Dù chuyển trọng tâm sang cận chiến và cấu trúc action RPG, Control Resonant không tạo cảm giác như một game chặt chém được phủ lớp vỏ Remedy. Trái lại, những gì bản preview kéo dài ba giờ thể hiện cho thấy đây vẫn là một trò chơi Control đúng nghĩa, chỉ đang được đẩy sang một quỹ đạo táo bạo hơn.
Với Control Resonant, Remedy đang thực hiện một bước rẽ lớn so với phần game đầu tiên. Jesse Faden không còn là nhân vật chính, Oldest House không còn là sân khấu trung tâm duy nhất, còn khẩu Service Weapon quen thuộc cũng không còn giữ vai trò linh hồn của hệ thống chiến đấu. Thay vào đó, người chơi điều khiển Dylan Faden, bước ra đường phố Manhattan và đối đầu Hiss bằng những vũ khí cận chiến, năng lực siêu nhiên cùng nhịp combat mang màu sắc hành động nhập vai rõ rệt hơn.
Điều đáng chú ý là sự thay đổi này không khiến Control Resonant đánh mất bản sắc. Remedy vẫn giữ được cảm giác kỳ dị, bất an và siêu thực từng làm nên sức hút của Control. Những căn hộ treo lơ lửng trong không gian, các hành lang nằm sâu dưới Manhattan nhưng lại như bị xé khỏi mọi quy luật vật lý, hay một cư dân bình thường bị Hiss bóp méo thành mối đe dọa biến dạng thực tại đều cho thấy trò chơi vẫn thuộc về đúng vũ trụ ấy.

Từ Jesse sang Dylan, từ Oldest House ra Manhattan
Theo Lead Gameplay Designer Sergey Mohov, những thay đổi lớn của Control Resonant đã có mặt ngay từ bản thuyết trình đầu tiên của dự án. Remedy muốn chuyển vai trò trung tâm từ Jesse sang Dylan, chuyển lối chơi từ bắn súng tầm xa sang cận chiến và đưa câu chuyện ra khỏi Oldest House để đặt FBC vào một tình huống rộng hơn ngoài thế giới thật.
Nếu Control đầu tiên là câu chuyện kiểu “Alice lạc vào xứ sở kỳ lạ”, nơi Jesse bước vào FBC với tư cách người ngoài và cùng người chơi khám phá những bí mật bị che giấu, thì Control Resonant đảo ngược vị thế đó. Dylan là người đã bị nhốt trong FBC gần như cả đời, không thật sự hiểu thế giới bên ngoài vận hành ra sao. Khi anh bị đẩy ra Manhattan, chính “thực tại bình thường” lại trở thành thứ xa lạ cần được giải mã.
Cách đổi góc nhìn này giúp Remedy có nhiều không gian kể chuyện hơn. Thay vì tiếp tục để người chơi lang thang trong Oldest House như phần đầu, Control Resonant cho thấy FBC phản ứng thế nào khi một Altered World Event quy mô lớn xảy ra ngoài đời thực. Câu hỏi không còn chỉ là “FBC đang che giấu điều gì”, mà là “FBC sẽ kiểm soát, cô lập và che đậy một thảm họa siêu nhiên giữa Manhattan bằng cách nào”.
Một phần tiếp theo nhưng không khóa cửa người mới
Control Resonant vẫn có mối liên hệ rõ ràng với Control và các tác phẩm khác trong vũ trụ Remedy, đặc biệt là Alan Wake 2. Tuy nhiên, đội ngũ phát triển khẳng định trò chơi được thiết kế để người mới có thể bắt đầu mà không cần nắm toàn bộ lịch sử trước đó. Kiến thức cũ sẽ làm trải nghiệm giàu tầng nghĩa hơn, nhưng không phải điều kiện bắt buộc để hiểu câu chuyện.
Điều này được thể hiện qua các nhân vật như đặc vụ FBC Zoe de Vera. Cô có vẻ là một người rất chuyên nghiệp, nhưng lại không biết đầy đủ những gì đã xảy ra bên trong Oldest House suốt nhiều năm qua. Nhờ đó, người chơi mới có một điểm tựa tự nhiên để tiếp cận thế giới, còn người chơi cũ lại có thêm lớp tương phản giữa những gì mình biết và những gì các nhân vật ngoài cuộc đang cố gắng hiểu.
Đây là hướng xử lý hợp lý cho một phần tiếp theo của Control. Remedy không cần phủ nhận quá khứ, nhưng cũng không nên biến Control Resonant thành một bài kiểm tra kiến thức dành riêng cho người hâm mộ trung thành. Với một thương hiệu còn đang mở rộng, khả năng đón người mới có ý nghĩa không kém việc chiều lòng cộng đồng cũ.

Tạm biệt Objects of Power, chào People of Power
Một trong những thay đổi đáng chú ý nhất nằm ở cách Control Resonant xử lý nguồn gốc năng lực của nhân vật chính. Trong Control đầu tiên, Objects of Power đóng vai trò quan trọng trong hành trình của Jesse, vừa là điểm mốc gameplay, vừa là công cụ kể chuyện về bản chất kỳ dị của FBC. Ở phần mới, các Object of Power không biến mất hoàn toàn, nhưng trọng tâm được chuyển sang khái niệm “People of Power”.
Thay vì liên kết với các vật thể quyền năng như Jesse, Dylan phải đối đầu và ngăn chặn những thực thể bị biến đổi bởi quyền năng siêu nhiên. Từ đó, anh thu thập và phát triển năng lực của mình. Cách tiếp cận này mở ra cơ hội lớn hơn cho thiết kế kẻ địch, bởi mỗi “con người quyền năng” có thể trở thành một biến thể quái dị riêng, gắn với câu chuyện, môi trường và luật chơi khác nhau.
Một ví dụ đáng nhớ là chiếc xe buýt lơ lửng, bên trong đầy hành khách đang cào cấu về phía người chơi từ cửa sổ. Đây là kiểu hình ảnh rất Remedy: vừa cụ thể, vừa khó chịu, vừa mang cảm giác như một cơn ác mộng đô thị bị đóng khung trong logic hành chính lạnh lùng của FBC.

Cận chiến là trọng tâm, nhưng vẫn là Control
Điểm dễ gây tranh luận nhất chắc chắn là combat. Control Resonant chuyển từ nhịp bắn súng kết hợp năng lực siêu nhiên sang hệ thống cận chiến làm trung tâm, với vũ khí đôi, đòn nặng, né tránh, lao tới, bay lơ lửng và các năng lực kiểm soát không gian. Đây là thay đổi lớn, nhưng theo bản preview, trò chơi không cố trở thành Devil May Cry, Ninja Gaiden hay một bản sao của bất kỳ action RPG quen thuộc nào.
Remedy từng cân nhắc đưa dạng vũ khí cận chiến của Service Weapon vào Control đầu tiên, nhưng khi đó ý tưởng này bị xem là quá khác biệt so với trò chơi đang được xây dựng. Với Control Resonant, toàn bộ hệ thống đã được thiết kế xoay quanh triết lý đó. Theo Mohov, điều cốt lõi của một game Control là sự kết hợp linh hoạt giữa vũ khí và năng lực siêu nhiên, trong một nhịp chơi luôn khuyến khích tấn công chủ động.
Điều này được thể hiện rõ qua mật độ kẻ địch khá cao. Những sinh vật nhỏ có thể liên tục xuất hiện cho tới khi người chơi xử lý các mối đe dọa lớn hơn, buộc Dylan phải luôn tiến lên thay vì co cụm phòng thủ. Ngay cả năng lực khiên chắn cũng mang tính tấn công nhiều hơn, giống một cú húc dùng để lao xuyên qua kẻ địch chứ không chỉ là công cụ đứng yên chịu đòn.
Nhịp combat gợi nhớ Doom hiện đại
Control Resonant sử dụng một thanh “falter” để đo khả năng bị phá thế của kẻ địch. Đòn nặng và năng lực siêu nhiên sẽ làm đầy thanh này, khiến đối thủ bị choáng và mở ra cơ hội kết liễu. Khi thực hiện đòn hành quyết, Dylan bước vào trạng thái “bloodlust”, trở nên mạnh hơn và nhận nhiều vật phẩm hồi máu hơn từ những kẻ địch bị tiêu diệt trong thời gian ngắn.
Cấu trúc này tạo ra một nhịp combat khá gần với Doom hiện đại. Người chơi không chỉ tấn công để gây sát thương, mà còn phải duy trì áp lực để tự nuôi sống mình trên chiến trường. Càng chủ động, phần thưởng càng lớn. Càng lùi lại, nguy cơ bị dồn ép càng cao.
Việc không có khóa mục tiêu thủ công ban đầu có thể khiến nhiều người lo lắng, nhất là với một game cận chiến có nhiều kẻ địch và khả năng di chuyển đa mặt phẳng. Tuy nhiên, hệ thống định hướng mục tiêu trong bản preview được đánh giá là khá ổn định, kể cả khi Dylan đang ở trên không hoặc đứng ở một mặt phẳng trọng lực khác so với đối thủ. Đây là chi tiết quan trọng, bởi chỉ cần targeting thiếu chính xác, toàn bộ nhịp combat tốc độ cao sẽ rất dễ đổ vỡ.

Di chuyển còn gợn, nhưng ý tưởng rất Remedy
Dylan có bộ công cụ di chuyển khá dày, gồm hai lần nhảy, hai lần lướt, khả năng bay lơ lửng và cơ chế kéo tới những điểm bám được chỉ định trong môi trường. Về lý thuyết, đây là nền tảng tốt để Remedy tạo ra các trận đánh nhiều tầng không gian. Tuy nhiên, bản preview cho thấy phần platforming vẫn có lúc hơi vụng, tương tự cảm giác chưa hoàn toàn mượt mà từng xuất hiện trong Control đầu tiên.
Một số đoạn leo trèo có thể cần thử lại nhiều lần do canh thời điểm bay hoặc giữ nút hover chưa chuẩn. Đây không hẳn là vấn đề nghiêm trọng nếu người chơi có thêm thời gian làm quen, nhưng vẫn là điểm Remedy cần tinh chỉnh kỹ. Khi trò chơi đặt nặng combat cận chiến và thay đổi trọng lực, cảm giác điều khiển phải đủ chắc để người chơi tin rằng thất bại đến từ quyết định của mình, không phải từ độ lỏng của hệ thống.
Năng lực đảo trọng lực là một trong những điểm ấn tượng nhất. Người chơi có thể lật không gian, lao lên trần nhà và biến mặt phẳng phía trên thành chiến trường mới. Remedy giới hạn cơ chế này ở một số khu vực nhất định để tránh gây mất phương hướng quá mức, nhưng sự bối rối có kiểm soát lại là một phần của niềm vui. Với một game Control, cảm giác không chắc mình đang đứng ở đâu trong một căn phòng bị bẻ cong đôi khi chính là mục tiêu thiết kế.
Manhattan đẹp, nhưng Oldest House vẫn là cái bóng quá lớn
Việc đưa Control Resonant ra khỏi Oldest House là lựa chọn đúng về mặt kể chuyện, nhưng cũng tạo ra một đánh đổi không thể tránh khỏi. Những khu vực mở ở Manhattan trông rất đẹp, nhưng khó có thể đạt cùng độ ám ảnh như kiến trúc brutalism lạnh lẽo, khép kín và được tính toán gần như hoàn hảo của Oldest House. Đây là cái bóng quá lớn mà bất kỳ phần tiếp theo nào của Control cũng phải đối mặt.
Remedy nhấn mạnh rằng các khu vực mở trong Control Resonant có quy mô giới hạn, không phải một thế giới mở hoàn chỉnh. Điều này phần nào giảm bớt lo ngại rằng game sẽ bị kéo giãn thành một bản đồ rộng nhưng rỗng. Quan trọng hơn, các nhiệm vụ cốt truyện vẫn đưa người chơi vào những không gian được dàn dựng riêng, nơi Remedy có thể phát huy sở trường xây dựng set-piece siêu thực.
Một trong những nhiệm vụ đáng chú ý trong bản preview là chuyến đi bằng máy khoan xuống một hố sụt khổng lồ, xuất hiện tại vị trí của một tòa chung cư. Khi Dylan đi xuống, đồ nội thất trôi lơ lửng, các căn phòng xoắn lại theo nhiều hướng và toàn bộ không gian biến thành một mê cung trọng lực nằm ngoài mọi quy luật bình thường. Đây chính là loại hình ảnh khiến Control trở thành Control, bất kể gameplay đã đổi sang hướng nào.
Set-piece vẫn là vũ khí mạnh nhất của Remedy
Cuối bản demo là một phân đoạn thoát hiểm được mô tả như “Remedy ở phong độ cao nhất”, nơi âm thanh, hình ảnh và nhịp dựng cảnh hòa vào nhau thành một khoảnh khắc bùng nổ. Điều này gợi nhớ những trường đoạn nổi tiếng như Ashtray Maze của Control hay Herald of Darkness trong Alan Wake 2, dù bản preview có vẻ chỉ mới hé lộ một phần nhỏ chứ chưa phải màn trình diễn lớn nhất của game.
Đây cũng là lý do người hâm mộ có thể yên tâm phần nào. Combat mới có thể quan trọng, nhưng Remedy chưa bao giờ chỉ được nhớ đến vì cơ chế bắn hay chặt chém. Điều giữ người chơi ở lại là những bí ẩn khó gọi tên, những nhân vật lạ lùng, những đoạn hội thoại đầy hàm ý và các set-piece khiến ranh giới giữa điện ảnh, sân khấu, âm nhạc và gameplay trở nên mờ đi.
Control Resonant có vẻ hiểu điều đó. Trò chơi có thể chuyển sang melee-first action RPG, nhưng không đánh đổi phần linh hồn kỳ dị của Remedy để chạy theo công thức thị trường. Nếu bản hoàn chỉnh giữ được nhịp kể chuyện, sự bí hiểm và chất lượng dàn dựng như những gì bản preview thể hiện, phần gameplay mới nhiều khả năng sẽ trở thành lớp dẫn động hiệu quả thay vì gánh nặng.
Một hướng đi mới đáng tin cậy cho Control
Control Resonant vẫn còn những điểm cần chứng minh. Combat cận chiến cần đủ sâu để không lặp lại sau vài giờ, platforming cần được đánh bóng thêm, còn các khu vực mở ở Manhattan phải có lý do tồn tại rõ ràng hơn ngoài việc mở rộng quy mô bản đồ. Tuy nhiên, điều quan trọng nhất là trò chơi đã vượt qua nỗi lo đầu tiên: đây không phải một dự án xa lạ khoác tên Control.
Remedy đang làm điều mà một phần tiếp theo nên làm. Hãng không chỉ lặp lại Oldest House, Jesse Faden và Service Weapon trong một lớp đồ họa mới, mà chọn thay đổi trục nhìn để mở rộng vũ trụ, đào sâu FBC và thử nghiệm một hệ thống chiến đấu khác. Rủi ro là có thật, nhưng chính rủi ro đó mới khiến Control Resonant trở nên đáng chú ý.
Nếu phần game đầu tiên là hành trình đi vào trung tâm của một tổ chức kỳ bí, Control Resonant có thể là lúc những điều bị nhốt trong đó tràn ra thế giới bên ngoài. Và nếu Remedy tiếp tục kiểm soát tốt sự hỗn loạn ấy, đây hoàn toàn có thể trở thành một bước tiến quan trọng tiếp theo của vũ trụ Control.


