The Blood of Dawnwalker đặt người chơi vào một tình thế mà rất nhiều game thế giới mở hiện đại cố gắng né tránh. Bạn không thể giúp tất cả mọi người, không thể hoàn thành mọi nhiệm vụ, không thể học hết mọi kỹ năng và cũng không được mặc định rằng chỉ cần chăm chỉ là có thể vét sạch bản đồ trước khi bước vào đoạn kết.
Coen chỉ có 30 ngày để cứu gia đình khỏi Brencis, lãnh chúa ma cà rồng vừa chiếm Vale Sangora giữa một châu Âu thế kỷ XIV đang bị dịch bệnh tàn phá. Điều bất ngờ là giới hạn ấy không biến cuộc phiêu lưu thành cuộc chạy đua với đồng hồ, mà trở thành một trong những hệ thống nhập vai thú vị nhất của trò chơi, bởi thứ người chơi thực sự phải quản lý không phải từng giây mà là những gì mình sẵn sàng từ bỏ.
30 ngày không đủ cho tất cả
The Blood of Dawnwalker không để thời gian trôi khi Coen đứng yên, lang thang trong rừng, tìm đường hoặc đánh quái. Thế giới không đột nhiên kết thúc chỉ vì người chơi dành nửa giờ ngắm cảnh hay cố trèo lên một ngọn núi.
Thời gian chỉ bị tiêu hao khi thực hiện những hành động có ý nghĩa. Theo học một kỹ năng, giải quyết một nhiệm vụ, dành thời gian cho một nhân vật hoặc thực hiện một hoạt động quan trọng đều có thể lấy đi một phần trong 16 đơn vị thời gian của ngày hôm đó.
Sự khác biệt nghe nhỏ nhưng thay đổi hoàn toàn cách người viết nhìn bản đồ. Một dấu nhiệm vụ không còn chỉ đặt ra câu hỏi phần thưởng có đáng hay không, bởi việc giúp một người xa lạ đồng nghĩa trực tiếp với việc mất thời gian có thể dùng để tìm đồng minh, học phép hoặc chuẩn bị cho cuộc đối đầu với Brencis.
Có lần người viết tìm được một nhân vật đang gặp nguy hiểm và hoàn toàn có khả năng giúp đỡ. Trong một RPG thông thường, gần như không có lý do để bỏ đi nếu nhiệm vụ đang nằm ngay trước mặt. Ở đây, cái giá thời gian buộc người chơi phải tự hỏi liệu sinh mạng ấy có quan trọng hơn những gì đang chờ ở nơi khác hay không.
Đó là lúc hệ thống bắt đầu phát huy sức mạnh. Trò chơi không hiện một lựa chọn màu đỏ với dòng chữ báo trước rằng đây là quyết định xấu; nó chỉ đưa ra giá của hành động rồi để người chơi tự chịu trách nhiệm.
30 ngày vì vậy không phải gimmick tạo áp lực giả. Nó là cơ chế buộc người chơi chấp nhận điều mà rất nhiều RPG thế giới mở không muốn nói thành lời, rằng lựa chọn chỉ có ý nghĩa khi chúng ta không thể lấy tất cả.
Tuy nhiên, mức độ khắc nghiệt của giới hạn này có thể không giống nhau với mọi người. Nếu chơi hiệu quả, người chơi vẫn có khả năng giải quyết một lượng nội dung rất lớn trước thời hạn, khiến cảm giác thiếu thời gian giảm dần khi đã hiểu hệ thống. Dù vậy, việc không thể chắc chắn mình còn bỏ lỡ điều gì vẫn đủ để duy trì sức nặng cho phần lớn chiến dịch đầu tiên.
Ban ngày và ban đêm
Coen không phải ma cà rồng hoàn chỉnh. Ban ngày, anh tồn tại như một con người có khả năng sử dụng witchcraft; khi mặt trời lặn, cơ thể chuyển sang trạng thái ma cà rồng với bộ kỹ năng, cách di chuyển và nhu cầu sinh tồn gần như hoàn toàn khác.
Ở dạng người, Coen dùng kiếm, thức ăn, thuốc và phép thuật. Người viết có thể xây nhân vật quanh những hiệu ứng nguyền rủa, trạng thái bất lợi hoặc các phép mạnh phải đánh đổi bằng chính lượng máu của mình, tạo nên cách chiến đấu nhiều tính toán hơn.
Đêm xuống lại gần như biến Coen thành một nhân vật khác. Móng vuốt thay cho kiếm, máu trở thành nguồn hồi phục, khả năng di chuyển được mở rộng bằng dịch chuyển, leo tường, bám trần và những năng lực siêu nhiên mà hình dạng con người không có.
Điều đáng khen là game không bắt người chơi tháo giáp, đổi vũ khí và sắp lại toàn bộ trang bị mỗi lần chuyển trạng thái. Hai hướng phát triển được lưu riêng và tự động kích hoạt theo hình dạng tương ứng, giúp việc xây hai bộ nhân vật không biến thành công việc quản lý menu.
Sự khác biệt còn đi xa hơn combat. Một tòa tháp tưởng như không thể tiếp cận vào ban ngày có thể trở thành con đường rất đơn giản khi Coen leo thẳng lên tường vào ban đêm, trong khi một nghi lễ cần witchcraft lại buộc người chơi quay lại dưới hình dạng con người.
Nhiệm vụ cũng phản ứng với trạng thái của Coen. Có người sẵn sàng nói chuyện với một thanh niên bình thường nhưng kinh hãi trước ma cà rồng, trong khi một số con đường chỉ thực sự mở nếu sử dụng khả năng của hình dạng ban đêm.
Đặc biệt nguy hiểm là cơn khát máu. Nếu để Coen rơi quá sâu vào trạng thái đó, một cuộc gặp tưởng như bình thường có thể kết thúc bằng hậu quả mà người chơi hoàn toàn không mong muốn.
Bởi vậy, ngày và đêm không chỉ là hai bộ skill tree. Chúng trở thành hai cách tồn tại trong cùng một thế giới, và quyết định thời điểm làm nhiệm vụ đôi khi quan trọng ngang với chính lựa chọn nằm trong nhiệm vụ đó.

Combat cần thời gian làm quen
Phần chiến đấu là nơi The Blood of Dawnwalker dễ gây chia rẽ hơn. Hệ thống đỡ đòn theo hướng yêu cầu người chơi quan sát phía tấn công của đối thủ rồi đưa thế phòng thủ tương ứng, gần với tư duy của For Honor hơn cách block thông thường trong phần lớn action RPG.
Người chơi vẫn có thể giữ phòng thủ chung, nhưng cách này tiêu hao stamina và ít tạo cơ hội phản công. Nếu đọc đúng hướng rồi đỡ chính xác, Coen bảo toàn tài nguyên, phá nhịp của đối thủ và tạo khoảng trống để đáp trả.
Những giờ đầu vì thế tương đối khó làm quen. Người viết nhiều lần phản ứng đúng thời điểm nhưng sai hướng, hoặc quá tập trung vào một kẻ địch rồi bị đối thủ khác đánh từ góc camera khó quan sát.
Khi hệ thống bắt đầu quen tay, cảm giác thay đổi khá mạnh. Việc chiến thắng một đối thủ khó không còn chỉ đến từ việc chỉ số tăng cao hơn mà còn vì người chơi đã đọc được animation, hiểu nhịp và biết khi nào nên chủ động phản đòn.
Hai hình dạng tiếp tục giúp combat tránh lặp quá sớm. Con người thiên về kiếm, witchcraft và những cách xây dựa trên trang bị, trong khi ma cà rồng có thể lao vào cận chiến bằng móng vuốt, hút máu để duy trì khả năng sống sót hoặc sử dụng các năng lực siêu nhiên mạnh hơn.
Điểm yếu nằm ở giai đoạn sau. Một build được tối ưu tốt có thể khiến Coen mạnh đến mức nhiều hệ thống sinh tồn mất dần ý nghĩa, trong khi các loại thú như sói và lợn rừng xuất hiện thường xuyên hơn mức cần thiết.
Combat vì vậy có quá trình phát triển hơi ngược. Nó hấp dẫn nhất khi người chơi vừa vượt qua giai đoạn khó làm quen nhưng chưa đủ mạnh để phá cân bằng, còn càng về cuối, sức mạnh nhân vật đôi lúc tiến nhanh hơn độ phức tạp của kẻ địch.
Lock-on cũng chưa thật đáng tin cậy khi nhiều mục tiêu xuất hiện cùng lúc. Camera có thể chọn góc không thuận lợi trong không gian chật, khiến một hệ thống vốn yêu cầu đọc hướng đòn đánh đôi lúc bị chính cách trình bày làm khó.
Đây là combat tốt, có bản sắc và tạo được cảm giác thành thạo. Nhưng nó chưa đạt độ tinh chỉnh đủ cao để trở thành thành phần mạnh nhất của game.
Vale Sangora không cần quá lớn
Vale Sangora không chạy theo cuộc đua tạo bản đồ rộng nhất. Thung lũng đủ lớn để có rừng, đầm lầy, núi, làng mạc, tàn tích và những khu vực bị thế lực ma cà rồng kiểm soát, nhưng quan trọng hơn, khoảng cách giữa những điểm đáng chú ý hiếm khi chỉ tồn tại để kéo dài thời gian di chuyển.
Khám phá thường có khả năng mở thẳng một chuỗi nhiệm vụ. Một hang động ngẫu nhiên có thể dẫn tới nhân vật mới, một vật phẩm tưởng chỉ là kho báu có thể kết nối với câu chuyện khác, còn một tòa tháp dùng để quan sát bản đồ đôi lúc che giấu nhiều thứ hơn chức năng ban đầu.
Cách thiết kế này đặc biệt hợp với hệ thống thời gian. Vì đi lang thang không làm đồng hồ tiến lên, game cho phép người chơi thỏa sức khám phá mà không tạo cảm giác đang tự phá hỏng chiến dịch.
Thứ thực sự tốn thời gian chỉ xuất hiện khi Coen quyết định tham gia vào câu chuyện mình vừa tìm thấy. Khoảnh khắc đó biến khám phá từ hành động mở thêm dấu trên bản đồ thành một quyết định về mức độ cam kết.
Khả năng di chuyển ban đêm còn khiến cùng một địa hình tạo hai cảm giác rất khác. Là con người, người viết phải tìm đường, leo theo các vị trí game cho phép và quan sát những con dốc có thể tiếp cận; dưới hình dạng ma cà rồng, nhiều giới hạn ấy biến mất khi Coen lao lên tường hoặc dịch chuyển tới điểm cao.
Sự tự do vẫn có vết nhám. Khả năng leo trèo đôi lúc bị mắc ở những mỏm đá nhỏ, một số bề mặt trông có thể tiếp cận nhưng lại bị chặn và animation không phải lúc nào cũng theo kịp những con đường kỳ quặc mà người chơi cố tạo ra.
Dù vậy, Vale Sangora thành công nhờ mật độ và câu chuyện, không phải diện tích. Nó cho cảm giác một vùng đất có lịch sử, phe phái và bí mật chồng lên nhau thay vì một bản đồ được lấp đầy bằng hoạt động mẫu.

Không có đủ thời gian để làm người tốt
Giới hạn thời gian chỉ thực sự có giá trị khi những nhiệm vụ khiến người chơi quan tâm tới kết quả, và đây là nơi Rebel Wolves thể hiện rõ kinh nghiệm của đội ngũ từng làm The Witcher 3.
Nhiều tình huống không có phương án mà người viết có thể dễ dàng gọi là đúng. Một đồng minh tốt bụng có thể giấu quá khứ đáng sợ, người lãnh đạo kháng chiến sẵn sàng thực hiện những hành động tàn nhẫn vì mục tiêu chung, còn một ma cà rồng đứng cùng phía với Coen chưa chắc có cùng quan niệm về giá trị sinh mạng.
Khi thời gian có hạn, sự nhập nhằng ấy trở nên khó chịu theo cách tích cực. Nếu biết mình có thể hoàn thành tất cả nhiệm vụ rồi quay lại chọn kết quả tốt nhất, sự giằng co đạo đức nhanh chóng mất giá trị. Dawnwalker không cho sự an toàn đó.
Một người được cứu hôm nay có thể mở thêm đồng minh hoặc một phương án cho đoạn cuối. Một người bị bỏ lại có thể biến mất khỏi câu chuyện, còn một nhiệm vụ bị trì hoãn đủ lâu đôi khi tiếp tục diễn ra mà không chờ Coen tới giải quyết.
Game cũng không cố bảo vệ người chơi khỏi những quyết định thiếu suy nghĩ. Tương tác với một nhân vật trong tình trạng khát máu hoặc tiếp cận địa điểm ở thời điểm không phù hợp có thể tạo ra hậu quả không thể đơn giản coi như chưa từng xảy ra.
Điều quan trọng là những hậu quả ấy không chỉ thay màu đoạn ending. Chúng thay những người xuất hiện, thông tin Coen biết, đồng minh anh có thể dựa vào và cách một số tuyến truyện phát triển.
Chính điều đó làm phần nhập vai mạnh hơn hệ thống chọn đáp án thông thường. Người chơi không chỉ quyết định Coen sẽ nói gì, mà quyết định anh dành đời mình cho ai.
Ma cà rồng không hẳn là kẻ xấu
Tiền đề ban đầu rất dễ khiến Brencis và những ma cà rồng thống trị Vale Sangora trở thành đám phản diện cần tiêu diệt. Thực tế phức tạp hơn khi game đưa ra đủ lý lẽ để người chơi ít nhất phải hiểu tại sao một bộ phận dân chúng có thể chấp nhận trật tự mới.
Ma cà rồng là những kẻ áp đặt quyền lực bằng bạo lực, nhưng thế giới con người trước đó cũng không phải thiên đường. Dịch bệnh, bất bình đẳng, tầng lớp quý tộc và những hệ thống quyền lực cũ đều đã khiến rất nhiều người sống trong khốn khổ trước khi Brencis xuất hiện.
Một số nhân vật vì vậy nhìn sự thay đổi quyền lực với thái độ không hoàn toàn tiêu cực. Chính game cũng đủ tự tin để cho phản diện đưa ra những lập luận có thể khiến người chơi dừng lại suy nghĩ thay vì chỉ gầm gừ về quyền lực và sự bất tử.
Dàn đồng minh không kém phần phức tạp. Anca mang đến một tuyến quan hệ ấm áp hơn nhưng gắn với quá khứ không đơn giản, Crake sẵn sàng bước qua nhiều giới hạn vì cuộc nổi dậy, còn Lacra có thể rất gần gũi với Coen trong một cảnh rồi lạnh lùng trước những hành động khó chấp nhận ở cảnh khác.
Việc viết nhân vật theo hướng này đặc biệt quan trọng với cấu trúc 30 ngày. Khi người chơi buộc phải chọn ai đáng được dành thời gian, một dàn NPC chỉ gồm người tốt và người xấu sẽ biến bài toán thành quá dễ.
Ở đây, rất nhiều lựa chọn khiến người viết không chắc mình đang làm điều đúng cho tới tận khi hậu quả xuất hiện. Thậm chí có những lúc game không cung cấp sự xác nhận đó.
Đây là một trong những thành công lớn nhất của The Blood of Dawnwalker. Trò chơi không chỉ kể câu chuyện về một con người dần trở thành quái vật, mà liên tục hỏi liệu ranh giới ấy có thực sự nằm ở răng nanh và máu hay nằm trong những lựa chọn mà Coen chấp nhận thực hiện.
Một lượt chơi là chưa đủ
Khoảng 40 giờ đủ để đi tới đoạn kết, nhưng không đủ để nhìn thấy toàn bộ những gì Vale Sangora chứa đựng. Điều này không phải vì game nhồi hàng trăm collectible mà vì cấu trúc thời gian chủ động đóng một số cánh cửa khi người chơi mở những cánh cửa khác.
Ở lần đầu, người viết có thể hoàn toàn không gặp một nhân vật quan trọng hoặc bỏ qua cả một tuyến phụ lớn. Sang lượt sau, việc dành thời gian theo hướng khác có thể đưa tới những sự kiện trước đây thậm chí không biết tồn tại.
Các ending cũng phản ánh lịch sử của hành trình thay vì chỉ nhìn một quyết định cuối cùng. Những người Coen đã gặp, hành động từng thực hiện và những con đường đã lựa chọn đều có khả năng mở hoặc khóa các kết quả khác nhau.
Đáng chú ý hơn, game còn chấp nhận những cách tiếp cận rất cực đoan. Người chơi có thể giảm tối đa thời gian chuẩn bị, bỏ phần lớn những mối quan hệ và tìm cách lao tới mục tiêu với một Coen chưa phát triển đầy đủ chỉ để xem thế giới phản ứng thế nào.
Giá trị chơi lại vì vậy không dựa vào New Game Plus hay một danh sách thử thách. Nó đến từ sự tò mò về những gì mình đã bỏ lỡ.
Đây là kiểu replayability phù hợp nhất với RPG kể chuyện. Người viết không quay lại để nhặt thanh kiếm mạnh hơn, mà vì muốn biết nếu Coen dành 30 ngày của cuộc đời theo cách khác, anh sẽ trở thành con người nào.

Bản PS5 còn vết nhám
Build PS5 tiêu chuẩn dùng trong quá trình đánh giá vận hành phần lớn ổn định ở chế độ ưu tiên chất lượng, dù tốc độ khung hình chưa phải điểm nổi bật. Các đoạn khám phá và combat nhìn chung giữ được trải nghiệm dễ chịu, nhưng vẫn có những thời điểm khung hình dao động và camera trở thành vấn đề lớn hơn bản thân hiệu năng.
Texture trên trang phục hoặc khuôn mặt đôi lúc tải chậm, khiến một cảnh hội thoại đang có chất lượng hình ảnh tốt bỗng xuất hiện những mảng bề mặt mờ khá rõ. Một số animation cũng chưa mượt, nhất là khi Coen cố leo hoặc di chuyển ở những vị trí mà hệ thống không thực sự mong người chơi tiếp cận.
Kẻ địch đôi khi có hành vi vật lý kỳ lạ sau khi chết và camera có thể xuyên hoặc mắc vào địa hình. Tuy nhiên, trong quá trình đánh giá, những vấn đề kiểu này chủ yếu nằm ở lớp hoàn thiện, chưa đủ để phá quest hoặc khiến tiến trình bị mất.
Điểm cần đặc biệt lưu ý là chế độ Performance 60 FPS được công bố cho PS5 thông qua bản cập nhật ngày phát hành chưa có trong build mà người viết sử dụng. Vì vậy, chúng tôi không cộng điểm dựa trên một chế độ chưa trực tiếp kiểm chứng, cũng không giả định mục tiêu 60 FPS đồng nghĩa tốc độ khung hình sẽ luôn được khóa ổn định.
Điều này khiến phần kỹ thuật của bài phải chấm theo trạng thái thực tế đã chơi. The Blood of Dawnwalker nhìn đẹp, có mỹ thuật gothic rất mạnh và nhiều khung cảnh đáng nhớ, nhưng vẫn thiếu lớp đánh bóng cuối thường thấy ở những sản phẩm AAA đạt mức kỹ thuật cao nhất.
Âm thanh ổn định hơn. Diễn xuất giọng nói của dàn nhân vật chính rất tốt, các cuộc trò chuyện dài hiếm khi trở nên khô cứng và phần nhạc biết giữ khoảng lặng để không khí u ám của Vale Sangora tự lên tiếng.
Kết luận
The Blood of Dawnwalker dễ bị nhìn như một The Witcher 3 có ma cà rồng. Góc nhìn thứ ba, cách kể chuyện, những cuộc hội thoại dài, vùng quê Trung Âu và thậm chí dáng vẻ của Coen đều khiến ảnh hưởng từ quá khứ của đội ngũ Rebel Wolves hiện ra rất rõ.
Nhưng sau vài giờ, game bắt đầu chứng minh lý do nó cần tồn tại như một IP riêng. Việc chia Coen thành hai hình dạng, để nhiệm vụ thay đổi giữa ngày và đêm rồi biến 30 ngày thành một ngân sách hữu hạn tạo nên loại quyết định mà bản đồ đầy dấu hỏi của nhiều open-world RPG không thể mang lại.
Combat có chiều sâu vừa đủ để quá trình làm quen đem lại cảm giác thành thạo, nhưng mất dần sức ép khi build trở nên quá mạnh và vẫn bị camera, lock-on cùng một số loại địch lặp lại kéo xuống. Bản PS5 trước ngày phát hành cũng chưa hoàn toàn sạch về texture, animation và hiệu năng, trong khi chế độ 60 FPS được hứa hẹn qua patch ngày đầu chưa nằm trong phạm vi có thể đánh giá thực tế.
Những hạn chế đó khiến chúng tôi chưa đưa trò chơi vào nhóm 90+, nhưng phần nhập vai lại đạt tới một thứ khó hơn nhiều so với combat hoàn hảo. Người viết thực sự phải sống với những thứ mình đã bỏ qua, những người mình không cứu và những giờ đã tiêu vào một quyết định tưởng như nhỏ.
Đó cũng là lý do The Blood of Dawnwalker đáng nhớ. Trong một thể loại thường thưởng cho người chơi vì làm càng nhiều càng tốt, Rebel Wolves lại xây một RPG đủ tự tin để nói rằng bạn sẽ không có thời gian cho tất cả, rồi biến chính sự thiếu hụt ấy thành phần quan trọng nhất của câu chuyện.





