REVIEW | Box Knight: Tăng ca chưa bao giờ vui đến thế

TỔNG QUAN

Combat
83 %
Kẻ địch & boss
82 %
Nâng cấp & xây nhân vật
81 %
Cấu trúc roguelite
77 %
Độ đa dạng & chơi lại
78 %
Hình ảnh & phong cách
91 %
Âm thanh
82 %
Độ hoàn thiện
79 %
Box Knight biến cơn ác mộng văn phòng thành một roguelite beat ’em up đầy máu, carton và những quái vật đại diện cho mọi thứ tồi tệ nhất của môi trường công sở. Combat có nhiều lớp hơn vẻ ngoài với các loại địch buộc phải thay đổi cách xử lý, hệ nguyên tố và nâng cấp giúp từng lượt chơi có hướng phát triển riêng, trong khi phong cách truyện tranh vẽ tay đem lại cá tính rất rõ; điểm trừ nằm ở chuyển động đôi lúc hơi cứng và cấu trúc phòng chưa đủ biến hóa để che hoàn toàn sự lặp lại.
Box Knight
Box Knight
Nền tảng: PC
Ngày phát hành: 26 Tháng 8, 2026
Nhà phát hành: We Made A Thing Studios
Thể loại: Beat 'em up
XEM THÊM

Đúng 5 giờ chiều thứ Sáu, một nhân viên văn phòng bình thường khoác lên người bộ giáp bằng bìa carton, cầm thanh kiếm trông như vừa được chế trong giờ nghỉ trưa và bắt đầu leo lên từng tầng của công ty để xử lý lũ quái vật đại diện cho mọi thứ tồi tệ nhất của môi trường công sở. Box Knight không cần nhiều thời gian để giải thích vì sao một cuộc họp vô nghĩa, đồng nghiệp khó chịu hay ông sếp độc hại có thể biến thành quái vật, bởi trò chơi hiểu rằng bất cứ ai từng làm văn phòng đủ lâu đều có thể tự điền phần còn lại.

Ý tưởng hài hước giúp Box Knight gây thiện cảm ngay lập tức, nhưng We Made A Thing Studios không chỉ dựa vào những thanh kiếm carton và lũ nhân viên dị dạng để kéo người chơi đi hết hành trình. Bên dưới phong cách truyện tranh là một roguelite beat ’em up tương đối chắc tay, nơi vị trí đứng, cách xử lý từng loại địch, những nâng cấp tạm thời trong mỗi lượt chơi và tiến trình lâu dài đều ảnh hưởng rõ tới khả năng leo cao hơn vào tuần tiếp theo. Combat chưa đạt độ mượt của những đại diện tốt nhất thể loại và cấu trúc phòng ngẫu nhiên không phải lúc nào cũng tạo khác biệt đủ lớn, nhưng Box Knight có một phẩm chất rất quan trọng: ngay cả khi vòng lặp bắt đầu lộ rõ, việc đập thêm vài tên đồng nghiệp quái vật vẫn đủ vui để người viết bước vào thang máy thêm lần nữa.

Văn phòng biến thành chiến trường

Tiền đề của Box Knight rất đơn giản. Một môi trường làm việc “độc hại” đã biến những nhân viên bình thường thành các sinh vật kỳ quặc, còn Box Knight phải chiến đấu qua từng phòng, từng bộ phận rồi từng boss để tiến dần tới tầng cao nhất, nơi CEO đang chờ ở cuối hành trình.

Điểm hay là trò chơi không cố xây một thế giới giả tưởng rồi chỉ đặt vài chiếc máy photocopy bên trong để gọi đó là văn phòng. Gần như mọi thứ đều được biến đổi từ những gì quen thuộc ở nơi làm việc, từ vũ khí bằng carton, quái vật lấy cảm hứng từ những kiểu đồng nghiệp khó chịu cho tới Council of Janitors đóng vai trò như lực lượng bí ẩn giúp nhân vật mạnh lên sau mỗi thất bại. Cách kể chuyện cố tình phóng đại nhưng nhất quán, khiến sự ngớ ngẩn dần trở thành luật riêng của thế giới thay vì chuỗi trò đùa rời rạc.

Các khu vực cũng tận dụng khá tốt bối cảnh ấy để tạo cá tính. Bàn làm việc, hành lang, phòng họp và những vật dụng văn phòng được bóp méo thành phông nền của một cuộc phiêu lưu fantasy giá rẻ theo đúng nghĩa đen, nơi bộ giáp huyền thoại có thể trông giống sản phẩm của một nhân viên quá rảnh trong ca chiều. Càng nhìn kỹ, người viết càng thấy những chi tiết nhỏ mới là thứ giữ ý tưởng sống lâu hơn câu đùa ban đầu.

Điều còn thiếu là câu chuyện chưa phải động lực chính để tiếp tục. Mục tiêu đánh tới CEO đủ rõ, các đồng nghiệp ở hub tạo chút không khí và những nhiệm vụ mang lại lý do phụ để quay lại, nhưng Box Knight vẫn là game người viết tiếp tục chủ yếu vì muốn đánh thêm một lượt hơn muốn biết nút thắt cốt truyện tiếp theo sẽ là gì.

Combat có nhiều lớp hơn vẻ ngoài

Những phút đầu khiến Box Knight trông như một beat ’em up khá truyền thống: tiếp cận kẻ địch, tung đòn, né, nhảy rồi sử dụng kỹ năng khi cần. Tuy nhiên, sự khác biệt bắt đầu xuất hiện khi game buộc người chơi chú ý tới từng loại đối thủ thay vì chỉ giữ một chuỗi combo cho mọi tình huống.

Có kẻ chỉ lao thẳng vào và cố đánh ở cự ly gần, nhưng những loại khác sử dụng đòn tầm xa, sở hữu lớp giáp hoặc phản ứng khác nhau với các kỹ thuật như ground pound. Một số sinh vật không thể bị xử lý hiệu quả từ trên không, trong khi kẻ khác lại phát nổ nếu bị nhảy trúng, khiến thao tác từng rất hữu ích ở căn phòng trước có thể trở thành một quyết định tệ ở căn phòng sau.

Chính cách tạo “luật riêng” cho từng nhóm địch giúp combat giữ được nhịp suy nghĩ. Người viết hiếm khi phải dừng lại lâu để phân tích, nhưng vẫn liên tục thay đổi thứ tự ưu tiên: kẻ bắn xa cần được xử lý trước, đối thủ có giáp phải dùng đúng kỹ thuật, còn những sinh vật có khả năng phát nổ tốt nhất nên bị đẩy ra khỏi khu vực đang có quá nhiều mục tiêu.

Các nguyên tố như lửa, băng hay điện tiếp tục thay đổi cách tiếp cận, đặc biệt khi kết hợp với những nâng cấp tìm được trong lượt chơi. Chúng không biến Box Knight thành một action RPG nặng về build, nhưng đủ để hai lượt chơi sử dụng hướng nguyên tố khác nhau tạo cảm giác không hoàn toàn giống nhau.

Điểm khiến hệ thống chưa thật xuất sắc nằm ở độ mượt. Đòn đánh có trọng lượng, phản hồi khi trúng tương đối tốt và những pha kết liễu đủ vui mắt, nhưng quá trình chuyển từ một hành động sang hành động khác đôi lúc vẫn hơi cứng, nhất là khi so với những roguelite hành động đặt combat ở trung tâm tuyệt đối. Người viết hiếm khi cảm thấy mất quyền kiểm soát, song vẫn có những khoảnh khắc biết chính xác mình muốn làm gì nhưng nhân vật cần thêm một nhịp mới thực hiện được.

gamen.pro Box Knight Review 2

Điểm số ảnh hưởng phần thưởng

Sau khi dọn sạch một căn phòng, Box Knight không đơn giản mở cửa và cho người chơi đi tiếp. Màn thể hiện được đánh giá bằng điểm, và chất lượng chiến đấu có thể ảnh hưởng tới cơ hội nhận những nâng cấp tốt hơn trong chính lượt chơi hiện tại.

Cơ chế này tạo ra động lực khá hay bởi sống sót chưa chắc đã là tiêu chuẩn duy nhất. Một người chơi chấp nhận đánh chậm và an toàn có thể vượt qua căn phòng, nhưng việc sử dụng kỹ năng hiệu quả, xử lý đối thủ sạch sẽ và duy trì nhịp tấn công tốt hơn lại đem tới cơ hội xây nhân vật mạnh hơn cho những tầng sau.

Nhờ vậy, hệ thống điểm không trở thành một con số dành riêng cho người thích leaderboard. Nó nối trực tiếp hiệu suất combat với progression, khiến việc học cách xử lý từng nhóm quái vật mang giá trị cụ thể hơn việc chỉ cố giữ thanh máu còn lại.

Nhưng cách thiết kế ấy cũng tạo một hiệu ứng dây chuyền đáng chú ý. Một lượt chơi khởi đầu tốt thường dễ tiếp tục tốt hơn vì phần thưởng mạnh giúp những căn phòng sau dễ xử lý, trong khi một vài màn đánh vụng có khả năng khiến nhân vật bước vào boss với bộ nâng cấp kém hấp dẫn hơn. Roguelite vốn luôn có yếu tố “lăn cầu tuyết” như vậy, nhưng Box Knight đôi lúc khiến khoảng cách giữa một lượt thuận lợi và một lượt bình thường rộng hơn mức cần thiết.

Bù lại, game vẫn cung cấp đủ công cụ để cứu một lượt chơi chưa hoàn hảo. Những nhiệm vụ, tiền kiếm được và kinh nghiệm tích lũy đảm bảo ngay cả một thất bại không đi quá xa vẫn đóng góp vào sức mạnh lâu dài, vì vậy hiếm khi người viết cảm thấy nửa giờ vừa bỏ ra hoàn toàn vô ích.

Chết vẫn có lợi

Khi một lượt chơi kết thúc, Box Knight đưa người chơi trở về khu vực an toàn thay vì xóa sạch mọi thứ. Council of Janitors cho phép đầu tư những gì vừa kiếm được vào các nâng cấp vĩnh viễn, từ chỉ số cơ bản tới khả năng hỗ trợ cho những lần leo tháp sau.

Đây là phần progression tương đối quen thuộc nhưng được triển khai hiệu quả. Những lượt đầu dễ thấy khác biệt sau mỗi lần quay về, bởi thêm sát thương, máu hay một khả năng mới có thể trực tiếp biến một căn phòng từng rất khó thành thử thách dễ kiểm soát hơn. Cảm giác tiến bộ vì thế đến từ cả hai phía: nhân vật mạnh hơn, trong khi người chơi cũng đã hiểu đối thủ tốt hơn.

Nhiệm vụ tiếp tục bổ sung một lớp mục tiêu ngắn hạn, đặc biệt hữu ích khi chưa đủ mạnh để nghĩ tới việc hoàn thành toàn bộ hành trình. Thay vì chỉ xem thất bại như một lần leo tháp không thành công, người viết vẫn có thể bước vào với kế hoạch hoàn thành một thử thách, kiếm tiền hoặc mở thêm kỹ năng rồi chủ động coi đó là mục tiêu chính.

Điểm cần dè chừng là progression dựa khá nhiều vào sức mạnh vĩnh viễn. Những nâng cấp kiểu tăng máu hoặc sát thương tạo cảm giác dễ chịu, nhưng nếu sử dụng quá nhiều, ranh giới giữa “tôi đánh tốt hơn” và “tôi đã cày đủ để đánh mạnh hơn” bắt đầu mờ đi. Trong phạm vi trải nghiệm hiện có, Box Knight chưa rơi hoàn toàn vào cái bẫy đó, song đây là phần có khả năng ảnh hưởng mạnh tới độ bền của endgame hơn bất kỳ hệ thống nào khác.

Đó cũng là lý do tôi thận trọng với việc gọi Box Knight là một roguelike cực sâu. Nó hiểu rất rõ sức hút của thất bại rồi mạnh lên, nhưng lớp tiến triển lâu dài đôi lúc gần với action roguelite truyền thống hơn những game thực sự buộc mỗi lần chơi phải xây một chiến thuật hoàn toàn mới.

Mỗi lượt khác nhau đến đâu?

Nhà phát triển nhấn mạnh cấu trúc phòng được ngẫu nhiên hóa và những nâng cấp tạm thời khiến mỗi lượt chơi khác nhau, điều này đúng ở mức hệ thống nhưng dễ bị hiểu quá xa. Người chơi sẽ gặp thứ tự phòng, nhóm kẻ địch và lựa chọn nâng cấp thay đổi, song vẫn đang chiến đấu trong cùng thế giới văn phòng với một bộ cơ chế cốt lõi tương đối ổn định.

Điều giữ các lượt chơi khác nhau chủ yếu nằm ở build. Một hướng thiên về lửa có thể khuyến khích gây sát thương liên tục, trong khi băng giúp kiểm soát đám đông tốt hơn và điện phù hợp với những tình huống nhiều mục tiêu; khi những nâng cấp tạm thời tiếp tục chồng lên hệ nguyên tố, cách người viết ưu tiên vị trí và kỹ năng bắt đầu thay đổi rõ hơn.

Vấn đề là sự thay đổi của phòng chơi chưa mạnh bằng sự thay đổi của nhân vật. Một khi đã quen những nhóm quái và cách một số căn phòng vận hành, phần bất ngờ giảm tương đối nhanh, khiến những lượt chơi sau dựa nhiều hơn vào việc “lần này mình sẽ build gì” thay vì “lần này game sẽ ném thứ gì vào mình”.

Với một beat ’em up, đây không hẳn là điều tệ bởi kỹ năng làm chủ những căn phòng quen thuộc vốn là một phần thú vị của thể loại. Nhưng khi roguelite trở thành cấu trúc chính để kéo người chơi quay lại, mức độ tái sử dụng ấy cần được cân bằng cẩn thận để vòng lặp không chuyển thành cày lại những tình huống đã thuộc.

May mắn là Box Knight không quá chậm. Combat trực tiếp, phòng chơi tương đối gọn và việc nhận phần thưởng diễn ra nhanh, vì vậy ngay cả khi gặp lại những dạng tình huống quen thuộc, game ít khi khiến người viết cảm thấy đang phải làm một công việc dài dòng chỉ để trở về chỗ vừa chết.

gamen.pro Box Knight Review 3

Boss là bài kiểm tra thật sự

Box Knight có nhiều boss trong toàn bộ hành trình, và đây là nơi những thói quen hình thành qua các căn phòng bình thường được kiểm tra nghiêm túc hơn. Đối thủ lớn không chỉ có thanh máu dài mà thường buộc người chơi phải hiểu phạm vi đòn đánh, thời điểm tiếp cận và cách tận dụng khả năng nguyên tố đang sở hữu.

Các trận boss cũng làm lộ rõ ưu nhược của combat. Khi không còn quá nhiều kẻ địch chen lên màn hình, việc đọc animation và lựa thời điểm tấn công trở nên thú vị hơn, đồng thời những kỹ năng mạnh có cơ hội phát huy đúng vai trò thay vì chỉ được tung ra để dọn một đám đông đang quá hỗn loạn.

Ngược lại, một số pha chuyển động hơi cứng cũng dễ cảm nhận hơn trong những trận một chọi một. Khi đã học được pattern, người viết đôi lúc vẫn bị trúng đòn vì khoảng chuyển giữa tấn công và né không nhanh như trực giác mong đợi, tạo cảm giác phải học giới hạn animation của nhân vật chứ không chỉ học boss.

Điều này không làm boss trở nên tệ, nhưng nó xác định khá rõ Box Knight muốn người chơi chiến đấu thế nào. Đây không phải game khuyến khích hủy đòn vào giây cuối rồi thoát khỏi mọi sai lầm; lựa chọn bắt đầu một cú đánh vốn đã là cam kết, và nếu lao vào sai thời điểm thì hậu quả thường đến trước khi người chơi kịp sửa.

Khi chấp nhận nhịp ấy, combat dễ chịu hơn nhiều. Box Knight có thể chưa “mượt” theo nghĩa một game hành động tốc độ cao, nhưng phần lớn sự nặng tay là chủ ý và chỉ đôi lúc vượt quá ranh giới thành vụng.

Mỹ thuật có cá tính mạnh

Nếu combat là nền móng, phong cách truyện tranh lại là thứ khiến Box Knight dễ nhớ. Kẻ địch có thiết kế cố tình xấu xí, những đòn kết liễu đầy máu nhưng vẫn mang chất hoạt hình, trong khi mọi bộ giáp và vũ khí đều giữ cảm giác như được chế từ những vật liệu có thể tìm thấy quanh bàn làm việc.

Điều này tạo sự nhất quán hiếm thấy ở một game lấy trò đùa làm tiền đề. Thay vì một vài meme công sở xuất hiện trong lời thoại, cả thế giới dường như được tạo bởi những người đã ngồi trong văn phòng quá lâu rồi bắt đầu tưởng tượng cái máy photocopy hoặc đồng nghiệp bàn bên là một sinh vật fantasy.

Hàng nghìn animation và texture được vẽ tay giúp hình ảnh tránh cảm giác asset rời rạc, còn cách dựng không gian giả lập góc nhìn ép phối cảnh của các beat ’em up arcade cũ khiến môi trường 2.5D có một nét hơi méo nhưng phù hợp với tổng thể. Một số chuyển động chưa thực sự mượt, nhưng đây là trường hợp sự thô ráp đôi lúc lại hòa vào phong cách hơn phá nó.

Âm thanh cũng có vai trò khá tốt trong việc tạo sức nặng cho đòn đánh. Tiếng va chạm, những pha xử lý kẻ địch và hiệu ứng nguyên tố giúp combat có phản hồi đủ rõ, trong khi phần hài được đẩy thêm qua tiếng động và cách nhân vật phản ứng hơn là chỉ dựa vào hội thoại.

Điểm mạnh lớn nhất vẫn là khả năng nhận diện. Chỉ cần nhìn vài giây vào thanh kiếm carton, đám goblin biến dạng và văn phòng vấy đầy màu sắc, rất khó nhầm Box Knight với một roguelite khác.

Co-op là một phần đáng chú ý

Bản PC hoàn chỉnh không chỉ có chiến dịch chơi đơn mà còn hỗ trợ co-op tại chỗ, có thể sử dụng Steam Remote Play Together để chơi từ xa. Đây là bổ sung đáng chú ý bởi beat ’em up vốn đặc biệt phù hợp với việc hai người cùng lao vào một căn phòng rồi biến kế hoạch chiến thuật thành một cuộc hỗn chiến.

Tuy nhiên, phần trải nghiệm dùng để đánh giá sâu ở đây vẫn nghiêng về chiến dịch solo, nên sẽ không hợp lý nếu coi co-op là một điểm cộng lớn chỉ vì nó tồn tại. Việc hai người có thể chơi cùng nhau là một giá trị bổ sung cho gói sản phẩm, nhưng cân bằng kẻ địch, cách chia phần thưởng và chất lượng progression trong chế độ ấy cần được trải nghiệm đủ lâu trước khi có thể kết luận nó tốt ngang hay hơn phần chơi đơn.

Nhà phát triển cũng đưa Horde mode vào bản hoàn chỉnh, nơi trọng tâm chuyển từ leo dần tới CEO sang sống sót lâu nhất có thể trước các đợt kẻ địch. Cấu trúc này nghe phù hợp với combat của Box Knight và tạo thêm nơi sử dụng những build đã quen tay, dù nó không thay đổi đánh giá cốt lõi về chiến dịch roguelite.

Sự có mặt của hai chế độ này ít nhất cho thấy Box Knight không kết thúc toàn bộ giá trị ngay khi người chơi đã hiểu cấu trúc chiến dịch. Với một sản phẩm indie quy mô nhỏ, có thêm co-op và Horde giúp tổng thể đầy đặn hơn đáng kể so với ấn tượng từ một lượt leo tháp đơn thuần.

gamen.pro Box Knight Review 3

Vui hơn mức độ bóng bẩy

Box Knight rất dễ được yêu thích vì ý tưởng. Nhân viên văn phòng hóa hiệp sĩ bằng carton, Council of Janitors đóng vai trò những bậc thầy bí ẩn và CEO trở thành mục tiêu cuối của một cuộc thánh chiến chống môi trường làm việc độc hại là kiểu tiền đề có thể bán được cả trò chơi chỉ bằng trailer.

Điều đáng khen là sau khi tiếng cười đầu tiên qua đi, combat vẫn còn đủ sức giữ người chơi lại. Những loại kẻ địch khác nhau buộc phải thay cách tiếp cận, hệ nguyên tố và nâng cấp tạm thời tạo một lượng biến hóa hợp lý, trong khi điểm số cuối phòng khuyến khích đánh tốt chứ không chỉ sống sót bằng mọi giá.

Mặt tối nằm ở việc Box Knight không bóng bẩy tương xứng với cá tính của mình. Chuyển động đôi lúc hơi cứng, progression vĩnh viễn có nguy cơ trở thành giải pháp cho những đoạn khó và cấu trúc phòng ngẫu nhiên chưa chắc đủ biến hóa để một người chơi roguelite dày dạn cảm thấy mọi lần bắt đầu lại thực sự mới.

Đây cũng là nơi cần phân biệt giữa “nhiều nâng cấp” và “nhiều cách chơi”. Box Knight có rất nhiều thứ để mở, nhưng một phần trong số đó vẫn là các bước tăng sức mạnh trực tiếp, vì vậy chiều sâu lâu dài phụ thuộc vào việc những kỹ năng và hướng nguyên tố khác nhau có tiếp tục buộc người chơi thay đổi thói quen hay không chứ không phải số ô trong cây nâng cấp.

Trong phạm vi trải nghiệm hiện tại, cán cân vẫn nghiêng về phía tích cực. Mỗi thất bại thường để lại ít nhất một thứ hữu ích, từ tiền, kinh nghiệm tới hiểu biết về boss; mỗi lượt chơi đủ ngắn để việc bắt đầu lại không quá nặng nề; còn phong cách hình ảnh có đủ cá tính để những căn phòng văn phòng quen thuộc không lập tức trở nên vô vị.

Tôi cũng không muốn nâng điểm chỉ vì đây là dự án đầu tay của một đội nhỏ. Những chuyển động chưa mượt hay cấu trúc lặp vẫn là hạn chế thực sự bất kể quy mô nhà phát triển, nhưng cùng lúc, cũng khó phủ nhận Box Knight đã làm được điều quan trọng hơn nhiều game roguelite indie có hệ thống lớn hơn: tạo ra một thế giới mà người viết thực sự muốn quay lại chỉ để được đánh thêm vài căn phòng.

Nếu toàn bộ phần sau duy trì chất lượng boss và progression như những gì đã thể hiện, đây có thể trở thành một trong những beat ’em up roguelite nhỏ đáng chú ý của mùa hè. Nếu endgame dựa quá nhiều vào việc cộng thêm chỉ số và tái sử dụng tình huống, sự lặp lại sẽ lộ rõ hơn đáng kể; với dữ liệu trải nghiệm trước phát hành hiện có, đó vẫn là điểm cần dè chừng thay vì một kết luận có thể đóng đinh.

Box Knight vì vậy chưa đạt tới độ tinh luyện của những roguelite hành động hàng đầu, nhưng cũng không cần dựa vào câu đùa văn phòng để xin người chơi bỏ qua gameplay. Sau 5 giờ chiều thứ Sáu, cầm một thanh kiếm bằng carton và lao vào đánh CEO hóa ra là một ý tưởng đủ ngớ ngẩn để gây cười, đồng thời đủ tốt để trở thành một game thật sự.

Ưu điểm
  • Combat có chiều sâu hơn vẻ ngoài đơn giản
  • Kẻ địch buộc người chơi thay đổi cách tấn công
  • Hệ nâng cấp tạo cảm giác tiến bộ rõ rệt
  • Mỹ thuật truyện tranh rất có cá tính
  • Co-op và Horde làm gói nội dung đầy đặn hơn
Nhược điểm
  • Chuyển động đôi lúc chưa thật mượt
  • Các lượt chơi có nguy cơ lặp về lâu dài
  • Một số nâng cấp thiên nhiều về cộng chỉ số
  • Cốt truyện chủ yếu làm nền cho combat
Dung chan
Dung chan
Contributor

Là một otaku chính hiệu, yêu anime thích manga, sưu tập mọi thứ về văn hóa Nhật Bản, không bỏ sót phút nào của Attack on Titan, Kimetsu no Yaiba.

Disclosure:
Review access provided by the publisher or PR firm. Reviewed on PC.

POST LIÊN QUAN

PC Review
62.5 out of 5

Graveyard Keeper 2: Khi quản trang biến thành quản kho

Tựa game quản lý nghĩa trang của Lazy Bear Games mang theo tham vọng mở rộng mọi khía cạnh của phần trước, nhưng kết...
54 out of 5

Blades & Battles [PS5]: Nốt trầm đáng tiếc của thể loại đi cảnh kinh...

Blades & Battles mang cảm hứng Golden Axe và thần thoại Arthurian lên PS5, nhưng cơ chế cận chiến nghèo nàn cùng danh sách...
45.6 out of 5

Gravebound: Khung xương rỗng của thể loại bắn súng rút quân

Gravebound bước chân lên PC dưới dạng Early Access với ý tưởng máy móc biến dị độc lạ, nhưng kho trang bị nghèo nàn...