Crimson Moon bước vào hai thể loại vốn đã rất đông đúc cùng lúc. Nó mượn cách chiến đấu cần né, đỡ đòn và đọc chuyển động đối thủ từ Soulslike, sau đó đặt mọi thứ vào cấu trúc từng lượt chơi của roguelike, nơi thất bại không đồng nghĩa trở về đúng điểm xuất phát.
Kết quả là một action RPG dễ tiếp cận hơn những cái tên mà nó chịu ảnh hưởng, có combat đủ chắc để việc tiêu diệt quỷ dữ liên tục vẫn mang lại cảm giác thỏa mãn. Nhưng càng chơi lâu, giới hạn về vũ khí, kẻ địch và sự biến đổi giữa các lượt càng hiện rõ, khiến một trò chơi có phần trình bày vượt xa mức giá 19,99 USD lại chưa đạt chiều sâu tương xứng với vẻ ngoài ấy.
Thánh chiến chỉ là cái cớ
Gildenarch từng là một thành phố linh thiêng trước khi rơi vào tay quỷ dữ, xác sống, ma cà rồng và những sinh vật Hellgrowth. Người chơi vào vai một Nephilim, thực thể lai giữa con người và thiên thần thuộc Order of the Crimson Moon, được tạo ra gần như chỉ để làm một việc là thanh trừng tất cả những thứ đang chiếm thành phố.
Cốt truyện còn liên quan tới những viên đá Abraxas, các Dead God và nhiều mẩu thông tin được rải trong từng khu vực. Tuy nhiên, game không dành đủ thời gian để biến những khái niệm này thành một câu chuyện thực sự có sức nặng, nên động lực tiếp tục phần lớn đến từ việc mở khu vực và săn trang bị hơn là muốn biết chuyện gì xảy ra tiếp theo.
Những mẩu thông tin nằm rải rác trên bản đồ có âm thanh báo hiệu khá rõ, giúp người thích tìm hiểu thế giới không phải mò từng góc quá cực đoan. Chúng cung cấp thêm bối cảnh cho Gildenarch nhưng vẫn khó bù được việc tuyến truyện chính thiếu nhân vật đủ nổi bật để tạo mối liên kết cảm xúc.
Điều này không phá cấu trúc của Crimson Moon bởi game ưu tiên hành động rất rõ. Dù vậy, một thế giới Gothic được đầu tư hình ảnh tới mức này đáng lẽ có thể trở thành nhiều hơn một sân khấu đẹp để người chơi chạy qua trước trận boss kế tiếp.
Thất bại không xóa tất cả
Một lượt chơi được chia thành nhiều khu vực nhỏ với mục tiêu tương đối trực tiếp. Người chơi có thể phải tiêu diệt toàn bộ kẻ địch, xử lý một nhóm mục tiêu đặc biệt hoặc thu thập vật phẩm trước khi nhận một trong ba lợi ích tạm thời và bước sang khu vực kế tiếp.
Bình hồi máu được bổ sung giữa các chặng, trong khi cuối một khu vực lớn thường có boss chờ sẵn. Điều dễ gây hiểu nhầm ở những giờ đầu là việc trở về nhà thờ sau khi hoàn thành một nhiệm vụ chưa nhất thiết đồng nghĩa lượt chơi đã kết thúc; nếu vẫn còn trong cùng hành trình, người chơi chưa thể tùy ý thay toàn bộ trang bị trước khi bước tiếp.
Crimson Moon cũng khoan dung hơn roguelike truyền thống nhờ hệ thống mạng sống. Số lần hồi sinh tăng dần theo cấp tài khoản và có thể đạt mức khá cao, khiến một lần bị boss hạ không lập tức xóa cả chuyến đi kéo dài trước đó.
Vàng cùng nhiều dạng phát triển lâu dài vẫn được giữ lại khi thất bại. Người chơi dùng chúng để nâng trang bị, cải thiện khả năng hồi máu, tăng chất lượng chiến lợi phẩm và mở thêm lợi thế, nhờ vậy những lượt đầu khó khăn thường chuyển sang trạng thái dễ chịu khá nhanh khi sức mạnh lâu dài bắt đầu tích lũy.
Đây là thiết kế phù hợp với mục tiêu của game. Crimson Moon muốn giữ sức ép của Soulslike nhưng không yêu cầu người chơi lặp lại hàng giờ chỉ để quay về đúng nơi vừa chết, nên hình phạt vừa đủ để tạo cảm giác mất mát mà hiếm khi biến thành sự bực bội.

Parry cần học, không cần thờ phụng
Combat là phần chắc tay nhất. Đòn đánh phản hồi nhanh, né tránh có độ nhạy tốt và cảm giác va chạm đủ nặng để những pha kết liễu quỷ nhỏ không trở thành việc nhấn nút vô cảm sau vài giờ.
Đỡ đòn đúng thời điểm mang lại lợi thế lớn, đặc biệt trước những kẻ địch lớn có chuỗi tấn công dễ đọc. Khoảng thời gian thực hiện không quá hà khắc, nhưng người chơi vẫn cần trải qua vài giờ đầu để quen animation thay vì có thể liên tục parry ngay từ lúc bắt đầu.
Điều hay là game không buộc mọi người phải chơi theo một cách. Nhiều boss có thể được xử lý chủ yếu bằng né đòn và giữ khoảng cách nếu người chơi không muốn đánh đổi mạng sống chỉ để học chính xác từng thời điểm đỡ đòn, trong khi người thành thạo parry được thưởng bằng những khoảng trống phản công tốt hơn.
Kỹ năng đặc biệt tiếp tục tạo thêm biến số. Khi đổi trang bị, người chơi có thể nhận những khả năng như đập khiên, ném vũ khí, xoay người gây sát thương diện rộng hoặc áp dụng các trạng thái như cháy, đóng băng, độc và chảy máu.
Một số cách kết hợp có thể trở nên rất mạnh. Một vũ khí cho phép khôi phục bình hồi máu sau đủ số đòn đánh chẳng hạn sẽ khuyến khích lối chơi cực kỳ chủ động, bởi gây sát thương liên tục đồng thời trở thành cách duy trì khả năng sống sót.
Điểm khiến combat chưa bước vào nhóm xuất sắc là camera. Khi khóa mục tiêu lớn hoặc bị dồn vào không gian hẹp, góc nhìn đôi lúc xoay quá mạnh và khiến việc đọc đòn tấn công khó hơn mức cần thiết, một vấn đề được ghi nhận lặp lại ở nhiều trải nghiệm PC chứ không phải tình huống đơn lẻ.
Nhiều món đồ, ít bộ động tác
Crimson Moon tạo ấn tượng ban đầu rằng kho vũ khí khá phong phú. Người chơi nhặt được kiếm, rìu, búa, giáo, halberd cùng nhiều phiên bản có độ hiếm và kỹ năng riêng, trong khi trang bị còn có thể mang các hiệu ứng nguyên tố hoặc khả năng đặc biệt.
Nhưng số lượng tên gọi không phản ánh hoàn toàn sự đa dạng trong cảm giác sử dụng. Vũ khí nhìn chung được chia thành hai họ lớn là một tay kết hợp khiên và hai tay, khiến nhiều món khác nhau vẫn chia sẻ một nền tảng chuyển động rất giống nhau.
Weapon Art và thông số riêng giúp giảm vấn đề này. Một thanh kiếm có khả năng gây Frost vẫn tạo ra cách xây dựng nhân vật khác thanh kiếm thiên về Bleed hoặc Fire, còn việc chuyển từ khiên sang vũ khí hai tay thay đổi đáng kể mức độ an toàn khi chiến đấu.
Dù vậy, roguelike cần sự thay đổi giữa các lượt nhiều hơn một action RPG thông thường. Khi bắt đầu lượt mới mà vũ khí khác tên vẫn vận hành gần giống thứ vừa dùng, cảm giác khám phá chiến thuật giảm rõ rệt dù các con số và hiệu ứng bên dưới đã thay đổi.
Các dạng thiên thần và kỹ năng tạm thời mang lại thêm một lớp phát triển, nhưng chưa đủ để bù hoàn toàn cho vấn đề này. Crimson Moon có khá nhiều trang bị để săn, song số cách khiến người chơi phải học lại combat từ đầu vẫn hạn chế.
Kẻ địch cũng sớm quen mặt
Thiết kế quái vật có ngoại hình rất tốt. Xác sống, quỷ, ma cà rồng và Hellgrowth phù hợp với bầu không khí Gothic, còn những kẻ địch lớn thường có animation đủ rõ để người chơi dần học cách né hoặc đỡ đòn.
Vấn đề xuất hiện khi các nhóm quen thuộc quay lại quá nhiều. Trong một roguelike muốn người chơi đi qua nhiều lượt, việc tái sử dụng kẻ địch không phải bất thường, nhưng Crimson Moon chưa có đủ biến thể hành vi để mỗi khu vực tạo ra một bài toán chiến đấu mới.
Mặt tích cực là sự lặp giúp hệ thống parry phát huy giá trị. Những kẻ từng khiến người viết liên tục mất máu trong vài giờ đầu dần trở thành mục tiêu có thể xử lý gần như theo phản xạ, tạo cảm giác tiến bộ từ kỹ năng chứ không chỉ nhờ trang bị mạnh hơn.
Boss nhìn chung tốt hơn đám quái thông thường, nhưng chất lượng dao động từ khá tới tốt thay vì có trận thực sự nổi bật. Đòn đánh được báo hiệu đủ công bằng và hiếm khi tạo cảm giác game cố tình giết người chơi bằng animation khó đọc, song hệ thống nhiều mạng sống làm một số cuộc đối đầu mất bớt áp lực.
Đến khi tài khoản đã mở nhiều lần hồi sinh và nhân vật sở hữu trang bị tốt, độ khó bắt đầu tụt nhanh. Đây là một nghịch lý của tiến trình lâu dài, bởi hệ thống được tạo ra để giảm sự bực bội đồng thời cũng làm mờ dần thứ sức ép Soulslike vốn cần để combat duy trì căng thẳng.

Khám phá có định hướng tốt
Crimson Moon không cung cấp bản đồ trong từng khu vực nhưng hiếm khi khiến người chơi thực sự lạc. Thiết kế đường đi thường đủ rõ để nhận biết đâu là hướng chính, trong khi các nhánh phụ dẫn vào nhà, cầu thang, hành lang hoặc khoảng sân nhỏ thường chứa chiến lợi phẩm và mẩu thông tin về thế giới.
Đây là cách thiết kế phù hợp với cấu trúc từng lượt. Người chơi có thể đi lệch khỏi đường chính để săn tài nguyên mà không cần mở bản đồ liên tục, rồi tương đối dễ quay lại tuyến cần tiến tới khi đã khám phá xong.
Mỗi khu vực cũng có bản sắc khá rõ. Làng đổ nát, nhà thờ khổng lồ, rừng rậm và những công trình Gothic giúp chuyến đi thay đổi bầu không khí thường xuyên hơn mức độ đa dạng của kẻ địch.
Một số không gian rộng lại hơi thiếu nội dung. Khi đã tiêu diệt nhóm quái chính, người chơi đôi lúc phải chạy qua những đoạn đẹp nhưng trống chỉ để tới mục tiêu kế tiếp, khiến quy mô môi trường lớn hơn lượng hoạt động thực sự nằm trong đó.
Việc không có bản đồ vì thế phần lớn hoạt động tốt nhờ bố cục, không phải vì game biến lạc đường thành một phần thử thách. Crimson Moon biết dẫn người chơi bằng kiến trúc tương đối hiệu quả, dù không phải mọi ngóc ngách đều đáng để mất thời gian kiểm tra.
Chơi cùng bạn hợp với cấu trúc này
Game hỗ trợ hai người chơi trực tuyến và cấu trúc nhiệm vụ ngắn rất phù hợp để cùng một người bạn hoàn thành vài lượt trong một buổi tối. Co-op không phải điều kiện bắt buộc, bởi toàn bộ hành trình vẫn được thiết kế để có thể hoàn thành solo.
Hai Nephilim sử dụng chung nguồn mạng sống, vì vậy đồng đội không trở thành cách vô hạn hóa số lần thất bại. Thay vào đó, việc hai người có các hướng xây dựng khác nhau tạo cơ hội bổ trợ hiệu ứng, phân chia mục tiêu và cứu nhau khi một thành viên bị áp đảo.
Độ khó cũng thay đổi để phù hợp với số người chơi. Điều này giúp co-op không đơn giản trở thành việc đưa thêm một thanh máu và gấp đôi sát thương vào cùng màn chơi, mặc dù cân bằng chắc chắn khó giữ chính xác khi hai người đều sở hữu những cách xây dựng nhân vật rất mạnh.
Giá trị chơi lại nhờ đó tốt hơn đáng kể so với thời lượng khoảng 10 giờ để chạm tới credit ở một lượt tương đối thẳng. Người thích tối ưu trang bị, thử độ khó cao hơn hoặc chơi cùng bạn có thể dễ dàng kéo con số ấy thêm nhiều giờ.
Tuy nhiên, việc tiếp tục chơi vẫn quay về giới hạn cũ. Khi hai nhóm vũ khí và các loại quái đã trở nên quen thuộc, phần thưởng mới phải gánh phần lớn động lực thay vì bản thân combat liên tục đưa ra thử thách chưa từng thấy.
Nhìn đắt hơn giá bán
Đây là khía cạnh khiến mức giá 19,99 USD trở nên bất ngờ nhất. Gildenarch được dựng với mật độ chi tiết cao, ánh sáng Gothic đẹp, nhà thờ có quy mô thuyết phục và áo giáp của Nephilim đủ sắc sảo để Crimson Moon dễ bị nhầm với một dự án có ngân sách lớn hơn.
Mỹ thuật thống nhất tốt từ kiến trúc tới quái vật. Game không chỉ ném màu đen và máu lên màn hình để gọi đó là dark fantasy, mà tạo được cảm giác một thành phố tôn giáo từng nguy nga đang bị những thứ kinh khủng chiếm lấy.
Âm thanh cũng đóng góp đáng kể cho combat. Tiếng gầm của kẻ địch giúp xác định mục tiêu bị bỏ sót trong những khu vực lớn, hiệu ứng va chạm đủ lực và nhạc metal ở các trận boss làm tăng nhịp mà không phá hoàn toàn chất Gothic.
Diễn xuất giọng nói hoàn thành tốt nhiệm vụ dù kịch bản không cho các nhân vật nhiều cơ hội tỏa sáng. Vấn đề của phần kể chuyện vì thế chủ yếu nằm ở nội dung hơn là chất lượng trình bày.
Trên PC, tình trạng kỹ thuật chưa đồng đều bằng mỹ thuật. Camera khóa mục tiêu vẫn là vấn đề rõ nhất, một số review ghi nhận lỗi, khựng hình hoặc những điểm điều khiển chưa được đánh bóng, trong khi bản phát hành ban đầu còn thiếu các tùy chỉnh bàn phím và chuột đáng lẽ phải có sẵn.
Patch 1.0.0.1 ngày 3/9 đã bổ sung khả năng gán lại phím cơ bản và chỉnh độ nhạy chuột. Đây là cải thiện cần thiết nhưng mới được nhà phát triển gọi là phiên bản triển khai ban đầu, nên trải nghiệm chuột và bàn phím vẫn chưa thể xem là đã hoàn thiện ngang tay cầm.

Kết luận
Crimson Moon không phát minh lại Soulslike hay roguelike, nhưng cách ghép hai thể loại hoạt động tốt hơn vẻ chắp vá mà mô tả ban đầu gợi ra. Combat có lực, parry đủ thưởng cho người chịu học, thất bại không xóa sạch tiến bộ và từng lượt chơi vừa phải giúp trò chơi tránh được cảm giác phải cam kết hàng chục giờ trước khi thấy mình mạnh hơn.
Giới hạn lớn nhất xuất hiện khi nhìn xa hơn những giờ đầu. Nhiều vũ khí nhưng quá ít bộ động tác thực sự khác nhau, số loại kẻ địch chưa đủ cho cấu trúc lặp nhiều lượt, cốt truyện chỉ làm nền và sức ép combat giảm nhanh khi lượng hồi sinh cùng trang bị lâu dài bắt đầu tích tụ.
Phần trình bày kéo trải nghiệm lên đáng kể. Một trò chơi 19,99 USD có môi trường chi tiết, mỹ thuật Gothic nhất quán và combat đẹp mắt như thế này tạo cảm giác giá trị rất tốt, nhưng mức giá thấp không nên trở thành lý do bỏ qua những vấn đề thiết kế thật sự.
Chúng tôi đánh giá Crimson Moon là một action RPG tốt, đặc biệt phù hợp với người muốn chất Soulslike nhưng không muốn bị trừng phạt quá nặng sau mỗi thất bại. Nó đủ vui để hoàn thành, đủ nhiều thứ để tiếp tục săn sau credit và co-op hai người là một lý do hợp lý để quay lại, nhưng sự thiếu biến hóa khiến game chưa thể bước vào nhóm những roguelike mà mỗi lượt mới đều khiến người chơi tò mò mình sẽ phải học lại điều gì.





