Trong Dreamcards, người chơi không bước vào giấc mơ với kiếm, phép thuật hay một đội quái vật được triệu hồi từ bộ bài. Những thứ nằm trên tay là mẹ, cha, anh chị em, người yêu, bạn thân, những cuộc trò chuyện, bữa ăn gia đình, thói quen xấu và những ký ức mà nhân vật chính dường như đã cố chôn xuống đủ sâu để chúng chỉ còn có thể quay trở lại khi ngủ. Dreamcards lấy một công thức roguelike deckbuilder vốn đã rất đông đúc rồi thay toàn bộ ngôn ngữ quen thuộc bằng tâm lý, quan hệ và ký ức cá nhân, trước khi biến chính chúng thành những mắt xích của một hệ thống chiến thuật khá khác thường.
Sự khác biệt ấy không chỉ nằm ở mỹ thuật. Ban ngày, người chơi quyết định những mối quan hệ và hành động nào sẽ đi theo mình vào giấc mơ; ban đêm, những lựa chọn đó trở thành bộ bài phải liên tục được mua thêm, loại bỏ, điều chỉnh và xoay vòng để tích lũy đủ điểm đưa Self vào trạng thái lucid dream trước Monster Within. Soneka Games có một ý tưởng rất có cá tính và phần lớn thời gian đủ cơ chế để chống đỡ cho ý tưởng đó, nhưng Dreamcards cũng đòi hỏi người chơi kiên nhẫn hơn vẻ ngoài gọn gàng của nó gợi ra, bởi vài lượt đầu giống quá trình học một trò chơi bàn mới hơn việc lập tức bước vào vòng chơi roguelike quen thuộc.
Ban ngày chỉ là khởi đầu
Cách Dreamcards quảng bá cấu trúc ngày và đêm rất dễ khiến người ta tưởng đây là hai lớp gameplay tách biệt ngang nhau, nhưng thực tế không hoàn toàn như vậy. Ban ngày chủ yếu là lúc người viết lựa chọn các mối quan hệ, hành động và hướng phát triển sẽ ảnh hưởng tới những lá bài có thể xuất hiện sau đó, còn phần lớn thời gian suy nghĩ thực sự diễn ra khi Self bước vào giấc mơ.
Điều đó không khiến giai đoạn ban ngày trở nên thừa, bởi một quyết định tưởng đơn giản ở đây có khả năng khóa cả lượt chơi vào một hướng nhất định. Chọn Mother chẳng hạn không chỉ mở những ký ức khác mà còn đẩy bộ bài về phía Moon và kinh tế cửa hàng, nơi giảm giá, mua bài nhanh và mở rộng deck trở thành trọng tâm; Lover lại liên quan nhiều hơn tới Venus cùng những lá có khả năng lưu lại trên bàn, tạo điều kiện cho một lối xây dựng tích lũy trước khi chuyển toàn bộ sức mạnh ấy thành điểm cần thiết để thắng.
Các mối quan hệ khác tiếp tục mở ra những cách chơi xoay quanh rút bài, bỏ bài, chuyển đổi tài nguyên hoặc nuôi một số lá mạnh dần theo thời gian. Nhờ vậy, lựa chọn ban ngày thực chất giống quyết định mình sẽ mang những nguyên liệu nào vào một căn bếp hơn là trực tiếp nấu món ăn, bởi đến đêm người chơi vẫn phải tìm cách biến chúng thành một bộ máy đủ ổn định.
Chính sự mất cân xứng này lại hợp lý hơn tôi tưởng. Nếu cả ban ngày cũng chứa một hệ chiến thuật dày tương đương, mỗi lượt chơi có lẽ sẽ trở nên quá nặng, trong khi cấu trúc hiện tại cho phép người viết định hướng nhanh rồi dành phần lớn sự chú ý cho nơi những quyết định ấy thực sự va vào nhau.
Vấn đề chỉ nằm ở cách game giới thiệu chúng. Tutorial dành nhiều công sức giải thích ban đêm nhưng chưa nhấn mạnh đủ rằng những lá đã lựa chọn trước khi ngủ sẽ định hình gần như toàn bộ khả năng phát triển sau đó, vì vậy vài lượt đầu rất dễ chọn thứ mình thấy thú vị rồi chỉ nhận ra sự thiếu ăn khớp khi đã quá muộn.

Một bộ bài luôn thay đổi
Mỗi đêm được chia thành hai giai đoạn chính. Ở Action Phase, người chơi đánh bài để di chuyển qua bộ bài và tạo Imagination, sau đó dùng lượng tài nguyên này trong Buy Phase để mua thêm lá, điều chỉnh dòng bài và từng bước tích Conscience cần thiết cho trạng thái lucid dream.
Điểm hay nằm ở việc deckbuilding không kết thúc trước trận như nhiều game cùng thể loại. Bộ bài tiếp tục thay đổi ngay trong giấc mơ, nghĩa là người viết không chỉ hỏi “lá này mạnh không?” mà còn phải tự hỏi nó sẽ làm bộ bài dày thêm bao nhiêu, có xuất hiện đủ thường xuyên để đáng mua hay đang phá một vòng quay vốn đã hoạt động tốt.
Đây là lúc Dreamcards bắt đầu khác rõ những deckbuilder tập trung vào combat. Không có thanh máu của một con quái để bào dần, thay vào đó là quá trình làm cho cỗ máy của mình đủ trơn để Imagination, Conscience và các loại tài nguyên khác liên tục nuôi lẫn nhau. Một lượt bài đẹp có thể tạo cảm giác gần với giải một câu đố hơn chiến đấu, bởi niềm vui đến từ việc nhìn thấy năm hoặc sáu hiệu ứng nối đúng thứ tự và cuối cùng đưa Self vượt qua ngưỡng cần thiết.
Ngược lại, thêm quá nhiều lá tốt lại có thể giết một bộ bài đang mạnh. Người viết từng rơi vào tình trạng mua gần như mọi thứ có hiệu ứng hấp dẫn, sau đó nhận ra chính những lựa chọn “tốt” ấy khiến các lá quan trọng bị đẩy quá xa trong vòng quay, buộc phải mất nhiều hành động hơn mới quay trở lại được combo ban đầu.
Đó là một dấu hiệu của deckbuilder có chiều sâu: đôi khi phần thưởng tốt nhất là không nhận thêm phần thưởng. Dreamcards không phải game đầu tiên hiểu điều ấy, nhưng việc cho phép liên tục tái cấu trúc bộ bài ngay trong một đêm khiến quyết định mua hoặc bỏ qua luôn có sức nặng lớn hơn bình thường.
Sáu hướng nhưng không sáu khuôn
Game chia hơn 100 lá bài thành sáu hướng chiến thuật, song đây không phải sáu class khóa cứng. Người chơi có thể trộn chúng, và chính việc lấy một cơ chế từ hướng này để giải quyết điểm yếu của hướng khác thường tạo ra những lượt chơi thú vị hơn việc chỉ gom mọi lá cùng màu hay cùng nhân vật.
Tuy nhiên, tự do không có nghĩa pha thứ gì cũng hoạt động. Những build mạnh nhất thường hình thành khi người chơi xác định được một trục chính đủ sớm rồi chỉ mượn một vài công cụ bên ngoài để hỗ trợ nó, bởi bộ bài càng rộng thì càng khó kiểm soát thứ tự xuất hiện và càng mất nhiều thời gian để quay về những lá quan trọng.
Mother là ví dụ dễ thấy khi kinh tế tốt giúp mua nhiều bài, nhưng chính sức mua ấy lại có thể trở thành cái bẫy nếu người chơi coi shop như nơi phải vét sạch mọi thứ. Lover ở hướng ngược lại có thể tạo một bàn chơi giàu tài nguyên nhờ những lá tồn tại lâu hơn, nhưng cần đủ công cụ chuyển phần tích lũy đó thành điều kiện thắng thay vì chỉ xây một hệ thống đẹp nhưng không kết thúc được đêm.
Những mâu thuẫn như vậy khiến sáu hướng chiến thuật không chỉ là sáu bộ hiệu ứng được đổi tên. Chúng có ưu tiên riêng và quan trọng hơn là có những điểm yếu đủ rõ để việc ghép chéo có lý do, qua đó tạo cho Dreamcards khả năng chơi lại tốt hơn con số “hơn 100 lá” tự nó có thể chứng minh.
Dẫu vậy, game vẫn có những hướng dễ làm việc hơn những hướng khác trong giai đoạn đầu. Các chiến thuật tạo dòng tài nguyên ổn định hoặc giúp bộ bài xoay nhanh thường dễ hiểu hơn những build cần tích lũy nhiều lượt mới phát huy, khiến người mới có khả năng vô tình đánh giá thấp một số lá chỉ vì chưa biết chúng cần môi trường nào.
Bảy đêm tạo sức ép thật
Để vượt qua Monster Within, người chơi phải thắng liên tiếp bảy đêm. Mỗi đêm sau khó hơn đêm trước, và chỉ một lần thất bại cũng đủ khiến Nightmare nuốt chửng lượt chơi hiện tại, đưa người chơi trở về từ đầu với những gì đã mở khóa được qua quá trình trước đó.
Cấu trúc này tạo áp lực mạnh hơn vẻ ngoài tĩnh của một game bài tâm lý. Một bộ bài vừa thắng đêm thứ tư không thể đơn giản được xem là “ổn”, bởi câu hỏi luôn là liệu nó còn đủ khả năng mở rộng ba bước nữa hay đã đạt tới trần sức mạnh mà người viết chỉ chưa nhìn thấy.
Chính vì thế, những quyết định mua bài vào giữa lượt trở nên căng hơn. Một lá mới có thể giúp vượt thử thách hiện tại nhưng đồng thời làm loãng bộ bài ở đêm sau, trong khi từ chối nó giữ bộ máy gọn hơn nhưng có nguy cơ bỏ qua mảnh ghép mà vài phút nữa sẽ rất cần.
Tôi thích cách bảy đêm tạo ra đường cong áp lực rõ ràng hơn kiểu “đánh cho tới boss cuối”. Mỗi lần đi ngủ giống một bài kiểm tra riêng, nhưng tất cả vẫn nằm trong cùng một quá trình xây dựng dài, nên người chơi vừa có cảm giác đạt được một mốc nhỏ vừa luôn biết lượt chơi chưa thực sự an toàn.
Mặt trái là thất bại ở đêm sáu hoặc bảy có thể khá cay nghiệt. Dreamcards không dài tới mức việc bắt đầu lại trở thành thảm họa, nhưng vì mỗi run yêu cầu khá nhiều suy nghĩ trong cách xây bộ bài, cảm giác mất một chuỗi đang rất tốt vì một quyết định sai ở cuối vẫn dễ gây hụt hơn nhiều roguelite nơi thất bại được kỳ vọng xảy ra liên tục.

Mở khóa không chỉ để mạnh hơn
Sau mỗi lần chơi, Dreamcards tiếp tục mở thêm nhân vật, action, sticker và các mục tiêu mastery, khiến những lượt sau không đơn giản là thực hiện lại cùng một bộ bài với con số cao hơn. Stickers đặc biệt thú vị vì chúng cho phép thay đổi một lá quen thuộc theo hướng phù hợp hơn với chiến thuật đang muốn thử, từ đó tạo thêm giá trị cho những lá từng bị bỏ qua.
Đây là nơi hệ tiến triển lâu dài hoạt động tốt nhất. Thay vì chỉ cộng sức mạnh vĩnh viễn tới lúc những đêm đầu mất hết ý nghĩa, game chủ yếu mở thêm phương án và khiến người chơi có nhiều nguyên liệu hơn để tự tạo một bộ máy tốt, trong khi các cấp thử thách cao hơn tiếp tục buộc phải hiểu rõ những tương tác đang sử dụng.
Có tổng cộng mười cấp độ khó, và sự tồn tại của chúng quan trọng hơn việc hoàn thành câu chuyện lần đầu. Dreamcards không phải game mà chiến thắng run đầu tiên đồng nghĩa đã nhìn thấy hết chiều sâu, bởi phần thú vị lâu dài nằm ở việc quay lại một mối quan hệ từng sử dụng rồi xây nó theo hướng hoàn toàn khác nhờ những unlock mới.
Tuy nhiên, tôi cũng không đồng ý với cảm giác “đánh thông không khó, mở hết mới khó” như một số phản hồi ban đầu. Run đầu vẫn có thể thất bại khá nhiều nếu chưa hiểu cách kiểm soát độ dày bộ bài, đặc biệt bởi tutorial khiến người mới dễ tập trung quá nhiều vào hiệu ứng tức thời mà bỏ qua cách một lựa chọn sẽ ảnh hưởng toàn bộ vòng quay sau đó.
Vì thế, Dreamcards không khó chủ yếu ở con số mà khó ở việc đọc hệ thống. Khi đã hiểu rõ kinh tế, thứ tự và mục tiêu của từng hướng, phần lớn sự mơ hồ biến mất khá nhanh; trước đó, người chơi có thể mất vài lượt chỉ để hiểu mình vừa thua vì lý do gì.
Câu chuyện không kể bằng lời
Self gần như không được giải thích bằng một chuỗi hội thoại hay đoạn kể chuyện dài. Những ký ức về Mother, Father, Lover, Sibling, Grandparent và Best Friend được đưa ra qua hình ảnh, hành động và những chi tiết nhỏ trong hơn 200 tranh cùng animation vẽ tay, để người chơi tự ghép chúng thành cách hiểu riêng về gia đình, tuổi thơ và những thứ đã hình thành nên Monster Within.
Cách kể này hợp với chủ đề giấc mơ hơn một cốt truyện được giải nghĩa đầy đủ. Một ký ức có thể trông ấm áp với người này nhưng khó chịu với người khác, và khi cùng một nhân vật xuất hiện trong những hoàn cảnh trái ngược, Dreamcards không lập tức đứng ra nói ai đúng, ai sai hay mối quan hệ đó “thực sự” có ý nghĩa gì.
Điều tôi đánh giá cao là phần kể chuyện không nằm riêng một bên còn deckbuilding nằm bên kia. Chính Mother, Father hay Lover là archetype định hình chiến thuật; những hành động trong quá khứ trở thành card; và cách một mối quan hệ vận hành trong bộ bài đôi lúc tạo cảm giác như bình luận gián tiếp về chính ký ức đang được nhìn thấy.
Đây là một thủ pháp rất dễ trở nên màu mè nếu game chỉ lấy vài thuật ngữ tâm lý rồi gắn chúng vào thẻ bài. Dreamcards có lúc tiến sát ranh giới đó với những khái niệm như Self, Ego và lucid dream được sử dụng khá dày, nhưng hình ảnh cùng cơ chế đủ nhất quán để phần lớn thời gian chúng vẫn mang cảm giác là một ngôn ngữ chung chứ không phải lớp triết học trang trí.
Những ai cần một câu chuyện có lời giải rõ ràng có thể cảm thấy thiếu thỏa mãn. Game cố tình để nhiều ký ức ở trạng thái mơ hồ, và việc tự diễn giải là một phần trải nghiệm, vì vậy kết thúc một nhánh quan hệ không phải lúc nào cũng đem lại cảm giác vừa nhận được “sự thật” mà giống hiểu thêm một góc của con người này hơn.
Mỹ thuật có nguồn gốc riêng
Thoạt nhìn, Dreamcards rất dễ bị gọi là “Tarot horror” bởi những nhân vật biểu tượng, màu tối và cách trình bày thẻ bài. Nhưng càng nhìn lâu, phần mỹ thuật càng cho thấy một nguồn ảnh hưởng rộng hơn, đặc biệt từ cordel, truyền thống văn học dân gian Brazil thường gắn với các bản in minh họa có nét mạnh và khả năng kể chuyện bằng hình ảnh cô đọng.
Sự pha trộn ấy giúp game tránh được kiểu Tarot gothic đã xuất hiện quá nhiều trong game indie. Các nhân vật trông vừa giống ký ức được vẽ bằng tay, vừa mang chất biểu tượng đủ để khi xuất hiện trong giấc mơ, họ không còn hoàn toàn là con người thật mà giống phiên bản đã bị tâm trí bóp méo sau nhiều năm.
Âm nhạc cũng có một chi tiết thú vị khi thay đổi theo archetype đang được sử dụng, khiến việc đưa một mối quan hệ khác vào vị trí trung tâm không chỉ thay đổi cơ chế. Những biến đổi không quá phô trương nhưng đủ để mỗi hướng có một sắc thái riêng, đặc biệt trong những lượt chơi dài khi người viết đã quen với giao diện.
Điểm yếu nằm ở hiệu ứng chiến thắng chưa bao giờ cố làm người chơi choáng ngợp. Ai bước vào từ những deckbuilder có animation nổ tung màn hình có thể thấy Dreamcards khá tĩnh, bởi sự thỏa mãn chủ yếu đến từ việc một hệ thống hoạt động đúng hơn việc game thưởng cho combo bằng một màn pháo hoa.
Tôi không xem đây là thiếu sót lớn vì sự tiết chế hợp với chủ đề, nhưng nó chắc chắn khiến game ít “spectacle” hơn những đối thủ cùng thể loại. Dreamcards muốn người chơi nhìn vào ý nghĩa của một lá bài và cách nó chạy trong bộ máy, không phải chờ một con số khổng lồ bật khỏi màn hình.

Tutorial vẫn là rào cản
Những patch đầu tiên đã xử lý khá nhanh các lỗi menu, điều khiển, collection và một số trường hợp mở khóa không đúng, nên vấn đề đáng nói của bản PC hiện tại không nằm ở hiệu năng. Cấu hình yêu cầu rất nhẹ, giao diện nhìn chung rõ và game có Resource Preview để cho biết một lá bài sắp tác động tới các tài nguyên thế nào trước khi sử dụng.
Nhưng “có thông tin” khác với “dạy tốt”. Dreamcards giới thiệu nhiều khái niệm trong thời gian ngắn và tutorial có xu hướng giải thích từng nút bấm trước khi người chơi hiểu tại sao mình nên quan tâm tới nó, khiến một số thuật ngữ dễ trôi qua đầu mà chưa tạo thành bức tranh tổng thể.
Đặc biệt, Action Phase và Buy Phase không khó hiểu khi đứng riêng, nhưng mối liên hệ giữa Imagination, việc mua bài, Conscience, lucid dream, archetype và những lựa chọn ban ngày cần ít nhất vài lượt mới bắt đầu trở nên tự nhiên. Trong thời gian đó, người viết thường biết mình có thể làm gì nhưng chưa chắc hiểu mình nên làm gì, một khác biệt rất quan trọng trong game chiến thuật.
Cách tốt nhất là chấp nhận hai hoặc ba lượt đầu như quá trình khám phá hệ thống thay vì cố thắng ngay. Khi bộ bài lần đầu chạy thành một vòng rõ ràng, nhiều thuật ngữ tưởng rối bắt đầu trở nên đơn giản đáng ngạc nhiên và từ đó game tiến rất nhanh từ “quá nhiều thứ phải nhớ” sang “tôi muốn thử thêm một cách khác”.
Điều này không xóa trách nhiệm của tutorial. Một game có hệ thống riêng hoàn toàn có quyền đòi người chơi học, nhưng cách dạy tốt nên giúp người chơi hiểu tại sao một quyết định sai, thay vì để họ thất bại rồi tự suy luận ngược; Dreamcards hiện vẫn dựa hơi nhiều vào phương pháp thứ hai.
Khác biệt thật, nhưng không dành cho tất cả
Dreamcards xuất hiện vào thời điểm thị trường indie gần như tuần nào cũng có một roguelike deckbuilder mới, vì vậy “chủ đề lạ” một mình không còn đủ. Điều khiến trò chơi đáng chú ý là Soneka Games đã xây cơ chế quanh chính chủ đề ấy: quan hệ tạo archetype, ký ức trở thành action, ban ngày định hướng những gì xuất hiện trong giấc mơ còn đêm lại là nơi các mảnh đời sống bị tái cấu trúc thành một bộ bài ngày càng kỳ quái.
Cấu trúc bảy đêm cũng đem lại một nhịp tốt khi mỗi chiến thắng tạo cảm giác đang tiến gần hơn tới việc kiểm soát giấc mơ, nhưng áp lực lại tăng đủ đều để một bộ bài không thể chỉ đạt trạng thái “dùng được” rồi giữ nguyên tới cuối. Khi chiến thuật hoạt động, Dreamcards rất dễ tạo khoảnh khắc người viết nhận ra mình không còn đánh từng lá riêng lẻ mà đang vận hành một cỗ máy đã được xây suốt nhiều đêm.
Điểm tối trong chính thế mạnh này là game đòi hỏi mức đầu tư trí óc tương đối cao trước khi trả lại cảm giác ấy. Hình ảnh đẹp và chủ đề tâm lý có thể kéo một người chưa quen deckbuilder vào thử, nhưng việc phải theo dõi nhiều tài nguyên, hiệu ứng và thứ tự bài khiến đây không phải lựa chọn lý tưởng nếu chỉ muốn một game bài nhẹ nhàng để xem câu chuyện.
Ngược lại, những người đã chơi quá nhiều deckbuilder lại có một vấn đề khác: họ phải chịu khó quên một phần thói quen cũ. Dreamcards không tập trung vào sát thương, giáp hay việc tối ưu số lượt giết quái; trọng tâm là kiểm soát dòng bài và tạo một nền kinh tế đủ hiệu quả để đạt trạng thái lucid dream, nên việc cố ép nó vào tư duy Slay the Spire đôi khi chỉ khiến những giờ đầu khó hiểu hơn.
Tôi cũng thận trọng hơn bài tham khảo về khả năng chơi lại lâu dài. Hơn 100 lá, sáu hướng chiến thuật, stickers, mastery và mười độ khó đem lại lượng thử nghiệm đáng kể, nhưng mọi run vẫn quay quanh cùng một cấu trúc bảy đêm, vì vậy người chơi phải thực sự thích việc tối ưu bộ bài chứ không thể kỳ vọng mỗi lần mở game sẽ gặp một loại hoạt động hoàn toàn mới.
Đây không phải deckbuilder hay nhất năm chỉ vì Steam đang có một mẫu đánh giá nhỏ rất tích cực, và cũng không phải một kiệt tác bị bỏ quên chỉ vì concept nghe độc đáo. Dreamcards có những góc cạnh thật: tutorial chưa đủ tốt, những giờ đầu có thể khá mơ hồ và cách kể chuyện cố tình không giải thích sẽ khiến một bộ phận người chơi chẳng bao giờ gắn kết được với Self.
Nhưng phần đáng khen là sự khác biệt không dừng ở pitch. Khi Mother giúp người viết biến cửa hàng thành động cơ kinh tế, khi Lover giữ cả một mạng lưới card trên bàn chờ thời điểm chuyển hóa hoặc khi một ký ức tưởng chỉ để kể chuyện bất ngờ trở thành mảnh ghép giải quyết cả đêm, Dreamcards chứng minh các ý tưởng nghệ thuật và chiến thuật thực sự đang nói cùng một ngôn ngữ.
Đó là lý do nó đáng được nhìn cao hơn một sản phẩm “7,4 điểm vì hiện có 29 review tích cực”. Dreamcards không hoàn hảo, nhưng nó biết chính xác mình muốn deckbuilding nói về điều gì, và trong một thể loại đã quá quen với kiếm, phép thuật cùng những con quái chờ bị trừ máu, một bộ bài được tạo thành từ chính những người từng yêu thương hoặc làm tổn thương mình là một thay đổi đáng giá.





