường phải được đưa ra nhanh hơn.

Cảm giác này đặc biệt hiệu quả ở các phòng chật. Màn hình có thể trông khá lộn xộn khi nhiều kỹ năng cùng nổ, nhưng vì nhân vật đã được bố trí có chủ đích từ trước, việc nhìn ra tuyến nào đang sụp đổ vẫn tương đối dễ.

Tuy nhiên, càng về sau, tính tự động cũng bộc lộ hạn chế. Khi một nhân vật phản ứng không đúng với điều người chơi hình dung hoặc chọn mục tiêu chưa thật tối ưu, rất khó tránh cảm giác mình đang quan sát AI làm hỏng một kế hoạch vốn hợp lý.

Đây là điểm mà mọi auto-battler đều phải giải quyết. Nếu cho người chơi can thiệp quá nhiều thì game mất bản sắc tự động chiến đấu, nhưng nếu AI kiểm soát quá nhiều thì thất bại dễ tạo cảm giác thiếu công bằng.

Drag’N Dungeon nhìn chung giữ được ranh giới đó ở mức chấp nhận được, dù chưa phải lúc nào cũng thuyết phục.

gamen.pro DragN Dungeon review

40 anh hùng nghe nhiều, nhưng giá trị nằm ở sự kết hợp

Bản chính thức cho phép mở khóa tối đa 40 anh hùng, mỗi người có bộ chỉ số và khả năng riêng. Hệ thống được xây quanh việc phối hợp các nhân vật thay vì phát triển một chiến binh duy nhất tới mức áp đảo toàn bộ hầm ngục.

Những vai trò quen thuộc như chống chịu, gây sát thương tầm xa, đánh diện rộng hay hỗ trợ xuất hiện khá rõ, giúp người mới nhanh chóng hiểu nhiệm vụ của từng thành viên. Khi đội hình bắt đầu mở rộng, bài toán thú vị hơn nằm ở việc một kỹ năng hỗ trợ nhân vật khác như thế nào.

Một tanker rất khỏe không có nhiều giá trị nếu toàn bộ kẻ địch có thể vòng qua vị trí của anh ta. Ngược lại, một nhân vật gây sát thương tốt nhưng phải đứng quá gần mục tiêu có thể làm vỡ cấu trúc đội hình nếu không được ghép với tuyến trước phù hợp.

Chính chiến trường không ô lưới khiến giá trị của từng hero thay đổi theo căn phòng. Một kỹ năng diện rộng có thể cực kỳ hiệu quả trong không gian hẹp nhưng mất nhiều lợi thế ở khu vực mở, trong khi những nhân vật có khả năng kiểm soát đường tiến của đối phương lại hữu ích hơn nhiều khi bản đồ tạo ra nút thắt tự nhiên.

Điều này giúp số lượng nhân vật không biến thành con số trang trí. Không phải cả 40 người đều tạo ra cách chơi hoàn toàn khác, nhưng có đủ khác biệt để việc mở khóa thành viên mới thường dẫn tới ý muốn thử lại đội hình.

Không có hệ thống vũ khí phức tạp lại là quyết định hợp lý

Drag’N Dungeon không đặt trọng tâm vào việc nhặt kiếm mạnh hơn, thay áo giáp liên tục hoặc săn hàng loạt chỉ số phụ. Sức mạnh nằm chủ yếu ở khả năng riêng của từng anh hùng và cách đưa họ vào đội hình.

Thiết kế này phù hợp với nhịp chơi. Nếu mỗi nhân vật còn có thêm hàng loạt vũ khí, giáp và phụ kiện phải quản lý, game rất dễ chuyển từ bài toán vị trí sang một màn kiểm tra chỉ số trước khi vào trận.

Việc giữ trang bị ở mức nhẹ giúp người chơi tập trung vào câu hỏi quan trọng hơn: nên mang ai và đặt người đó ở đâu. Một chiến thắng vì tìm ra đội hình mới cũng có cảm giác thuyết phục hơn việc đơn giản nhận được món đồ cộng thêm 20% sát thương.

Mặt trái là tiến trình phát triển không tạo được cảm giác mạnh lên sâu như những game nhập vai nặng về trang bị. Sau nhiều giờ, động lực chủ yếu đến từ việc mở thêm nhân vật và tìm những cách phối hợp mới hơn là theo đuổi một hệ thống nâng cấp dài hạn.

Với một game có giá 9,99 USD và quy mô nhỏ, lựa chọn này không phải vấn đề nghiêm trọng. Tuy nhiên, nó góp phần làm giới hạn tuổi thọ của trải nghiệm dễ nhìn thấy hơn sau khi phần lớn roster đã được khám phá.

Hầm ngục giỏi đặt câu hỏi hơn kể chuyện

Bài review tiếng Tây Ban Nha dành một phần tương đối lớn để mô tả cốt truyện, nhưng phiên bản hiện tại thực tế không đặt narrative ở vị trí quan trọng như vậy. Tiền đề chính thức rất đơn giản: cả nhóm bị mắc kẹt trong một hầm ngục bí ẩn và mục tiêu là chiến đấu để thoát ra ngoài.

Không có lượng hội thoại lớn, những đoạn phim dài hay hệ thống nhân vật được xây dựng theo hướng kể chuyện sâu. Hầm ngục chủ yếu đóng vai trò tạo lý do để liên tục đưa ra các căn phòng, thử thách và thành viên mới.

Vì vậy, việc kỳ vọng một câu chuyện về thế lực bóng tối, bí mật cổ xưa hay những cú ngoặt đáng nhớ rất dễ dẫn tới thất vọng. Drag’N Dungeon dùng bối cảnh để phục vụ gameplay chứ không phát triển nó thành một thế giới có nhiều lớp lịch sử.

Ở chiều ngược lại, sự tiết chế này giữ nhịp rất tốt. Game không thường xuyên bắt người chơi dừng một chuỗi thử thách thú vị chỉ để đọc vài phút hội thoại mà bản thân câu chuyện không đủ sức gánh.

Nếu nhìn nó như một tactical auto-battler lấy dungeon làm sân chơi, narrative vừa đủ dùng. Nếu coi đây là RPG phiêu lưu, phần cốt truyện rõ ràng còn mỏng.

Những thử thách hay nhất buộc phải nhìn căn phòng trước khi nhìn đội hình

Demon Girl quảng bá hàng chục thử thách với kẻ địch, bẫy và hiểm họa môi trường khác nhau. Bản launch cũng được giới thiệu với định hướng mỗi chuyến đi yêu cầu điều chỉnh đội hình theo tình huống thay vì giữ nguyên một công thức.

Những căn phòng tốt nhất thực sự làm được điều đó. Không gian hẹp thay đổi cách bố trí tuyến trước, vùng nguy hiểm khiến vị trí vốn an toàn trở nên vô dụng và mật độ kẻ địch có thể khiến một đội hình mạnh trong trận trước bất ngờ gặp khó.

Tuy nhiên, mức độ sáng tạo của các thử thách chưa luôn đồng đều. Có lúc game tạo được một bài toán vị trí rõ ràng, khiến người viết phải nhìn lại cả nhóm và thay hai thành viên chỉ để giải quyết đúng căn phòng đó; nhưng cũng có những trận chủ yếu tăng áp lực bằng số lượng hoặc sức mạnh đối thủ.

Đây là vấn đề quan trọng bởi Drag’N Dungeon sống chết bằng khả năng tạo ra các bài toán bố trí mới. Khi căn phòng không thay đổi cách suy nghĩ, gameplay nhanh chóng trở thành việc sử dụng đội hình đang mạnh nhất rồi chờ kết quả.

Game tránh được sự lặp quá sớm nhờ số lượng hero tương đối lớn, song thiết kế màn chơi vẫn cần gánh phần còn lại. Sau những phiên chơi dài, các cấu trúc quen thuộc bắt đầu xuất hiện thường xuyên hơn và cảm giác mới mẻ của cơ chế không ô lưới giảm dần.

Độ khó tốt nhất khi buộc phải sửa sai, không phải cày sức mạnh

Drag’N Dungeon tăng thử thách khá tự nhiên bằng cách buộc người chơi hiểu thêm từng lớp của đội hình. Những trận đầu cho phép đặt nhân vật tương đối thoải mái, nhưng về sau việc xếp sai tuyến hoặc để một đơn vị quan trọng bị cô lập có thể khiến cả nhóm tan rất nhanh.

Điều đáng khen là thất bại thường dễ đọc. Khi pháp sư chết đầu tiên vì đứng quá gần, lỗi nằm ngay trên màn hình; khi tanker không thể giữ được đường tiến của đối thủ, việc thay vị trí thường đem lại kết quả rõ ràng trong lần thử tiếp theo.

Cảm giác này tốt hơn nhiều so với một game chiến thuật chỉ tăng máu và sát thương của kẻ địch. Người chơi được khuyến khích thử lại vì có thể hình dung chính xác điều gì cần thay đổi.

Tuy nhiên, sau khi tìm được vài đội hình có khả năng xử lý nhiều tình huống, quá trình thích nghi bắt đầu giảm. Một số tổ hợp hero hiệu quả rộng tới mức chỉ cần chỉnh vị trí thay vì thay đổi thành phần, khiến chiều sâu xây đội không phải lúc nào cũng đạt tới mức 40 nhân vật gợi ra.

Đây không phải game đòi hỏi phải thuộc hàng trăm công thức. Nó dễ tiếp cận hơn nhiều, nhưng cái giá là người thích chiến thuật cực sâu có thể cảm thấy đã nhìn thấy giới hạn hệ thống sớm hơn mong đợi.

gamen.pro DragN Dungeon review 1

Giao diện đang chiếm quá nhiều đất của một game cần quan sát chiến trường

Đây là điểm yếu rõ ràng hơn so với những lời khen trong bài nguồn. Drag’N Dungeon cần người chơi quan sát chính xác khoảng cách và vị trí, nhưng giao diện phía dưới chứa khá nhiều biểu tượng nhân vật, nút điều khiển và thông tin, khiến diện tích chiến trường bị bó lại đáng kể trên một số độ phân giải.

Một trong hai đánh giá Steam hiện có cũng đề cập trực tiếp mong muốn bổ sung thanh điều chỉnh kích thước UI vì giao diện chiếm gần nửa màn hình. Mẫu đánh giá chỉ có hai người nên không thể coi đây là phản ánh cộng đồng, nhưng vấn đề đó phù hợp với cách giao diện hiện được bố trí.

Trên màn hình lớn, sự bất tiện giảm bớt nhưng chưa hoàn toàn biến mất. Với một game dựa nhiều vào khả năng đọc vị trí, mọi phần tử không cần thiết che chiến trường đều trở nên đáng chú ý hơn bình thường.

Các nút chọn toàn bộ, bỏ chọn và danh sách hero cũng chưa đạt độ gọn của một game chiến thuật được đầu tư lớn. Mọi chức năng cần thiết đều có mặt, nhưng cảm giác sử dụng vẫn thiên về thực dụng hơn tinh tế.

Điểm này hoàn toàn có thể được cải thiện bằng update. Tuy nhiên, tính tới ngày 10/8, SteamDB chưa ghi nhận một public build mới hơn bản phát hành ngày 5/8, vì vậy những nhược điểm hiện tại vẫn phải được tính vào đánh giá.

Voxel giúp đọc trận đấu tốt hơn là để khoe công nghệ

Phong cách voxel của Drag’N Dungeon không cố tạo ra một hầm ngục u tối, chi tiết dày đặc theo hướng điện ảnh. Các khối hình khá đơn giản, màu sắc rõ và nhân vật có silhouette đủ khác nhau để việc nhìn đội hình từ góc camera trên cao không trở thành bài kiểm tra thị lực.

Đây là lựa chọn đúng với gameplay. Khi nhiều nhân vật cùng lao vào nhau, khả năng nhận biết ai đang ở đâu quan trọng hơn việc từng viên gạch trên tường phải có texture cực kỳ chi tiết.

Hiệu ứng kỹ năng sử dụng màu sắc nổi bật và tạo cảm giác trận đánh đủ sống động, dù trong những tình huống đông đơn vị, màn hình vẫn có thể trở nên rối. Voxel cũng giúp các vật cản và ranh giới căn phòng khá dễ quan sát, một lợi thế trực tiếp cho game dựa vào vị trí.

Phần hình ảnh vì thế không gây ấn tượng bởi kỹ thuật mà bởi tính phù hợp. Drag’N Dungeon nhìn sạch, có cá tính vừa đủ và quan trọng nhất là hiếm khi khiến người chơi không hiểu chiến trường đang diễn ra chuyện gì.

Cấu hình lại tương đối nhẹ nếu xét theo tiêu chuẩn PC hiện nay. Steam yêu cầu tối thiểu Core i5-6400 hoặc Ryzen 3 1200, 6 GB RAM và GTX 1060/RX 570; dung lượng chỉ khoảng 2 GB, đồng thời game hỗ trợ cả Windows lẫn macOS Apple Silicon.

Âm thanh làm đúng nhiệm vụ nhưng khó trở thành thứ còn đọng lại

Nhạc nền fantasy giữ được nhịp khám phá và chiến đấu mà không lấn át phần tính toán. Nó thay đổi đủ để các căn phòng không trở nên im lặng, nhưng rất hiếm khoảnh khắc một bản nhạc khiến người viết dừng lại chỉ để nghe thêm.

Hiệu ứng âm thanh có vai trò quan trọng hơn. Đòn đánh, kỹ năng và những cú va chạm cho phản hồi tương đối rõ, giúp nhận biết diễn biến ngay cả khi mắt đang tập trung vào một khu vực khác.

Dẫu vậy, đây vẫn là hạng mục mang tính phục vụ gameplay. Drag’N Dungeon chưa có một bản nhạc chủ đề hoặc thiết kế âm thanh đủ mạnh để trở thành bản sắc độc lập giống cách cơ chế kéo thả đã làm với lối chơi.

Phần thoại tiếng Anh có hỗ trợ đầy đủ, còn 11 ngôn ngữ khác chủ yếu dừng ở giao diện. Game chưa có tiếng Việt, vì vậy người chơi trong nước cần sử dụng tiếng Anh hoặc một trong những ngôn ngữ được hỗ trợ như Trung, Nhật, Hàn, Pháp hay Tây Ban Nha.

Giá trị chơi lại phụ thuộc vào việc có thích thử đội hình hay không

Điểm hấp dẫn dài hạn nằm ở roster tối đa 40 hero và khả năng thử những cách phối hợp khác nhau. Mỗi lần mở được nhân vật mới tạo thêm lý do quay lại những kiểu phòng từng gặp, bởi chỉ cần thay một mắt xích cũng có thể làm cách bố trí thay đổi đáng kể.

Nhưng đây không phải roguelike có hàng trăm vật phẩm làm mỗi lượt chơi biến đổi hoàn toàn. Cấu trúc nền vẫn xoay quanh các căn phòng, đội hình và việc tìm đường thoát, vì vậy độ mới mẻ đến nhiều từ sự tò mò với các hero chưa sử dụng hơn là biến động lớn trong hệ thống.

Người thích tối ưu đội hình sẽ dễ dành thêm nhiều giờ để thử những tổ hợp tưởng không hợp nhau. Ngược lại, nếu chỉ muốn vượt game một lần bằng nhóm mạnh nhất tìm được, lượng nội dung có thể cạn nhanh hơn lời quảng bá về khả năng chơi lại khiến người ta hình dung.

28 thành tích Steam tạo thêm mục tiêu cho người thích hoàn thành mọi thứ, nhưng bản thân achievement không đủ thay thế chiều sâu thử thách. Điều giữ người chơi ở lại cuối cùng vẫn là câu hỏi liệu còn đội hình nào thú vị hơn đội vừa dùng hay không.

gamen.pro DragN Dungeon review 2

Giá 9,99 USD hợp với quy mô, nhưng bản launch vẫn cần thêm độ bóng

Drag’N Dungeon được bán với giá gốc 9,99 USD và đang giảm 20% còn 7,99 USD tới ngày 19/8. Ở mức giá này, lượng hero, số thử thách và cơ chế chiến đấu khác biệt đủ để sản phẩm không tạo cảm giác thiếu nội dung.

Chúng tôi cho rằng mức giá hiện tại hợp lý hơn nhiều so với việc kỳ vọng đây là một tactical RPG quy mô lớn. Demon Girl rõ ràng tập trung ngân sách vào một ý tưởng chính rồi xây cả game quanh nó, thay vì cố nhồi thêm hệ thống trang bị, cốt truyện dài hoặc bản đồ mở mà đội ngũ khó hoàn thiện.

Điểm khiến bản launch chưa thật sự trọn vẹn nằm ở giao diện, độ lặp và mức khai thác chưa đồng đều của các căn phòng. Một patch cho phép chỉnh kích thước UI, thêm vài dạng thử thách buộc phải thay đội hình quyết liệt hơn và tiếp tục tinh chỉnh AI có thể nâng trải nghiệm rõ rệt mà không cần thay đổi nền móng.

Hiện tại, game vẫn giống một sản phẩm đã có công thức đúng nhưng chưa khai thác hết công thức đó.

Không ô lưới là ý tưởng hay, nhưng game cần thêm lý do để tận dụng nó

Điều Drag’N Dungeon làm tốt nhất là khiến vị trí trở thành một tài nguyên. Khoảng trống giữa tanker và pháp sư, góc đứng của nhân vật hỗ trợ hay vài bước chân trong một hành lang đều có thể quan trọng hơn chênh lệch chỉ số, và đây là điều không phải auto-battler nào cũng làm được.

Việc bỏ ô vuông đem lại sự linh hoạt rõ rệt mà vẫn giữ được khả năng đọc chiến thuật. Thay vì phá vỡ cấu trúc thể loại, Demon Girl chỉ loại bỏ một quy ước quen thuộc rồi đặt câu hỏi rằng nếu người chơi có thể đặt nhân vật ở bất kỳ đâu thì chiến trường sẽ thay đổi như thế nào.

Câu trả lời trong những căn phòng hay nhất rất thuyết phục. Mỗi centimet có thể trở thành lợi thế, một đội hình tưởng yếu có thể thắng nhờ bố trí tốt hơn và việc thử lại sau thất bại thường mang cảm giác đang sửa chiến thuật chứ không đơn giản chờ may mắn.

Nhược điểm là không phải mọi thử thách đều tận dụng được ý tưởng ấy. Cốt truyện quá nhẹ để tạo động lực riêng, một số đội hình có thể dùng quá lâu mà không cần thay đổi, giao diện còn chiếm nhiều diện tích và sau những phiên chơi dài, cấu trúc phòng bắt đầu tạo cảm giác quen thuộc.

Drag’N Dungeon vì thế chưa phải bước tiến lớn của thể loại auto-battler. Nó giống một thử nghiệm nhỏ nhưng có lý tưởng thiết kế rõ ràng hơn: đơn giản hóa mọi thứ xung quanh để buộc người chơi tập trung vào câu hỏi mình nên đặt nhân vật ở đâu.

Ở mức giá dưới 10 USD, chúng tôi đánh giá đây là lựa chọn đáng cân nhắc với người thích chiến thuật đội hình và muốn một game ngắn gọn, dễ hiểu nhưng vẫn có chỗ để thử nghiệm. Người tìm kiếm cốt truyện sâu, tiến trình RPG phức tạp hoặc hệ thống chiến thuật đủ sức giữ chân hàng trăm giờ có thể sẽ thấy giới hạn của hầm ngục sớm hơn.

Ưu điểm
  • Gameplay không ô lưới tạo khác biệt rõ rệt, biến vị trí và khoảng cách thành phần quan trọng nhất của chiến thuật
  • 40 anh hùng mang lại nhiều cách phối hợp đội hình, đủ để khuyến khích thử nghiệm qua nhiều lượt chơi
  • Độ khó nhìn chung thưởng cho khả năng quan sát và sửa đội hình thay vì chỉ đòi hỏi tăng sức mạnh
  • Phong cách voxel rõ ràng, dễ đọc chiến trường và phù hợp với nhịp chiến đấu thời gian thực
  • Giá bán thấp, cấu hình nhẹ và lượng nội dung phù hợp với quy mô của một game indie nhỏ
Nhược điểm
  • Cốt truyện rất mỏng, chủ yếu đóng vai trò làm nền cho chuỗi thử thách
  • Một số căn phòng chưa khai thác hết tiềm năng của cơ chế chiến đấu không ô lưới, dẫn tới cảm giác lặp khi chơi lâu
  • Giao diện chiếm khá nhiều diện tích màn hình và chưa có độ gọn cần thiết cho game chiến thuật
  • Chiều sâu phát triển nhân vật còn hạn chế, động lực dài hạn phụ thuộc nhiều vào việc thử đội hình mới
  • Âm thanh làm tốt vai trò hỗ trợ nhưng chưa tạo được dấu ấn tương xứng với gameplay và hình ảnh
Ông Sân
Ông Sân
Senior Associate Editor

Ông Sân là bút danh của Bảo, một BTV kỳ cựu của InfoGame, IGN, Gamethu trước khi chuyển sang làm việc Remote Full-time cho GameN. Từng chơi rất nhiều game online, game mobile trước khi gác kiếm và chỉ tập trung vào một số ít MMO như Black Desert, Path of Exile 2. Ngoài khoảng thời gian đó, Bảo rất thích chơi các game thể thao và đua xe.

Disclosure:
Review access provided by the publisher or PR firm. Reviewed on PC.

POST LIÊN QUAN

PC Review
62.5 out of 5

Graveyard Keeper 2: Khi quản trang biến thành quản kho

Tựa game quản lý nghĩa trang của Lazy Bear Games mang theo tham vọng mở rộng mọi khía cạnh của phần trước, nhưng kết...
54 out of 5

Blades & Battles [PS5]: Nốt trầm đáng tiếc của thể loại đi cảnh kinh...

Blades & Battles mang cảm hứng Golden Axe và thần thoại Arthurian lên PS5, nhưng cơ chế cận chiến nghèo nàn cùng danh sách...
45.6 out of 5

Gravebound: Khung xương rỗng của thể loại bắn súng rút quân

Gravebound bước chân lên PC dưới dạng Early Access với ý tưởng máy móc biến dị độc lạ, nhưng kho trang bị nghèo nàn...