REVIEW | Brigandine Abyss (Switch 2): Chiến tranh rộng lớn nhưng trận đánh quá dễ

TỔNG QUAN

Chiến lược bản đồ
84 %
Quản lý & phát triển quân
86 %
Chiến đấu chiến thuật
71 %
AI & độ thử thách
59 %
Story Mode
65 %
Mission Mode & chơi lại
87 %
Hình ảnh & âm thanh
73 %
Trải nghiệm trên Switch 2
63 %
Brigandine Abyss vẫn tạo được cảm giác rất riêng khi kết hợp tranh giành lãnh thổ với SRPG theo lượt, trong đó quản lý biên giới, xây platoon và phát triển monster thường hấp dẫn hơn chính những trận chiến. Mission Mode với 24 faction và những điều kiện thắng khác nhau cho thấy hệ thống chiến thuật có chiều sâu thật sự, nhưng Story Mode bị kéo xuống bởi AI dễ khai thác, battle map rộng và lặp, Event Battle gần như không phản ứng với thế cục cùng presentation thiếu sức sống.
Brigandine Abyss
Brigandine Abyss
Nền tảng: Switch 2 (reviewed), PS5, PC
Ngày phát hành: 26 Tháng 8, 2026
Nhà phát hành: NIS America
Thể loại: Turn-based Strategy
XEM THÊM

Một mùa trong Brigandine Abyss có thể bắt đầu bằng vài phút tưởng như rất yên bình: xem lại tuyến biên giới, điều quân về một thành trì đang hở, ghép quái vật vào đội hình thích hợp, cho những nhân vật chưa cần ra trận đi làm nhiệm vụ rồi cân nhắc xem nên mở thêm một mặt trận hay củng cố vùng đất vừa chiếm. Chỉ một quyết định tấn công thiếu tính toán cũng có thể khiến phía bên kia bản đồ bị đối thủ khoét thủng trước khi mùa kết thúc.

Đó là lúc Brigandine Abyss hấp dẫn nhất. Adglobe vẫn giữ được bản sắc hiếm có của series khi đặt SRPG chiến đấu theo lượt bên trong một trò chơi tranh giành lãnh thổ quy mô lớn, khiến câu hỏi “đánh trận này thế nào?” phải đứng sau câu hỏi quan trọng hơn: “trận này có đáng đánh hay không?”. Vấn đề là Story Mode liên tục làm giảm sức nặng của những quyết định ấy bằng AI dễ khai thác, điều kiện chiến thắng lặp lại, hệ hồi sinh quá rộng rãi và những Event Battle gần như không quan tâm thế cục mà người chơi đã tạo ra. Mission Mode chứng minh hệ thống của Abyss thực ra đủ sâu; chiến dịch chính mới là nơi game không ép chúng hoạt động hết công suất.

Bản đồ mới là chiến trường chính

Brigandine Abyss không vận hành như Fire Emblem hay phần lớn SRPG truyền thống. Người chơi không đi qua một chuỗi màn đã định sẵn mà lựa chọn một trong sáu thế lực, nhận một vùng lãnh thổ ban đầu rồi từng bước can thiệp vào cán cân quyền lực trên toàn bộ Meltitea.

Mỗi mùa được chia thành Organization Phase, Attack Phase và Invasion Phase. Organization là nơi người viết dành nhiều thời gian nhất: di chuyển tướng giữa các vùng đất, tuyển và phân bổ quái vật, mua trang bị, gửi đơn vị làm nhiệm vụ, phát triển thành trì rồi cố đoán những nơi đối phương có khả năng tấn công trong mùa sắp tới.

Đây là lớp gameplay tốt nhất của Abyss bởi một đơn vị mạnh ở sai vị trí gần như vô nghĩa. Đưa ba đội quân tốt nhất đi đánh phía bắc có thể tạo bước đột phá lớn, nhưng nếu phía nam chỉ còn vài tướng yếu thì đối thủ hoàn toàn có thể lấy lại hai vùng đất trong lúc lực lượng chính chưa kịp quay về.

Việc mở rộng cũng tự tạo thêm khó khăn quản lý. Càng chiếm nhiều đất, đường biên càng dài và số địa điểm phải bảo vệ càng lớn. Một đế chế lớn hơn không chỉ đồng nghĩa nhiều tài nguyên hơn mà còn khiến đội hình bị kéo mỏng, tạo ra đúng kiểu áp lực mà những game chiến thuật lãnh thổ cần có.

Brigandine vẫn thiếu ngoại giao, thương mại hay liên minh. Tương tác với các nước khác gần như luôn cuối cùng dẫn tới chiến tranh, khiến lớp grand strategy nông hơn những cái tên như Civilization hay Nobunaga’s Ambition. Nhưng chúng tôi không cho rằng game cần biến thành một mô phỏng địa chính trị đầy đủ; riêng bài toán phân bổ quân lực trên một bản đồ liên tục thay đổi đã đủ tạo bản sắc.

Xếp quân gây nghiện hơn đánh quân

Mỗi tướng có Command Score quy định số lượng và chất lượng quái vật có thể mang theo. Một đơn vị chỉ huy mới thường phải sử dụng vài sinh vật cấp thấp, nhưng khi level và command tăng, người chơi có thể xây những nhóm chiến đấu phức tạp hơn nhiều.

Hơn 20 hướng class cùng số lượng lớn quái vật tạo ra khá nhiều vai trò. Một đội có thể thiên về tank và giữ địa hình, đội khác tập trung phép thuật hoặc khả năng cơ động, trong khi những leader có kỹ năng riêng tiếp tục thay đổi cách nên bố trí retinue xung quanh họ.

Rally là một bổ sung thông minh. Thay vì buộc mọi quái vật yếu phải trực tiếp xuất trận, người chơi có thể rút một sinh vật khỏi chiến trường để biến nó thành bonus thụ động cho leader, chẳng hạn tăng khả năng di chuyển hoặc cải thiện phản công. Điều này giúp những monster chưa đủ mạnh vẫn có giá trị thay vì lập tức bị loại khỏi roster.

Khoảnh khắc thú vị nhất thường xuất hiện trước trận đánh. Người viết có thể dành khá lâu chỉ để cân xem một leader nên mang thêm unit cận chiến để củng cố tuyến trước hay giữ chỗ cho caster, rồi tiếp tục nhận ra thay đổi ấy khiến tổng Command vượt giới hạn và phải sửa lại cả đội hình.

Đây cũng là lý do progression tạo cảm giác dễ chịu. Leader mạnh lên không chỉ có sát thương cao hơn mà còn được quyền chỉ huy một lực lượng phức tạp hơn, trong khi quái vật tiếp tục đổi class và mở kỹ năng mới. Sức mạnh của quân đội vì thế hiện ra cả ở con số lẫn cách tổ chức.

Nếu Brigandine Abyss chỉ được chấm ở Organization Phase, điểm số sẽ cao hơn rất nhiều.

gamen.pro Brigandine Abyss review 1

Combat không tệ, nhưng quá dễ đọc

Khi hai lực lượng gặp nhau, game chuyển sang bản đồ hex lớn với tối đa ba leader mỗi bên cùng những monster đi theo. Zone of Control ngăn một unit đi xuyên qua ô nằm sát đối thủ, khiến việc dựng tuyến chắn, bảo vệ tướng và kiểm soát hành lang trở thành những nguyên tắc chiến thuật đáng chú ý.

Về lý thuyết, đây là nền móng đủ tốt. Một leader bị hạ sẽ khiến toàn bộ monster dưới quyền rút khỏi chiến trường, vì vậy người chơi phải vừa bảo vệ chỉ huy của mình vừa tìm đường xuyên qua đội hình đối phương để đánh vào đúng mục tiêu giá trị cao.

Vấn đề là AI hiếm khi khai thác quy tắc này đủ tốt. Tướng đối phương thường tiến lên quá sớm, không giữ monster thành bức tường che chắn hiệu quả và đôi lúc tự đặt mình vào tình huống có thể bị ba hoặc bốn đơn vị bao vây ngay trong lượt kế tiếp.

Một khi nhận ra điều đó, rất nhiều trận bắt đầu có chung đáp án: đừng phí thời gian tiêu diệt toàn bộ monster, hãy mở đường tới leader rồi tập trung hỏa lực. Khi tướng ngã, phần còn lại tự rời chiến trường.

Đây không phải một exploit nhỏ chỉ người chơi tối ưu mới phát hiện. Cơ chế retreat của retinue nằm ngay ở trung tâm chiến đấu, nên AI không biết bảo vệ leader đồng nghĩa hệ thống quan trọng nhất của game thường xuyên làm việc có lợi cho người chơi hơn đối thủ.

Các trận đánh vì vậy thiếu cảm giác đấu trí tương xứng với công sức chuẩn bị trước đó. Người viết có thể mất mười phút xây một platoon hoàn hảo, rồi nhận ra trận chiến thực tế lại được giải quyết bằng cùng một chiến thuật đã sử dụng trong ba cuộc xâm lược trước.

Bản đồ lớn làm mọi thứ chậm hơn

Một vấn đề khác là kích thước battle map. Nhiều bản đồ đủ rộng để hai bên phải mất vài lượt chỉ tiến quân trước khi có tương tác đáng kể, nhưng không có đủ địa hình hoặc mục tiêu phụ để chính quá trình tiếp cận ấy trở thành bài toán.

Có những ngoại lệ tốt. Một số khu vực sử dụng công trình phòng thủ hoặc cơ chế thay đổi địa hình như tường có thể nâng hạ, buộc người chơi thực sự suy nghĩ về tuyến tiến công và thời điểm chia quân.

Nhưng phần lớn trận đánh không đạt mức này. Khoảng trống lớn chủ yếu kéo dài thời gian trước khi hai khối unit va vào nhau, rồi trận chiến quay lại câu hỏi quen thuộc về việc tiếp cận leader đối phương.

Tình trạng trở nên rõ hơn khi lãnh thổ mở rộng. Một Invasion Phase có thể chứa bốn hoặc năm trận liên tiếp nếu nhiều mặt trận cùng hoạt động, và mỗi trận lại yêu cầu hàng loạt lượt di chuyển trên bản đồ rộng.

Turbo Speed và Auto Battle giảm ma sát, nhưng chúng cũng vô tình làm lộ vấn đề. Khi một game chiến thuật khiến người chơi liên tục muốn tăng tốc hoặc giao trận đánh cho máy chỉ để quay về phần quản lý hấp dẫn hơn, combat đã không còn giữ đúng trọng lượng của một nửa công thức.

Chúng tôi không cho rằng việc một campaign chiến thuật chậm tự thân là nhược điểm. Nhưng chậm chỉ có giá trị khi từng lượt chứa quyết định đáng suy nghĩ; Brigandine Abyss có quá nhiều lượt chỉ để đưa quân tới nơi quyết định thực sự bắt đầu.

Thất bại chưa đủ đau

Brigandine vốn hấp dẫn ở cảm giác một monster được nuôi qua nhiều mùa có giá trị như tài sản thực sự. Một unit mất đi đáng lẽ không chỉ là thanh máu về 0 mà là hàng giờ đầu tư progression biến mất khỏi quân đội.

Abyss làm nhẹ sức ép này bằng việc khiến vật phẩm hồi sinh dễ tiếp cận hơn đáng kể. Kết quả là một monster quan trọng bị hạ không còn tạo cảm giác thảm họa như trước, bởi người chơi thường có cách đưa nó trở lại mà không phải trả cái giá đủ nghiêm trọng.

Đây là quyết định dễ hiểu nếu mục tiêu là giúp người mới tiếp cận series. Một người mới không còn phải chứng kiến unit đã nuôi hàng chục giờ biến mất chỉ vì một nước đi sai, và quá trình thử nghiệm đội hình trở nên ít đáng sợ hơn.

Nhưng accessibility không phải vấn đề; vấn đề nằm ở việc Abyss gỡ bớt hậu quả mà không tạo một nguồn áp lực tương đương ở nơi khác. AI vốn đã khá dễ khai thác, rồi game lại tiếp tục giảm giá của sai lầm, khiến nhiều trận Story Mode thiếu hẳn cảm giác mình đang đặt một đội quân lâu năm vào nguy hiểm.

Nếu vật phẩm hồi sinh đắt hơn, hiếm hơn hoặc buộc người chơi đánh đổi một nguồn lực chiến lược thực sự quan trọng, hệ thống có thể giữ cả hai mục tiêu: không quá tàn nhẫn với người mới nhưng vẫn khiến thất bại đáng sợ.

Hiện tại, game nghiêng quá xa về an toàn.

Câu chuyện không theo kịp bản đồ

Story Mode có sáu chiến dịch tương ứng sáu phe, mỗi bên sở hữu vị trí xuất phát, nhân vật và lý do tham chiến khác nhau. Đây là nền tảng rất tốt cho một game nơi chính người chơi quyết định hướng mở rộng lãnh thổ.

Nhưng Event Battle lại hoạt động gần như độc lập với những gì xảy ra trên bản đồ. Chúng thường xuất hiện sau một lượng season nhất định và tiếp tục kể câu chuyện như thể thế lực của người chơi vẫn đang ở đúng vị trí mà kịch bản dự kiến.

Điều này tạo những tình huống rất khó bỏ qua. Người viết có thể đã chiếm một phần lớn lục địa, sở hữu hàng loạt tướng và một lực lượng vượt xa đối thủ, nhưng cutscene tiếp theo vẫn đối xử với phe của mình như nhóm người đang vật lộn để tồn tại.

Khoảng cách giữa gameplay và narrative vì vậy càng lớn khi chơi tốt. Một game chiến lược mở đáng lẽ nên phản ứng với việc người chơi đang thắng hay thua, ít nhất ở mức hội thoại hoặc điều kiện xuất hiện của một vài sự kiện; Abyss lại đặt campaign tự do và câu chuyện tuyến tính cạnh nhau rồi hi vọng hai thứ không va chạm.

Mỗi phe cũng chỉ tập trung mạnh vào một nhóm nhân vật chính tương đối nhỏ, khiến roster khổng lồ trên bản đồ ít được chuyển hóa thành chiều sâu nhân vật. Những tướng mà người viết sử dụng hàng chục trận có thể vẫn chỉ là một portrait cùng vài dòng mô tả bởi narrative gần như không có thời gian dành cho họ.

Sáu campaign giúp mở rộng góc nhìn về Meltitea, nhưng việc chơi lại hàng chục giờ chỉ để thấy một tuyến truyện khác sẽ khó hấp dẫn nếu bản thân cấu trúc Story Mode không thay đổi đáng kể.

Mission Mode mới là game khó

Mission Mode là lý do chúng tôi không đồng ý với nhận định rằng việc đơn giản hóa đã phá hoàn toàn chiều sâu của Brigandine Abyss. Những hệ thống sâu vẫn tồn tại; Story Mode chỉ hiếm khi đặt người chơi vào hoàn cảnh buộc phải khai thác chúng.

Mission Mode mở toàn bộ 24 thế lực và trao cho mỗi bên một điều kiện thắng riêng. Có phe phải chinh phục bản đồ trước giới hạn mùa, phe khác cần kiếm đủ tài sản để trả nợ, thu thập đủ các loài monster hoặc chiến đấu dưới những hạn chế roster khá khắc nghiệt.

Những mục tiêu này lập tức thay đổi giá trị của các quyết định. Nếu thời gian bị siết chặt, việc mất vài mùa chỉ để củng cố lãnh thổ trở thành cái giá đáng kể. Nếu roster bị giới hạn, một class bình thường ít khi được dùng trong Story Mode có thể đột nhiên trở thành mắt xích quan trọng.

Quan trọng nhất, Mission Mode khiến Organization Phase và chiến đấu tác động qua lại chặt hơn. Người chơi không còn được phép phát triển quân đội một cách chung chung rồi giải quyết mọi tình huống bằng đội mạnh nhất; mục tiêu của scenario quyết định mình cần loại quân nào, chiếm khu vực nào và nguồn lực nào phải được ưu tiên.

Đây mới là lúc Brigandine Abyss thể hiện sức mạnh sandbox. Những người thích tự đặt luật khi chơi Civilization hoặc cố hoàn thành strategy game bằng những điều kiện bất thường có thể tìm thấy lượng nội dung rất lớn trong 24 faction.

Nghịch lý của Abyss nằm ở đây: mode ít quan tâm tới cốt truyện nhất lại là nơi hệ thống kể ra những câu chuyện thú vị nhất. Một chiến dịch trả nợ, một phe chỉ sử dụng vài class hoặc một cuộc chạy đua 99 mùa có thể tạo ra nhiều khoảnh khắc đáng nhớ hơn những cutscene được dựng sẵn trong Story Mode.

gamen.pro Brigandine Abyss review 3

Hình ảnh thiếu bản sắc

Phần tranh 2D không tệ. Các portrait được vẽ chi tiết, sáu phe có bảng màu và thiết kế đủ khác nhau, còn một số nhân vật chính tạo được vẻ ngoài dễ nhận diện.

Nhưng so với The Legend of Runersia, hướng mỹ thuật của Abyss kém đặc trưng hơn. Nhiều thiết kế rơi vào phong cách fantasy anime hiện đại tương đối quen mắt, khiến một game có cấu trúc rất khác biệt lại mang diện mạo gần với nhiều JRPG khác hơn mức đáng tiếc.

Khoảng cách giữa artwork và mô hình 3D còn rõ hơn. Chỉ một số leader quan trọng có model riêng, trong khi nhiều nhân vật khác sử dụng hình dáng dựa trên class, nên roster đông đảo trên giấy không luôn tạo cảm giác có hàng chục cá nhân khác biệt trên chiến trường.

Animation tấn công khá tiết chế và hiệu ứng kỹ năng thiếu sự phô trương mà một SRPG hiện đại hoàn toàn có thể sử dụng để giúp những trận đánh kéo dài bớt khô. Điều này đặc biệt bất lợi khi gameplay đã có vấn đề pacing; presentation không đủ mạnh để biến những cuộc đụng độ lặp lại thành spectacle đáng xem.

Các cutscene được bổ sung cho Story Mode cũng chỉ ở mức vừa phải, chủ yếu sử dụng chuyển động giới hạn thay vì animation đầy đủ. Chúng hoàn thành nhiệm vụ minh họa nhưng khó trở thành động lực khiến người viết háo hức chờ Event Battle tiếp theo.

Âm nhạc của Rei Kondoh là ngoại lệ rõ nhất. Những bản orchestral đủ quy mô cho cuộc chiến toàn lục địa và thường làm menu Organization hay bản đồ chiến dịch mang cảm giác hoành tráng hơn chính hình ảnh đang thể hiện.

Switch 2 chưa được chăm chút tương xứng

Nintendo Switch 2 là phiên bản có một lợi thế rất rõ với loại game này: tính di động. Một Organization Phase kéo dài, vài lượt điều quân hoặc một trận invasion đều rất phù hợp với việc cầm máy lên chơi từng đoạn ngắn rồi tạm dừng.

UI cũng giữ độ sắc nét tốt trên màn hình 1080p của máy. Portrait 2D, chữ và các bảng thông tin quan trọng dễ đọc trong handheld mode, một yếu tố đáng kể với trò chơi yêu cầu liên tục xem chỉ số, đội hình và thông tin lãnh thổ.

Nhưng phần kỹ thuật còn lại khó bảo vệ tương tự. Bản Switch 2 chỉ có một chế độ hình ảnh và đặt mục tiêu 30 fps, không cung cấp lựa chọn 60 fps. Với một SRPG theo lượt, 30 fps không phải vấn đề đủ để tự động hạ điểm mạnh; người chơi không cần phản ứng từng mili-giây như game hành động.

Vấn đề là mức 30 fps ấy cũng chưa hoàn toàn ổn định khi dock. Di chuyển camera hoặc cursor nhanh trên battle map có thể tạo hitching, trong khi nhiều thiết lập hình ảnh đã bị cắt đáng kể để chạy trên Switch 2. Foliage, hậu kỳ và chất lượng hình ảnh thấp hơn rõ, thậm chí một số thành phần được giảm xuống dưới preset thấp nhất của PC.

Sự đánh đổi này khó hiểu hơn chính giới hạn 30 fps. Nếu game giữ được hình ảnh đẹp và 30 fps khóa chắc, chúng tôi hoàn toàn có thể coi đó là lựa chọn hợp lý cho một strategy RPG; nhưng việc vừa giảm mạnh chất lượng hình ảnh vừa vẫn có frame pacing không ổn định ở docked mode cho thấy bản Switch 2 cần thêm tối ưu.

Handheld lại ổn hơn. Trong thời gian chơi cầm tay, các vấn đề hiệu năng ít nổi bật hơn và tính chất game đặc biệt phù hợp với màn hình nhỏ, khiến đây vẫn là cách chúng tôi ưu tiên sử dụng phiên bản này.

Thời gian tải cũng không quá tệ nhưng chưa nhanh: khoảng 15–16 giây từ dashboard tới title và khoảng 10 giây khi tải save. Với một game chiến thuật có nhiều lần vào trận, con số này đủ nhận ra nhưng chưa đến mức phá nhịp.

Đừng nhầm nhiều nội dung với nhiều biến hóa

Sáu Story Mode và 24 faction trong Mission Mode tạo ra lượng nội dung khổng lồ trên giấy. Người muốn hoàn thành mọi scenario hoàn toàn có thể bỏ vào Brigandine Abyss hàng trăm giờ.

Nhưng thời lượng không tự động đồng nghĩa giá trị. Sáu campaign vẫn chia sẻ rất nhiều bản đồ, cơ chế và loại trận chiến, trong khi Story Mode đặc biệt dễ biến thành chuỗi invasion có cùng điều kiện chiến thắng.

Đây là nơi chúng tôi thận trọng hơn với lời hứa replayability. Mission Mode có đủ điều kiện thắng khác nhau để thực sự thay đổi chiến lược, nhưng việc chơi lại Story Mode chủ yếu có giá trị khi người chơi muốn thử vị trí xuất phát, roster và góc nhìn narrative của phe khác.

Một người hoàn thành campaign đầu tiên mà đã mệt với các trận chiến lặp sẽ khó được thuyết phục chỉ bằng lời hứa còn năm campaign nữa. Ngược lại, người bị cuốn vào Organization Phase có thể xem mỗi faction mới như một bàn cờ khác và gần như không cần cốt truyện làm động lực.

Brigandine Abyss vì vậy có độ chơi lại rất cao đối với đúng nhóm người chơi và thấp hơn nhiều đối với những ai tìm một SRPG nặng narrative. Điều đáng tiếc là Story Mode được xây để thu hút nhóm thứ hai nhưng lại là phần ít thuyết phục nhất của gói sản phẩm.

gamen.pro Brigandine Abyss review 2

Đơn giản hóa không phải vấn đề chính

Brigandine Abyss chắc chắn dễ tiếp cận hơn những phần trước. Hệ thống hồi sinh rộng rãi hơn, Story Mode tha thứ nhiều hơn và người mới không cần hiểu toàn bộ tương tác chiến thuật ngay từ vài mùa đầu.

Chúng tôi không cho rằng đây là sự “phản bội” bản sắc series. Một game grand strategy kết hợp SRPG đã có lượng thông tin đủ lớn; giảm vài hình phạt có thể là quyết định hợp lý nếu nó cho phép thêm người hiểu được sức hấp dẫn của bản đồ chiến tranh.

Sai lầm nằm ở việc game giảm hình phạt nhưng không nâng sức ép chiến thuật theo hướng khác. AI thiếu khả năng bảo vệ leader, battle map thường quá rộng và điều kiện thắng lặp đi lặp lại khiến người chơi ít phải tận dụng chính sự linh hoạt mà Organization Phase cung cấp.

Mission Mode là bằng chứng mạnh nhất. Khi thêm giới hạn về thời gian, tiền, roster hoặc mục tiêu, cùng hệ thống ấy lập tức trở nên thú vị hơn mà không cần phục hồi mọi sự khắc nghiệt của các game cũ. Nghĩa là vấn đề chưa bao giờ nằm ở việc Abyss quá “casual”; vấn đề là Story Mode đặt quá ít yêu cầu lên người chơi.

Câu chuyện cũng chịu hậu quả của cùng triết lý. Adglobe muốn tạo sáu campaign dễ theo dõi nhưng lại khóa Event Battle vào timeline gần như cố định, khiến thế giới chẳng mấy quan tâm tới việc người chơi đang thống trị hay thất thế trên bản đồ.

Trong một game nơi quyền tự do định hình chiến tranh là điểm hấp dẫn nhất, sự thờ ơ ấy đặc biệt khó bỏ qua.

Dù vậy, Brigandine Abyss vẫn có một lõi chiến thuật rất đáng giá. Cảm giác nhìn bản đồ sau hàng chục mùa và nhận ra một thế lực nhỏ đã trở thành đế chế vẫn cực kỳ thỏa mãn; xây platoon, phát triển monster và xoay quân giữa các mặt trận vẫn tạo ra những bài toán mà rất ít SRPG khác cung cấp.

Đó là lý do chúng tôi không đặt game xuống vùng điểm thấp. Những phẩm chất tốt nhất không phải tiềm năng giả định mà thực sự có mặt và có thể chiếm hàng chục giờ, đặc biệt trong Mission Mode.

Nhưng cũng không có cơ sở đưa nó lên vùng 80 cao chỉ vì lượng nội dung đồ sộ. Story Mode kéo dài nhưng thiếu biến hóa, AI làm combat mất sức nặng, presentation tụt so với người tiền nhiệm và riêng bản Switch 2 còn phải chịu thêm hình ảnh cắt giảm cùng mức 30 fps chưa hoàn toàn ổn định khi dock.

Brigandine Abyss là một strategy RPG có phần chuẩn bị chiến tranh thú vị hơn chính những trận chiến. Với người thích lập kế hoạch, phát triển quân đội và nhìn bản đồ dần đổi màu, đây vẫn là một trò chơi rất dễ nghiện. Nhưng khi game buộc phải chứng minh những kế hoạch ấy trên chiến trường, quá nhiều trận đánh lại kết thúc bằng cùng một cách.

Ưu điểm
  • Quản lý lãnh thổ rất cuốn
  • Xây đội hình và phát triển monster có chiều sâu
  • Mission Mode tạo nhiều bài toán chiến thuật hay
  • Sáu phe có cách khởi đầu khác nhau
  • Âm nhạc rất phù hợp với quy mô chiến tranh
Nhược điểm
  • AI dễ khai thác
  • Story Mode lặp lại quá nhiều trận giống nhau
  • Event Battle thiếu liên kết với thế cục thực tế
  • Hình ảnh 3D và animation còn nghèo
  • Bản Switch 2 bị cắt giảm hình ảnh và chỉ nhắm 30 fps
Dung chan
Dung chan
Contributor

Là một otaku chính hiệu, yêu anime thích manga, sưu tập mọi thứ về văn hóa Nhật Bản, không bỏ sót phút nào của Attack on Titan, Kimetsu no Yaiba.

Disclosure:
Review access provided by the publisher or PR firm. Reviewed on Switch 2

POST LIÊN QUAN

PC Review
62.5 out of 5

Graveyard Keeper 2: Khi quản trang biến thành quản kho

Tựa game quản lý nghĩa trang của Lazy Bear Games mang theo tham vọng mở rộng mọi khía cạnh của phần trước, nhưng kết...
54 out of 5

Blades & Battles [PS5]: Nốt trầm đáng tiếc của thể loại đi cảnh kinh...

Blades & Battles mang cảm hứng Golden Axe và thần thoại Arthurian lên PS5, nhưng cơ chế cận chiến nghèo nàn cùng danh sách...
45.6 out of 5

Gravebound: Khung xương rỗng của thể loại bắn súng rút quân

Gravebound bước chân lên PC dưới dạng Early Access với ý tưởng máy móc biến dị độc lạ, nhưng kho trang bị nghèo nàn...