REVIEW | Alpha Nomos: Con rối nhảy múa lạc nhịp giữa hai thể loại

TỔNG QUAN

Ý tưởng và khái niệm
78 %
Hệ thống chiến đấu
55 %
Yếu tố rhythm game
58 %
Hệ thống roguelite
45 %
Thiết kế nhân vật
82 %
Thiết kế môi trường
48 %
Âm thanh và nhạc nền
52 %
Hiệu năng kỹ thuật
42 %
Alpha Nomos muốn biến mỗi trận chiến thành một bản nhạc, nhưng cuối cùng lại tạo ra một bản giao hưởng lạc điệu. Ý tưởng tuyệt vời, thực hiện đáng thất vọng.
Alpha Nomos
Alpha Nomos
Nền tảng: PC (reviewed), PS5, XBX và S
Ngày phát hành: 12 Tháng 10, 2026
Nhà phát hành: RibCage Games
Thể loại: Action Roguelike
XEM THÊM

Ý tưởng kết hợp chặt chém và rhythm game nghe thật hấp dẫn trên giấy. Nhưng khi thực sự cầm tay cầm và cố gắng đánh theo nhịp, người viết nhận ra Alpha Nomos là một bản giao hưởng lạc điệu, nơi hai thể loại kéo co nhau thay vì hòa quyện.

Alpha Nomos là tựa game độc lập của RibCage Games, ra mắt vào ngày 12 tháng 10 năm 2026 trên PlayStation 5, Xbox Series X|S và Steam. Trò chơi đưa người chơi vào vai Cello, một con rối trên hành trình giải cứu ngôi làng đồ chơi khỏi thế lực hắc ám, bằng cách chiến đấu qua những căn phòng đầy rẫy kẻ thù với vũ khí mang chủ đề âm nhạc. Ý tưởng nghe qua thì tuyệt vời: một tựa game hành động roguelite nơi mỗi đòn đánh đều phải đánh theo nhịp nhạc, biến mỗi trận chiến thành một màn trình diễn âm nhạc thực thụ.

Nhưng thực tế phũ phàng hơn rất nhiều. Sau 10 giờ vật lộn với Alpha Nomos, người viết phải thừa nhận rằng đây là một trong những tựa game gây thất vọng nhất mà mình từng chơi trong năm 2026. Không phải vì ý tưởng tồi – ngược lại, ý tưởng cực kỳ hứa hẹn. Vấn đề nằm ở cách thực hiện, ở sự thiếu chiều sâu trong hệ thống roguelite, ở những lỗi kỹ thuật không thể bỏ qua, và ở cảm giác rằng hai thể loại cốt lõi đang kéo co nhau thay vì hòa quyện thành một trải nghiệm thống nhất.

Người viết bước vào Alpha Nomos với kỳ vọng cao. Thể loại rhythm game kết hợp với hành động không phải là mới, nhưng hiếm khi được thực hiện tốt. Crypt of the NecroDancer đã chứng minh rằng công thức này có thể tạo ra những khoảnh khắc thực sự kỳ diệu. Liệu Alpha Nomos có thể lặp lại thành công đó? Câu trả lời ngắn gọn là không. Nhưng câu trả lời dài hơn, và đáng buồn hơn, nằm ở những gì người viết sẽ phân tích dưới đây.

screenshot 03 Alpha Nomos

Cuộc hôn nhân gượng ép giữa hành động và nhịp điệu

Hệ thống chiến đấu của Alpha Nomos yêu cầu người chơi thực hiện các chuỗi đòn bằng cách nhấn nút tấn công theo nhịp nhạc. Mỗi đòn đánh chỉ gây sát thương tối đa khi được thực hiện đúng nhịp, biến mỗi trận chiến thành một bài kiểm tra nhịp điệu hơn là một cuộc đối đầu kỹ năng. Trên giấy tờ, đây là một ý tưởng tuyệt vời. Nó hứa hẹn mang lại cảm giác thỏa mãn khi bạn vừa chiến đấu vừa nhảy múa theo giai điệu, vừa hạ gục kẻ thù vừa tạo ra âm nhạc.

Nhưng thực tế lại khác rất nhiều. Người viết nhanh chóng nhận ra rằng việc cố gắng né đòn dựa trên hình ảnh và tấn công dựa trên nhịp nhạc là hai việc hoàn toàn tách biệt, và bộ não con người không được thiết kế để xử lý cả hai cùng lúc. Khi kẻ thù tung đòn, người viết phải nhìn vào chúng để né. Nhưng khi muốn tấn công, người viết phải nhìn vào metronome trên màn hình để đánh đúng nhịp. Kết quả là một mớ hỗn độn, nơi người viết liên tục né đòn thành công nhưng lại đánh trượt nhịp, hoặc đánh đúng nhịp nhưng lại bị đòn của kẻ thù đập vào mặt.

May mắn thay, trò chơi cung cấp một metronome trên màn hình với sáu kiểu dáng khác nhau để người chơi lựa chọn. Metronome này thậm chí còn hiển thị các nốt đỏ báo hiệu khi nào kẻ thù sắp tấn công, giúp người chơi né đòn mà không cần nhìn vào chúng. Đây thực sự là một tính năng hỗ trợ tuyệt vời, và người viết phải thừa nhận rằng không có nó, trò chơi gần như không thể chơi được. Nhưng chính sự tồn tại của metronome này lại phơi bày vấn đề cốt lõi: Alpha Nomos không phải là một tựa game hành động kết hợp rhythm, mà là một tựa game rhythm giả dạng hành động.

Khi người viết ngừng cố gắng chơi như một tựa game hành động và chỉ tập trung vào metronome, mọi thứ trở nên dễ dàng hơn rất nhiều. Người viết có thể hoàn thành nhiều lượt chơi mà không bị đánh trúng lần nào, chỉ bằng cách nhìn vào metronome và nhấn nút theo nhịp. Nhưng đó có phải là trải nghiệm mà trò chơi muốn mang lại không? Người viết không nghĩ vậy. Cảm giác chiến đấu trở nên máy móc, thiếu đi sự hứng khởi của việc đọc vị kẻ thù và phản ứng theo bản năng. Thay vào đó, người viết cảm thấy như đang chơi một phiên bản phức tạp hơn của Guitar Hero, nơi các nốt nhạc được thay bằng đòn đánh và đòn né.

Ấn tượng đầu tiên mà Alpha Nomos mang lại cũng không mấy tích cực. Vũ khí khởi đầu, Xyloblades, yếu đến mức người viết phải đánh mười mấy đòn mới hạ được một kẻ thù yếu nhất. Cảm giác này cực kỳ khó chịu, đặc biệt khi người chơi đang cố gắng làm quen với hệ thống nhịp điệu. May mắn là người chơi sẽ sớm nhận được những vũ khí tốt hơn như Saxword, có thể quét sạch phòng trong thời gian hợp lý. Nhưng cái giá phải trả để đến được giai đoạn đó là quá cao, và nhiều người chơi có thể đã từ bỏ trước khi thực sự trải nghiệm được những gì trò chơi có thể mang lại.

Vũ khí và âm thanh – Bản giao hưởng lặp lại đến phát điên

Một trong những ý tưởng thú vị nhất của Alpha Nomos là việc vũ khí tạo ra âm thanh khi đánh trúng kẻ thù. Mỗi đòn đánh đều góp phần vào bản nhạc nền, biến người chơi thành một nhạc công thực thụ trong bản giao hưởng của riêng mình. Ý tưởng này nghe thật lãng mạn và đầy hứa hẹn. Nhưng thực tế lại là một cơn ác mộng âm thanh mà người viết không thể chịu đựng được quá mười phút.

Vấn đề nằm ở sự lặp lại. Mỗi vũ khí chỉ có năm đến sáu nốt nhạc khác nhau, và chúng lặp đi lặp lại trong mỗi chuỗi đòn. Sau vài phút chiến đấu, người viết bắt đầu cảm thấy như mình đang nghe một bản nhạc bị kẹt, với cùng một đoạn melody lặp lại vô tận. Tệ hơn nữa, âm thanh của vũ khí hoàn toàn át đi bản nhạc nền thực sự của trò chơi. Người viết nhiều lần phải tắt tiếng vũ khí trong phần cài đặt chỉ để có thể nghe được bản nhạc nền, nhưng điều đó lại khiến việc đánh theo nhịp trở nên khó khăn hơn rất nhiều.

Đây là một mâu thuẫn thiết kế nghiêm trọng. Trò chơi muốn người chơi đánh theo nhịp nhạc, nhưng âm thanh của việc đánh theo nhịp lại che lấp đi chính bản nhạc đó. Người viết rơi vào tình huống trớ trêu: hoặc nghe nhạc nền và đánh sai nhịp, hoặc nghe tiếng vũ khí và không biết mình đang đánh theo bản nhạc nào. Không có lựa chọn nào mang lại trải nghiệm thỏa mãn. Đây là một thất bại trong thiết kế âm thanh mà người viết không thể bỏ qua, đặc biệt khi âm nhạc là yếu tố cốt lõi của toàn bộ trải nghiệm.

Metronome, như đã đề cập, trở thành yếu tố bắt buộc hơn là một tính năng hỗ trợ. Người viết không thể tưởng tượng được làm thế nào ai đó có thể chơi Alpha Nomos mà không có metronome trên màn hình. Việc dựa hoàn toàn vào thính giác để đánh theo nhịp, trong khi âm thanh vũ khí liên tục át đi nhạc nền, là một nhiệm vụ bất khả thi. Điều này cho thấy trò chơi chưa thực sự hoàn thiện trong việc tích hợp hai yếu tố cốt lõi của mình. Một tựa game rhythm tốt phải cho phép người chơi cảm nhận nhịp điệu một cách tự nhiên, không cần phải dán mắt vào một chỉ báo trên màn hình.

Người viết đã thử nhiều cách tiếp cận khác nhau. Tắt tiếng vũ khí, tăng âm lượng nhạc nền, sử dụng tai nghe để tách biệt các lớp âm thanh. Nhưng không có cách nào thực sự giải quyết được vấn đề cốt lõi. Alpha Nomos cần một cuộc đại tu hoàn toàn về hệ thống âm thanh, với nhiều biến thể nốt nhạc hơn cho mỗi vũ khí, và một cách nào đó để âm thanh vũ khí hòa quyện với nhạc nền thay vì cạnh tranh với nó. Cho đến khi điều đó xảy ra, trải nghiệm âm thanh của trò chơi sẽ tiếp tục là một mớ hỗn độn khó chịu.

screenshot 02 Alpha Nomos

Vòng lặp roguelite nghèo nàn đến khó tin

Alpha Nomos tự định vị mình là một tựa game roguelite, với các lượt chơi qua những căn phòng chiến đấu, thu thập nâng cấp, và đối mặt với trùm. Mỗi phòng chiến thắng sẽ thưởng cho người chơi ba lựa chọn nâng cấp, và người chơi được chọn một trong số đó. Chọn cùng một nâng cấp nhiều lần sẽ tăng cường nó, và một số nâng cấp có nhiều nhánh phát triển khác nhau. Trên giấy tờ, đây là một hệ thống tiêu chuẩn của thể loại roguelite, không có gì đặc biệt nhưng cũng không có gì sai.

Nhưng thực tế lại là một câu chuyện khác. Số lượng nâng cấp có sẵn trong Alpha Nomos ít đến mức đáng kinh ngạc. Người viết có thể đếm được tất cả các nâng cấp trên hai bàn tay, và sau vài lượt chơi, người viết đã thấy gần như tất cả chúng. Điều này có nghĩa là mỗi lượt chơi đều gần giống nhau, với cùng một chuỗi nâng cấp được chọn theo cùng một thứ tự. Sự khác biệt duy nhất giữa các lượt chơi là việc người chơi nhận được nâng cấp “Sát thương trên không +7%” sớm hay muộn mà thôi.

Đây là một vấn đề nghiêm trọng đối với một tựa game roguelite. Bản chất của thể loại này nằm ở sự đa dạng và khả năng tái chơi. Mỗi lượt chơi phải mang lại một trải nghiệm khác biệt, với những lựa chọn khác nhau dẫn đến những kết quả khác nhau. Alpha Nomos thất bại hoàn toàn trong việc này. Sau lượt chơi thứ ba, người viết đã cảm thấy như mình đang lặp lại cùng một trải nghiệm, và đến lượt chơi thứ năm, sự nhàm chán đã trở nên không thể chịu đựng được. Không có cảm giác khám phá, không có cảm giác bất ngờ, chỉ có sự lặp lại vô tận của cùng một công thức.

Công bằng mà nói, người viết thích một tựa game roguelite với ít lựa chọn nhưng luôn đạt được hơn là một tựa game với hàng trăm lựa chọn nhưng phần lớn đều vô dụng. Nhưng Alpha Nomos không nằm ở điểm cân bằng đó. Nó có quá ít lựa chọn đến mức không tạo ra được sự đa dạng cần thiết, nhưng cũng không đủ sâu sắc để mỗi lựa chọn đều có ý nghĩa. Đây là một thất bại trong thiết kế cân bằng, và là một trong những lý do chính khiến người viết không thể khuyến nghị trò chơi này.

Người viết đã hy vọng rằng các bản cập nhật tương lai sẽ bổ sung thêm nhiều nâng cấp hơn, tạo ra sự đa dạng cần thiết để giữ cho trò chơi mới mẻ qua nhiều lượt chơi. Nhưng ở thời điểm hiện tại, Alpha Nomos là một tựa game roguelite với vòng lặp quá ngắn và quá lặp lại. Nếu bạn là người yêu thích thể loại này và mong đợi hàng chục giờ khám phá các kết hợp nâng cấp khác nhau, bạn sẽ thất vọng nặng nề. Trò chơi chỉ cung cấp khoảng mười giờ chơi trước khi bạn đã thấy tất cả những gì nó có thể mang lại.

Thế giới đồ chơi và sự lặp lại vô tận

Alpha Nomos có thiết kế nhân vật rất quyến rũ. Cello và các nhân vật khác trong ngôi làng đồ chơi được thiết kế với sự chú ý đến chi tiết, mang lại cảm giác vừa dễ thương vừa kỳ quái. Phong cách nghệ thuật này thực sự nổi bật và là một trong những điểm sáng hiếm hoi của trò chơi. Nhưng tiếc thay, sự quyến rũ đó không lan tỏa sang thiết kế môi trường.

Các khu vực trong Alpha Nomos nhàm chán và thiếu sự đa dạng. Mỗi khu rừng trông giống hệt nhau. Mỗi khu công nghiệp trông giống hệt nhau. Trong một lượt chơi duy nhất qua một khu vực, người chơi đã thấy tất cả những gì nó có thể mang lại. Và vì trò chơi liên tục đưa người chơi trở lại thị trấn sau mỗi trận chiến trùm, để rồi lại phải chạy qua cùng những khu vực đó một lần nữa, trải nghiệm trở thành một bài tập tra tấn về sự lặp lại. Người viết nhiều lần cảm thấy như mình đang đi trên một băng chuyền, với cùng một cảnh vật trôi qua trước mắt hết lần này đến lần khác.

Đây là một vấn đề nghiêm trọng đối với một tựa game roguelite. Một trong những yếu tố quan trọng nhất của thể loại này là cảm giác khám phá, cảm giác rằng mỗi lượt chơi đều mang lại một điều gì đó mới mẻ. Alpha Nomos thất bại hoàn toàn trong việc tạo ra cảm giác đó. Các khu vực không thay đổi, không có các yếu tố ngẫu nhiên đáng kể, và không có sự đa dạng về mặt thẩm mỹ. Sau vài giờ chơi, người viết bắt đầu cảm thấy như mình đang chiến đấu trong cùng một không gian với các bảng màu khác nhau, và điều này làm giảm đi đáng kể sự hứng thú của trải nghiệm.

Thiết kế nhân vật tốt nhưng thiết kế môi trường tồi là một sự mất cân bằng nghiêm trọng. Người viết muốn thấy nhiều hơn về thế giới đồ chơi này, muốn khám phá những góc khuất bí ẩn, muốn thấy sự đa dạng trong cách các khu vực được thiết kế. Nhưng Alpha Nomos không mang lại điều đó. Thay vào đó, nó mang lại một thế giới phẳng, không có chiều sâu, không có bí mật, và không có lý do để quay lại sau khi đã thấy một lần. Đây là một thất bại trong thiết kế thế giới mà người viết không thể bỏ qua.

Câu chuyện của Alpha Nomos cũng không giúp ích được nhiều. Các đoạn hội thoại ngắn ở thị trấn sau mỗi trận chiến trùm không đủ để tạo ra sự gắn kết cảm xúc với nhân vật hoặc thế giới. Người viết không thực sự quan tâm đến việc giải cứu ngôi làng đồ chơi, bởi vì ngôi làng đó không có đủ chiều sâu để khiến người viết quan tâm. Đây là một cơ hội bị bỏ lỡ, bởi một câu chuyện tốt hơn có thể đã bù đắp phần nào cho sự thiếu đa dạng trong thiết kế môi trường.

screenshot 04 Alpha Nomos

Những lỗi kỹ thuật không thể bỏ qua

Nếu tất cả những vấn đề trên chưa đủ để khiến người viết từ bỏ Alpha Nomos, thì các lỗi kỹ thuật đã đóng đinh cuối cùng vào quan tài của trải nghiệm này. Đối với một tựa game dựa vào âm nhạc như Alpha Nomos, việc âm thanh bị cắt đột ngột là một lỗi không thể tha thứ. Nhưng đó chính xác là những gì người viết đã trải nghiệm. Tiếng vũ khí đôi khi biến mất hoàn toàn trong vài giây, để lại sự im lặng khó hiểu giữa trận chiến. May mắn là metronome vẫn hoạt động, nhưng sự gián đoạn âm thanh này liên tục kéo người viết ra khỏi trải nghiệm.

Tệ hơn nữa là vấn đề với hệ thống lưu tiến trình. Bất kể người viết hoàn thành bao nhiêu lượt chơi, màn hình tiêu đề vẫn hiển thị “0%” hoàn thành. Các thành tựu cũng không hoạt động, ngay cả thành tựu cơ bản nhất như hoàn thành hướng dẫn và vào thị trấn lần đầu tiên. Đây là một lỗi nghiêm trọng, bởi nó tước đi cảm giác thành tựu và tiến bộ mà người chơi mong đợi từ một tựa game roguelite. Người viết không biết mình đã tiến bộ đến đâu, không biết mình đã mở khóa được gì, và điều này làm giảm đi đáng kể động lực để tiếp tục chơi.

Nhưng lỗi kỹ thuật tồi tệ nhất, và cũng là lỗi khiến người viết phải kết thúc sớm hai lượt chơi, là vấn đề với việc tải khu vực. Mỗi khi người chơi bước vào một khu vực mới, có một độ trễ vài giây trước khi kẻ thù và vật phẩm xuất hiện. Trong các phòng nhỏ, độ trễ này trở nên cực kỳ khó chịu, khi người chơi phải đứng chờ ở lối ra cho đến khi mọi thứ tải xong. Tệ hơn nữa, đôi khi lỗi này dẫn đến softlock, khi trò chơi không tải bất kỳ vật phẩm nào và người chơi không thể tiếp tục. Người viết đã phải bỏ hai lượt chơi vì lỗi này, và cảm giác bất lực đó thực sự không thể chấp nhận được trong một tựa game hiện đại.

Người viết không muốn mô tả Alpha Nomos như một mớ hỗn độn kỹ thuật, bởi vì phần lớn thời gian trò chơi hoạt động ổn định. Nhưng những lỗi này xuất hiện đủ thường xuyên để làm hỏng trải nghiệm tổng thể. Trong một tựa game mà nhịp điệu là yếu tố cốt lõi, việc âm thanh bị cắt là không thể tha thứ. Trong một tựa game roguelite mà tiến trình là động lực chính, việc hệ thống lưu không hoạt động là không thể chấp nhận. Và trong bất kỳ tựa game nào, việc softlock do lỗi tải là một thất bại nghiêm trọng trong kiểm tra chất lượng.

Người viết hy vọng rằng các bản vá tương lai sẽ giải quyết những vấn đề này, bởi chúng hoàn toàn có thể khắc phục được. Nhưng ở thời điểm hiện tại, Alpha Nomos là một tựa game với quá nhiều lỗi kỹ thuật để có thể khuyến nghị một cách chân thành. Những lỗi này không chỉ là những phiền toái nhỏ, mà là những vấn đề nghiêm trọng ảnh hưởng trực tiếp đến trải nghiệm chơi game. Và khi kết hợp với tất cả những vấn đề thiết kế đã đề cập ở trên, chúng tạo ra một trải nghiệm tổng thể mà người viết không thể gọi là thỏa mãn.

screenshot 06 Alpha Nomos

Kết luận

Viết một bài đánh giá tiêu cực về Alpha Nomos khiến người viết cảm thấy buồn, bởi vì đây rõ ràng là một tựa game được tạo ra bởi một đội ngũ tâm huyết với một ý tưởng tuyệt vời. Thiết kế nhân vật quyến rũ, ý tưởng kết hợp hành động và rhythm đầy hứa hẹn, và có thể thấy rõ rằng RibCage Games đã dành rất nhiều công sức vào dự án này. Nhưng ý tưởng tốt và nỗ lực lớn không đủ để tạo ra một tựa game tốt. Alpha Nomos thất bại ở những khía cạnh cơ bản nhất: hệ thống chiến đấu không hoạt động như dự định, vòng lặp roguelite quá nghèo nàn, thiết kế môi trường nhàm chán, và các lỗi kỹ thuật không thể bỏ qua.

Người viết không thể khuyến nghị Alpha Nomos ở thời điểm hiện tại. Không phải vì đây là tựa game tồi tệ nhất năm 2026 – còn rất nhiều tựa game tệ hơn. Mà vì nó không đạt được tiêu chuẩn tối thiểu để có thể gọi là một trải nghiệm thỏa mãn. Với mức giá đầy đủ của một tựa game độc lập, người chơi có rất nhiều lựa chọn tốt hơn trong cả thể loại hành động lẫn rhythm. Crypt of the NecroDancer vẫn là tiêu chuẩn vàng cho sự kết hợp này, và rất ít tựa game có thể sánh được với nó.

Nhưng người viết vẫn giữ hy vọng cho RibCage Games. Đây rõ ràng là một đội ngũ có tài năng và đam mê, và Alpha Nomos có tiềm năng để trở thành một tựa game tốt hơn nhiều sau các bản cập nhật. Nếu họ có thể giải quyết các lỗi kỹ thuật, bổ sung thêm đa dạng cho hệ thống nâng cấp, cải thiện thiết kế môi trường, và tinh chỉnh hệ thống âm thanh, Alpha Nomos có thể trở thành tựa game mà nó đáng lẽ phải là. Cho đến lúc đó, người viết sẽ tiếp tục theo dõi từ xa, hy vọng rằng những bản cập nhật tương lai sẽ mang lại công lý cho ý tưởng tuyệt vời nằm ở cốt lõi của trò chơi này.

Ưu điểm
  • Ý tưởng kết hợp hành động và rhythm đầy hứa hẹn
  • Thiết kế nhân vật quyến rũ và độc đáo
  • Metronome trên màn hình là tính năng hỗ trợ tuyệt vời
  • Một số vũ khí mang lại cảm giác chiến đấu thỏa mãn
Nhược điểm
  • Hệ thống chiến đấu không hoạt động như dự định
  • Âm thanh vũ khí át đi nhạc nền, tạo ra trải nghiệm khó chịu
  • Vòng lặp roguelite nghèo nàn với quá ít nâng cấp
  • Thiết kế môi trường nhàm chán và lặp lại
  • Nhiều lỗi kỹ thuật nghiêm trọng bao gồm softlock và không lưu tiến trình
  • Vũ khí khởi đầu quá yếu, tạo ấn tượng đầu tồi tệ
THÁI NAM
THÁI NAM
Review Editor

Yêu màu tím ghét sự giả dối! Nam từng là BTV full-time cho InfoGame, Game8 và GameN trước khi chuyển về quê làm việc. Hiện Nam vẫn là một Review Editor part-time của GameN với kinh nghiệm ở nhiều series game RPG như Diablo, Final Fantasy, The Witcher hay The Elder Scroll.

Disclosure:
Review access provided by the publisher or PR firm. Reviewed on PC.

POST LIÊN QUAN

PC/Console

Alpha Nomos biến nhịp điệu trở thành vũ khí trong tựa game hành động...

Theo ghi nhận của GameN Pro, tựa game hành động kết hợp nhịp điệu mang phong cách roguelite vừa chính thức cập bến đa...
71.8 out of 5

Valor Mortis: Một soulslike mang nốt trầm của thời kỳ Napoleon

Valor Mortis khai mở bối cảnh Napoleon giả tưởng đầy ấn tượng cùng lối cận chiến thứ nhất nhạy bén trên PC, nhưng thiết...
79 out of 5

Kernel Hearts: Bốn cô nàng phép thuật và canh bạc giữa những tầng tháp...

Một tựa game action roguelite khoác lên mình lớp áo Magical Girl đầy màu sắc, nhưng đằng sau vẻ ngoài dễ thương là một...