Đi bộ giữa đường phố Mar Nosso với một khẩu súng trường cướp được từ xác lính, người viết có thể dành vài phút len qua những con hẻm, tránh tầm nhìn của xe bọc thép và tính xem lượng đạn còn lại có đủ cho mục tiêu phía trước hay không. Chỉ vài phút sau, cùng nhiệm vụ ấy có thể biến thành cảnh một chiếc mech san phẳng tòa nhà, xe dân sự bị nghiền nát dưới chân và cả khu phố mở ra một tuyến đường mới chỉ vì Brigador Killers cho phép người chơi giải quyết vấn đề bằng lượng hỏa lực đủ lớn.
Sự chuyển đổi giữa một người lính cực kỳ mong manh và một cỗ máy chiến tranh chính là thứ khiến phần tiếp theo của Brigador trở nên đáng chú ý. Stellar Jockeys không đơn giản làm lại game cũ với nhiều xe hơn, mà xây một hệ thống trong đó người chơi có thể bước ra khỏi phương tiện, cướp thứ khác giữa nhiệm vụ, lục xác tìm đạn, vận chuyển chiến lợi phẩm về căn cứ rồi dùng những thứ thu được để chuẩn bị cho lần triển khai kế tiếp. Early Access hiện vẫn để lộ nhiều góc thô, đặc biệt ở quản lý kho đồ và giao diện, nhưng nền móng chiến đấu đã đủ chắc để mỗi nhiệm vụ tạo ra cảm giác mình đang tiến hành một cuộc đột kích thật sự chứ không chỉ đi qua một bản đồ và bắn sạch mọi thứ.
Đi bộ thay đổi toàn bộ Brigador
Brigador đầu tiên gắn gần như toàn bộ trải nghiệm với phương tiện chiến đấu, còn Brigador Killers cho phép người chơi rời khỏi lớp thép ấy và bước xuống đường bằng chính đôi chân của mình. Thay đổi tưởng nhỏ này thực tế làm đảo lộn cách đọc chiến trường, bởi khoảng cách từng chỉ là vài giây lái xe giờ có thể trở thành một đoạn đường nguy hiểm khi nhân vật đang mang lượng máu ít và trên người chỉ còn vài băng đạn.
Ở trạng thái đi bộ, súng có độ giật, tầm hiệu quả và lượng đạn đủ khác biệt để việc nhặt một món vũ khí mới không đơn giản là nhìn con số sát thương. Một khẩu súng ngắn mạnh ở cự ly gần có thể cực kỳ hữu dụng khi tiến vào khu dân cư chật hẹp nhưng trở nên bất tiện nếu phía trước là khoảng trống đầy lính bắn xa, trong khi một khẩu rifle chính xác lại tạo cảm giác an toàn hơn nhưng dễ khiến người viết tiêu quá nhiều đạn cho những mục tiêu có thể giải quyết bằng cách khác.
Nhân vật cũng không đủ khỏe để đứng giữa đường trao đổi hỏa lực lâu. Một loạt đạn không được xử lý tốt có thể kết thúc nhiệm vụ rất nhanh, khiến việc quan sát góc bắn, vật che chắn và tuyến rút lui quan trọng hơn vẻ ngoài của một twin-stick shooter thường gợi ra. Brigador Killers rất bạo lực, nhưng điều đó không đồng nghĩa người chơi được phép bất cẩn.
Chính cảm giác mong manh này làm khoảnh khắc bước vào một chiếc xe trở nên mạnh mẽ. Từ chỗ phải cúi người sau bức tường và dè sẻn từng viên đạn, người viết có thể vài giây sau lái thẳng chiếc xe xuyên qua hàng rào hoặc chiếm một phương tiện chiến đấu đủ sức biến những kẻ vừa gây áp lực thành mục tiêu nhỏ bé dưới bánh xe.
Sự khác biệt về quy mô giữa hai trạng thái không chỉ để tạo spectacle. Nó khiến câu hỏi “có nên lấy xe hay tiếp tục đi bộ?” xuất hiện rất tự nhiên, bởi phương tiện đem lại hỏa lực và độ bền nhưng đồng thời khiến người chơi dễ bị phát hiện hơn, khó chen qua một số địa hình và có nguy cơ mất luôn một món tài sản đáng giá nếu lao quá sâu vào khu vực nguy hiểm.
Phá hủy là một công cụ
Môi trường có thể bị phá hủy gần như ở mọi nơi, từ hàng rào và tường cho tới những tòa nhà lớn hơn khi đủ hỏa lực. Điều ấn tượng nhất không phải lượng mảnh vỡ bay ra sau một vụ nổ mà là việc sự phá hủy này thực sự thay đổi cách tiếp cận nhiệm vụ.
Một tòa nhà chắn tầm nhìn có thể được san phẳng để mở góc bắn. Một bức tường vốn buộc phải vòng qua có thể biến mất dưới hỏa lực của mech. Xe dân sự đôi lúc trở thành vũ khí thô sơ khi lao thẳng vào bộ binh, còn những tuyến đường tưởng cố định dần chỉ còn là gợi ý khi người chơi bắt đầu nhận ra mình có thể tạo đường đi riêng.
Brigador Killers nhờ đó tạo ra kiểu tự do rất khác với một sandbox thế giới mở. Bản đồ không nhất thiết khổng lồ, nhưng mật độ tương tác cao khiến cùng một khu vực có thể được giải quyết bằng nhiều mức độ bạo lực khác nhau. Có lúc người viết tiến vào khá kín đáo để giữ phương tiện nguyên vẹn và tiết kiệm đạn, lần khác lại quyết định rằng một chiếc mech đang có quá nhiều hỏa lực để phải tôn trọng kiến trúc của thành phố.
Điểm thú vị nằm ở cái giá của sự phá hoại. San phẳng mọi thứ nghe rất vui, nhưng tiếng súng và thời gian lưu lại chiến trường khiến viện binh có thể tiếp tục kéo tới, trong khi đạn dược và độ bền phương tiện không phải tài nguyên vô hạn. Càng ở lại lâu để phá, người chơi càng dễ biến một nhiệm vụ đã gần hoàn thành thành tình huống phải chạy trốn với kho đồ sắp cạn.
Bởi vậy, khả năng hủy diệt không làm chiến thuật biến mất. Ngược lại, nó tạo thêm một công cụ chiến thuật mạnh tới mức người chơi phải tự quyết định lúc nào nên dùng nó. Khoảnh khắc tốt nhất không phải lúc cả khu phố nổ tung, mà là lúc một vụ nổ duy nhất mở đúng con đường cần thiết để thoát khỏi tình thế tưởng đã bị khóa.

Phương tiện không chỉ là tăng sức mạnh
Xe trong Brigador Killers trải dài từ phương tiện dân dụng ọp ẹp tới xe bọc thép, tank và mech hai chân, nhưng khác biệt không chỉ nằm ở lượng máu hay kích thước súng. Tốc độ, khả năng quay đầu, sức chứa, vị trí gắn vũ khí và cách một thân xe tương tác với địa hình làm mỗi phương tiện phù hợp với một công việc khác.
Một chiếc xe nhanh có thể hữu ích khi mục tiêu chỉ là vào lấy hàng rồi rút trước khi viện binh xuất hiện, trong khi mech chậm hơn đổi lại khả năng vượt qua nhiều chướng ngại và phá công trình gần như trực tiếp. Xe dân sự tưởng không đáng chú ý đôi lúc lại là phương án thoát thân tốt nhất đơn giản vì nó đang ở đúng nơi vào đúng thời điểm.
Khả năng rời xe giữa nhiệm vụ làm toàn bộ hệ thống trở nên linh hoạt hơn. Nếu phương tiện sắp hỏng, người viết không nhất thiết phải chết cùng nó mà có thể nhảy ra, tìm một thân xe khác rồi tiếp tục hành trình. Một trận đấu vốn bắt đầu bằng mech có thể kết thúc bằng chiếc xe cảnh sát cướp vội trên đường, và sự thay đổi ấy hiếm khi được script sẵn.
Tuy nhiên, tự do này cũng tạo những khoảnh khắc hỗn loạn khó kiểm soát. Việc chuyển giữa nhân vật, phương tiện, kho đồ và vật thể xung quanh đòi hỏi phải hiểu khá nhiều quy tắc giao diện, trong khi trận chiến không phải lúc nào cũng cho người chơi thời gian đứng yên để tìm đúng thứ cần lấy.
Đây là một nghịch lý rất rõ của Brigador Killers hiện tại: càng cho phép nhiều thứ tương tác với nhau, game càng tạo ra những tình huống hay, nhưng cũng càng cần một giao diện đủ tốt để người chơi không phải vật lộn với chính hệ thống ấy.
Kho đồ là bài toán thật sự
Brigador Killers không cho phép nhặt mọi thứ rồi tự động gửi vào một chiếc túi vô hạn. Vũ khí, đạn, vật phẩm, ba lô và những món có thể gắn lên phương tiện đều có giới hạn riêng, trong khi mỗi khẩu súng sử dụng loại đạn tương ứng và một món đồ quá lớn có thể đơn giản là không vừa vào vị trí người chơi đang cố đặt nó.
Về mặt thiết kế, tôi thích điều này. Một nhiệm vụ không chỉ hỏi liệu người viết có đủ kỹ năng bắn qua đám kẻ địch hay không mà còn buộc phải cân nhắc chiến lợi phẩm nào đáng mang về. Một khẩu súng hiếm có thể chiếm không gian vốn cần cho đạn, còn cố nhồi thêm vài món vào xe đôi lúc làm toàn bộ quá trình rút lui phức tạp hơn đáng kể.
Việc inventory không pause game càng khiến khâu quản lý trở thành một hành động có rủi ro. Lục xác giữa một khu vực chưa được kiểm soát hoàn toàn là lời mời cho viên đạn từ góc màn hình, vì vậy tốt nhất phải dọn sạch tình huống trước hoặc chấp nhận nhặt nhanh những món quan trọng rồi rời đi.
Vấn đề là giao diện hiện vẫn chưa theo kịp chiều sâu của cơ chế. Các cột dành cho súng, inventory và đồ gắn có logic riêng, nhiều loại đạn nhìn khá giống nhau khi mới làm quen, còn việc phải chuyển giữa nhiều container, xác chết và phương tiện dễ khiến một khoảnh khắc chiến thuật đang rất căng bị chặn lại bởi vài phút kéo-thả.
Tình trạng này đã tốt hơn các build cũ, nhưng “đã bớt rối” chưa đồng nghĩa “đã trực quan”. Người chơi cần một khoảng thời gian để hiểu item nào có thể đi đâu, vì sao món đang cầm không vừa và loại đạn nào tương thích với khẩu súng vừa nhặt. Khi mọi thứ đã thành thói quen, inventory trở thành phần thú vị của quá trình chuẩn bị; trước đó, nó là một trong những rào cản lớn nhất của Early Access.
Chiến lợi phẩm khiến cái chết có giá
Những gì thu được trên chiến trường không chỉ dùng trong nhiệm vụ hiện tại. Vũ khí, đạn, linh kiện và phương tiện có thể được mang về căn cứ để xây một kho vũ khí riêng, còn Fabricator cho phép biến những phần thu được thành công cụ mới và các nâng cấp phục vụ những nhiệm vụ khó hơn.
Cấu trúc này khiến việc sống sót trở nên quan trọng theo cách một shooter tuyến tính không có. Một khẩu súng tốt không chỉ giúp xử lý căn phòng trước mắt mà còn là món tài sản người viết muốn mang về, vì vậy có những thời điểm lựa chọn hợp lý nhất là kết thúc nhiệm vụ thay vì ở lại săn thêm vài kẻ địch.
Cảm giác tham lam vì thế xuất hiện rất tự nhiên. Khi kho đồ đang chứa một phương tiện hiếm hoặc lượng trang bị giá trị, người viết bắt đầu dè dặt hơn rõ rệt, nhưng chính lúc ấy bản đồ lại thường đặt một container hoặc mục tiêu phụ ở phía bên kia khu vực đang đầy lính. Đi tiếp có thể đem lại thứ tốt hơn; thất bại có thể biến toàn bộ phần thưởng hiện tại thành một quyết định ngu ngốc.
Đây là nơi yếu tố extraction-lite phát huy giá trị mà không biến Brigador Killers thành một extraction shooter thuần túy. Game vẫn có campaign, nhiệm vụ và progression rõ ràng, nhưng tâm lý “mang được gì về nhà” khiến mỗi lần triển khai có thêm mức cược cá nhân.
Điểm trừ là progression hiện vẫn đang trong quá trình định hình. Một số combat rig chưa được bật lại, các nhóm kẻ địch và nội dung chiến dịch sẽ còn được bổ sung, nên nền kinh tế trang bị hiện tại chưa thể xem như trạng thái cân bằng cuối cùng. Early Access đủ để cho thấy cấu trúc hoạt động, nhưng chưa phải lúc kết luận mọi tầng loot đã được tinh chỉnh hoàn chỉnh.
Nhiệm vụ bắt đầu có nhịp riêng
Bản Early Access hiện có hơn 30 nhiệm vụ, trong đó một phần tập trung vào câu chuyện với lựa chọn trang bị bị giới hạn, còn phần còn lại mở hơn và cho phép mang kho vũ khí đã tích lũy vào để xử lý theo cách riêng. Việc xen kẽ hai kiểu này giúp chiến dịch tránh tình trạng mọi màn chỉ là một bản đồ sandbox mới.
Các nhiệm vụ tuyến tính hơn có vai trò đặt nhân vật vào tình huống cụ thể, giới thiệu phe phái và buộc người chơi thử những công cụ có thể tự mình sẽ không chọn. Chúng cũng giúp câu chuyện giữ được nhịp, bởi Mar Nosso không chỉ là tập hợp những địa điểm để farm trang bị.
Những nhiệm vụ progression lại là nơi Brigador Killers thực sự mở ra. Kẻ địch, đồ rơi và một số bố cục có yếu tố thay đổi, còn việc người chơi mang gì vào quyết định rất lớn cách nhiệm vụ diễn ra. Một khu vực từng phải dè dặt đi bộ có thể trở nên hoàn toàn khác khi quay lại với xe bọc thép và khẩu súng đã nâng cấp.
Sự thay đổi chưa đủ để mỗi lần chơi giống một bản đồ hoàn toàn mới, nhưng đủ để một nhiệm vụ không phải lúc nào cũng giải quyết bằng đúng cùng trình tự. Viện binh và AI cũng gây áp lực phải di chuyển, khiến chiến thuật đứng tại một góc an toàn rồi tiêu diệt hết mọi thứ ít hiệu quả hơn.
Hotfix ngay sau phát hành đã giảm số địch và lượng viện binh ở các màn hậu cốt truyện, đồng thời kéo dài thời gian trước khi chúng xuất hiện. Đây là thay đổi quan trọng bởi build ngày đầu có lúc đẩy áp lực quá xa, biến việc rút lui chiến thuật thành tình trạng đơn giản bị nhấn chìm bởi số lượng. Phiên bản hiện tại dễ thở hơn nhưng vẫn giữ được cảm giác không nên đứng yên quá lâu.

Thế giới tàn nhẫn hơn cốt truyện
Brigador Killers đảo hướng nhìn của game đầu tiên. Thay vì những Brigador phản bội Solo Nobre để kiếm đường thoát, lần này Team Anchor tiến tới Mar Nosso với mục tiêu trả thù những lực lượng và lợi ích doanh nghiệp đã phá hủy quê nhà họ.
Cốt truyện không mất thời gian làm mềm ý định ấy. Các nhân vật căm ghét đối phương, những nhiệm vụ thường mang tinh thần của một cuộc nổi dậy bạo lực hơn chiến dịch anh hùng, còn các đoạn hội thoại cho thấy thế giới này không có nhiều người thực sự sạch tay.
Phần lore vẫn rất dày, đôi lúc dày hơn mức cần thiết với người chỉ muốn bắn. Những cái tên, phe phái, lịch sử và thuật ngữ xuất hiện khá nhanh, đặc biệt nếu chưa quen Brigador trước đó, nhưng game làm tốt hơn tiền nhiệm ở việc gắn thông tin với hành động đang diễn ra thay vì yêu cầu người chơi tự đào toàn bộ bối cảnh từ ngoài nhiệm vụ.
Điểm đáng giá là không khí bạo lực trên chiến trường khớp với giọng kể. Khi một nhân vật vừa nói về sự căm thù với tập đoàn nào đó rồi vài phút sau người viết thực sự lái mech xuyên qua cơ sở của họ, narrative và gameplay có cảm giác cùng hướng thay vì tồn tại như hai lớp riêng.
Tuy nhiên, chiến dịch hiện chưa hoàn chỉnh và vì vậy đây chưa phải lúc đánh giá cấu trúc câu chuyện ở cấp độ toàn bộ hành trình. Những gì đang có đủ để xác lập động cơ, nhân vật và thế giới, nhưng nhiều tuyến còn rõ ràng đang chờ nội dung tiếp theo của Early Access.
Pixel art càng nhìn xa càng đẹp
Brigador Killers dùng sprite và pixel art để dựng một thế giới có mật độ chi tiết rất cao. Từ khoảng cách camera bình thường, xe cộ, biển hiệu, mặt đường và các công trình tạo ra một Mar Nosso bẩn, tối và dày đặc, trong khi phá hủy để lại những vết tích đủ rõ để người viết có thể nhìn lại một khu phố và nhận ra chính mình vừa biến nó thành đống đổ nát thế nào.
Hiệu ứng cháy nổ đặc biệt thuyết phục bởi chúng không chỉ hiện lên rồi biến mất. Tường gãy, vật thể bị nghiền, máu và mảnh vỡ ở lại đủ lâu để chiến trường có cảm giác đã trải qua một cuộc giao tranh thật sự. Sau một trận lớn, việc zoom camera ra và nhìn toàn bộ thiệt hại mang lại cảm giác rất khác với lúc mới bước vào.
Nhìn quá gần lại làm lộ giới hạn. Một số sprite nhân vật và asset tạm thời không giữ được độ chi tiết như chân dung hội thoại, còn phong cách semi-realistic của các portrait đôi lúc đứng khá xa so với vẻ retro của phần gameplay. Early Access vẫn còn một số placeholder art, nên sự thiếu thống nhất này chưa phải tình trạng cuối cùng.
Giao diện hội thoại cũng chiếm nhiều diện tích hơn mức cần thiết. Chân dung lớn cùng phần log dài có thể che đáng kể màn hình, đặc biệt khó chịu khi người viết muốn quan sát môi trường trong lúc hội thoại vẫn còn hiện. Đây là vấn đề trình bày hơn nghệ thuật và hoàn toàn có thể sửa, nhưng hiện tại nó là một trong những phần khiến game trông “Early Access” rõ nhất.
Âm nhạc giữ cả thế giới lại
Makeup and Vanity Set tiếp tục phụ trách soundtrack, và đây là một trong những phần gần như không cần chờ 1.0 để chứng minh chất lượng. Synth điện tử tối, nhịp bass nặng và những lớp âm thanh căng liên tục đẩy cảm giác Mar Nosso từ một thành phố sci-fi đẹp mắt thành nơi người viết luôn cảm thấy có điều gì đó đang chuẩn bị xảy ra.
Âm nhạc hoạt động đặc biệt tốt khi trận đánh chuyển quy mô. Đi bộ qua một khu vực yên tĩnh có thể chỉ còn tiếng nền tương đối tiết chế, nhưng khi xe bọc thép xuất hiện và hỏa lực bắt đầu phá các công trình xung quanh, soundtrack tự nhiên đẩy nhịp lên mà không biến thành thứ cố lấn át tiếng súng.
Hiệu ứng âm thanh cũng làm tốt cảm giác về kích thước. Súng bộ binh có tiếng nổ khác hẳn pháo gắn trên xe, còn việc nghe một cỗ máy lớn tiến tới trước khi nhìn thấy nó tạo áp lực thực sự trong những khu vực kín.
Đây là điểm mà Brigador Killers có lợi thế lớn từ bản sắc đã được xây từ game đầu. Hình ảnh retro, cyberpunk bẩn và soundtrack analog không chỉ đứng cạnh nhau vì hợp thẩm mỹ, mà đã trở thành một ngôn ngữ rất dễ nhận diện của series.
Early Access vẫn còn nhiều việc phải làm
Phiên bản hiện tại chính thức chỉ hỗ trợ Windows và tiếng Anh, trong khi controller có thể sử dụng nhưng vẫn chưa phải cách chơi được khuyến nghị. Chuột và bàn phím đặc biệt phù hợp với việc ngắm, quản lý inventory và xử lý nhiều cửa sổ giao diện, còn gamepad hiện thiếu sự thuận tiện ở một số thao tác.
Đây không phải vấn đề nhỏ nếu người chơi dự định sử dụng Steam Deck hoặc PC handheld. Game có thể chạy nhưng giao diện, font và cách điều khiển chưa được tối ưu hoàn toàn cho màn hình nhỏ, vì vậy trạng thái “chơi được” không nên bị hiểu thành “đã sẵn sàng cho handheld”.
Các lỗi cũng vẫn tồn tại đủ để cần lưu ý. Hotfix ngày 21/8 phải xử lý trường hợp nhân vật chết ngay khi đi vào vật thể đặc, một hardlock liên quan tới Cavalier, merchant bán container rỗng, một số lỗi nhiệm vụ và những vấn đề AI. Việc đội ngũ sửa nhanh là tín hiệu tốt, nhưng bản thân danh sách ấy cũng cho thấy build hiện tại chưa đạt mức ổn định của phiên bản hoàn chỉnh.
May mắn là những phần thô chủ yếu nằm ở lớp giao diện, balance và scripting hơn hệ thống combat nền. Bắn súng, chuyển từ đi bộ sang phương tiện, phá môi trường và cách hỏa lực tương tác với bản đồ đã tạo cảm giác khá chắc, trong khi những thứ làm người viết bực nhất đều thuộc nhóm có khả năng được cải thiện rõ qua Early Access.
Đó là lý do nên nhìn Brigador Killers hiện tại như một trò chơi đã có bản sắc và vòng chơi hoàn chỉnh ở cấp nền móng, nhưng chưa có toàn bộ nội dung cũng như mức tinh chỉnh cần thiết để gọi là 1.0. Người mua ngay đang nhận một game thật sự có thể chơi hàng chục giờ, không phải prototype, nhưng đồng thời phải chấp nhận rằng nhiều thứ mình đang học hôm nay có thể được chỉnh lại trong vài tháng tới.

Bạo lực chỉ là bề mặt
Điều dễ nhớ nhất sau vài giờ Brigador Killers chắc chắn là những tòa nhà đổ sập, xe tăng bốc cháy và cảnh một mech đi xuyên qua khu phố như thể quy hoạch đô thị chỉ là đề xuất. Nhưng nếu trò chơi chỉ có phá hoại, sự mới lạ ấy sẽ hết rất nhanh.
Thứ khiến vòng chơi có triển vọng lâu dài hơn là sự căng thẳng giữa sức mạnh và mất mát. Người chơi có thể sở hữu một cỗ máy đủ sức xóa cả cụm địch, nhưng phương tiện ấy vẫn là tài sản; có thể nhặt một khẩu súng hiếm, nhưng phải còn sống để mang nó về; có thể ở lại chiến trường để vét thêm đồ, nhưng viện binh sẽ không chờ mình sắp xếp xong inventory.
Chính sự mong manh của nhân vật đi bộ làm sức mạnh của phương tiện có ý nghĩa, và ngược lại, giá trị của phương tiện khiến quyết định bước ra khỏi nó có sức nặng. Brigador Killers hay nhất khi hai quy mô này va vào nhau: đang ngồi trong tank tưởng gần như bất khả xâm phạm rồi phải bỏ xe giữa một khu phố đầy địch vì nó sắp cháy, sau đó chạy bộ tìm một thân xe khác trước khi toàn bộ nhiệm vụ sụp đổ.
Inventory hiện là vật cản lớn nhất của vòng chơi ấy. Chúng tôi thích việc quản lý đạn và không gian là một phần của chiến thuật, nhưng cách trình bày còn quá nhiều ma sát và chưa giải thích tốt cho người mới. Một hệ thống sâu không cần phải trở nên đơn giản, nhưng nó cần khiến người chơi thất bại vì quyết định quản lý sai chứ không phải vì chưa hiểu món đồ được phép đặt vào ô nào.
Cũng chưa thể coi lượng nội dung hiện tại là điểm cuối. Hơn 30 nhiệm vụ và khoảng mười giờ để thấy phần lớn nội dung chính là khá nhiều cho ngày đầu Early Access, nhưng chiến dịch còn được mở rộng, phe phái mới chưa xuất hiện đầy đủ, một số rig đang tạm khóa và nhiều asset vẫn chờ thay thế. Điểm số hiện tại vì vậy phản ánh chất lượng của bản đang bán, không phải lời dự đoán về phiên bản 1.0.
Điều đáng mừng là Brigador Killers không cần hứa hẹn quá nhiều để chứng minh tiềm năng. Các phần quan trọng nhất đã hoạt động: chiến đấu có sức nặng, phá hủy có mục đích, phương tiện tạo khác biệt thực sự và quá trình mang chiến lợi phẩm trở về biến mỗi nhiệm vụ thành một canh bạc nhỏ. Những phần chưa tốt lại chủ yếu nằm đúng ở những nơi Early Access có lý do để tồn tại.
Nếu Stellar Jockeys làm cho giao diện theo kịp chiều sâu hệ thống, hoàn thiện controller, mở rộng chiến dịch mà không làm progression loãng đi và giữ được nhịp sửa balance như hotfix đầu tiên, Brigador Killers có khả năng vượt xa một hậu bản chỉ “nhiều hơn Brigador”. Ngay lúc này, nó đã là một shooter cực kỳ có cá tính, chỉ là một shooter vẫn còn vài bảng điều khiển tạm bợ bên trong cỗ máy chiến tranh rất đáng gờm.





