Ngay từ khoảnh khắc bước vào khu nghỉ dưỡng bỏ hoang mang phong cách những năm 1950, rất khó không nghĩ tới BioShock. Những hành lang Art Deco mục nát, giọng nói của một kẻ điều khiển mọi thứ vang lên từ màn hình, các đoạn ghi âm nằm rải rác và một thế giới giải trí từng được xây từ tham vọng của một người đàn ông rồi biến thành địa ngục đều quá quen thuộc. Nhưng đánh giá Twisted Tower chỉ bằng câu hỏi nó giống BioShock đến đâu cũng dễ khiến trò chơi bị nhìn sai ngay từ đầu.
Atmos Games thực chất làm một FPS tuyến tính tương đối gọn, thiên nhiều về bắn súng, arena combat và platforming hơn immersive sim. Vincent leo qua năm khu vực của Twisted Tower, nhặt những món vũ khí trông như đồ chơi, mua nâng cấp bằng vé, mở dần grapple, dash và double jump rồi dùng chúng để vượt những căn phòng chứa mascot biến dạng. Công thức không mới và nhiều ý tưởng chưa được khai thác hết, nhưng phần chiến đấu đủ vui, môi trường đủ có cá tính và chiến dịch đủ ngắn để những điểm yếu chưa kịp kéo toàn bộ trải nghiệm xuống mức tệ hại.
Không phải BioShock thứ hai
Ảnh hưởng của BioShock không cần phải suy đoán. Twisted Tower chủ động sử dụng rất nhiều ngôn ngữ thị giác và kể chuyện gợi nhớ Rapture, chỉ thay thành một khu nghỉ dưỡng kiêm công viên giải trí do đạo diễn V.C. Twister dựng nên để tôn vinh những bộ phim của chính mình.
Vấn đề chỉ xuất hiện nếu người chơi bước vào với kỳ vọng về một thế giới có chiều sâu hệ thống tương đương BioShock. Twisted Tower không có những lớp tương tác môi trường phức tạp, không tạo ra nhiều phương án xử lý tình huống kiểu immersive sim và phần lớn tiến trình vẫn xoay quanh đi qua hành lang, tìm công tắc hoặc vật phẩm mở đường, đánh một nhóm kẻ địch rồi tiếp tục tới khu vực kế tiếp.
Nếu đánh trên tiêu chuẩn đó, game khá nông. Puzzle thường chỉ yêu cầu quan sát môi trường, tìm đường vòng hoặc kích hoạt đúng thứ cần thiết, trong khi các bí mật phần lớn đưa tới vé, đạn và vật phẩm hồi phục thay vì mở ra một lớp gameplay mới.
Nhưng sự đơn giản ấy không tự động khiến Twisted Tower trở thành một bản sao vô hồn. Năm khu vực gồm khách sạn, công viên nước, casino hề, khu rừng carnival và trạm không gian có hình ảnh đủ khác nhau để người viết luôn biết mình đang ở đâu, còn cách các mascot, trò chơi hội chợ và đạo cụ điện ảnh bị biến dạng tạo cho thế giới một cá tính riêng mà ảnh hưởng BioShock không thể che hoàn toàn.
Thứ Twisted Tower thiếu không phải bản sắc thị giác mà là chiều sâu tương xứng với hình thức. Nó trông như một game muốn người chơi khám phá mọi ngóc ngách, nhưng phần thưởng cho khám phá thường khá khiêm tốn; nó trao nhiều công cụ di chuyển, nhưng level design chỉ đôi lúc thật sự buộc phải tận dụng chúng theo cách sáng tạo.
Súng vui hơn câu chuyện
Phần mạnh nhất của Twisted Tower nằm ở kho vũ khí. Khoảng mười loại súng đều được thiết kế quanh chủ đề đồ chơi và công viên giải trí, từ súng bắn dây cao su, Tommy Gun dùng phi tiêu, shotgun mang kiểu hài rất thô cho tới khẩu chain-gun nhả kẹo cao su và những món vũ khí kỳ quặc hơn về cuối game.
Sự khác nhau không chỉ nằm ở hình dạng. Shotgun vẫn đảm nhiệm khoảng cách gần, Tommy Gun phù hợp với lượng địch đông, trong khi những món thiên về tầm xa hoặc sát thương lớn có vai trò rõ khi các arena bắt đầu trộn nhiều loại mascot vào cùng một cuộc chiến. Một số vũ khí còn có secondary fire, giúp việc chuyển súng theo tình huống đáng giá hơn giữ một món mạnh nhất từ đầu tới cuối.
Hệ nâng cấp sử dụng vé để cải thiện sát thương, tốc độ nạp, lượng đạn hoặc mở thêm đặc tính. Nó không đủ phức tạp để gọi là một hệ build, nhưng tạo cảm giác tiến triển rõ ràng và khiến người viết phải lựa chọn món nào thực sự đáng đầu tư trong một chiến dịch chỉ kéo dài vài giờ.
Có những quyết định thiết kế vẫn khó hiểu. Headshot không phải nguyên tắc chung cho toàn bộ kho súng, một số tương tác với kẻ địch cầm khiên thiếu trực giác và độ hữu dụng giữa các món chưa hoàn toàn đồng đều. Nếu mong đợi một FPS đòi hỏi độ chính xác cao và mọi quy tắc chiến đấu đều nhất quán, Twisted Tower sẽ có vài khoảnh khắc gây khó chịu.
Nhưng khi bước vào một arena rộng, kẻ địch xuất hiện từ nhiều hướng và người viết phải liên tục đổi vũ khí, dash khỏi một đòn tấn công rồi dùng grapple để tái định vị, combat bắt đầu tìm được nhịp riêng. Đây là những đoạn game đáng chơi nhất, và cũng khiến chúng tôi tiếc rằng Twisted Tower không dành nhiều thời lượng hơn cho kiểu encounter này.

Movement có tiềm năng lớn hơn
Vincent mở dần một bộ công cụ di chuyển gồm grapple, dash trên không và double jump. Chỉ riêng danh sách này đã gợi ra một FPS có khả năng biến chiến trường thành sân chơi tốc độ cao, nơi người chơi liên tục đổi độ cao, bám vào điểm neo rồi lao qua đầu đối thủ.
Trong thực tế, các kỹ năng di chuyển phát huy không đều. Dash rất hữu ích khi né đòn hoặc thoát khỏi đám đông, double jump giúp platforming bớt cứng còn grapple mở thêm khả năng tiếp cận một số vị trí cao, nhưng không nhiều trận đánh thật sự được thiết kế quanh việc kết hợp cả ba.
Một số arena cho đủ khoảng trống để người viết tận dụng chúng và đây thường là những khoảnh khắc combat tốt nhất. Việc bắn khi đang di chuyển, lao qua kẻ địch rồi đổi hướng tạo cảm giác Twisted Tower gần một arena shooter hơn thứ FPS chậm rãi mà mỹ thuật ban đầu gợi ra.
Ngược lại, hành lang hẹp và nhiều encounter thông thường khiến các công cụ này chỉ còn chức năng tiện lợi. Người viết có thể dùng grapple vì nó nhanh hơn đi bộ, chứ chưa chắc vì level design vừa tạo ra một cách giải quyết đặc biệt chỉ có grapple mới thực hiện được.
Đây là một trong những cơ hội bị bỏ lỡ rõ nhất. Atmos Games đã xây được hệ movement đủ vui nhưng chưa tạo đủ tình huống để bắt người chơi thành thạo nó. Những gì đang có cho thấy tiềm năng, nhưng game kết thúc trước khi tiềm năng ấy được đẩy tới giới hạn.
Năm tầng đủ khác nhau
Twisted Tower không dài, vì vậy năm khu vực cần tạo được cảm giác thay đổi mạnh nếu muốn chiến dịch tránh trở thành một chuỗi hành lang giống nhau. Ở điểm này, phần mỹ thuật làm tốt hơn gameplay.
Khách sạn mở đầu giới thiệu vẻ sang trọng đã mục nát của khu nghỉ dưỡng, công viên nước thay đổi màu sắc cùng cấu trúc không gian, casino hề tăng mức phi lý, trong khi carnival forest và trạm không gian tiếp tục đưa hình ảnh sang hai hướng rất khác. Mỗi tầng giống một bộ phim khác trong sự nghiệp của V.C. Twister, nhưng vẫn chia sẻ cùng thứ ngôn ngữ công viên giải trí hỏng hóc.
Sự thay đổi giúp chiến dịch bốn đến sáu giờ không bị nhàm về thị giác. Người viết thường tò mò muốn xem tầng kế tiếp dùng chủ đề gì, và game có nhiều chi tiết môi trường nhỏ đủ để việc dừng lại quan sát không hoàn toàn vô nghĩa.
Thiết kế tuyến đường lại ít thuyết phục hơn. Nhiều đoạn vẫn dựa vào việc tìm vật cần thiết rồi quay lại cánh cửa đã thấy trước đó, đôi lúc kéo theo lượng backtracking lớn hơn giá trị của câu đố. Các “secret” cũng không phải lúc nào thực sự bí mật, có nơi chỉ là một hốc hoặc căn phòng khá dễ nhìn thấy nếu người chơi chịu liếc sang bên cạnh.
Điều này tạo ra khoảng cách giữa một thế giới trông rất giàu chi tiết với cấu trúc tương tác khá cơ bản. Twisted Tower thường khiến người viết muốn khám phá, nhưng không phải lúc nào cũng thưởng tương xứng cho sự tò mò ấy.
AI chưa theo kịp combat
Kẻ địch là một trong những phần có hình ảnh tốt nhất của game. Những mascot biến dạng, điện thoại có tri giác, sinh vật biển phun lửa hay các nhân vật mặc trang phục kỳ quặc đều đủ dễ nhận diện để người chơi nhanh chóng hiểu loại mối nguy đang xuất hiện.
Các nhóm địch cũng có vai trò khác nhau. Kẻ cận chiến gây áp lực trực tiếp, đối thủ tầm xa khiến người chơi phải liên tục đổi vị trí, trong khi những enemy đặc biệt buộc phải xử lý trước nếu không muốn arena mất kiểm soát.
Nhưng AI lại không ổn định tương xứng với thiết kế hình ảnh. Có lúc kẻ địch bám người chơi đủ quyết liệt để movement trở nên cần thiết, nhưng cũng có những tình huống chúng phản ứng chậm, không nhận ra đồng đội vừa bị hạ hoặc bắn theo quỹ đạo dễ tránh tới mức chỉ cần strafing cơ bản đã vô hiệu hóa phần lớn nguy hiểm.
Sự chênh lệch này đặc biệt rõ giữa các arena lớn và những cuộc đụng độ nhỏ trong hành lang. Arena có số lượng, nhiều hướng tiếp cận và đủ không gian để chính sự hỗn loạn che bớt hạn chế AI; còn khi chỉ còn một vài mascot, hành vi đơn giản của chúng lộ ra nhanh hơn.
Một số trận còn có khoảng chờ trước khi đợt địch thực sự xuất hiện, làm nhịp bị khựng đúng lúc game đáng lẽ phải tăng tốc. Đây là lỗi nhỏ khi nhìn riêng nhưng lặp lại đủ để làm các arena mất đi chút năng lượng.
Vì vậy, combat của Twisted Tower vui không phải vì AI đặc biệt thông minh. Nó vui vì súng có cá tính, enemy roster đủ đa dạng và movement tạo đủ công cụ để người chơi tự làm trận đấu năng động hơn.
Giọng điệu không phải lúc nào cũng hợp
Twisted Tower muốn cùng lúc là horror, dark comedy, mascot horror và câu chuyện tương đối nghiêm túc về quá khứ của Vincent. Những thành phần ấy không phải không thể tồn tại cùng nhau, nhưng game chưa luôn chuyển giữa chúng đủ tự nhiên.
Một đoạn có thể nhắc tới những vấn đề gia đình khá nặng nề, vài phút sau lại xuất hiện một câu đùa về chất thải cơ thể hoặc một mascot lặp đi lặp lại câu thoại cố tình ngớ ngẩn. Có người sẽ xem chính sự thiếu đứng đắn ấy là phong cách B-movie của game, nhưng với người viết, khá nhiều câu đùa xuất hiện đúng thời điểm câu chuyện đáng lẽ cần im lặng hơn.
V.C. Twister có sức hút hơn phần lớn nhân vật bởi vai trò người dẫn chương trình điên loạn phù hợp với toàn bộ premise. Những lời chế giễu qua màn hình và cách hắn biến hành trình của Vincent thành một màn trình diễn khiến khu nghỉ dưỡng có cảm giác đang chủ động quan sát người chơi thay vì chỉ là một nơi bỏ hoang.
Câu chuyện trung tâm lại tương đối dễ đoán ở nhiều đoạn và đôi lúc giải thích quá nhiều thông qua tape, thư cùng newspaper. Một mystery thường hấp dẫn nhất khi người chơi còn khoảng trống để tự ghép các mảnh, trong khi Twisted Tower về sau có xu hướng tự nối giúp khá nhiều đường.
Chúng tôi vì thế không đồng ý với cách xem narrative hoàn toàn rỗng, nhưng cũng khó gọi đây là điểm mạnh lớn. Cốt truyện đủ để đưa người chơi lên tầng tiếp theo và có vài ý tưởng thú vị, song writing không đạt được chiều sâu mà phần trình bày ban đầu cố gợi ra.

Bản PC có độ ổn định thất thường
Đây là hạng mục khó chấm nhất bởi trải nghiệm kỹ thuật giữa các cấu hình có sự khác biệt rất lớn. Có hệ thống chạy game tương đối mượt trong gần như toàn bộ chiến dịch, nhưng cũng có trường hợp stutter khi bước vào khu vực mới, khi enemy spawn hoặc trong những arena đông, kể cả trên phần cứng vượt khá xa cấu hình đề nghị.
Điều đáng chú ý là hiện tượng này từng xuất hiện từ demo và không hoàn toàn phụ thuộc mức thiết lập đồ họa. Hạ setting có thể giảm áp lực ở một số tình huống nhưng không đảm bảo loại bỏ frame-time spike, cho thấy vấn đề không đơn giản chỉ là GPU thiếu sức.
Vì đây không phải lỗi xảy ra đồng nhất trên mọi máy, chúng tôi không thể coi bản PC “vỡ” về kỹ thuật. Ngược lại, việc nhiều cấu hình mạnh vẫn từng ghi nhận stutter cũng khiến đánh giá “hoàn toàn bóng bẩy” trở nên khó chấp nhận.
Trong một FPS có dash, grapple và những arena yêu cầu phản ứng nhanh, một cú khựng hình gây ảnh hưởng lớn hơn game phiêu lưu chậm. Nếu nó xảy ra đúng lúc kẻ địch xuất hiện hoặc Vincent đang bay qua khoảng trống, vấn đề không còn thuần túy về hình ảnh mà trực tiếp thay đổi combat.
Ngoài hiệu năng, mức độ hoàn thiện nhìn chung tốt hơn những gì một số lỗi nặng gợi ra. Điều khiển chuột và bàn phím hoạt động ổn trong phần lớn thời gian, game hỗ trợ controller, loading không quá dài và chúng tôi không thấy bằng chứng về một lỗi phổ biến có khả năng ngăn phần lớn người chơi hoàn thành chiến dịch.
Do đó, đây là hạng mục phải trừ điểm nhưng không nên biến thành phán quyết cho toàn bộ sản phẩm. Twisted Tower cần thêm tối ưu về frame pacing, song tình trạng thực tế gần với “không ổn định giữa các hệ thống” hơn “mọi người đều không thể chơi”.
Ngắn nhưng chưa chắc thiếu
Một lượt hoàn thành thường nằm quanh bốn đến sáu giờ tùy mức độ khám phá. Với giá chuẩn 14,99 USD, đây không phải thời lượng khiến chúng tôi tự động xem là thiếu nội dung, đặc biệt khi game có năm môi trường riêng, khoảng mười vũ khí, nhiều upgrade và hơn 20 khu vực bí mật.
Vấn đề quan trọng hơn là mức độ đáng chơi lại. Adventure Plus mở sau khi hoàn thành chiến dịch, giữ lại nhiều tiến trình và được thiết kế để đưa người chơi tới những tuyến đường khác mà lượt đầu chưa thấy.
Ý tưởng này phù hợp với một game ngắn. Một chiến dịch sáu giờ có thể hấp dẫn hơn nhiều nếu lượt thứ hai thay đổi đủ lớn để người chơi nhìn thấy những khu vực, cách đi và encounter khác thay vì chỉ chạy lại tuyến cũ với súng mạnh hơn.
Nhưng sự khác biệt của Adventure Plus hiện chưa được thể hiện đủ rõ ngay từ những chương đầu. Một số tuyến vẫn bị chặn, các thay đổi có thể khó nhận ra nếu không nhớ chính xác lượt trước và phần thưởng chưa luôn đủ lớn để người vừa hoàn thành chiến dịch lập tức cảm thấy phải quay lại.
Điều đó khiến giá trị chơi lại nằm nhiều ở việc săn achievement, tìm secret còn thiếu và thử những weapon upgrade khác hơn một New Game Plus hoàn toàn biến đổi trò chơi.
Chúng tôi vẫn cho rằng chiến dịch ngắn là một lợi thế nhất định. Twisted Tower có nhiều hệ thống chưa đủ sâu để duy trì 15 hoặc 20 giờ mà không lộ sự lặp lại; kết thúc trong lúc kho vũ khí còn vui và môi trường vẫn tạo tò mò hợp lý hơn kéo dài bằng nhiều hành lang tương tự.

Có cá tính nhưng chưa đủ chiều sâu
Twisted Tower là trường hợp rất dễ bị đánh giá quá xa về cả hai phía. Nếu yêu mỹ thuật carnival horror, vũ khí ngớ ngẩn và FPS ngắn gọn, rất dễ bỏ qua những phần thô để nhớ lại sáu giờ chơi như một chuyến đi cực kỳ vui. Nếu bước vào chờ một BioShock mới, AI đơn giản, puzzle nhẹ, backtracking và câu chuyện thiếu tinh tế có thể tạo cảm giác thất vọng lớn hơn nhiều.
Cả hai phản ứng đều có nguyên nhân. Game thực sự chịu ảnh hưởng BioShock rất mạnh và không sở hữu chiều sâu hệ thống đủ để đứng ngang nguồn cảm hứng, nhưng nó cũng không chỉ là tập hợp asset được đặt cạnh nhau. Năm tầng có ngôn ngữ hình ảnh rõ, vũ khí được thiết kế quanh cùng một chủ đề, mascot đủ dễ nhớ và movement đem lại những khoảnh khắc combat mà người viết muốn game sử dụng thường xuyên hơn.
Điểm yếu lớn nhất không phải sự thiếu “ý tưởng” mà là khả năng khai thác ý tưởng. Grapple, dash và double jump có thể tạo một FPS rất linh hoạt nhưng level design chỉ thỉnh thoảng đòi hỏi chúng. Secret khiến người chơi muốn khám phá nhưng phần thưởng khá nhỏ. Adventure Plus hứa thay đổi tuyến đường nhưng sự khác biệt chưa đủ mạnh để ngay lập tức biến lượt thứ hai thành trải nghiệm mới.
Combat cũng nằm trong tình trạng tương tự. Kho súng tốt hơn AI sử dụng để đối đầu với chúng; arena thú vị hơn những cuộc đụng độ nhỏ; enemy design trực quan hơn hành vi thực tế. Đây là một trò chơi thường xuyên cho thấy thứ nó có thể trở thành, rồi chỉ khai thác khoảng hai phần ba khả năng ấy.
Câu chuyện tiếp tục tạo khoảng cách giữa tham vọng và thực thi. V.C. Twister, khu nghỉ dưỡng điện ảnh và quá khứ Vincent cho game một bộ khung đủ hấp dẫn, nhưng humor thiếu nhất quán cùng việc giải thích mystery quá trực tiếp khiến phần narrative không đạt được mức độ ám ảnh mà bầu không khí ban đầu hứa hẹn.
Dù vậy, những điểm yếu này phần lớn thuộc vùng “game tốt nhưng chưa tới nơi” hơn “game hỏng”. Người viết vẫn có nhiều arena thực sự vui, nhiều tầng đáng khám phá và đủ vũ khí khiến việc nhặt món mới tạo tò mò. Với thời lượng gọn và mức giá thấp hơn phần lớn FPS mới, chúng tôi cũng không thấy cần trừng phạt game chỉ vì nó chọn kết thúc sau vài giờ.
Điều đáng trừ mạnh hơn là sự không đồng đều của bản PC. Một game phản xạ nhanh không nên phụ thuộc may rủi vào cấu hình để tránh stutter, đặc biệt khi yêu cầu phần cứng công bố tương đối nhẹ. Khi vận hành tốt, Twisted Tower có nhịp chiến đấu khá mượt; khi frame-time bắt đầu dao động, chính movement vốn là điểm sáng lại chịu thiệt đầu tiên.
Vì vậy, đây không phải FPS xuất sắc và càng không phải người kế nhiệm BioShock. Nhưng nó là một trò chơi hành động có đủ cá tính, đủ khoảnh khắc đáng nhớ và đủ năng lượng để một chiến dịch cuối tuần không trở thành thời gian lãng phí. Chúng tôi chỉ mong Atmos Games khai thác sâu hơn những cơ chế đã có thay vì liên tục cho người chơi thấy tiềm năng rồi nhanh chóng chuyển sang ý tưởng tiếp theo.




