Tựa game quản lý nghĩa trang của Lazy Bear Games mang theo tham vọng mở rộng mọi khía cạnh của phần trước, nhưng kết quả lại là một vòng lặp chế tạo mệt mỏi và thiếu vắng niềm vui.
Graveyard Keeper 2 đưa người chơi trở lại với vai trò người quản trang, nhưng lần này với một hệ thống điểm số phức tạp đến mức choáng ngợp và một vòng lặp chế tạo gần như không có lối thoát. Trò chơi do Lazy Bear Games phát triển và phát hành trên PC vào ngày 22 tháng 9 năm 2026, mang theo kỳ vọng sẽ khắc phục những hạn chế của phần đầu tiên. Chúng ta đều biết rằng thể loại mô phỏng quản lý luôn cần một nhịp độ vừa phải để người chơi có thể đắm mình vào công việc hàng ngày, nhưng sản phẩm này lại chọn cách đẩy sự nhàm chán lên thành một cơ chế cốt lõi, khiến trải nghiệm trở nên nặng nề hơn bao giờ hết.
Hệ thống điểm số chồng chéo
Ngay từ những giờ đầu tiên, người viết đã phải đối mặt với một mớ bòng bong các loại điểm số khác nhau mà trò chơi tung ra. Điểm đỏ, điểm xanh lá, điểm xanh dương, điểm cảm hứng, điểm niềm tin, điểm danh vọng, điểm năng lượng và cả điểm điên loạn đều xuất hiện trong các menu con chằng chịt. Mỗi loại điểm lại phục vụ một mục đích riêng, nhưng trò chơi gần như không dành thời gian để giải thích rõ ràng chức năng của chúng, buộc game thủ phải tự mò mẫm qua hàng chục giờ chơi mới dần hiểu được hệ thống.
Điểm cảm hứng được dùng để mở khóa bản thiết kế, nhưng để có điểm cảm hứng thì phải chi điểm niềm tin, trong khi điểm niềm tin lại bị giới hạn bởi điểm danh vọng. Điểm danh vọng muốn tăng thì phải làm nhiệm vụ, nhưng nhiệm vụ lại yêu cầu vật liệu được chế tạo từ các bản thiết kế cần điểm cảm hứng để mở khóa. Vòng lặp này cứ thế xoay tròn không có điểm dừng, và người viết nhiều lần cảm thấy mình đang làm việc cho một bảng tính Excel hơn là đang chơi một trò chơi điện tử.

Vòng lặp chế tạo không lối thoát
Phần lớn thời lượng trong trò chơi không hề dành cho việc quản lý nghĩa trang như cái tên gợi ý. Thay vào đó, người viết phải chặt cây, vác gỗ, cưa thành ván, và lặp lại quy trình này hàng trăm lần để đáp ứng nhu cầu nguyên liệu cho các công trình. Năng lượng tiêu hao cho mỗi hành động là rất lớn, nhưng phần thưởng nhận lại thường không xứng đáng với công sức bỏ ra, tạo nên cảm giác bị trừng phạt hơn là được khích lệ.
Cơ chế điên loạn được thiết kế để tăng lên khi xử lý xác chết hoặc làm việc quá sức, nhưng trò chơi lại không hề giải thích rõ ràng cách để giảm nó. Người viết đã thử ngủ, thử uống bia, và thử nhiều cách khác nhau, nhưng không có phương pháp nào mang lại hiệu quả rõ ràng. Những mô tả trong trò chơi thường xuyên mâu thuẫn với thực tế, khiến việc tìm hiểu cơ chế trở thành một cuộc thử nghiệm và sai sót đầy mệt mỏi thay vì một quá trình khám phá thú vị.

Thiết kế bản đồ rời rạc
Một trong những vấn đề nghiêm trọng nhất nằm ở cách trò chơi phân chia các khu vực xây dựng. Nhà xưởng, khu vườn, tầng hầm, cống ngầm và khu phố chính đều hoạt động như những thực thể hoàn toàn tách biệt. Gỗ được lưu trữ trong nhà xưởng sẽ không tự động chuyển sang khu vườn bên cạnh, và người viết phải tự tay vận chuyển từng chồng nguyên liệu qua lại giữa các khu vực chỉ để xây dựng một công trình đơn giản.
Trò chơi không cho phép xây dựng nhà xưởng ở các khu vực khác để giảm thiểu việc di chuyển, và tính năng dịch chuyển nhanh lại bị khóa sau một lượng điểm niềm tin quá lớn. Điều này có nghĩa là mỗi khi quên một vật liệu hay một công thức, người viết phải đi bộ toàn bộ quãng đường quay lại kho đồ và cầu nguyện rằng mình nhớ đúng vị trí đã cất giữ. Trong một trò chơi mà năng lượng là tài nguyên quý giá, việc phải di chuyển thủ công hàng chục lần mỗi giờ chơi thực sự là một cực hình không cần thiết.
Cốt truyện và nhân vật nhạt nhòa
Các nhân vật trong trò chơi đều nói chuyện với cùng một nhịp điệu và cùng một giọng điệu mỉa mai đến mức nhàm chán. Người viết không thể tìm thấy bất kỳ sự khác biệt nào về tính cách hay cách diễn đạt giữa các nhân vật, khiến những đoạn hội thoại trở nên vô hồn và dễ dàng bị bỏ qua. Những đoạn cắt cảnh không thể bỏ qua càng làm trầm trọng thêm vấn đề này, khi chúng không mang lại bất kỳ giá trị nào về mặt xây dựng thế giới hay phát triển cốt truyện.
Hệ thống chiến đấu được giới thiệu trong phần hướng dẫn nhưng gần như không có vai trò gì trong suốt quá trình chơi. Việc xây dựng doanh trại chỉ đơn giản là trả tiền cho lính đánh thuê để họ chiến đấu, không có bất kỳ cơ chế tương tác hay chiến thuật nào đáng kể. Người viết cảm thấy trò chơi được lắp ráp từ các ý tưởng trên giấy mà không hề có sự kiểm chứng về tính khả thi hay sự thú vị trong thực tế.

Kết luận
Tổng kết lại, Graveyard Keeper 2 là một minh chứng rõ ràng cho việc thêm nhiều hệ thống không đồng nghĩa với việc tạo ra một trải nghiệm phong phú hơn. Trò chơi sở hữu một ý tưởng nền tảng thú vị về quản lý nghĩa trang, nhưng cách triển khai lại biến nó thành một công việc quản lý kho hàng đầy mệt mỏi và thiếu vắng niềm vui. Người viết không thể khuyến nghị tựa game này cho bất kỳ ai, kể cả những người hâm mộ trung thành nhất của phần đầu tiên, trừ khi Lazy Bear Games có những bản cập nhật lớn để tinh giản hệ thống và cải thiện nhịp độ chơi.




