Disgaea Mayhem đặt ra một câu hỏi tương đối táo bạo: điều gì sẽ xảy ra nếu dòng game chiến thuật theo lượt nổi tiếng với những con số phi lý, hệ thống nâng cấp chồng chéo và đàn Prinny luôn miệng hét “dood” được biến thành một action RPG chặt chém thời gian thực?
Câu trả lời ban đầu nghe khá hợp lý. Disgaea vốn luôn khuyến khích người chơi xây dựng những nhân vật mạnh tới mức có thể quét sạch đội quân bằng một kỹ năng, gây hàng triệu điểm sát thương và phá vỡ mọi giới hạn cân bằng thông thường. Việc trực tiếp điều khiển một chiến binh lao vào hàng trăm con quỷ vì thế không hoàn toàn xa lạ với tinh thần của thương hiệu.
Mayhem cũng không vứt bỏ những hệ thống đã làm nên tên tuổi series. Người chơi vẫn có Item World để cường hóa trang bị, Dark Assembly để thông qua các dự luật kỳ quặc, Cheat Shop để điều chỉnh phần thưởng và khả năng tuyển mộ quái vật rồi biến chúng thành vũ khí bằng Magichange.
Vấn đề nằm ở phần trung tâm. Combat thời gian thực của Disgaea Mayhem phản hồi nhanh nhưng thiếu chiều sâu, kẻ địch gần như chỉ chờ bị tiêu diệt, còn các màn chơi liên tục lặp lại cùng một công thức. Những hệ thống RPG giàu khả năng tùy biến cuối cùng phải phục vụ một chiến dịch ngắn, nhạt và không đủ thử thách để người chơi thật sự khai thác chúng.
Một Disgaea không còn chiến đấu theo lượt
Trong các phần chính, Disgaea đặt đội hình nhân vật lên bản đồ ô vuông đẳng cự. Người chơi tính toán phạm vi di chuyển, vị trí, chiều cao, kỹ năng diện rộng và thứ tự hành động trước khi kết thúc lượt.
Mayhem loại bỏ gần như toàn bộ cấu trúc đó. Người chơi trực tiếp điều khiển N.A., một lính đánh thuê nhận nhiệm vụ tiêu diệt quái vật trong thời gian thực. Combat chuyển sang hướng chặt chém đám đông, gợi liên tưởng tới Dynasty Warriors và nhiều game Musou khác.
Sự thay đổi nghe có vẻ cực đoan, nhưng vẫn phù hợp với một phần bản sắc Disgaea. Series vốn nổi tiếng nhờ khả năng biến nhân vật thành những cỗ máy gây sát thương phi lý, nên cảm giác quét sạch hàng chục đối thủ cùng lúc không hề lạc lõng.
Các lớp vũ khí quen thuộc cũng trở nên trực quan hơn khi được điều khiển trực tiếp. Kiếm, súng, nắm đấm, rìu và các loại trang bị khác không chỉ thay đổi chỉ số, mà đem lại tốc độ, tầm đánh cùng chuỗi combo riêng.
Mayhem vì vậy có một ý tưởng nền không tệ. Thất bại của trò chơi không đến từ việc Disgaea trở thành action RPG, mà từ việc hệ thống hành động chưa được phát triển đủ sâu để thay thế phần chiến thuật đã bị loại bỏ.

Công chúa, lính đánh thuê và cuộc khủng hoảng vì bánh flan
Câu chuyện theo chân N.A., một lính đánh thuê cộc cằn nhưng coi trọng tiền công, cùng Tichelle, công chúa vui vẻ đang cai trị Netherworld có tên Super Duper.
Sau khi vua cha qua đời, Tichelle kế vị ngai vàng nhưng nhanh chóng phải đối mặt với cuộc nổi loạn từ những thần dân cũ. Cô thuê N.A. dẹp loạn, khôi phục trật tự và bảo đảm rằng niềm đam mê bánh flan của mình không bị gián đoạn.
Đây là loại tiền đề rất đúng tinh thần Disgaea. Series luôn sử dụng những mâu thuẫn ngớ ngẩn, đồ ăn, tham vọng trẻ con và các nhân vật kỳ quặc để mở đầu cho những cuộc phiêu lưu ở Netherworld.
N.A. cùng Tichelle cũng tuân theo cặp hình mẫu quen thuộc. Một bên là nhân vật nam lạnh lùng, thực dụng và không muốn dính vào rắc rối. Bên còn lại là cô gái tràn đầy năng lượng, liên tục kéo anh vào những tình huống ngày càng vô lý.
Tuy nhiên, Mayhem không xây dựng đủ chất liệu để hai nhân vật vượt khỏi khuôn mẫu. Mối quan hệ giữa họ gợi nhớ Fuji và Pirilika trong Disgaea 7, nhưng thiếu quá trình phát triển, xung đột và những khoảnh khắc đủ mạnh để tạo bản sắc riêng.
Trò đùa về bánh flan nhanh chóng mất vị
Việc một cuộc chiến tại Netherworld xoay quanh bánh flan ban đầu khá đáng yêu. Disgaea vốn phát huy tốt nhất khi đối xử nghiêm túc với những tiền đề ngớ ngẩn và để các nhân vật tranh luận về điều vô nghĩa như thể số phận vũ trụ đang bị đe dọa.
Mayhem lại kéo trò đùa này quá lâu mà không bổ sung thêm lớp hài hước. Các nhân vật liên tục nói về flan, thèm flan hoặc dùng món tráng miệng làm động lực cho hành động.
Sau vài chương, nội dung không còn gây bất ngờ. Câu chuyện vẫn quay về cùng một chủ đề, trong khi các nhân vật phụ xuất hiện ngắn rồi biến mất trước khi để lại ấn tượng.
Hài kịch cần nhịp và sự biến hóa. Một trò đùa có thể được nhắc lại nhiều lần nếu mỗi lần tạo ra bối cảnh hoặc hệ quả mới, nhưng Mayhem chủ yếu chỉ lặp lại ý tưởng rằng Tichelle rất thích flan.
Đến khi chiến dịch kết thúc, món tráng miệng từng tạo chút duyên cho phần mở đầu đã trở thành biểu tượng của việc câu chuyện thiếu thêm chất liệu.
Cách kể chuyện thưa thớt bất thường
Các phần Disgaea truyền thống thường dành nhiều thời gian cho những đoạn hội thoại phong cách visual novel, với chân dung nhân vật, lồng tiếng và các cuộc tranh luận kéo dài.
Mayhem sử dụng cấu trúc này dè sẻn hơn nhiều. Những cutscene đầy đủ chủ yếu xuất hiện gần boss cuối của mỗi episode hoặc trong đoạn chuyển sang chương tiếp theo.
Ngay cả phần mở đầu cũng không có một cảnh giới thiệu đúng nghĩa. Sau khi nhấn bắt đầu, người chơi gần như lập tức bị đưa vào màn tutorial mà chưa có đủ thời gian làm quen với nhân vật hoặc bối cảnh.
Cách triển khai này giúp game nhanh chóng đi tới combat, nhưng lại tạo cảm giác sản phẩm thiếu nội dung. Các màn đánh nhau vốn rất ngắn, còn khoảng trống giữa chúng không được lấp bằng cốt truyện, khám phá hoặc hoạt động phụ đáng kể.
Khi cutscene xuất hiện, đối thoại đôi lúc lại kéo dài và lặp ý. Trò chơi vì thế gặp tình trạng nghịch lý: câu chuyện tổng thể quá mỏng, nhưng một số cuộc trò chuyện riêng lẻ vẫn tạo cảm giác lê thê.
Chỉ có N.A. là nhân vật điều khiển được
Một trong những khác biệt lớn nhất so với Disgaea truyền thống là người chơi không quản lý cả đội hình. N.A. là nhân vật duy nhất có thể trực tiếp điều khiển trong phần lớn thời gian.
Bạn có thể thay đổi lớp vũ khí, gắn kỹ năng đặc biệt và xây dựng chỉ số theo nhiều hướng. Tuy nhiên, mọi trận chiến vẫn xoay quanh cùng một nhân vật, khiến khả năng thay đổi chiến thuật bị thu hẹp đáng kể.
Trong các phần chính, việc xây đội hình là một lớp gameplay quan trọng. Người chơi có thể kết hợp tanker, healer, pháp sư, đơn vị tầm xa và nhiều lớp quái vật để giải quyết bản đồ theo những cách khác nhau.
Mayhem thay toàn bộ bài toán ấy bằng lựa chọn vũ khí cho N.A. Sự thay đổi có thể làm game dễ tiếp cận hơn, nhưng cũng khiến các trận đánh thiếu chiều sâu và cảm giác thử nghiệm đội hình.
Việc chỉ điều khiển một nhân vật không phải vấn đề tự thân. Nhiều action RPG xây dựng combat sâu quanh một chiến binh duy nhất, nhưng Mayhem chưa có đủ combo, cơ chế vũ khí hoặc phản ứng kẻ địch để bù lại lớp chiến thuật đã mất.

Bảy lớp vũ khí đem lại chút khác biệt
N.A. có thể sử dụng bảy lớp vũ khí, mỗi loại cung cấp chuỗi tấn công, tốc độ và phạm vi riêng. NIS America giới thiệu kiếm, súng, nắm đấm, rìu cùng nhiều lựa chọn khác như các hướng chơi cốt lõi của game.
Kiếm tạo cảm giác cân bằng, phù hợp với các chuỗi đòn cơ bản. Nắm đấm khuyến khích áp sát và duy trì combo, trong khi rìu thiên về những đòn chậm nhưng có phạm vi cùng sát thương lớn hơn.
Súng và cung giúp xử lý đối thủ từ xa, đồng thời thay đổi cách người chơi tiếp cận các nhóm địch đông. Việc chuyển vũ khí có thể làm nhịp combat khác đi, đặc biệt trong vài giờ đầu khi mọi động tác vẫn còn mới.
Đây là một trong những phần có tiềm năng nhất của Mayhem. Trực tiếp sử dụng các vũ khí quen thuộc đem lại cảm giác khác hoàn toàn việc chỉ chọn lệnh trên bản đồ chiến thuật.
Tuy nhiên, kẻ địch quá đơn giản khiến sự khác biệt giữa vũ khí không được khai thác đầy đủ. Người chơi hiếm khi phải thay đổi trang bị vì một đối thủ có cơ chế đặc biệt, mà chủ yếu lựa chọn loại mình cảm thấy thoải mái rồi nâng sức mạnh cho nó.
Điều khiển nhanh nhưng đòn đánh thiếu trọng lượng
Di chuyển, né, phòng thủ và kích hoạt kỹ năng đều phản hồi tương đối tốt. N.A. có thể nhanh chóng lao qua chiến trường, nối combo và thoát khỏi khu vực nguy hiểm.
Phiên bản Nintendo Switch 2 còn có Performance Mode, duy trì trải nghiệm gần 60 khung hình mỗi giây trong phần lớn thời gian. Điều này giúp chuyển động và combat có độ mượt cần thiết cho một game chặt chém.
Nhưng phản hồi nhanh không đồng nghĩa combat có lực. Các đòn đánh thiếu cảm giác va chạm rõ, kẻ địch thường chỉ nhận sát thương rồi biến mất mà không tạo nhiều phản ứng đáng nhớ.
Hiệu ứng hình ảnh và những con số lớn xuất hiện liên tục, nhưng cảm giác vật lý phía sau lại khá nhẹ. Một đòn rìu mạnh đôi khi không tạo ấn tượng khác biệt tương xứng so với chuỗi tấn công nhanh bằng kiếm.
Điều này làm hành động mất sức hút nhanh hơn. Khi người chơi phải lặp lại cùng combo hàng trăm lần, phản hồi thị giác và âm thanh cần đủ tốt để mỗi lần quét sạch một nhóm quái vẫn tạo cảm giác thỏa mãn.
Né, đỡ và tung kỹ năng theo một vòng lặp đơn giản
Trong phần lớn chiến dịch, thao tác chiến đấu xoay quanh một chuỗi quen thuộc. Người chơi tiếp cận nhóm địch, sử dụng combo cơ bản, kích hoạt kỹ năng diện rộng rồi né hoặc đỡ một vài đòn phản công.
Quy trình này hoạt động ổn trong các màn đầu. Quái vật xuất hiện đông, số sát thương liên tục tăng và N.A. nhanh chóng biến cả khu vực thành một màn trình diễn hỗn loạn.
Nhưng game hiếm khi yêu cầu cách xử lý mới. Những màn sau vẫn dùng cùng cấu trúc, chỉ tăng số lượng hoặc độ bền của kẻ địch.
Không có nhiều hệ thống trạng thái, tương tác môi trường hoặc chuỗi combo phức tạp để người chơi theo đuổi. Kỹ năng đặc biệt tạo thêm hiệu ứng, nhưng phần lớn vẫn phục vụ mục tiêu gây sát thương trong phạm vi lớn.
Khi combat không có nhiều lớp, cảm giác phát triển cuối cùng phụ thuộc vào việc con số tăng nhanh hơn. Đây là đặc trưng quen thuộc của Disgaea, nhưng trong game chiến thuật, những con số còn phục vụ bài toán vị trí và đội hình. Mayhem thiếu lớp hỗ trợ đó.

Đội quân kẻ địch chỉ đứng chờ bị tiêu diệt
Phần lớn đối thủ là những quái vật cấp thấp, xuất hiện thành nhóm lớn rồi lao tới N.A. với chiến thuật rất hạn chế.
Chúng gây ít áp lực, đòn đánh thiếu sức nặng và thường bị hạ chỉ sau vài lần nhấn nút. Ngay cả khi bao vây người chơi, kẻ địch hiếm khi phối hợp đủ tốt để tạo cảm giác nguy hiểm.
Đây là vấn đề thường gặp trong game Musou, nơi số lượng đối thủ được ưu tiên hơn độ phức tạp của từng cá thể. Tuy nhiên, những game hay trong dòng này thường dùng sĩ quan, đơn vị đặc biệt và mục tiêu chiến trường để buộc người chơi liên tục thay đổi ưu tiên.
Mayhem không có đủ những lớp ấy. Phần lớn quái vật tồn tại để trở thành nguồn kinh nghiệm và những con số sát thương khổng lồ trên màn hình.
Khi người chơi không cần quan sát hành vi hoặc tận dụng điểm yếu, lựa chọn vũ khí cũng trở nên ít quan trọng hơn. Bất kỳ công cụ nào gây sát thương diện rộng tốt đều có thể giải quyết phần lớn chiến dịch.
Boss mạnh hơn nhưng chưa đủ để cứu combat
Cuối mỗi episode thường có boss hoặc miniboss với lượng máu, sức tấn công và bộ kỹ năng lớn hơn quái thường.
Những trận đấu này yêu cầu né và phòng thủ rõ ràng hơn, bởi người chơi không thể luôn đứng yên rồi tung combo. Một số đòn đánh có phạm vi lớn, buộc N.A. phải giữ khoảng cách hoặc chờ cơ hội.
Tuy nhiên, boss vẫn không có đủ chiều sâu để trở thành các bài kiểm tra build đáng nhớ. Phần lớn chỉ là phiên bản bền hơn của combat thông thường, nơi người chơi tiếp tục lặp kỹ năng cho tới khi thanh máu cạn.
Thiếu cơ chế theo giai đoạn, môi trường đặc biệt hoặc yêu cầu thay đổi vũ khí khiến nhiều trận hòa lẫn vào nhau. Boss có thể khó hơn, nhưng không đồng nghĩa thú vị hơn đáng kể.
Trong một chiến dịch ngắn, mỗi trận boss đáng lẽ phải là điểm cao trào. Mayhem lại để chúng trôi qua nhanh, giống dấu chấm cuối của một episode hơn sự kiện người chơi sẽ còn nhớ sau khi hoàn thành game.
Các màn chơi gần như dùng chung một công thức
Hầu hết nhiệm vụ trong chiến dịch có cấu trúc tương tự: chạy tới khu vực đánh dấu, tiêu diệt vài đợt quái, di chuyển sang điểm tiếp theo rồi đối đầu với miniboss hoặc boss.
Thời gian hoàn thành mỗi màn thường chỉ khoảng hai hoặc ba phút. Nhịp nhanh có thể phù hợp với phiên chơi ngắn, nhưng game không dùng khoảng thời gian ít ỏi đó để tạo ra mục tiêu hoặc thử thách đặc biệt.
Không có nhiều nhiệm vụ bảo vệ, săn đuổi, kiểm soát khu vực hoặc xử lý nhiều mục tiêu cùng lúc. Cấu trúc “đánh hết kẻ địch” lặp lại gần như xuyên suốt.
Điều này khiến progression của chiến dịch trở nên cơ học. Episode mới không đem lại kỳ vọng về một kiểu nhiệm vụ khác, mà chỉ thay đổi phông nền và nhóm quái đang chờ bị đánh.
Sau vài giờ, người chơi có thể dự đoán chính xác những gì sắp xảy ra. Chạy, đánh quái, chạy tiếp, đánh boss rồi xem một đoạn hội thoại về flan trở thành công thức gần như không thay đổi.

Bản đồ rộng nhưng trống rỗng
Một số màn chơi có diện tích tương đối lớn, nhưng kích thước không đi kèm nội dung khám phá. Ngoài những nhóm địch xuất hiện ở điểm cố định, môi trường hiếm khi chứa phần thưởng hoặc bí mật đáng chú ý.
Người chơi không có nhiều lý do rời khỏi tuyến đường dẫn tới mục tiêu. Không có bộ sưu tập, nhiệm vụ phụ hay khu vực ẩn đủ hấp dẫn để kiểm tra từng góc bản đồ.
Vì vậy, những không gian rộng chủ yếu kéo dài khoảng chạy giữa hai trận chiến. N.A. di chuyển tới điểm spawn, dọn sạch đối thủ rồi tiếp tục chạy tới khu vực tiếp theo.
Mỗi episode thay đổi một số yếu tố trang trí, nhưng cấu trúc tổng thể giữa các bản đồ gần như có thể hoán đổi cho nhau. Môi trường không tạo ra cơ chế chiến đấu hoặc ảnh hưởng tới cách người chơi sử dụng vũ khí.
Với một action RPG, bản đồ không nhất thiết phải phức tạp như game thế giới mở. Tuy nhiên, nó cần hỗ trợ combat bằng địa hình, chướng ngại hoặc mục tiêu. Mayhem chủ yếu dùng môi trường như phông nền.
Quái vật đồng hành bổ sung một lớp chiến thuật nhỏ
Mayhem cho phép tuyển mộ nhiều loại quái vật quen thuộc từ series, trong đó có Prinny cùng các sinh vật khác của Netherworld. NIS America cũng xác nhận khả năng tuyển quỷ làm đồng hành là một phần cốt lõi của game.
Người chơi có thể chọn một quái vật do máy điều khiển để chiến đấu bên cạnh N.A. Mỗi đồng hành sở hữu kỹ năng và khả năng riêng, giúp hỗ trợ sát thương hoặc tạo thêm hiệu ứng trên chiến trường.
Việc phát triển, trang bị và lựa chọn partner đem lại chút chiều sâu cho quá trình chuẩn bị. Một quái vật phù hợp có thể bù đắp điểm yếu của vũ khí đang sử dụng hoặc giúp dọn những nhóm địch nằm ngoài phạm vi.
Tuy nhiên, người chơi không thể chuyển quyền điều khiển trực tiếp sang đồng hành. Chúng chủ yếu hoạt động như đơn vị hỗ trợ, khiến sự khác biệt trong lối chơi vẫn phụ thuộc gần như hoàn toàn vào N.A.
Khả năng đổi nhân vật giữa trận có thể giúp combat biến hóa hơn. Việc điều khiển một Prinny hoặc quái vật lớn trong thời gian ngắn cũng sẽ phù hợp với chất hài của Disgaea.
Magichange là điểm sáng đậm chất Disgaea
Quái vật đồng hành có thể được biến thành vũ khí đặc biệt thông qua Magichange. Trạng thái này tồn tại trong thời gian giới hạn, trao cho N.A. bộ kỹ năng và đòn kết liễu riêng.
Đây là một trong số ít cơ chế thật sự thay đổi cảm giác chiến đấu. Vũ khí Magichange thường có hiệu ứng phô trương, phạm vi lớn và phong cách kỳ quặc đúng với tinh thần series.
Việc lựa chọn thời điểm biến đổi cũng tạo thêm quyết định. Người chơi có thể dùng Magichange để dọn một đợt quái đông, tiết kiệm cho boss hoặc kích hoạt khi cần kết thúc màn thật nhanh.
Những đoạn này cho thấy action RPG có thể phù hợp với Disgaea nếu hệ thống được mở rộng hơn. Khả năng biến quái vật thành vũ khí là ý tưởng vừa phục vụ gameplay, vừa gắn chặt với lịch sử thương hiệu.
Đáng tiếc, Magichange chỉ là lớp bổ sung trên một nền combat còn mỏng. Nó tạo ra những khoảnh khắc vui, nhưng không xuất hiện đủ thường xuyên để xóa cảm giác lặp của toàn chiến dịch.

Item World vẫn là cỗ máy nâng cấp quen thuộc
Item World trở lại như một cách tăng sức mạnh cho vũ khí và trang bị. Đây là không gian nằm bên trong từng món đồ, nơi người chơi có thể tiếp tục chiến đấu để nâng cấp chỉ số và hiệu quả.
NIS America nhấn mạnh Item World là một trong những hệ thống progression chủ đạo, bên cạnh việc tăng cấp và reincarnation.
Đối với fan Disgaea, việc nhìn thấy Item World trong một spin-off hành động đem lại cảm giác thân thuộc. Game vẫn khuyến khích người chơi đầu tư quá mức vào một món vũ khí và đẩy chỉ số lên những ngưỡng phi lý.
Hệ thống tạo ra nhiều mục tiêu dài hạn hơn chiến dịch chính. Người chơi có thể tiếp tục cày trang bị, tối ưu chỉ số và chuẩn bị một N.A. đủ mạnh để phá hỏng mọi cân bằng.
Nhưng Item World cũng làm nổi bật sự chênh lệch giữa phần tùy biến và combat. Người chơi có rất nhiều cách tạo ra sức mạnh, trong khi nội dung thực tế không đủ thử thách hoặc đa dạng để yêu cầu mức đầu tư ấy.
Dark Chocolate Assembly giữ lại truyền thống thay đổi luật chơi
Dark Assembly trở lại dưới tên gọi mang chủ đề đồ ngọt hơn. Người chơi có thể đưa ra các dự luật nhằm mở tính năng, nhận đặc quyền hoặc điều chỉnh một số điều kiện của thế giới.
Đây tiếp tục là một hệ thống rất Disgaea. Thay vì chấp nhận quy tắc mặc định, người chơi có thể yêu cầu hội đồng quỷ thay đổi luật để phục vụ quá trình phát triển của mình.
Việc thuyết phục, thông qua hoặc tìm cách buộc hội đồng chấp nhận những đề xuất vô lý là một phần nét hài đặc trưng của series. Mayhem giữ lại đủ tinh thần để fan lâu năm nhanh chóng nhận ra.
Tuy nhiên, những dự luật chủ yếu tác động tới progression và khả năng mở khóa. Chúng không giải quyết hạn chế về thiết kế nhiệm vụ hoặc hành vi kẻ địch.
Mayhem cho phép người chơi thay đổi nhiều thông số, nhưng không trao đủ nội dung để những thay đổi ấy tạo ra trải nghiệm chiến đấu mới.
Cheat Shop vẫn cho phép phá game theo cách riêng
Cheat Shop là một trong những hệ thống thể hiện rõ triết lý của Disgaea. Người chơi có thể điều chỉnh tỷ lệ kinh nghiệm, tiền, vật phẩm và sức mạnh đối thủ theo sở thích.
Bạn có thể giảm tỷ lệ nhận tiền hoặc trang bị để đổi lấy nhiều kinh nghiệm hơn. Game cũng cho phép tăng sức mạnh kẻ địch, thay đổi tốc độ hoặc tạo ra những điều kiện kỳ quặc chỉ để xem hệ thống sẽ vận hành ra sao.
Sự tự do này làm progression trở nên linh hoạt. Người muốn hoàn thành chiến dịch nhanh có thể tập trung vào kinh nghiệm, còn người thích săn đồ có thể chuyển phần thưởng theo hướng khác.
Disgaea luôn khuyến khích người chơi chủ động bẻ cong luật lệ, thay vì giả vờ mọi hệ thống được cân bằng nghiêm túc. Mayhem giữ được tinh thần đó tương đối nguyên vẹn.
Đây cũng là phần đáng tiếc nhất. Người chơi có công cụ để tùy biến gần như mọi thứ quanh combat, nhưng bản thân combat không đủ thú vị để việc phá vỡ nó tạo cảm giác thỏa mãn lâu dài.

Reincarnation và những con số vẫn tăng không ngừng
Khả năng reincarnate giúp N.A. quay lại cấp độ thấp hơn với nền chỉ số tốt hơn, tiếp tục chu kỳ tăng sức mạnh đặc trưng của Disgaea.
Người chơi có thể cày cấp, đầu tư vào trang bị rồi tái sinh để tiếp tục đẩy giới hạn. Đây là vòng lặp phục vụ những ai thích biến nhân vật thành cỗ máy có chỉ số vượt xa yêu cầu thông thường.
Những con số lớn vẫn xuất hiện liên tục. Sát thương có thể tăng tới mức hàng triệu, còn màn hình đầy những pop-up là hình ảnh không thể nhầm lẫn với thương hiệu khác.
Nhưng con số chỉ thật sự thú vị khi chúng mở ra khả năng giải quyết thử thách theo cách mới. Trong Mayhem, phần lớn đối thủ đã quá yếu từ đầu, nên việc tăng sát thương chủ yếu khiến chúng biến mất nhanh hơn.
Cảm giác tiến bộ vẫn tồn tại, nhưng thiếu một thước đo đủ hấp dẫn. Game không có nhiều bản đồ chiến thuật khó hoặc boss phức tạp để buộc người chơi tận dụng toàn bộ sức mạnh đã xây dựng.
Tùy biến phong phú nhưng phục vụ một lõi gameplay nghèo nàn
Đây là nghịch lý lớn nhất của Disgaea Mayhem. Vòng ngoài của game có rất nhiều hệ thống: vũ khí, kỹ năng, đồng hành, Magichange, Item World, reincarnation, Assembly và Cheat Shop.
Mỗi phần đều có thể khiến người chơi dành thời gian kiểm tra menu, tối ưu chỉ số và tìm phương pháp tăng sức mạnh hiệu quả hơn.
Nhưng khi bước vào màn chơi, mọi thứ lại được thu gọn thành việc chạy tới nhóm quái và liên tục dùng combo hoặc kỹ năng diện rộng.
Game gần như trao một phòng thí nghiệm khổng lồ, nhưng bài kiểm tra cuối cùng chỉ yêu cầu nhấn một vài nút. Khả năng tùy biến vì vậy không đạt được giá trị mà nó từng có trong các phần chiến thuật.
Trong Disgaea truyền thống, một build khác biệt có thể thay đổi cách người chơi bố trí đội hình và xử lý bản đồ. Trong Mayhem, phần lớn build chỉ quyết định đối thủ bị tiêu diệt nhanh tới mức nào.
Chiến dịch kết thúc trước khi hệ thống kịp phát triển
Phần cốt truyện chính có thể hoàn thành trong khoảng chưa tới năm giờ, ngắn hơn rất nhiều so với chiến dịch của các phần Disgaea chính tuyến.
Thời lượng ngắn không tự động là điểm yếu. Một spin-off cô đọng hoàn toàn có thể tạo trải nghiệm tốt nếu liên tục giới thiệu ý tưởng và không kéo dài nội dung.
Vấn đề là Mayhem không dùng năm giờ ấy hiệu quả. Các màn quá giống nhau, câu chuyện thiếu phát triển và combat không có đủ thời gian hoặc thử thách để mở ra chiều sâu.
Nhiều nhiệm vụ chỉ kéo dài vài phút. Khi người chơi vừa bắt đầu làm quen với một vũ khí hoặc partner, game đã chuyển sang episode tiếp theo mà không yêu cầu sử dụng chúng theo cách mới.
Chiến dịch kết thúc với cảm giác giống một phần thử nghiệm cho ý tưởng action RPG hơn một sản phẩm hoàn chỉnh. Những hệ thống hậu kỳ có thể kéo dài thời gian chơi, nhưng phần cốt lõi không tạo đủ động lực để mọi người tiếp tục cày.

Thiếu hoạt động phụ làm thế giới càng trống
Ngoài các hệ thống nâng cấp, Mayhem không có nhiều nội dung phụ đáng kể để làm gián đoạn chuỗi nhiệm vụ chính.
Người chơi có thể đầu tư vào Item World, phát triển quái vật và chỉnh sửa thông số, nhưng những hoạt động này đều quay lại cùng mục tiêu tăng sức mạnh.
Game thiếu nhiệm vụ nhân vật, thử thách vũ khí, bản đồ có luật riêng hoặc minigame để tạo thay đổi về nhịp. Netherworld of Super Duper vì thế giống một chuỗi đấu trường hơn một vùng đất có cộng đồng và câu chuyện.
Dàn nhân vật phụ cũng không được sử dụng để tạo tuyến truyện ngoài lề. Nhiều người chỉ xuất hiện trong một vài cảnh, nói vài câu rồi không còn vai trò.
Sự thiếu hụt đặc biệt rõ vì Disgaea vốn có thế giới và nhân vật đủ kỳ quặc để tạo nhiều hoạt động phụ. Mayhem sở hữu chất liệu, nhưng không dành đủ thời gian phát triển nó.
Phiên bản Switch 2 chạy khá tốt
Disgaea Mayhem không phải game có yêu cầu kỹ thuật quá cao. Mỹ thuật anime, bản đồ đơn giản và số lượng mô hình đông nhưng ít chi tiết giúp trò chơi duy trì hiệu năng tương đối ổn trên Nintendo Switch 2.
Performance Mode đem lại trải nghiệm gần 60 khung hình mỗi giây trong phần lớn thời gian. Điều khiển phản hồi nhanh, các đợt quái đông hiếm khi làm combat mất khả năng điều khiển nghiêm trọng.
Chất lượng hình ảnh khi chơi docked đủ sạch, còn chế độ handheld vẫn giữ được khả năng đọc hiệu ứng và những con số sát thương.
Game có dung lượng tương đối nhỏ, với Nintendo công bố bản Switch 2 khoảng 2,2 GB và bản Switch khoảng 1,9 GB. Cả hai phiên bản đều phát hành ngày 23/7/2026.
Nhìn chung, hiệu năng không phải vấn đề chính. Mayhem vận hành đủ tốt để phần combat phản hồi đúng như thiết kế, nhưng chính thiết kế ấy mới thiếu chiều sâu.
Mỹ thuật giữ được hình ảnh quen thuộc
Từ nhân vật, quái vật tới giao diện, Mayhem vẫn mang phong cách Disgaea rõ rệt. Prinny, những con quỷ kỳ quặc và các kỹ năng phô trương giúp game không bị nhầm với một action RPG fantasy thông thường.
Các hiệu ứng đặc biệt sử dụng màu sắc mạnh, hoạt ảnh hài hước và những góc máy cường điệu. Magichange cùng đòn kết liễu là nơi phần trình bày phát huy tốt nhất.
Tuy nhiên, môi trường thiếu chi tiết và các bản đồ có cấu trúc quá giống nhau. Trang trí thay đổi theo episode nhưng không tạo được cảm giác đang bước vào vùng đất có bản sắc mới.
Những khu vực rộng còn làm hạn chế mỹ thuật dễ nhận ra hơn. Khi không có vật thể, bí mật hoặc hoạt động nền, người chơi chủ yếu nhìn thấy các khoảng trống giữa những điểm spawn quái.
Mayhem trông đúng chất Disgaea ở nhân vật và hiệu ứng, nhưng thế giới xung quanh chưa đạt cùng mức cá tính.

Âm thanh và lồng tiếng không cứu được phần viết
Game hỗ trợ lồng tiếng Anh và Nhật, tiếp tục sử dụng phong cách diễn xuất phóng đại quen thuộc của series. NIS America cũng xác nhận cả hai lựa chọn âm thanh trên các phiên bản phát hành quốc tế.
Diễn viên truyền tải tương đối tốt sự cường điệu, ngớ ngẩn và năng lượng của các nhân vật. Tichelle đặc biệt thể hiện rõ niềm đam mê gần như tôn giáo dành cho bánh flan.
Âm nhạc phù hợp với bầu không khí nhẹ nhàng và các màn chặt chém, nhưng không có nhiều bản thật sự nổi bật. Do nhiệm vụ ngắn và lặp, soundtrack cũng không có đủ những cao trào lớn để phát triển.
Vấn đề nằm nhiều hơn ở nội dung lời thoại. Diễn xuất tốt khó làm một cuộc trò chuyện hấp dẫn nếu nhân vật tiếp tục nói vòng quanh cùng một trò đùa.
Phần nghe nhìn giữ được tinh thần Disgaea, nhưng không thể bù cho kịch bản thiếu chất liệu.
Một spin-off đúng chất thương hiệu nhưng thiếu lý do tồn tại
Mayhem không phải một sản phẩm gắn tên Disgaea lên công thức hoàn toàn xa lạ. Item World, Dark Assembly, những con số cực lớn, Prinny, Magichange và Cheat Shop đều cho thấy đội ngũ hiểu rõ bản sắc series.
Về mặt ý tưởng, action RPG còn là hướng phát triển tương đối logic. Trực tiếp điều khiển nhân vật và tiêu diệt hàng trăm kẻ địch phù hợp với sự cường điệu vốn có.
Nhưng một spin-off cần chứng minh thể loại mới có thể làm được điều mà dòng chính không thể. Mayhem chưa đưa ra câu trả lời thuyết phục.
Combat thời gian thực không sâu hơn chiến thuật theo lượt. Nó cũng không tạo ra cảm giác vật lý hoặc thử thách đủ mạnh để trở thành điểm hấp dẫn độc lập.
Cuối cùng, game giống một phiên bản Disgaea đã loại bỏ thành phần thú vị nhất rồi giữ nguyên phần progression. Những hệ thống quen thuộc vẫn vui, nhưng chúng tồn tại trong một cấu trúc kém hấp dẫn hơn.
Ý tưởng có thể được cải thiện trong phần tiếp theo
Dù kết quả chưa thuyết phục, Disgaea Mayhem cho thấy một action RPG trong vũ trụ này vẫn có tiềm năng.
Hệ thống vũ khí có thể được mở rộng bằng combo sâu hơn, khả năng đổi trang bị tức thời và những tương tác riêng với từng loại kẻ địch. Quái vật đồng hành cũng nên trở thành nhân vật điều khiển được, thay vì chỉ hỗ trợ bằng AI.
Bản đồ cần nhiều mục tiêu và cơ chế môi trường hơn. Những trận bảo vệ Prinny, phá hủy căn cứ, đua thời gian, chiếm khu vực hoặc chiến đấu trên địa hình thay đổi có thể giảm cảm giác lặp.
Boss cũng cần các giai đoạn, điểm yếu và cơ chế buộc người chơi sử dụng đúng build. Khi đó, Item World và Cheat Shop mới thật sự đóng vai trò chuẩn bị cho thử thách.
Mayhem giống một bản mẫu đã có đủ linh hồn Disgaea nhưng chưa hoàn thiện action RPG. Một phần tiếp theo được đầu tư đúng mức vẫn có thể biến ý tưởng thành sản phẩm đáng giá.

Kết luận
Disgaea Mayhem là một thử nghiệm táo bạo nhưng chưa đủ thành công. Việc chuyển từ chiến thuật theo lượt sang chặt chém thời gian thực không phản bội bản sắc series như lo ngại ban đầu. Tiêu diệt hàng trăm quái vật, nhìn sát thương tăng tới hàng triệu và sử dụng những kỹ năng phi lý vẫn mang cảm giác rất Disgaea.
Các hệ thống truyền thống được giữ lại tương đối đầy đủ. Người chơi có thể cày Item World, reincarnate, thông qua dự luật tại Dark Chocolate Assembly, điều chỉnh phần thưởng trong Cheat Shop và tuyển quái vật để chiến đấu hoặc Magichange thành vũ khí.
Bảy lớp vũ khí tạo chút khác biệt, điều khiển phản hồi tốt và phiên bản Switch 2 duy trì hiệu năng khá ổn trong Performance Mode. Những đòn Magichange cùng kỹ năng đặc biệt cũng giữ được sự phô trương ngớ ngẩn mà người hâm mộ mong đợi.
Nhưng combat thời gian thực không có đủ chiều sâu để thay thế hệ thống chiến thuật. Người chơi dành phần lớn thời gian né, đỡ và lặp combo trước những đám quái gần như chỉ đứng chờ bị tiêu diệt. Boss mạnh hơn nhưng thiếu cơ chế, còn hầu hết nhiệm vụ chỉ yêu cầu dọn vài đợt địch rồi chạy sang điểm tiếp theo.
Bản đồ rộng nhưng trống, không có động lực khám phá và gần như có thể hoán đổi cho nhau. Câu chuyện thiếu phát triển, dàn nhân vật mờ nhạt và trò đùa về bánh flan bị kéo dài vượt quá sức chịu đựng.
Chiến dịch chưa tới năm giờ càng khiến trò chơi giống một thử nghiệm hơn một phần game hoàn chỉnh. Các hệ thống nâng cấp có thể kéo dài trải nghiệm, nhưng phần combat không tạo đủ động lực để người chơi theo đuổi những con số cực đại.
Nhìn chung, Disgaea Mayhem giữ được nhiều đặc điểm của thương hiệu nhưng đánh mất lớp chiến thuật từng giúp các hệ thống ấy có ý nghĩa. Đây là một món ăn phụ lạ miệng dành cho fan lâu năm, nhưng khó thay thế các phần chính và chưa đủ hấp dẫn để chứng minh Disgaea nên tiếp tục đi theo hướng Musou.
| Ưu điểm |
|---|
| Giữ lại nhiều hệ thống quen thuộc của Disgaea |
| Item World tiếp tục đem lại khả năng nâng trang bị rất sâu |
| Dark Chocolate Assembly và Cheat Shop giữ được tinh thần phá luật |
| Bảy lớp vũ khí tạo ra một số khác biệt về nhịp chiến đấu |
| Điều khiển di chuyển, né và dùng kỹ năng phản hồi nhanh |
| Magichange có hiệu ứng hài hước và đậm bản sắc series |
| Có thể tuyển nhiều quái vật quen thuộc làm đồng hành |
| Những con số sát thương phi lý vẫn tạo cảm giác đúng chất Disgaea |
| Phiên bản Switch 2 vận hành khá ổn trong Performance Mode |
| Hỗ trợ tốt cả chế độ docked và handheld |
| Nhược điểm |
|---|
| Combat hành động thiếu chiều sâu và trọng lượng |
| Chỉ có N.A. là nhân vật trực tiếp điều khiển |
| Không thể chuyển quyền điều khiển sang quái vật đồng hành |
| Kẻ địch đơn giản, ít nguy hiểm và gần như chỉ chờ bị đánh |
| Boss thiếu cơ chế hoặc các giai đoạn đáng nhớ |
| Hầu hết màn chơi lặp lại cùng một mục tiêu |
| Bản đồ rộng nhưng trống, không có động lực khám phá |
| Các khu vực thiếu cơ chế môi trường hoặc bản sắc riêng |
| Câu chuyện mỏng và dàn nhân vật phụ dễ bị quên |
| N.A. cùng Tichelle quá giống những hình mẫu từng xuất hiện |
| Trò đùa về bánh flan bị sử dụng quá mức |
| Chiến dịch chính chỉ kéo dài khoảng năm giờ |
| Nội dung phụ không đủ phong phú |
| Progression sâu nhưng phục vụ một lõi gameplay quá đơn giản |

