REVIEW | Duskfade: Đi cảnh tuyệt hơn đánh nhau

TỔNG QUAN

Gameplay & platforming
90 %
Combat
75 %
Thiết kế màn & khám phá
86 %
Cốt truyện & nhân vật
84 %
Đồ họa
91 %
Âm thanh & lồng tiếng
83 %
Độ hoàn thiện bản PC
85 %
Duskfade mang ảnh hưởng Kingdom Hearts rất rõ nhưng dần tìm được bản sắc riêng bằng một hệ thống platforming 3D ngày càng hay khi Zirian mở thêm móc kéo, trượt đường ray và khả năng lướt trên không. Đây chưa phải một tác phẩm kinh điển của thể loại, nhưng là một game hành động đi cảnh 3D có duyên, được làm chắc tay và đặc biệt đáng thử với những người nhớ thời kỳ platformer ngân sách vừa vẫn có thể đưa người chơi qua hàng loạt thế giới kỳ lạ.
Duskfade
Duskfade
Nền tảng: PC (reviewed), PS5, XBX và S, Switch 2
Ngày phát hành: 13 Tháng 8, 2026
Nhà phát hành: Fireshine Games
Thể loại: Action Adventure
XEM THÊM

Duskfade không mất nhiều thời gian để khiến người chơi nghĩ tới Kingdom Hearts. Zirian cầm một thanh kiếm biến hình vác trên vai, chạy qua những thế giới đầy màu sắc, lao vào quái vật bằng các chuỗi chém trên không rồi tiếp tục đu dây, trượt đường ray và lướt qua những khoảng trống khổng lồ. Nhưng càng đi sâu, cảm giác bắt chước dần nhường chỗ cho một game hành động đi cảnh 3D hiểu khá rõ mình mạnh ở đâu: chuyển động, khám phá và những màn vượt địa hình liên tục bổ sung ý tưởng mới.

Phiên bản PC ra mắt ngày 13/8/2026 chưa phải một tác phẩm có khả năng đứng ngang những tượng đài đã truyền cảm hứng cho nó. Hệ thống chiến đấu cứng, khả năng quay lại các khu vực cũ chưa thuận tiện và nhiều kỹ năng tấn công được mở quá chậm, nhưng phần đi cảnh liên tục tiến bộ tới cuối game, hình ảnh có cá tính và câu chuyện về hai anh em Zirian – Allira đủ duyên để biến Duskfade thành một trong những game 3D platformer kiểu PS2 đáng chú ý hơn trong năm nay.

Một cuộc giải cứu bắt đầu từ chiếc đồng hồ bị phá vỡ

Zirian sống cùng chị gái Allira trong một thị trấn cơ khí kỳ lạ, nơi những sinh vật giống đám mây nhỏ xuất hiện khắp nơi và dấu tích của một nền văn minh chế tạo đồng hồ vẫn hiện diện trong từng công trình. Một tai họa trong quá khứ đã khiến phần lớn thế giới tan vỡ, còn Allira dành nhiều năm tìm hiểu những kỹ thuật cổ với hy vọng hiểu chuyện gì từng xảy ra.

Mọi thứ nhanh chóng vượt khỏi khả năng kiểm soát khi nghiên cứu của Allira vô tình giải phóng những sinh vật đen như mực và cô bị nhốt bên trong một tháp đồng hồ khổng lồ. Zirian buộc phải mang thanh kiếm hình kim đồng hồ của ông mình lên đường, phá những sợi xích đang phong tỏa tòa tháp rồi tìm cách đưa chị gái trở về.

Tiền đề không đặc biệt phức tạp và nhiều nút thắt tương đối dễ đoán nếu đã quen các câu chuyện phiêu lưu dành cho khán giả trẻ. Duskfade cũng không cố biến câu chuyện cứu người thân thành một bi kịch nặng nề, thay vào đó giữ giọng điệu lạc quan ngay cả khi đề cập những tổn thương mà cả Zirian lẫn Allira đang mang theo.

Điều giúp câu chuyện hoạt động là hai nhân vật chính không hoàn toàn được lý tưởng hóa. Zirian tốt bụng nhưng có những lúc cư xử thiếu suy nghĩ, còn Allira phải trưởng thành quá sớm và thường tự ép mình gánh trách nhiệm lớn hơn mức cần thiết, khiến mâu thuẫn giữa họ có cảm giác đến từ tính cách chứ không chỉ vì kịch bản cần tạo drama.

Người viết đặc biệt thích cách game cho phép nhân vật mắc sai lầm rồi thực sự bị người khác chỉ ra. Duskfade vẫn là một câu chuyện tương đối nhẹ và phù hợp cả với người chơi trẻ tuổi, nhưng không vì thế mà mọi lời nói hay hành động của nhân vật chính đều mặc nhiên được xem là đúng.

Kingdom Hearts là điểm khởi đầu, không phải toàn bộ trò chơi

Ảnh hưởng của Kingdom Hearts gần như không thể giấu. Dáng chạy của Zirian, cách cầm vũ khí, một số animation tấn công và cả hình bóng của thanh kiếm đều khiến cảm giác quen thuộc xuất hiện ngay trong vài phút đầu, thậm chí một trong những bộ trang phục mở khóa còn chủ động chơi với chính sự tương đồng đó.

Tuy nhiên, Duskfade loại bỏ gần như toàn bộ phần nhập vai khiến Kingdom Hearts trở thành Kingdom Hearts. Không có hệ thống lên cấp truyền thống, không dành hàng giờ cân chỉ số và cũng không liên tục thay trang bị để tăng vài điểm sức mạnh; trọng tâm nằm nhiều hơn ở khả năng điều khiển Zirian vượt qua thế giới.

Thay đổi này quan trọng hơn vẻ ngoài gợi ra. Một trận chiến thường chỉ chiếm một phần nhỏ của khu vực, trong khi phần lớn thời gian được dành để quan sát khoảng cách, tìm tuyến di chuyển rồi nối nhiều kỹ năng thành một chuỗi vượt địa hình liên tục.

Duskfade vì vậy gần với một game đi cảnh 3D có chiến đấu hơn một action RPG đặt platforming vào giữa các trận. Nếu bước vào chỉ với mong muốn tìm một Kingdom Hearts độc lập giá rẻ, người chơi có thể bất ngờ vì phần thú vị nhất thường không phải lúc Zirian rút kiếm.

gamen.pro Duskfade review

Mỗi khả năng mới đều thay đổi cách di chuyển

Zirian bắt đầu tương đối đơn giản với nhảy, né và vài thao tác chiến đấu cơ bản. Nhưng Duskfade liên tục thêm kỹ năng di chuyển mới, từ móc kéo giúp lao tới các điểm cố định cho tới trượt đường ray, lướt trên không và nhiều công cụ làm khoảng cách mà trước đây không thể vượt qua trở nên khả thi.

Điểm hay nằm ở cách các kỹ năng không tồn tại riêng biệt quá lâu. Một khu vực đầu tiên có thể chỉ yêu cầu dùng móc kéo hai lần liên tiếp, nhưng vài màn sau game bắt người chơi nhảy khỏi đường ray, móc sang điểm treo, điều chỉnh hướng giữa không trung rồi kết thúc bằng một cú lướt để đáp xuống bệ nhỏ.

Những chuỗi như vậy tạo ra cảm giác chuyển động rất tốt. Khi đã quen tay, người viết thường không còn suy nghĩ riêng về từng nút bấm mà nhìn cả đoạn đường như một đường chạy liên tục, nơi Zirian gần như không cần chạm đất trước khi tới điểm cuối.

Đây là phần mà Duskfade ngày càng hay thay vì đạt đỉnh trong vài giờ đầu. Level design phát triển cùng bộ kỹ năng, liên tục tìm thêm cách kết hợp những công cụ đã học thay vì mở một năng lực mới rồi bỏ quên nó sau khu vực giới thiệu.

Độ khó cũng tăng khá tự nhiên. Những đoạn đầu cho phép sửa sai rộng, còn các màn về sau yêu cầu chọn thời điểm chính xác hơn và ghép nhiều thao tác liên tiếp, nhưng hiếm khi trở thành thử thách khắc nghiệt tới mức làm mất nhịp phiêu lưu.

Khi Zirian lao qua một chuỗi điểm móc, rơi xuống đúng đường ray rồi được phóng sang khu vực tiếp theo mà không phải dừng lại, Duskfade tạo cảm giác điều khiển rất đã. Đây cũng là lý do những điểm yếu của combat trở nên đáng tiếc hơn: phần di chuyển chứng minh Weird Beluga hoàn toàn có khả năng tạo ra một hệ thống phản hồi nhanh và mượt mà.

Các màn chơi đủ lớn để sự tò mò có phần thưởng

Duskfade không xây thế giới mở mà chia hành trình thành những khu vực tương đối rộng, mỗi nơi chứa đường chính cùng nhiều nhánh nhỏ dẫn tới vật phẩm ẩn. Game thường cho người chơi nhìn thấy một thứ hấp dẫn ở vị trí khó tiếp cận rồi để họ tự tìm xem có đường vòng hay kỹ năng nào giúp tới được đó.

Đồ sưu tầm khá phong phú, từ vật phẩm nâng cấp tới trang phục, tùy chọn màu cho vũ khí và quần áo cùng những đồng xu có thể đổi lấy thẻ hình. Không phải mọi phần thưởng đều ảnh hưởng gameplay, nhưng mật độ bí mật đủ cao để việc nhìn sang một lối khác thường xuyên đem lại kết quả.

Người viết hiếm khi có cảm giác mình vừa mất năm phút khám phá chỉ để tìm một cái hòm chứa thứ vô dụng. Những món tùy biến không làm Zirian mạnh lên nhưng lại hợp với phong cách hình ảnh đủ để việc tìm thêm một màu kiếm hoặc bộ quần áo mới vẫn có giá trị.

Level design cũng biết sử dụng chiều cao. Một con đường tưởng đã đi hết đôi khi còn một tuyến nằm phía trên, trong khi những điểm móc hoặc đường ray ở xa có thể hé lộ rằng khu vực còn phần chưa được khám phá.

Vấn đề chỉ xuất hiện khi người chơi thấy một món đồ nhưng chưa biết mình không thể lấy nó ở thời điểm hiện tại. Duskfade thích cho thấy bí mật trước rồi yêu cầu quay lại sau với kỹ năng mới, một ý tưởng hợp lý nhưng hệ thống hỗ trợ việc quay lại chưa đủ tốt.

Quay lại màn cũ là lúc sự hào hứng bắt đầu giảm

Duskfade vay mượn một chút cấu trúc Metroidvania khi các kỹ năng mới mở những lối từng bị khóa ở khu vực cũ. Về lý thuyết, điều này giúp mỗi màn có thêm giá trị sau lần hoàn thành đầu tiên và biến những khả năng di chuyển thành chìa khóa cho nhiều bí mật đã nhìn thấy trước đó.

Nhưng game thiếu những công cụ giúp quá trình quay lại trở nên thuận tiện. Không có bản đồ đủ chi tiết để đánh dấu chính xác vật phẩm nào còn thiếu, ít đường tắt và đôi lúc cũng chẳng có dấu hiệu rõ rằng khu vực đang nhìn thấy thực sự cần kỹ năng chưa sở hữu hay chỉ đơn giản là người chơi chưa tìm đúng đường.

Kết quả là việc săn đồ hoàn chỉnh dễ biến thành chạy lại gần như toàn bộ màn. Khi đã có tất cả kỹ năng, người viết thường phải lần theo từng tuyến cũ, kiểm tra từng góc rồi cố nhớ vật phẩm nào từng nhìn thấy từ nhiều giờ trước.

Điều đáng tiếc là chính khả năng di chuyển khiến việc quay lại đáng lẽ phải rất vui. Zirian lúc cuối game cơ động hơn nhiều so với lần đầu đặt chân vào khu vực, nên việc vượt lại những đoạn cũ nhanh hơn có cảm giác thỏa mãn; thứ làm nhịp bị kéo xuống là quá trình tìm xem còn phải đi đâu.

Một hệ thống bản đồ tốt hơn, đánh dấu điểm chưa tiếp cận hoặc thêm vài điểm dịch chuyển đã có thể giải quyết phần lớn vấn đề. Duskfade có đủ bí mật để khuyến khích khám phá, nhưng chưa cung cấp đủ thông tin để người thích hoàn thành 100% không biến thú vui đó thành công việc.

Combat ban đầu đơn giản và mất quá lâu để trưởng thành

Zirian sử dụng thanh kiếm biến hình làm vũ khí chính, bắt đầu với một chuỗi đánh khá đơn giản rồi dần nhận thêm nhiều khả năng. Có thể né xuyên qua đòn tấn công, phản lại một số projectile bằng kiếm, sử dụng Chronoblast ở khoảng cách gần và mở những hình dạng vũ khí thiên về sức mạnh hơn.

Thanh Temporal Energy giới hạn một số kỹ năng đặc biệt nhưng hồi khá nhanh khi tiếp tục đánh bằng kiếm. Điều này tạo nhịp tương đối tốt, bởi người chơi được khuyến khích xen kẽ kỹ năng mạnh với các đòn thông thường thay vì giữ toàn bộ tài nguyên cho một khoảnh khắc hiếm hoi.

Kẻ địch cũng dần đa dạng hơn. Những cục mực dễ thương ban đầu nhanh chóng được bổ sung bằng đối thủ ném bom, kẻ mặc giáp cần phá lớp phòng thủ trước, đơn vị hỗ trợ tăng sức mạnh cho đồng đội và nhiều dạng buộc phải chọn mục tiêu ưu tiên.

Khi một nhóm có nhiều loại quái cùng xuất hiện, combat bắt đầu tạo quyết định rõ ràng hơn. Đánh kẻ đang tăng sức mạnh cho cả nhóm trước thường quan trọng hơn lao vào mục tiêu gần nhất, còn một tên ném bom đứng xa có thể nhanh chóng biến sàn đấu thành nơi rất khó di chuyển nếu bị bỏ mặc.

Nhưng Duskfade mở rộng bộ combo quá chậm. Ngay cả những khả năng tấn công khá cơ bản cũng chỉ xuất hiện sau một phần đáng kể của hành trình, khiến những giờ đầu kéo dài hơn cần thiết với một bộ chiêu chưa đủ để giữ mỗi trận đánh luôn mới.

Đây là lựa chọn khó hiểu bởi phần platforming lại mở kỹ năng với nhịp rất tốt. Duskfade rõ ràng biết cách trao thêm đồ chơi đúng lúc, nhưng riêng combat dường như giữ lại quá nhiều thứ chỉ để tạo cảm giác tiến triển về sau.

gamen.pro Duskfade review 2

Đánh nhau cứng hơn mức một game di chuyển tốt như vậy nên có

Vấn đề lớn nhất không nằm ở số lượng kỹ năng mà là animation. Nhiều đòn đánh mất quá nhiều thời gian để hoàn thành, khiến việc cố sử dụng combo nặng dễ đặt Zirian vào trạng thái không kịp né khi đối thủ phản công.

Sau một thời gian, cách an toàn thường trở thành đánh vài cú, né, quay lại đánh rồi tiếp tục né. Công thức này hiệu quả nhưng cũng làm nhiều kỹ năng trông hấp dẫn trên menu trở nên ít hữu dụng trong tình huống thực tế.

Khả năng dùng móc để lao tới kẻ địch là ví dụ rõ ràng. Trên lý thuyết, đây phải là cầu nối hoàn hảo giữa hệ thống di chuyển và combat, cho phép Zirian lập tức áp sát mục tiêu ở xa; nhưng thời gian thực hiện cùng giới hạn mục tiêu khiến người viết thường chịu đòn ngay trong lúc cố sử dụng.

Các dạng kiếm nặng cũng gặp vấn đề tương tự. Sát thương cao hơn không phải lúc nào cũng đáng để đổi lấy khoảng animation dài, đặc biệt khi game thường đưa nhiều kẻ địch vào cùng một khu vực và một đòn từ phía ngoài camera có thể phá toàn bộ ý định.

Duskfade không có combat tệ. Những cú chém vẫn có phản hồi ổn, việc phản đạn khá vui và bộ kẻ địch đủ đa dạng để yêu cầu thay đổi ưu tiên, nhưng cảm giác điều khiển chưa đạt mức linh hoạt mà chính phần đi cảnh đã tạo ra.

Đến cuối game, người viết vẫn thích bước vào một chuỗi platforming phức tạp hơn gặp một nhóm quái lớn. Khi một game hành động có cả hai phần nhưng một nửa liên tục khiến ta mong sớm quay lại nửa còn lại, sự mất cân bằng đó rất khó bỏ qua.

Hệ thống hồi máu khiến sai lầm vẫn có ý nghĩa

Duskfade giới hạn số bình hồi máu có thể mang theo, thay vì cho phép tích trữ hàng chục món rồi uống liên tục trong những trận khó. Các bình được bổ sung thông qua những điểm phát sáng nhất định trong môi trường, khiến tài nguyên hồi phục trở thành thứ phải để ý trong cả chiến đấu lẫn khám phá.

Cách làm này tạo một lượng áp lực vừa phải. Một nhóm kẻ địch bình thường vẫn có khả năng bào mòn tài nguyên nếu người chơi liên tục đổi máu lấy sát thương, nên việc học cách né và phản đạn thực sự có ý nghĩa trước khi bước tới boss.

Game cũng không trừng phạt quá nặng. Duskfade vẫn muốn giữ nhịp của một action platformer dành cho nhiều nhóm người chơi, nên giới hạn hồi máu chủ yếu khiến trận đánh có chút sức nặng chứ không biến mỗi sai lầm thành nguy cơ mất hàng giờ tiến trình.

Điều thú vị là một số thử thách platforming trong boss có thể khôi phục bình đã dùng. Nhờ đó, khả năng di chuyển không chỉ tồn tại song song với combat mà đôi lúc trực tiếp trở thành cách hồi phục để tiếp tục giao tranh.

Đây là cách kết nối hai hệ thống tốt hơn nhiều so với móc lao tới kẻ địch. Game hiểu rằng phần platforming là thứ mình làm chắc tay nhất và tìm cách biến thành lợi thế trong những trận quan trọng.

Boss là lúc hai nửa của Duskfade gặp nhau đúng cách

Các trận boss thường bắt đầu khá truyền thống. Người chơi quan sát chuỗi đòn, né vùng nguy hiểm rồi tận dụng khoảng trống để tấn công, nhưng sau một lượng sát thương nhất định, boss chuyển sang trạng thái gần như không thể đánh trực tiếp.

Đấu trường lúc đó biến thành một bài platforming ngắn. Có trận khiến lava dâng lên, trận khác yêu cầu leo tới vị trí boss đang chuẩn bị đòn lớn hoặc vượt một chuỗi chướng ngại để phá lớp bảo vệ trước khi quay lại đánh.

Cách thay đổi này ngăn boss trở thành những thanh máu lớn chỉ cần lặp cùng một chuỗi combo. Người viết luôn phải chuyển từ đọc animation chiến đấu sang đọc địa hình, và những kỹ năng di chuyển đã học trong màn chơi được kiểm tra trong điều kiện áp lực hơn.

Một vài đoạn trình bày chưa thật rõ, đặc biệt khi chưa lập tức nhận ra game muốn mình đi tới đâu trong lúc boss đang chuẩn bị đòn. Nhưng nhìn chung, việc buộc platforming và chiến đấu chia sẻ cùng một trận là một trong những quyết định thiết kế tốt nhất của Duskfade.

Những boss hay nhất thậm chí khiến điểm yếu của combat bớt rõ. Vì game thường chỉ yêu cầu một khoảng tấn công ngắn trước khi quay lại né hoặc di chuyển, animation dài không có nhiều cơ hội trở thành gánh nặng như trong những trận quái thông thường.

Nếu toàn bộ combat được xây với cùng mức độ kết nối môi trường như boss, Duskfade có thể tiến gần hơn nhiều tới một tác phẩm xuất sắc. Hiện tại, đây là những điểm cao cho thấy hệ thống có thể hoạt động tốt tới đâu khi Weird Beluga đặt hai thế mạnh của game chung một bài toán.

Cuckoo đáng yêu nhưng chưa trở thành một người bạn chiến đấu thật sự

Cuckoo đồng hành với Zirian và đôi lúc tham gia chiến đấu bằng những đòn riêng. Sự hiện diện của nhân vật giúp chuyến đi bớt cô độc và tạo thêm những phản ứng nhỏ trong quá trình câu chuyện tiến triển.

Trong combat, tác động của Cuckoo lại tương đối hạn chế. Người viết hiếm khi xây chiến thuật quanh việc người bạn máy móc sẽ làm gì, bởi đóng góp của nó giống phần hỗ trợ thụ động hơn một hệ thống đồng đội cần quản lý.

Điều này không nhất thiết là sai. Duskfade vốn đã có khá nhiều nút cho di chuyển, vũ khí và khả năng đặc biệt; biến Cuckoo thành một companion phức tạp có thể chỉ khiến điều khiển trở nên nặng hơn.

Nhưng xét cách câu chuyện nhấn mạnh tình bạn và đồng hành, gameplay vẫn còn khoảng trống để mối quan hệ ấy hiện diện rõ hơn. Một vài tương tác chiến đấu hoặc platforming đặc thù với Cuckoo có thể khiến nhân vật trở thành một phần của hành trình thay vì chủ yếu là bạn đồng hành về mặt kể chuyện.

gamen.pro Duskfade review 3

Hình ảnh biết rõ mình muốn gợi lại thời kỳ PS2 nhưng không sống trong quá khứ

Duskfade sử dụng Unreal Engine 5 nhưng không cố chạy theo chủ nghĩa chân thực. Thế giới có màu sắc đậm, tỷ lệ nhân vật mang hơi hướng hoạt hình và gần như mọi vùng đều sử dụng những hình khối đủ mạnh để nhìn một ảnh chụp đã có thể đoán đây là game phiêu lưu kiểu đầu những năm 2000.

Ảnh hưởng Kingdom Hearts vẫn rất rõ nhưng không nuốt mất toàn bộ thẩm mỹ. Clockwork, những công trình cơ khí, sinh vật mây và chủ đề thời gian tạo cho Duskfade một bộ nhận diện riêng, trong khi mỗi khu vực cố thay đổi bảng màu cùng kiểu kiến trúc đủ để hành trình không trở thành chuỗi môi trường giống nhau.

Các level cũng tận dụng tầm nhìn xa khá tốt. Game thường để một công trình lớn hoặc vị trí muốn tới xuất hiện từ sớm, tạo cảm giác đang thực sự di chuyển qua một nơi có cấu trúc thay vì chỉ vượt chuỗi hành lang được nối bằng loading screen.

Hiệu ứng chiến đấu không quá phô trương nhưng sạch, còn animation di chuyển tốt hơn đáng kể animation tấn công. Những cú móc, lướt và trượt đường ray giúp Zirian có cảm giác linh hoạt, trong khi một số combo lại cho thấy độ cứng mà phần hình ảnh đẹp không che được.

Phiên bản PC đã được Weird Beluga tiếp tục tối ưu sau demo trước khi phát hành. Trải nghiệm launch nhìn chung ổn định, và những vấn đề đáng chú ý hơn của game hiện nằm trong thiết kế thay vì lỗi kỹ thuật đủ lớn để phá cuộc chơi.

Một game màu sắc như vậy đáng lẽ nên có nhạc đáng nhớ hơn

Nhạc nền làm tốt việc định hình không khí từng khu vực. Các giai điệu nhẹ trong những đoạn khám phá giúp hành trình giữ được tinh thần phiêu lưu, trong khi boss và những khoảnh khắc quan trọng chuyển sang nhịp mạnh hơn mà không cảm thấy lạc tông.

Vấn đề là rất ít bản nhạc thực sự ở lại sau khi người viết rời màn chơi. Duskfade có một thế giới thị giác dễ nhớ nhưng soundtrack lại thiên về hỗ trợ cảnh vật hơn tự tạo ra bản sắc ngang hàng.

Đây không phải phần âm thanh yếu. Hiệu ứng móc kéo, kiếm, rail và môi trường đều có phản hồi đủ rõ, khiến hành động hiếm khi cảm giác trống rỗng dù nhạc đang lùi xuống nền.

Lồng tiếng tốt hơn mong đợi đối với quy mô dự án. Zirian giữ được chất vụng về dễ mến mà không trở thành nhân vật gây khó chịu, trong khi Allira là người nổi bật nhất khi các đoạn cảm xúc yêu cầu nhân vật phải thể hiện sự mệt mỏi, trách nhiệm và những bất đồng với em trai.

Sự nghiêm túc vừa phải của diễn xuất cũng giúp những cảnh tình cảm không biến thành melodrama. Duskfade biết câu chuyện của mình không cần người chơi phải khóc ở mọi nút thắt, nên giọng diễn được giữ đủ gần gũi để phù hợp với tông chung.

Đồ sưu tầm tạo thêm thời lượng nhưng không phải ai cũng muốn săn hết

Duskfade có rất nhiều thứ để nhặt nếu người chơi thích hoàn thành bản đồ. Trang phục, màu sắc, thẻ hình và vật phẩm nâng cấp liên tục xuất hiện ở những góc khuất hoặc sau các thử thách di chuyển, khiến việc rời tuyến chính thường xuyên được khuyến khích.

Những món đồ này đặc biệt hợp với người thích tùy chỉnh Zirian. Việc thay màu vũ khí hoặc trang phục không ảnh hưởng sức mạnh nhưng game có phong cách đủ rõ để thay đổi ngoại hình vẫn tạo được cảm giác đang sở hữu phần thưởng thật sự.

Người chỉ muốn hoàn thành câu chuyện có thể bỏ qua phần lớn mà không gặp vấn đề. Duskfade không yêu cầu săn đủ hàng trăm vật phẩm mới đủ sức xử lý boss cuối, một lựa chọn giúp nhịp campaign không bị buộc phải chậm lại.

Ngược lại, người muốn thu thập hết sẽ gặp lại vấn đề quay màn cũ. Khi mọi kỹ năng đã mở, việc săn nốt những món thiếu có thể kéo dài đáng kể nhưng không phải lúc nào cũng đem lại thử thách mới tương ứng.

Do đó, giá trị chơi lại phụ thuộc mạnh vào kiểu người chơi. Ai thích 100% có một lượng công việc khá lớn, trong khi người chỉ đi theo cốt truyện sẽ ít có lý do bắt đầu lại ngay sau khi hoàn thành.

Giá 29,99 USD hợp với quy mô của một game biết mình là gì

Duskfade ra mắt trên PC với giá niêm yết 29,99 USD và giảm 20% trong hai tuần đầu. Đây là mức giá đặt game ở khoảng giữa những indie nhỏ và các sản phẩm hành động 3D quy mô lớn, tương đối phù hợp với lượng nội dung cùng mức độ hoàn thiện mà Weird Beluga cung cấp.

Điểm đáng giá nhất nằm ở việc game không có cảm giác một demo kéo dài được bán thành sản phẩm đầy đủ. Nhiều thế giới, hệ thống di chuyển tăng dần, boss, đồ sưu tầm và phần kể chuyện đủ để hành trình có cấu trúc hoàn chỉnh từ đầu tới cuối.

Mặt khác, Duskfade cũng không nên được mua với kỳ vọng về một action RPG sâu. Không có lớp xây nhân vật phức tạp, combat chỉ ở mức khá và phần thưởng khám phá thiên nhiều về sưu tầm cùng tùy biến.

Người chơi thích platformer 3D thời PS2 là nhóm nhận được giá trị rõ nhất. Với họ, việc một game hiện đại dám dành phần lớn thời lượng cho nhảy, móc, lướt và những chuỗi vượt địa hình thay vì liên tục chuyển thành combat arena là một lợi thế chứ không phải thiếu hụt.

Ở mức giảm launch, người viết cảm thấy khá dễ giới thiệu. Giá đầy đủ vẫn hợp lý, nhưng những người ưu tiên chiến đấu hơn đi cảnh nên hiểu rõ đây không phải Kingdom Hearts độc lập giá 30 USD trước khi xuống tiền.

gamen.pro Duskfade review 4

Duskfade càng đi xa càng chứng minh việc giống một game khác không phải vấn đề lớn nhất

Không thể nói về Duskfade mà hoàn toàn bỏ qua Kingdom Hearts. Weird Beluga rõ ràng yêu thích series của Square Enix và nhiều lựa chọn từ nhân vật, vũ khí tới cách chuyển động đều thể hiện điều đó quá rõ để xem là trùng hợp.

Nhưng việc một game lấy cảm hứng mạnh không tự động khiến nó thiếu giá trị. Câu hỏi quan trọng hơn là sau vài giờ, người chơi có còn chỉ nghĩ về tác phẩm đã truyền cảm hứng hay bắt đầu nhìn thấy những thứ mà Duskfade tự làm tốt.

Với người viết, khoảnh khắc đó đến trong các chuỗi platforming về sau. Khi phải trượt ray, đổi hướng giữa không trung, móc qua nhiều điểm rồi lướt tới một bệ nhỏ, game không còn mang cảm giác đang cố sao chép combat của Kingdom Hearts nữa mà trở thành một 3D platformer có nhịp riêng.

Những thế giới rộng, lượng bí mật tương đối lớn và cách các khả năng di chuyển chồng lên nhau tạo đủ bản sắc để Duskfade không phải sống hoàn toàn dưới cái bóng của nguồn cảm hứng. Nếu Weird Beluga có thể làm combat đạt cùng độ linh hoạt với platforming, khoảng cách còn lại sẽ nhỏ hơn đáng kể.

Đáng tiếc là chính combat giữ trò chơi lại. Animation dài, một số kỹ năng thiếu tính thực dụng và tiến trình mở combo quá chậm khiến những trận quái thông thường sớm trở thành phần ít hấp dẫn hơn hành trình giữa chúng.

Quay lại khu vực cũ cũng cần cải thiện. Duskfade muốn thưởng cho trí nhớ và sự tò mò nhưng thiếu bản đồ cùng shortcut để việc săn nốt đồ sưu tầm không biến thành chạy lại cả màn chỉ vì không nhớ một cánh cửa từng nằm ở đâu.

Dù vậy, cả hai vấn đề đều chưa đủ để phá phần mà game làm tốt. Câu chuyện có duyên, nhân vật được lồng tiếng ổn, hình ảnh sáng sủa và những màn đi cảnh càng về sau càng cho thấy một đội ngũ hiểu rất rõ cảm giác chuyển động trong không gian 3D.

Duskfade không cần trở thành một tác phẩm kinh điển để có giá trị. Đôi khi một game chỉ cần gợi lại đúng cảm giác của thời kỳ platformer 3D còn sẵn sàng đưa người chơi sang một thế giới mới chỉ để xem loại đường ray, hố sâu hay chiếc móc nào đang chờ phía trước.

Ưu điểm
  • Platforming 3D rất tốt, liên tục kết hợp kỹ năng mới thành những chuỗi di chuyển ngày càng phức tạp
  • Thiết kế màn chơi rộng, nhiều bí mật và đồ sưu tầm, khuyến khích quan sát thay vì chỉ chạy theo tuyến chính
  • Boss kết hợp chiến đấu với thử thách di chuyển hiệu quả, tận dụng được hai nửa gameplay tốt hơn các trận quái thông thường
  • Cốt truyện đơn giản nhưng có duyên, Zirian và Allira đủ chiều sâu để hành trình cứu người thân tạo được cảm xúc
  • Hình ảnh nhiều màu sắc, phong cách clockwork rõ nét và phần lồng tiếng tốt so với quy mô dự án
Nhược điểm
  • Combat tương đối cứng, nhiều animation kéo dài khiến cách đánh an toàn dễ trở nên lặp lại
  • Quay lại màn cũ để săn đồ khá mệt do thiếu bản đồ chi tiết, shortcut và chỉ dẫn về những khu vực chưa thể tiếp cận
  • Các kỹ năng tấn công cơ bản được mở quá chậm, khiến hệ thống chiến đấu mất nhiều thời gian mới đạt đủ chiều sâu
  • Một số khả năng chiến đấu nghe hữu ích trên lý thuyết nhưng không đủ nhanh hoặc linh hoạt để đáng sử dụng thường xuyên
  • Nhạc nền phù hợp với bầu không khí nhưng chưa có nhiều giai điệu thực sự đáng nhớ
Dung chan
Dung chan
Contributor

Là một otaku chính hiệu, yêu anime thích manga, sưu tập mọi thứ về văn hóa Nhật Bản, không bỏ sót phút nào của Attack on Titan, Kimetsu no Yaiba.

Disclosure:
Review access provided by the publisher or PR firm. Reviewed on PC.

POST LIÊN QUAN

PC Review
62.5 out of 5

Graveyard Keeper 2: Khi quản trang biến thành quản kho

Tựa game quản lý nghĩa trang của Lazy Bear Games mang theo tham vọng mở rộng mọi khía cạnh của phần trước, nhưng kết...
54 out of 5

Blades & Battles [PS5]: Nốt trầm đáng tiếc của thể loại đi cảnh kinh...

Blades & Battles mang cảm hứng Golden Axe và thần thoại Arthurian lên PS5, nhưng cơ chế cận chiến nghèo nàn cùng danh sách...
45.6 out of 5

Gravebound: Khung xương rỗng của thể loại bắn súng rút quân

Gravebound bước chân lên PC dưới dạng Early Access với ý tưởng máy móc biến dị độc lạ, nhưng kho trang bị nghèo nàn...