Tựa game đảo ngược công thức kinh điển của thể loại kinh dị, biến người chơi thành chính ngôi nhà ma quái thay vì kẻ xâm nhập. Ý tưởng xuất sắc, nhưng chiều sâu gameplay có thực sự xứng đáng với tiềm năng đó?
Chúng ta đều quen thuộc với công thức kinh điển của thể loại kinh dị: một nhóm người bước vào ngôi nhà ma ám, và người chơi điều khiển một trong số họ, cố gắng sống sót qua đêm. Deck of Haunts của Mantis Games và DANGEN Entertainment quyết định lật ngược hoàn toàn công thức đó. Thay vì là nạn nhân, bạn trở thành chính ngôi nhà ma quái, một thực thể ác độc với mục tiêu duy nhất: bẫy, tra tấn tâm lý, và hút cạn linh hồn của bất kỳ ai dám bước qua ngưỡng cửa. Đây là một ý tưởng táo bạo và đầy hứa hẹn, nhưng câu hỏi đặt ra là liệu ý tưởng đó có đủ sức nặng để duy trì sự hấp dẫn qua hàng chục giờ chơi hay không.
Người viết đã dành hơn bốn mươi giờ với phiên bản PlayStation 5 của trò chơi, trải nghiệm qua nhiều lượt chạy khác nhau, từ những đêm đầu tiên đầy bối rối cho đến những trận chiến với các nhà điều tra trang bị đèn UV và muối thanh tẩy. Cảm giác ban đầu là sự hào hứng thực sự – hiếm khi có tựa game nào mang đến một góc nhìn mới lạ đến vậy trong thể loại đã bão hòa này. Nhưng càng chơi lâu, người viết càng nhận ra rằng đằng sau lớp vỏ ý tưởng xuất sắc là một hệ thống gameplay có những hạn chế đáng kể về chiều sâu và sự đa dạng. Đây là một tựa game có những khoảnh khắc thực sự đáng nhớ, nhưng cũng có những khoảnh khắc khiến người viết tự hỏi liệu nhà phát triển đã khai thác hết tiềm năng của ý tưởng gốc hay chưa.
Với mức giá tiêu chuẩn cho một tựa game indie trên PlayStation Store, Deck of Haunts nhắm đến một đối tượng rất cụ thể: những game thủ yêu thích thể loại deckbuilding và chiến thuật, nhưng đang tìm kiếm một bối cảnh mới lạ hơn so với những tựa game fantasy hoặc sci-fi thông thường. Nếu bạn đã chán ngán với việc xây dựng bộ bài để đánh bại quái vật và muốn thử cảm giác trở thành chính quái vật, đây có thể là lựa chọn đáng cân nhắc. Nhưng hãy bước vào với kỳ vọng thực tế về những gì trò chơi thực sự mang lại, bởi đây không phải là một tựa game hoàn hảo.
Ý tưởng đảo ngược và sức hút ban đầu
Điều đầu tiên khiến người viết bị thu hút chính là sự đảo ngược vai trò triệt để. Trong hầu hết các tựa game kinh dị hoặc thủ thành, người chơi luôn ở vị trí phòng thủ thụ động, cố gắng sống sót trước những đợt tấn công không ngừng nghỉ. Nhưng ở đây, bạn là kẻ chủ động, là người giăng bẫy, là thực thể quyết định khi nào và như thế nào nạn nhân sẽ phải đối mặt với nỗi sợ hãi tột độ. Cảm giác đó, cái cảm giác được cầm trịch và quyết định số phận của những kẻ xâm nhập, mang lại một sự thỏa mãn rất khác biệt so với những tựa game cùng thể loại.
Hệ thống cốt lõi xoay quanh việc bảo vệ Heart Room, căn phòng trung tâm chứa đựng sức mạnh của ngôi nhà. Nếu bất kỳ kẻ xâm nhập nào chạm được đến căn phòng này, ngôi nhà sẽ mất một trong tám điểm sinh lực, và khi mất hết tám điểm, lượt chơi kết thúc. Nghe có vẻ đơn giản, nhưng việc thiết kế một mê cung đủ phức tạp để ngăn chặn tất cả những kẻ dám bước vào là một bài toán chiến thuật thực sự. Mỗi đêm, số lượng và độ nguy hiểm của các nhà điều tra tăng lên, từ những thanh niên tò mò cho đến các nhà ngoại cảm, linh mục, và thậm chí là các thợ đá sẵn sàng phong ấn ngôi nhà vĩnh viễn.
Cái hay của hệ thống này nằm ở việc nó kết hợp hai yếu tố tưởng chừng không liên quan: xây dựng kiến trúc và quản lý bộ bài. Ban ngày, bạn mở rộng và thiết kế lại bố cục ngôi nhà, đặt các phòng với những chức năng đặc biệt. Ban đêm, bạn sử dụng bộ bài của mình để kích hoạt các hiệu ứng trong những căn phòng đó, từ việc dịch chuyển tường, tạo ra ảo giác, cho đến việc triệu hồi các thực thể siêu nhiên. Sự kết hợp này tạo ra một vòng lặp gameplay rất đặc biệt, nơi mỗi quyết định về kiến trúc đều ảnh hưởng đến chiến lược sử dụng bài, và ngược lại.
Tuy nhiên, sau vài giờ chơi, người viết nhận ra rằng sự đảo ngược vai trò này, dù thú vị về mặt khái niệm, không thực sự thay đổi bản chất của trải nghiệm. Cuối cùng, bạn vẫn đang chơi một tựa game chiến thuật với các lượt đi, vẫn phải tính toán năng lượng, vẫn phải đối mặt với yếu tố ngẫu nhiên từ việc rút bài. Vai trò “ngôi nhà ma” mang lại một lớp vỏ bọc hấp dẫn, nhưng không tạo ra những cơ chế gameplay thực sự đột phá mà chỉ có vai trò này mới có thể mang lại. Đây là một sự thất vọng nhẹ, bởi tiềm năng của ý tưởng gốc lớn hơn rất nhiều so với những gì được thực hiện.
![Deck of Haunts [PS5]: Khi bạn là ngôi nhà ma, không phải nạn nhân 6 gamen.pro Deck of Haunts review 1](https://gamen.pro/storage/2026/10/gamen.pro-Deck-of-Haunts-review-1-1024x576.jpg)
Hệ thống xây dựng và thiết kế mê cung
Một trong những khía cạnh thú vị nhất của trò chơi nằm ở giai đoạn ban ngày, khi bạn có toàn quyền thiết kế và mở rộng ngôi nhà. Sử dụng Essence, nguồn tài nguyên thu được từ việc khiến các nhà điều tra phát điên hoặc chết, bạn có thể xây dựng thêm các phòng mới, di chuyển các phòng hiện có, hoặc nâng cấp chúng thành những phiên bản đặc biệt với khả năng mạnh mẽ hơn. Thư viện bụi bặm, gác mái tối tăm, hầm rượu ẩm ướt, và những hành lang dài không lối thoát – tất cả đều có thể được sắp xếp theo ý muốn.
Nhưng đây cũng là nơi trò chơi bộc lộ một trong những vấn đề thiết kế lớn nhất của mình. Vì hầu hết các phòng chỉ kích hoạt hiệu ứng khi có kẻ xâm nhập ở trong đó, chiến lược tối ưu gần như luôn là xây dựng một mê cung hình con rắn dài, với lối vào ở một đầu và Heart Room ở đầu kia. Bố cục này buộc các nhà điều tra phải đi qua càng nhiều phòng càng tốt trước khi đến được mục tiêu, tối đa hóa cơ hội để bạn sử dụng các lá bài tra tấn họ. Người viết đã thử nghiệm nhiều bố cục khác nhau, từ hình sao cho đến hình mạng nhện, nhưng cuối cùng đều quay về với thiết kế con rắn vì hiệu quả vượt trội của nó.
Điều này tạo ra một vấn đề lớn về sự đa dạng chiến lược. Thay vì khuyến khích người chơi thử nghiệm nhiều phong cách thiết kế khác nhau, trò chơi vô tình đẩy họ về một giải pháp tối ưu duy nhất. Một khi bạn đã nhận ra rằng mê cung hình con rắn là cách tốt nhất, mọi lượt chơi sau đó đều bắt đầu với cùng một bố cục cơ bản, chỉ khác nhau ở việc bạn thêm những phòng đặc biệt nào vào. Đây là một thất bại trong thiết kế cân bằng, bởi nó hạn chế đáng kể giá trị chơi lại và sự sáng tạo mà lẽ ra hệ thống xây dựng có thể mang lại.
Tuy nhiên, công bằng mà nói, việc thiết kế mê cung vẫn mang lại những khoảnh khắc thỏa mãn thực sự. Cảm giác nhìn một nhà điều tra lạc lối trong mê cung bạn tạo ra, đi qua hết căn phòng này đến căn phòng khác mà không biết rằng mỗi bước đi đều đang đưa họ đến gần hơn với sự điên loạn, là một trải nghiệm rất đặc biệt. Và khi bạn đặt một căn phòng đặc biệt như Tháp Chuông, nơi bạn có thể thả quả chuông khổng lồ xuống đầu kẻ xâm nhập, hoặc Phòng Gai với cái cây khổng lồ nuốt chửng nạn nhân, sự thỏa mãn đó càng tăng lên gấp bội. Những khoảnh khắc này cho thấy tiềm năng thực sự của hệ thống, dù chúng không xuất hiện thường xuyên như người viết mong muốn.
Hệ thống bộ bài và chiến thuật ban đêm
Khi màn đêm buông xuống, trò chơi chuyển sang giai đoạn chiến thuật theo lượt, nơi bạn sử dụng bộ bài của mình để tương tác với các nhà điều tra đang khám phá ngôi nhà. Mỗi lượt, bạn có một lượng năng lượng nhất định để chơi các lá bài, và mỗi lá bài đều có một hiệu ứng cụ thể: gây sát thương vật lý, làm giảm tinh thần, dịch chuyển tường, tạo ảo giác, hoặc triệu hồi các thực thể siêu nhiên. Mục tiêu là khiến tất cả kẻ xâm nhập hoặc phát điên hoặc chết trước khi họ chạm đến Heart Room.
Hệ thống bộ bài được thiết kế khá thông minh, với mỗi lá bài đều đại diện cho một trope kinh dị quen thuộc. Tiếng hét ghê rợn, bóng ma lướt qua, sàn nhà kêu cọt kẹt, cửa tự động đóng – tất cả đều là những yếu tố bạn đã thấy trong vô số bộ phim kinh dị, và việc được sử dụng chúng như những công cụ chiến thuật mang lại cảm giác rất thỏa mãn. Người viết đặc biệt ấn tượng với lá bài “Guttural Pain”, chỉ có thể sử dụng khi một nhà điều tra ở một mình trong phòng, gây sát thương vật lý và tiếng hét của họ ảnh hưởng đến những người ở phòng bên cạnh. Sự kết nối logic giữa các lá bài và bối cảnh kinh dị tạo nên một trải nghiệm rất gắn kết.
Tuy nhiên, hệ thống này cũng có những hạn chế đáng kể. Số lượng lá bài có sẵn khá hạn chế, và sau vài lượt chơi, bạn sẽ bắt đầu thấy mình sử dụng cùng một bộ bài cơ bản trong mọi tình huống. Có bốn bộ bài khởi đầu để lựa chọn: tập trung vào sát thương, tập trung vào làm giảm tinh thần, cân bằng, và hỗn loạn (ngẫu nhiên). Người viết nhận thấy rằng việc tập trung vào một trong hai hướng đầu tiên luôn mang lại kết quả tốt nhất, trong khi bộ bài hỗn loạn thường dẫn đến những lượt chơi thất bại vì thiếu tính nhất quán. Điều này hạn chế đáng kể sự đa dạng chiến lược mà lẽ ra một tựa game deckbuilding phải mang lại.
Thêm vào đó, yếu tố ngẫu nhiên trong việc rút bài đôi khi tạo ra những tình huống cực kỳ khó chịu. Có những đêm mà bạn rút phải toàn những lá bài không phù hợp với tình hình hiện tại, trong khi các nhà điều tra đang tiến gần đến Heart Room. Ngược lại, cũng có những đêm bạn rút được đúng những lá bài cần thiết vào đúng thời điểm, biến một tình huống tưởng chừng vô vọng thành một chiến thắng dễ dàng. Sự phụ thuộc quá nhiều vào may mắn này có thể khiến những người chơi ưa thích kỹ năng cảm thấy thất vọng, đặc biệt khi một lượt chơi kéo dài ba mươi phút có thể bị phá hỏng chỉ vì vài lá bài rút được không như ý.
![Deck of Haunts [PS5]: Khi bạn là ngôi nhà ma, không phải nạn nhân 7 gamen.pro Deck of Haunts review 2](https://gamen.pro/storage/2026/10/gamen.pro-Deck-of-Haunts-review-2-1024x576.jpg)
Hệ thống tiến trình và giá trị chơi lại
Giữa các lượt chơi, Deck of Haunts cung cấp một hệ thống tiến trình vĩnh viễn cho phép bạn mở khóa thêm các lá bài mới, các loại phòng mới, và các bộ bài khởi đầu mới. Mỗi lần hoàn thành một lượt chơi, bất kể thắng hay thua, bạn đều nhận được kinh nghiệm và tiến bộ trên cây tiến trình này. Đây là một thiết kế tiêu chuẩn của thể loại roguelike, nhưng cách thực hiện của trò chơi có những điểm đáng khen và cả những điểm cần cải thiện.
Điểm đáng khen là tốc độ mở khóa khá nhanh trong những giờ đầu tiên. Người viết cảm thấy mình liên tục nhận được những thứ mới để thử nghiệm, từ những lá bài mới cho đến những loại phòng với khả năng đặc biệt. Điều này tạo ra một cảm giác tiến bộ rõ rệt và khuyến khích người chơi tiếp tục thử nghiệm. Chế độ Nightmare, được mở khóa sau khi hoàn thành lượt chơi đầu tiên, cung cấp một thử thách thực sự cho những ai đã làm chủ các cơ chế cơ bản, với những modifier làm thay đổi hoàn toàn cách tiếp cận mỗi đêm.
Tuy nhiên, sau khoảng tám đến mười giờ chơi, người viết bắt đầu cảm thấy sự thiếu hụt về nội dung. Số lượng lá bài và loại phòng có sẵn không đủ lớn để duy trì sự mới mẻ qua nhiều lượt chơi, và các nhà điều tra, dù có một số biến thể với khả năng đặc biệt, vẫn không đủ đa dạng để tạo ra những thử thách thực sự khác biệt. Có một game thủ trên Steam đã nhận xét rằng sau khi mở khóa khoảng 25% số lá bài trong lượt chơi đầu tiên ở độ khó không phải dễ, họ cảm thấy lo ngại về giá trị chơi lại lâu dài của trò chơi. Người viết hoàn toàn đồng ý với nhận định này.
Vấn đề lớn hơn nằm ở việc thiếu một hệ thống tiến trình có chiều sâu giữa các lượt chơi. Trong những tựa game deckbuilding xuất sắc như Slay the Spire hay Monster Train, mỗi lượt chơi đều mang lại những phần thưởng vĩnh viễn có ý nghĩa, từ những lá bài mới cho đến những nhân vật mới với phong cách chơi hoàn toàn khác biệt. Deck of Haunts có một hệ thống tiến trình, nhưng nó không đủ sâu để tạo ra sự khác biệt đáng kể giữa lượt chơi thứ mười và lượt chơi thứ năm mươi. Sau khi đã mở khóa tất cả những gì có thể mở khóa, trò chơi bắt đầu cảm giác lặp lại, và động lực để tiếp tục chơi giảm đi đáng kể.
Trải nghiệm trên PlayStation 5
Một trong những điểm mạnh rõ rệt nhất của phiên bản PlayStation 5 nằm ở việc chuyển đổi từ điều khiển chuột và bàn phím sang tay cầm DualSense. Việc chọn lá bài, đặt phòng, và tương tác với giao diện đều được thiết kế rất mượt mà và trực quan. Người viết chưa bao giờ cảm thấy thiếu chuột khi chơi, một thành tựu đáng nể đối với một tựa game chiến thuật vốn thường gặp khó khăn khi chuyển sang console. Các nút shoulder trigger được sử dụng thông minh để chuyển đổi giữa các loại bài khác nhau, và analog stick cho phép di chuyển con trỏ một cách chính xác.
Hiệu năng trên PS5 cũng rất ổn định, với khung hình 60 FPS được duy trì gần như liên tục trong suốt quá trình chơi. Thời gian tải giữa các giai đoạn ban ngày và ban đêm gần như không tồn tại nhờ vào SSD của PS5, cho phép người chơi chuyển đổi mượt mà giữa việc thiết kế ngôi nhà và chiến đấu với các nhà điều tra. Điều này đặc biệt quan trọng trong một tựa game có nhịp độ thay đổi liên tục như Deck of Haunts, và việc không phải chờ đợi giữa các giai đoạn giúp duy trì dòng chảy của trải nghiệm.
Tuy nhiên, người viết hơi thất vọng khi DualSense không được tận dụng nhiều hơn cho các hiệu ứng haptic feedback. Với một tựa game xoay quanh việc tạo ra nỗi sợ hãi và căng thẳng, việc có thể cảm nhận được nhịp tim của các nhà điều tra qua tay cầm, hoặc cảm giác rung khi một bức tường dịch chuyển, sẽ nâng tầm trải nghiệm lên rất nhiều. Thay vào đó, tay cầm chỉ rung nhẹ trong những khoảnh khắc quan trọng, và không có adaptive trigger cho các hành động đặc biệt. Đây là một cơ hội bị bỏ lỡ, đặc biệt khi xét đến việc phiên bản PS5 được quảng cáo là tận dụng tối đa phần cứng của hệ máy.
Về mặt đồ họa, trò chơi sử dụng phong cách 3D isometric với thiết kế nhân vật và môi trường khá đơn giản nhưng dễ đọc. Trong những trận chiến đông đúc với nhiều nhà điều tra và hiệu ứng đồng thời, việc phân biệt các yếu tố trên màn hình vẫn khá dễ dàng, một điểm cộng lớn cho thiết kế giao diện. Tuy nhiên, phong cách đồ họa này không thực sự ấn tượng về mặt thẩm mỹ, và người viết không thể không cảm thấy rằng với mức giá đầy đủ, trò chơi có thể đầu tư nhiều hơn vào phần nhìn. Các animation đôi khi cảm giác hơi cứng nhắc, và các hiệu ứng đặc biệt không đủ ấn tượng để tạo ra cảm giác kinh dị thực sự.
![Deck of Haunts [PS5]: Khi bạn là ngôi nhà ma, không phải nạn nhân 8 gamen.pro Deck of Haunts review 3](https://gamen.pro/storage/2026/10/gamen.pro-Deck-of-Haunts-review-3-1024x576.jpg)
So sánh với các tựa game cùng thể loại
Khi đặt Deck of Haunts bên cạnh những tượng đài của thể loại deckbuilding như Slay the Spire hay Monster Train, sự khác biệt về chiều sâu và sự tinh tế trở nên rõ rệt. Slay the Spire thành công nhờ hệ thống cân bằng hoàn hảo, nơi mỗi quyết định đều có ý nghĩa và mỗi lượt chơi đều mang lại một trải nghiệm độc đáo nhờ vào sự đa dạng của các lá bài và relic. Monster Train thêm vào lớp chiến thuật nhiều tầng với việc quản lý ba tầng tàu khác nhau, tạo ra những tình huống phức tạp và đầy thử thách. Deck of Haunts có ý tưởng mới lạ hơn, nhưng việc thực hiện chưa đạt đến mức tinh tế của những tựa game đó.
So với Dungeon Keeper, tựa game cho phép bạn đóng vai ác quỷ quản lý hầm ngục, Deck of Haunts chia sẻ triết lý thiết kế về việc trở thành “kẻ ác”. Nhưng trong khi Dungeon Keeper cung cấp một hệ thống quản lý hầm ngục sâu sắc với nhiều loại phòng, quái vật, và cơ chế tương tác, Deck of Haunts lại tập trung quá nhiều vào hệ thống bộ bài mà bỏ qua tiềm năng của việc xây dựng hầm ngục. Nếu nhà phát triển đầu tư nhiều hơn vào hệ thống xây dựng, với nhiều loại phòng có khả năng tương tác phức tạp hơn, trò chơi có thể đã trở thành một sự kết hợp hoàn hảo giữa Dungeon Keeper và Slay the Spire.
Đối với những ai yêu thích thể loại kinh dị, Deck of Haunts cũng không thực sự mang lại cảm giác sợ hãi mà các tựa game kinh dị truyền thống tạo ra. Vì bạn là người kiểm soát mọi thứ, không có yếu tố bất ngờ hay cảm giác bất lực thường thấy trong các tựa game kinh dị. Thay vào đó, đây là một tựa game chiến thuật với bối cảnh kinh dị, và người chơi nên tiếp cận nó với kỳ vọng đó. Nếu bạn đang tìm kiếm một trải nghiệm kinh dị thực sự, đây không phải là lựa chọn phù hợp. Nhưng nếu bạn muốn một tựa game chiến thuật với bối cảnh mới lạ và thú vị, Deck of Haunts có thể đáp ứng được kỳ vọng đó.
Những vấn đề cần được khắc phục
Một trong những vấn đề lớn nhất mà người viết gặp phải nằm ở sự cân bằng độ khó. Trên các mức độ khó không phải dễ, trò chơi tỏ ra quá dễ dàng, đặc biệt là sau khi người chơi đã làm chủ các cơ chế cơ bản. Có những đêm mà người viết có thể tiêu diệt hàng chục nhà điều tra chỉ với một lá bài duy nhất, một dấu hiệu rõ ràng của việc cân bằng chưa tốt. Trong một tựa game roguelike nơi thử thách là yếu tố cốt lõi, việc độ khó quá thấp làm giảm đi đáng kể cảm giác thành tựu khi chiến thắng.
Hệ thống AI của các nhà điều tra cũng đôi khi hành xử không nhất quán. Có những lúc họ đi theo những con đường không logic, bỏ qua những căn phòng mà lẽ ra họ phải khám phá, hoặc đi thẳng vào những bẫy rõ ràng mà không có bất kỳ sự thận trọng nào. Điều này có thể dẫn đến những tình huống mà lượt chơi bị quyết định bởi sự ngẫu nhiên của AI thay vì kỹ năng của người chơi, một cảm giác rất khó chịu trong một tựa game chiến thuật. Một game thủ trên Steam đã nhận xét rằng nhiều lượt chơi của họ được quyết định bởi may mắn hơn là kỹ năng, và người viết hoàn toàn đồng ý với nhận định này.
Về mặt kỹ thuật, người viết gặp phải một vài lỗi nhỏ trong quá trình chơi, bao gồm một lần crash game và một vài trường hợp animation bị kẹt. Tuy nhiên, những lỗi này khá hiếm và không ảnh hưởng nghiêm trọng đến trải nghiệm tổng thể. Nhà phát triển cũng đã liên tục cập nhật và vá lỗi kể từ khi game ra mắt, cho thấy sự cam kết trong việc cải thiện sản phẩm. Đây là một điểm cộng đáng kể, đặc biệt đối với một tựa game indie từ một studio nhỏ.
Cuối cùng, người viết cảm thấy rằng trò chơi thiếu một số tính năng quality of life cơ bản. Việc không có tùy chọn để xem lại các lá bài đã mở khóa, hoặc không có hệ thống thống kê chi tiết về hiệu suất qua các lượt chơi, khiến việc theo dõi tiến bộ trở nên khó khăn hơn cần thiết. Những tính năng này có vẻ nhỏ nhặt, nhưng chúng có thể tạo ra sự khác biệt lớn trong trải nghiệm tổng thể, đặc biệt đối với những người chơi muốn tối ưu hóa chiến lược của mình.
![Deck of Haunts [PS5]: Khi bạn là ngôi nhà ma, không phải nạn nhân 9 gamen.pro Deck of Haunts review 4](https://gamen.pro/storage/2026/10/gamen.pro-Deck-of-Haunts-review-4-1024x576.jpg)
Kết luận
Tổng kết lại, Deck of Haunts là một tựa game có ý tưởng xuất sắc nhưng việc thực hiện chưa đạt đến tiềm năng đầy đủ của nó. Sự đảo ngược vai trò, biến người chơi thành ngôi nhà ma thay vì nạn nhân, mang lại một trải nghiệm mới lạ và thú vị, đặc biệt trong những giờ đầu tiên. Hệ thống kết hợp giữa xây dựng kiến trúc và quản lý bộ bài tạo ra những khoảnh khắc chiến thuật đáng nhớ, và phong cách đồ họa dễ đọc giúp trò chơi hoạt động tốt ngay cả trong những tình huống hỗn loạn nhất.
Tuy nhiên, những hạn chế về chiều sâu nội dung, sự thiếu đa dạng trong chiến lược tối ưu, và các vấn đề về cân bằng độ khó đã ngăn cản trò chơi vươn lên thành một tựa game thực sự xuất sắc. Sau khoảng mười giờ chơi, sự mới mẻ bắt đầu phai nhạt, và người viết cảm thấy mình đang lặp lại cùng một chiến lược trong mỗi lượt chơi. Đây là một tựa game tốt, nhưng không phải là một tựa game vĩ đại, và giá trị của nó phụ thuộc rất nhiều vào việc bạn có yêu thích ý tưởng gốc đủ nhiều để bỏ qua những hạn chế hay không.
Với mức giá hiện tại trên PlayStation Store, Deck of Haunts là một lựa chọn đáng cân nhắc đối với những ai yêu thích thể loại deckbuilding và đang tìm kiếm một bối cảnh mới lạ. Nhưng những ai mong đợi một trải nghiệm sâu sắc và đa dạng như Slay the Spire hay Monster Train có thể sẽ cảm thấy thất vọng. Người viết khuyến khích tải bản demo miễn phí trên Steam trước khi quyết định mua, bởi trải nghiệm của mỗi người với tựa game này có thể rất khác nhau tùy thuộc vào kỳ vọng và sở thích cá nhân.
Đây là một tựa game có tiềm năng, và với sự hỗ trợ liên tục từ nhà phát triển, nó có thể trở nên tốt hơn trong tương lai. Nhưng ở thời điểm hiện tại, nó vẫn là một sản phẩm chưa hoàn thiện, với những khoảnh khắc xuất sắc xen kẽ với những khoảnh khắc tẻ nhạt. Nếu bạn là người kiên nhẫn và sẵn lòng bỏ qua những hạn chế để tận hưởng những gì trò chơi làm tốt, Deck of Haunts có thể mang lại một trải nghiệm đáng nhớ. Nhưng nếu bạn đang tìm kiếm một tựa game hoàn hảo, đây không phải là lựa chọn dành cho bạn.





![Deck of Haunts [PS5]: Khi bạn là ngôi nhà ma, không phải nạn nhân 10 THÁI NAM](https://gamen.pro/storage/2026/06/namlethanh.jpg)

