REVIEW | Echoes of Aincrad – Giấc mơ chinh phục tòa tháp biến thành vòng lặp rỗng

TỔNG QUAN

Combat & cảm giác điều khiển
58 %
Sword Skill & Partner Skill
56 %
Phát triển nhân vật & EX-MOD
48 %
Nhiệm vụ & độ đa dạng kẻ địch
38 %
Khám phá & thiết kế Aincrad
48 %
Cốt truyện & phát triển nhân vật
40 %
Hình ảnh & âm thanh
68 %
Hiệu năng & độ ổn định
68 %
Echoes of Aincrad có combat tròn vai, hình ảnh sạch và một vài mê cung tương đối thú vị, nhưng nhanh chóng chìm trong nhiệm vụ lặp, quái vật tái sử dụng cùng quá trình nâng cấp chỉ làm con số tăng. Đáng tiếc hơn, Death Game gần như bị lãng phí và hành trình 100 tầng chỉ dừng ở hai tầng đầu. Một tiếng vọng mờ nhạt của ý tưởng Sword Art Online đầy tiềm năng.
Echoes of Aincrad
Echoes of Aincrad
Nền tảng: PS5, PC
Ngày phát hành: 10 Tháng 7, 2026
Nhà phát hành: Bandai Namco
Thể loại: JRPG
XEM THÊM
Lưu lại đọc sau!

Echoes of Aincrad sở hữu một tiền đề gần như được sinh ra để trở thành game nhập vai. Một trăm tầng của tòa thành bay lơ lửng trên bầu trời, mỗi tầng là một thế giới mới với quái vật, thị trấn, mê cung và boss riêng. Hàng nghìn người bị giam trong trò chơi thực tế ảo, còn cái chết của nhân vật đồng nghĩa với cái chết ngoài đời thực.

Đó là một bối cảnh đầy hiểm nguy, bí ẩn và tiềm năng phát triển. Mỗi tầng được chinh phục đáng lẽ phải tạo cảm giác tiến gần hơn tới tự do, trong khi từng người đồng hành ngã xuống phải khiến cả cộng đồng thay đổi. Nhưng Echoes of Aincrad gần như không biết phải làm gì với những yếu tố ấy.

Thay vì biến hành trình leo tháp thành cuộc chiến sinh tồn, trò chơi sử dụng Aincrad như lý do để người chơi nhận nhiệm vụ, đánh quái, thu vật liệu, chế tạo trang bị rồi lặp lại. Combat ở mức chấp nhận được, mê cung đôi lúc có ý tưởng và hình ảnh tương đối sạch, nhưng tất cả nhanh chóng bị nhấn chìm trong cấu trúc nhiệm vụ đơn điệu, kẻ địch tái sử dụng cùng một quá trình phát triển chỉ làm các con số tăng lên.

Echoes of Aincrad mang cảm giác như một game nhập vai từ cuối thời PS3 được tăng độ phân giải rồi phát hành muộn hơn hơn một thập kỷ. Nó có nhiều hệ thống, nhưng hiếm khi biến những hệ thống đó thành một trải nghiệm thật sự có ý nghĩa.

Aincrad đáng lẽ phải là bối cảnh hoàn hảo

Trong Sword Art Online, Aincrad là một tòa thành bay có 100 tầng. Mỗi tầng sở hữu môi trường, thị trấn, quái vật và khu vực boss riêng. Người chơi bị mắc kẹt bên trong trò chơi, không thể đăng xuất và chỉ có thể trở về thực tại nếu hoàn thành toàn bộ tòa tháp.

Death Game tạo ra một quy tắc rất rõ: chết trong game đồng nghĩa với chết ngoài đời. Mỗi cuộc phiêu lưu vì thế không còn là hoạt động giải trí. Việc đi vào một dungeon, đối đầu với boss hoặc thử nghiệm chiến thuật mới đều có thể khiến một người biến mất vĩnh viễn.

Đây là nền tảng lý tưởng cho game nhập vai. Người chơi có thể chứng kiến cộng đồng dần xây dựng xã hội, hình thành các nhóm tiên phong, tranh giành tài nguyên, mất niềm tin hoặc tìm cách duy trì hy vọng trong hoàn cảnh tuyệt vọng.

Echoes of Aincrad nhận ra vẻ hấp dẫn của việc leo tháp, nhưng chỉ ở cấp độ hình ảnh và cấu trúc cơ bản. Game có các thị trấn, cánh đồng, dungeon và nhiệm vụ. Tuy nhiên, cảm giác sinh tồn gần như không tồn tại, còn hành trình tiến lên không tạo được ấn tượng về độ cao hay quy mô.

Aincrad trong game không giống một nhà tù khổng lồ đang treo trên bầu trời. Nó giống một chuỗi bản đồ hành động được kết nối bằng các menu và đoạn hội thoại.

gamen.pro review Echoes of Aincrad 2

Nhân vật tùy chỉnh nhưng không có vị trí trong thế giới

Thay vì tiếp tục đặt Kirito vào vai trung tâm, Echoes of Aincrad cho phép người chơi tạo nhân vật riêng. Đây là lựa chọn ban đầu khá hứa hẹn, bởi bối cảnh Sword Art Online rất phù hợp để kể câu chuyện về một người bình thường phải tìm cách sống sót trong Death Game.

Nhân vật tùy chỉnh đáng lẽ có thể đại diện cho những người không sở hữu năng lực đặc biệt, danh tiếng hoặc mối quan hệ với dàn nhân vật quen thuộc. Người chơi có thể tự xác định mình là chiến binh tiền tuyến, người thu thập tài nguyên, thợ chế tạo hay một cá nhân chỉ đang cố giữ những người bạn bên cạnh còn sống.

Nhưng game không tận dụng sự tự do ấy. Nhân vật chính phần lớn chỉ là khoảng trống để người chơi điều khiển, không có quá khứ đáng kể và cũng không hình thành một vai trò đủ rõ trong cộng đồng Aincrad.

Các nhân vật khác hiếm khi phản ứng với lựa chọn, phong cách chiến đấu hoặc thành tựu của người chơi theo cách có ý nghĩa. Bạn hoàn thành nhiệm vụ, nhận lời cảm ơn rồi chuyển tới mục tiêu tiếp theo. Cốt truyện vẫn vận hành như thể nhân vật chính chỉ là công cụ cần thiết để các sự kiện tiếp tục.

Khả năng tạo avatar vì vậy chủ yếu thay đổi ngoại hình. Nó không dẫn tới cảm giác rằng người chơi đang xây dựng một con người có danh tính và vị trí riêng trong thế giới Sword Art Online.

Vòng lặp không thay đổi từ đầu tới cuối

Cấu trúc cốt lõi của Echoes of Aincrad được hình thành ngay trong những giờ đầu. Người chơi nhận nhiệm vụ, rời thị trấn, tiêu diệt quái vật, nhặt vật liệu, quay về nâng cấp trang bị rồi tiếp tục tới khu vực mới.

Đây không phải công thức tệ. Rất nhiều action RPG được xây dựng trên vòng lặp tương tự, nhưng chúng duy trì hứng thú bằng kẻ địch mới, cách chiến đấu mới, môi trường khác biệt và những cột mốc progression đủ sức thay đổi khả năng của nhân vật.

Echoes of Aincrad không có đủ sự biến hóa đó. Những gì người chơi làm ở đầu game gần như vẫn là những gì họ tiếp tục thực hiện sau hàng chục giờ. Khu vực có thể lớn hơn, đối thủ có thể nhiều máu hơn, nhưng bản chất nhiệm vụ không thay đổi.

Bạn tới điểm đánh dấu, hạ một nhóm quái, nhặt vật phẩm rồi quay lại. Sau đó, một NPC khác yêu cầu tiêu diệt thêm quái hoặc thu thập một loại nguyên liệu mới trong khu vực gần giống nơi vừa rời đi.

Vòng lặp không được mở rộng bằng các hệ thống hoặc tình huống đáng nhớ. Nó chỉ được kéo dài cho tới khi sự mới mẻ của bối cảnh Sword Art Online hoàn toàn biến mất.

Nhiệm vụ mang tư duy của một thời đại cũ

Thiết kế quest là một trong những phần khiến Echoes of Aincrad có cảm giác lỗi thời nhất. Phần lớn mục tiêu thuộc một vài mẫu quen thuộc: tiêu diệt số lượng kẻ địch được yêu cầu, nhặt vật phẩm, di chuyển tới điểm đánh dấu hoặc đánh boss.

Game hiếm khi thay đổi cách trình bày để khiến các nhiệm vụ giống những câu chuyện riêng. Một yêu cầu săn quái có thể xuất phát từ nguy cơ đối với thị trấn, nhu cầu chế tạo hay một NPC đang gặp khó khăn, nhưng khi bước ra thực địa, người chơi vẫn thực hiện đúng chuỗi hành động giống nhau.

Những nhiệm vụ thu thập cũng không yêu cầu quan sát hoặc giải quyết vấn đề. Người chơi thường chỉ đi theo marker, tương tác với vật thể hoặc tiêu diệt đối thủ cho tới khi đủ số lượng.

Ngay cả các nhiệm vụ cốt truyện cũng ít tạo ra khác biệt về cấu trúc. Chúng có thể thêm đoạn hội thoại, một nhân vật quen thuộc hoặc boss lớn hơn, nhưng phần gameplay dẫn tới cao trào vẫn dựa trên công thức cũ.

Sau hàng chục giờ, rất khó nhớ lại một nhiệm vụ cụ thể. Người chơi có thể nhớ mình đã tiêu diệt rất nhiều lợn rừng, sói và sinh vật đổi màu, nhưng không dễ giải thích vì sao phần lớn những cuộc chiến ấy quan trọng.

gamen.pro review Echoes of Aincrad

Kẻ địch bị tái sử dụng tới mức mất hết sức đe dọa

Hệ sinh thái quái vật của Echoes of Aincrad thiếu cả số lượng lẫn chiều sâu hành vi. Nhiều đối thủ được sử dụng lại qua các khu vực, sau đó tăng chỉ số hoặc thay đổi màu sắc để đại diện cho phiên bản mạnh hơn.

Một con lợn rừng xuất hiện trong những giờ đầu có thể quay lại nhiều lần với lượng máu và sát thương cao hơn. Sói, côn trùng và các mẫu quái quen thuộc cũng được dùng theo cách tương tự.

Vấn đề không chỉ nằm ở ngoại hình. Kiểu tấn công và cách phản ứng của chúng gần như không thay đổi. Người chơi hiếm khi phải học chiến thuật mới, điều chỉnh trang bị hoặc thay đổi cách tiếp cận vì gặp một biến thể khác.

Sức mạnh của đối thủ chủ yếu tăng theo con số. Điều đó làm độ khó chuyển thành bài kiểm tra về cấp độ, vũ khí và lượng sát thương thay vì khả năng làm chủ hệ thống chiến đấu.

Khi game yêu cầu đánh lại cùng một mẫu quái quá nhiều lần, cảm giác nguy hiểm cũng biến mất. Những sinh vật đáng lẽ đại diện cho thế giới có thể giết người vĩnh viễn trở thành các túi nguyên liệu đang đi lại trên bản đồ.

Logic MMORPG không thể thay thế một thế giới sống động

Aincrad vốn là một MMORPG, nên việc quái vật rơi vật liệu, NPC cung cấp nhiệm vụ và người chơi nâng trang bị là điều phù hợp với bối cảnh. Ngay cả cảnh một con lợn rừng rơi ra thanh đại kiếm cũng có thể được giải thích bằng logic trò chơi điện tử.

Nhưng Echoes of Aincrad quá phụ thuộc vào lời giải thích đó. Gần như mọi hạn chế đều được hợp lý hóa bằng việc đây là một thế giới game, trong khi tác phẩm không làm đủ để biến các quy tắc ấy thành một xã hội hấp dẫn.

NPC thường đứng tại vị trí cố định, giao nhiệm vụ hoặc cung cấp dịch vụ. Họ hiếm khi thay đổi hoạt động, phản ứng trước tiến trình hoặc tạo cảm giác mình cũng đang cố sinh tồn.

Các thị trấn có người qua lại nhưng thiếu nhịp sống. Không có nhiều dấu hiệu cho thấy cộng đồng đang thích nghi với việc bị mắc kẹt, thiết lập nghề nghiệp hoặc tranh luận về cách tiếp tục chinh phục tòa tháp.

Echoes of Aincrad sao chép những phần dễ nhìn thấy của MMORPG nhưng không có hệ sinh thái người chơi thật để lấp đầy khoảng trống. Kết quả là một thế giới mang cấu trúc MMO nhưng thiếu sức sống của cả game online lẫn RPG chơi đơn.

Combat chỉ dừng ở mức tròn vai

Hệ thống chiến đấu sử dụng cấu trúc action RPG tương đối quen thuộc. Người chơi tấn công trực tiếp, né tránh, đỡ đòn, quản lý stamina và kích hoạt Sword Skill để gây lượng sát thương lớn hơn.

Partner Skill bổ sung khả năng phối hợp với đồng đội. Một số kỹ năng có thể hỗ trợ, gây choáng hoặc tạo cơ hội tiếp tục combo. Trên lý thuyết, việc điều chỉnh đối tác và chiến thuật của họ có thể giúp đội hình phù hợp với từng loại kẻ địch.

Combat có phản hồi đủ rõ và không quá khó hiểu. Người chơi có thể nhanh chóng nắm được nhịp tấn công, thời điểm né và cách sử dụng kỹ năng mạnh khi có khoảng trống.

Tuy nhiên, game không có một cơ chế thật sự đặc biệt để tách mình khỏi rất nhiều action RPG khác. Stamina và phòng thủ gợi chút ảnh hưởng từ Souls-like, nhưng đối thủ không đủ đa dạng để biến khả năng quan sát thành yếu tố trung tâm.

Sword Skill nhìn bắt mắt trong những lần đầu, nhưng sau hàng trăm cuộc giao tranh giống nhau, chúng trở thành công cụ gây sát thương lặp lại. Combat không tệ tới mức phá hỏng game ngay lập tức, nhưng cũng không đủ sâu để cứu một cấu trúc nhiệm vụ nghèo nàn.

gamen.pro review Echoes of Aincrad 10

Partner Skill không tạo được cảm giác đồng hành

Việc có một đối tác chiến đấu phù hợp với Sword Art Online, nơi mối quan hệ và sự phối hợp giữa những người chơi thường giữ vai trò quan trọng. Echoes of Aincrad cho phép điều chỉnh đồng đội, kỹ năng và cách họ hỗ trợ nhân vật chính.

Dù vậy, các thành viên trong nhóm thiếu cá tính cả trong gameplay lẫn cốt truyện. Họ lên cấp cùng người chơi, có kỹ năng riêng và tham gia giao tranh, nhưng hiếm khi tạo cảm giác đây là những con người đang đặt mạng sống vào tay nhau.

Tương tác không đủ sâu để mối quan hệ phát triển tự nhiên. Đồng đội thường giữ một đặc điểm tính cách chính rồi lặp lại nó trong phần lớn hành trình.

Trong combat, AI có thể hỗ trợ nhưng cũng dễ mắc kẹt ở địa hình hoặc phản ứng chậm trước tình huống. Việc phối hợp vì vậy không luôn đem lại cảm giác hai nhân vật thật sự hiểu nhau.

Partner Skill hoạt động như một nút kỹ năng bổ sung hơn là kết quả của mối liên hệ được xây dựng qua thời gian. Game có khung hệ thống đồng hành, nhưng thiếu câu chuyện và hành vi cần thiết để làm nó trở nên có ý nghĩa.

Phát triển nhân vật chỉ khiến con số lớn hơn

Trong những giờ đầu, progression có vẻ tương đối tự do. Người chơi có thể phân bổ điểm chỉ số, chế tạo nhiều loại vũ khí, nâng cấp trang bị và lựa chọn kỹ năng phù hợp với hướng xây dựng mong muốn.

Nhưng sau một thời gian, phần lớn sự phát triển chỉ là vertical progression. Sát thương tăng, máu tăng và trang bị mới có chỉ số cao hơn món cũ. Cách nhân vật chiến đấu gần như không thay đổi đáng kể.

Game thiếu horizontal progression, nơi một nâng cấp mở ra chiến thuật hoặc cách tiếp cận mới. Người chơi không thường xuyên nhận được công cụ khiến mình phải xem lại toàn bộ build hoặc khám phá tương tác chưa từng nghĩ tới.

Luôn có một thanh kiếm mới để chế tạo, một điểm chỉ số để phân bổ và một nguyên liệu hiếm cần thu thập. Nhưng rất ít cột mốc tạo cảm giác nhân vật đã bước sang một giai đoạn mới.

Điều đó khiến progression giống lớp sơn phủ lên sự lặp lại. Các con số liên tục tăng để thuyết phục người chơi rằng mình đang tiến lên, trong khi trải nghiệm thực tế gần như đứng yên.

EX-MOD là một hệ thống nhiều tên gọi hơn chiều sâu

EX-MOD cho phép bổ sung đặc tính vào vũ khí, tạo ấn tượng rằng người chơi có thể tùy chỉnh trang bị theo phong cách riêng. Đây đáng lẽ là nền tảng để xây dựng các hướng chiến đấu khác biệt.

Nhưng hiệu ứng của nhiều MOD chủ yếu cải thiện chỉ số hoặc tăng hiệu quả trong những điều kiện đơn giản. Chúng không thường xuyên tạo ra khả năng mới, thay đổi Sword Skill hoặc buộc người chơi điều chỉnh cách giao tranh.

Vì vậy, việc lựa chọn EX-MOD thường trở thành bài toán tìm con số có lợi nhất thay vì xây dựng bản sắc. Người chơi có thể tối ưu thêm sát thương, tốc độ hoặc độ bền, nhưng hiếm khi cảm nhận một vũ khí cùng loại đang vận hành hoàn toàn khác.

Hệ thống có chiều rộng nhưng thiếu tác động. Nó bổ sung thêm menu, nguyên liệu và quyết định, nhưng không đủ sức giải quyết cảm giác progression chỉ đi theo một đường thẳng.

gamen.pro review Echoes of Aincrad 9

Lượng trang bị lớn không đồng nghĩa lựa chọn có ý nghĩa

Echoes of Aincrad thường xuyên trao nguyên liệu và công thức mới. Người chơi được khuyến khích trở về thị trấn, kiểm tra danh sách chế tạo rồi thay món trang bị hiện tại bằng phiên bản có chỉ số cao hơn.

Nhịp thay đồ liên tục tạo ra cảm giác bận rộn, nhưng đồng thời làm từng món vũ khí thiếu giá trị lâu dài. Một thanh kiếm vừa hoàn thành có thể nhanh chóng bị thay thế khi khu vực tiếp theo mở ra.

Trang bị không sở hữu đủ đặc điểm độc đáo để người chơi hình thành sự gắn bó hoặc cân nhắc giữ lại build cũ. Phương án hợp lý thường là sử dụng món có chỉ số cao nhất và tiếp tục tăng sát thương.

Việc chế tạo vì thế trở thành bước kiểm tra bắt buộc giữa các nhiệm vụ hơn là một hệ thống sáng tạo. Người chơi không xây dựng một kho vũ khí theo chiến thuật, mà leo lên chiếc thang chỉ số đã được định sẵn.

Mê cung là phần hiếm hoi có chút chiều sâu

Các labyrinth mang lại sự thay đổi cần thiết so với những khu vực ngoài trời. Hành lang uốn lượn, đường rẽ và cấu trúc giống mê cung khiến người chơi phải quan sát nhiều hơn thay vì chỉ chạy theo điểm đánh dấu.

Không gian kín cũng giúp các cuộc chạm trán có cảm giác nguy hiểm hơn. Kẻ địch có thể chặn đường hoặc tạo sức ép trong khu vực hẹp, khiến di chuyển và quản lý stamina trở nên quan trọng hơn.

Đây là những phân đoạn gần nhất với hình dung về việc chinh phục từng tầng Aincrad. Người chơi đi sâu vào khu vực chưa biết, tìm đường và chuẩn bị cho boss đang chờ ở cuối.

Tuy nhiên, số lượng ý tưởng trong labyrinth vẫn hạn chế. Bố cục có thể phức tạp hơn bản đồ ngoài trời, nhưng game không bổ sung đủ câu đố, bẫy hoặc cơ chế độc đáo để mỗi mê cung có bản sắc riêng.

Chúng là điểm sáng tương đối trong một trải nghiệm đơn điệu, nhưng không đủ thường xuyên hoặc sáng tạo để thay đổi đánh giá tổng thể.

Một trăm tầng, nhưng game chỉ chạm tới hai tầng đầu

Hạn chế khó hiểu nhất của Echoes of Aincrad nằm ở phạm vi. Toàn bộ tiền đề được xây dựng quanh hành trình chinh phục tòa tháp 100 tầng, nhưng nội dung chính chỉ khai thác hai tầng đầu tiên.

Điều này làm cảm giác tiến lên gần như biến mất. Người chơi không thấy môi trường thay đổi qua nhiều độ cao, cộng đồng phát triển theo thời gian hoặc mối đe dọa tăng dần khi nhóm tiên phong tới gần đỉnh tháp.

Tầng hai có các khu vực lớn hơn và trò chơi dường như bắt đầu tìm được hướng đi rõ hơn. Nhưng ngay khi thế giới có dấu hiệu mở rộng, phạm vi của hành trình đã gần chạm giới hạn.

Một game không nhất thiết phải tái hiện đầy đủ 100 tầng, bởi quy mô đó rất khó thực hiện. Tuy nhiên, chỉ hai tầng là quá ít để truyền tải cảm giác chinh phục Aincrad.

Tòa tháp đáng lẽ phải tạo ấn tượng vô tận. Trong Echoes of Aincrad, nó bị thu nhỏ thành vài khu vực lặp lại trước khi người chơi kịp cảm nhận chiều cao.

gamen.pro review Echoes of Aincrad 8

Môi trường rộng hơn nhưng không đáng khám phá hơn

Các bản đồ dần tăng kích thước, đặc biệt khi bước sang tầng hai. Người chơi có thêm không gian để di chuyển, nhiều đường dẫn và một số khu vực nằm xa mục tiêu chính.

Nhưng kích thước không tự động tạo ra chiều sâu. Phần lớn không gian vẫn được lấp bằng nhóm quái, điểm thu thập và vật liệu chế tạo.

Game hiếm khi thưởng cho sự tò mò bằng câu chuyện môi trường, bí mật hoặc nhiệm vụ đặc biệt. Người chơi có thể tìm được rương hay nguyên liệu, nhưng những phần thưởng ấy lại quay về cùng vòng progression dựa trên chỉ số.

Sau một thời gian, việc khám phá không còn là hành trình tìm hiểu Aincrad. Nó trở thành quá trình quét bản đồ để bảo đảm không bỏ sót tài nguyên.

Sự thiếu đa dạng hình ảnh càng làm các khu vực hòa lẫn vào nhau. Người chơi có thể dự đoán thị trấn hoặc tuyến nhiệm vụ tiếp theo sẽ trông như thế nào trước khi thật sự đặt chân tới đó.

Cốt truyện chỉ đủ để chỉ đường

Câu chuyện của Echoes of Aincrad luôn nói rõ người chơi cần đi đâu và làm gì. Theo nghĩa cơ bản nhất, nó hoàn thành vai trò dẫn dắt các nhiệm vụ.

Nhưng game hiếm khi khiến các hành động ấy trở nên quan trọng. Việc tới một thị trấn mới, hỗ trợ NPC hoặc đánh bại boss không tạo ra thay đổi đáng kể đối với thế giới và nhân vật.

Phần lớn câu chuyện là quá trình di chuyển từ địa điểm này sang địa điểm khác để trở nên mạnh hơn. Những biến cố hiếm khi tạo hậu quả lâu dài, còn các mối quan hệ không được phát triển đủ để người chơi quan tâm tới sự an toàn của đồng đội.

Do nhân vật chính không có quá khứ và cũng ít tạo dấu ấn trong hiện tại, cốt truyện thiếu một trung tâm cảm xúc. Người chơi đang trải qua sự kiện, nhưng không cảm thấy nhân vật của mình có lý do cá nhân đủ mạnh để tiếp tục ngoài mục tiêu chung là thoát khỏi game.

Một câu chuyện đơn giản vẫn có thể hiệu quả nếu nhân vật đáng nhớ hoặc hành trình có cao trào. Echoes of Aincrad thiếu cả hai yếu tố ấy.

Death Game chỉ tồn tại trong lời thoại

Khoảnh khắc mọi người nhận ra mình không thể đăng xuất là phần thú vị nhất của câu chuyện. Đây là thời điểm toàn bộ thế giới đáng lẽ phải thay đổi, khi một trò chơi giải trí đột ngột trở thành nhà tù có thể giết người thật.

Nhưng sau cú sốc ban đầu, phần lớn nhân vật tiếp tục hành động như thể quy tắc mới không ảnh hưởng nhiều tới họ. NPC vẫn giao nhiệm vụ quen thuộc, các nhóm chiến đấu vẫn bước ra ngoài và rất ít người biểu hiện nỗi sợ phù hợp với nguy cơ tử vong vĩnh viễn.

Game nói rằng Aincrad nguy hiểm, nhưng gần như không xây dựng các tình huống khiến người chơi cảm nhận điều đó. Đồng đội không mất đi theo cách tạo hậu quả, cộng đồng không thay đổi rõ sau thương vong và lựa chọn chiến đấu không mang sức nặng đạo đức.

Ngay cả hệ thống gameplay cũng không phản ánh tốt Death Game. Thất bại chỉ đưa người chơi trở lại checkpoint, còn quá trình farm quái khuyến khích lặp lại hành động nguy hiểm mà không có cảm giác phải trả giá.

Sự tách biệt giữa tiền đề và trải nghiệm làm mất đi yếu tố độc đáo nhất của Sword Art Online. Nếu loại bỏ Death Game khỏi câu chuyện, phần lớn gameplay vẫn có thể giữ nguyên mà không cần sửa đổi.

gamen.pro review Echoes of Aincrad 7

Dàn nhân vật thiếu phát triển

Echoes of Aincrad có các nhân vật đồng hành và nhiều gương mặt liên quan tới Sword Art Online, nhưng phần viết hiếm khi đưa họ vượt khỏi một vài nét tính cách cơ bản.

Một nhân vật có thể là người vui vẻ, người nghiêm túc hoặc đồng đội trung thành. Những đặc điểm ấy được nhắc lại qua nhiều đoạn hội thoại nhưng không phát triển thành xung đột hoặc thay đổi đáng kể.

Game thiếu những khoảnh khắc đời thường đủ tốt để nhóm nhân vật trở nên gần gũi, đồng thời cũng thiếu biến cố nghiêm trọng để thử thách mối quan hệ giữa họ.

Vì vậy, ngay cả khi chiến đấu cùng một đối tác trong nhiều giờ, người chơi khó hình thành cảm giác gắn bó. Đồng đội giống phần mở rộng của hệ thống combat hơn những người đang chia sẻ cùng nguy cơ sống chết.

Đây là một thiếu sót đặc biệt đáng tiếc đối với Sword Art Online, thương hiệu luôn nhấn mạnh mối liên kết giữa những người bị mắc kẹt trong thế giới ảo.

Hình ảnh sạch nhưng mang cảm giác của thế hệ cũ

Echoes of Aincrad không phải một game xấu. Mô hình nhân vật tương đối sạch, màu sắc phù hợp với anime và một số khung cảnh của Aincrad vẫn có thể tạo ấn tượng khi nhìn từ xa.

Độ phân giải cao giúp môi trường cùng nhân vật rõ nét hơn những RPG thời PS3. Hiệu ứng Sword Skill cũng đủ rực rỡ để combat không trở nên hoàn toàn khô cứng.

Tuy nhiên, cấu trúc môi trường, animation và mật độ chi tiết vẫn gợi cảm giác của một game thuộc thế hệ trước. Các bản đồ rộng nhưng tương đối trống, NPC thiếu hoạt động và nhiều vật thể được bố trí theo cách chức năng hơn tự nhiên.

Thiết kế không gian cũng lặp lại nhanh. Sau vài nhiệm vụ, người chơi có thể đoán được đường đi, vị trí nhóm quái hoặc cách một thị trấn mới được tổ chức.

Phong cách bám sát nguyên tác đem lại chút sức hút cho fan Sword Art Online, nhưng chất lượng tổng thể chưa đủ để che đi sự nghèo nàn về biến thể.

Âm nhạc không tệ nhưng dễ bị quên lãng

Soundtrack phù hợp với bầu không khí fantasy và những cuộc phiêu lưu trong Aincrad. Các bản nhạc chiến đấu có nhịp đủ nhanh, còn khu vực yên bình sử dụng giai điệu nhẹ nhàng hơn.

Không có phần nào gây cảm giác lệch tông hoặc khó chịu. Tuy nhiên, rất ít bản nhạc tạo được dấu ấn riêng, đặc biệt khi người chơi phải nghe chúng lặp lại trong nhiều nhiệm vụ có cấu trúc tương tự.

Khi gameplay đã lặp, soundtrack thiếu biến hóa càng làm cảm giác đơn điệu tăng lên. Những giai điệu ban đầu tương đối dễ chịu dần trở thành âm thanh nền mà người chơi gần như không còn chú ý.

Hiệu ứng âm thanh của đòn đánh và kỹ năng cũng chỉ ở mức hoàn thành nhiệm vụ. Chúng cung cấp phản hồi cần thiết nhưng hiếm khi làm vũ khí hoặc Sword Skill có sức nặng đặc biệt.

gamen.pro review Echoes of Aincrad 5

Hiệu năng PS5 nhìn chung ổn nhưng vẫn có lỗi

Phiên bản PS5 vận hành tương đối ổn định trong phần lớn thời gian. Hình ảnh rõ, tốc độ phản hồi chấp nhận được và game không thường xuyên gặp những đợt sụt giảm hiệu năng nghiêm trọng.

Tuy nhiên, AI đồng đội đôi khi bị mắc vào địa hình. Nhân vật có thể không theo kịp người chơi hoặc mất thời gian tìm đường trong các khu vực có vật cản.

Một lỗi nghiêm trọng hơn có thể xảy ra khi boss xuyên qua khu vực lối vào, làm trạng thái trận đấu bị phá và buộc người chơi tải lại checkpoint. Đây dường như là trường hợp hiếm, nhưng vẫn đáng chú ý vì ảnh hưởng trực tiếp tới tiến trình.

Nhìn chung, vấn đề lớn nhất của Echoes of Aincrad không nằm ở hiệu năng. Game đủ ổn định để chơi, nhưng sự trơn tru kỹ thuật không thể bù đắp cho cấu trúc nghèo nàn.

Một game dường như phát hành muộn hơn hơn một thập kỷ

Nếu Echoes of Aincrad xuất hiện vào đầu thập niên 2010, gần thời điểm mùa anime đầu tiên tạo nên sức hút lớn cho Sword Art Online, một số hạn chế có thể dễ được chấp nhận hơn.

Ở thời kỳ đó, bản đồ rộng, hệ thống chế tạo, nhân vật tùy chỉnh và khả năng bước vào Aincrad đã đủ trở thành điểm bán hàng mạnh với người hâm mộ.

Nhưng sau hơn một thập kỷ phát triển của action RPG, người chơi đã quen với nhiệm vụ có cấu trúc đa dạng, thế giới phản ứng tốt hơn, build thay đổi lối chơi và combat sở hữu bản sắc rõ ràng.

Echoes of Aincrad mang nhiều thiết kế từng phổ biến trong thời PS3, nhưng không có sự cô đọng hoặc cá tính giúp những game hay nhất của giai đoạn đó vượt qua giới hạn kỹ thuật.

Nó giữ lại sự lặp lại, những bản đồ trống và progression dựa trên chỉ số, trong khi thiếu câu chuyện cùng cảm giác khám phá có thể khiến công thức cũ trở nên đáng nhớ.

Không phải mọi yếu tố kiểu cũ đều đáng hoài niệm

Game đôi lúc gợi cảm giác thân thuộc với những người từng dành nhiều thời gian cho JRPG trên PS3. Menu trang bị, nhiệm vụ thu thập, khu vực rộng và quá trình chế tạo liên tục đều gợi lại một kiểu thiết kế từng khá phổ biến.

Nhưng Echoes of Aincrad cũng nhắc rằng không phải mọi đặc điểm của thời kỳ đó đều cần được phục hồi. Nhiệm vụ lặp, quái đổi màu và hệ thống nâng cấp không thay đổi gameplay là những điều thể loại đã có nhiều năm để cải thiện.

Một game mang phong cách cũ vẫn có thể thành công nếu hiểu điều gì làm thời kỳ ấy đáng nhớ. Nó cần nhân vật tốt, thế giới có cá tính hoặc hệ thống chiến đấu đủ sâu để người chơi chấp nhận hạn chế.

Echoes of Aincrad tái hiện hình thức của RPG cũ nhưng không nắm bắt được linh hồn của những tác phẩm xuất sắc nhất. Cảm giác hoài niệm nhanh chóng nhường chỗ cho sự mệt mỏi.

gamen.pro review Echoes of Aincrad 4

Một ý tưởng bị nhầm với một trò chơi hoàn chỉnh

Bước vào Aincrad bằng nhân vật tự tạo là một ý tưởng hấp dẫn. Leo qua các tầng, hình thành nhóm đồng hành và trải nghiệm Death Game từ góc nhìn riêng có thể trở thành giấc mơ của fan Sword Art Online.

Nhưng một tiền đề tốt không tự động tạo ra game hay. Echoes of Aincrad có bối cảnh, hệ thống chế tạo, Sword Skill, Partner Skill và các bản đồ lớn, nhưng thiếu cấu trúc đủ chặt để kết nối chúng.

Không có cảm giác leo tháp thật sự vì nội dung chỉ dừng ở hai tầng. Không có sức nặng sinh tồn vì Death Game hầu như không ảnh hưởng tới hành vi nhân vật. Không có progression đáng nhớ vì nâng cấp chủ yếu làm chỉ số tăng.

Mỗi hệ thống tồn tại như một mục trong danh sách tính năng. Chúng vận hành, nhưng không bổ trợ lẫn nhau để tạo nên trải nghiệm có bản sắc.

Kết quả là một game có rất nhiều thứ để làm nhưng rất ít lý do khiến những việc ấy trở nên đáng quan tâm.

Fan Sword Art Online cũng khó bỏ qua hạn chế

Người hâm mộ có thể tìm thấy chút niềm vui khi nhìn thấy Aincrad, sử dụng Sword Skill và tương tác với các yếu tố quen thuộc từ nguyên tác. Phần hình ảnh cũng bám tương đối sát phong cách anime.

Nhưng sức hút thương hiệu khó tồn tại lâu khi game liên tục yêu cầu lặp lại cùng nhiệm vụ và chiến đấu với cùng mẫu kẻ địch. Chỉ sau vài giờ, cảm giác được sống trong thế giới Sword Art Online bắt đầu bị thay thế bằng quá trình hoàn thành checklist.

Những người không có mối liên hệ với thương hiệu càng ít lý do để tiếp tục. Combat không đủ khác biệt, câu chuyện yếu và phạm vi thế giới quá hạn chế để cạnh tranh với nhiều action RPG khác.

Echoes of Aincrad vì vậy không chỉ thất bại trong việc mở rộng đối tượng. Nó còn chưa tận dụng đủ tốt sự trung thành của chính cộng đồng fan.

Kết luận

Echoes of Aincrad có một tiền đề đầy tiềm năng nhưng gần như không thể biến nó thành trải nghiệm hấp dẫn. Tòa thành 100 tầng, Death Game và nhân vật tùy chỉnh đáng lẽ phải tạo ra một hành trình sinh tồn giàu cảm xúc. Thay vào đó, người chơi nhận được chuỗi nhiệm vụ đánh quái, thu vật liệu, nâng trang bị và tiếp tục lặp lại.

Combat vận hành ở mức tròn vai. Sword Skill, Partner Skill, né tránh, đỡ đòn và stamina tạo ra một bộ khung quen thuộc, nhưng thiếu cơ chế đặc trưng để duy trì sự hứng thú. Kẻ địch bị tái sử dụng quá nhiều, biến những cuộc chiến thành bài kiểm tra chỉ số hơn khả năng làm chủ nhân vật.

Progression cũng không giải quyết được vấn đề. Điểm chỉ số, vũ khí mới và EX-MOD liên tục xuất hiện nhưng phần lớn chỉ làm con số tăng. Người chơi hiếm khi nhận được nâng cấp thật sự thay đổi cách chiến đấu.

Các labyrinth đôi lúc đem lại cảm giác khám phá tốt hơn, còn phần hình ảnh sạch và tương đối trung thành với anime. Tuy nhiên, những điểm sáng này bị giới hạn bởi môi trường lặp, thế giới thiếu sức sống, nhân vật mờ nhạt và phạm vi chỉ bao phủ hai tầng đầu của Aincrad.

Đáng tiếc nhất là Death Game gần như không có ý nghĩa. Nhân vật nói về nguy cơ tử vong nhưng hiếm khi hành động như những người đang bị giam trong một thế giới có thể giết họ. Tiền đề mạnh nhất của Sword Art Online vì thế chỉ còn là phần giới thiệu cho một game hành động nhập vai thông thường.

Nhìn chung, Echoes of Aincrad giống một sản phẩm từ cuối thời PS3 được phát hành muộn hơn một thập kỷ. Nó sở hữu sự lặp lại, progression tuyến tính và nhiệm vụ công thức của thời kỳ cũ, nhưng thiếu nhân vật, câu chuyện cùng bản sắc từng giúp những RPG xuất sắc nhất vượt qua giới hạn đó.

Đây không phải hành trình chinh phục Aincrad mà người hâm mộ đã chờ đợi. Đó chỉ là tiếng vọng của một ý tưởng hay, lặp lại cho tới khi không còn điều gì đáng nghe.

gamen.pro review Echoes of Aincrad 3
Ưu điểm
Hình ảnh sạch, tương đối trung thành với phong cách anime
Một số khung cảnh Aincrad vẫn có sức hút thị giác
Combat dễ hiểu và không tạo rào cản lớn cho người mới
Sword Skill có hiệu ứng tương đối bắt mắt
Labyrinth đôi lúc đem lại cảm giác khám phá tốt hơn khu vực ngoài trời
Hiệu năng PS5 nhìn chung ổn định
Khả năng tạo nhân vật riêng là ý tưởng phù hợp với bối cảnh
Nhược điểm
Nhiệm vụ lặp lại với cấu trúc đánh quái và thu thập đơn điệu
Kẻ địch bị tái sử dụng quá nhiều, chủ yếu tăng chỉ số
Combat thiếu cơ chế nổi bật để duy trì sức hút
Progression chỉ làm con số lớn hơn, ít thay đổi lối chơi
EX-MOD chưa tạo ra các hướng build thật sự khác biệt
Nhân vật tùy chỉnh gần như không có vai trò trong thế giới
Đồng đội thiếu cá tính và chiều sâu quan hệ
Death Game gần như không ảnh hưởng tới câu chuyện hoặc gameplay
Thế giới mang cấu trúc MMO nhưng thiếu sức sống
Môi trường rộng nhưng nghèo phần thưởng khám phá
Cốt truyện không có cao trào hoặc kết quả đáng nhớ
Phạm vi chỉ giới hạn ở hai tầng đầu của Aincrad
AI đồng đội đôi khi mắc kẹt ở địa hình
Một số lỗi có thể làm hỏng trận boss và buộc tải lại checkpoint
Dung chan
Dung chan
Contributor

Là một otaku chính hiệu, yêu anime thích manga, sưu tập mọi thứ về văn hóa Nhật Bản, không bỏ sót phút nào của Attack on Titan, Kimetsu no Yaiba.