Echoes of Mystralia bước vào Early Access với một ý tưởng đủ mạnh để lập tức tách mình khỏi hàng loạt action roguelite chịu ảnh hưởng từ Hades. Thay vì chỉ chọn một vũ khí rồi chờ những nâng cấp ngẫu nhiên quyết định hướng phát triển, người chơi trực tiếp tháo lắp, sắp xếp và biến đổi phép thuật theo cách gần với lập trình một chuỗi hành động hơn là nhận buff thông thường.
Sau nhiều bản cập nhật kể từ ngày phát hành 11/8, trải nghiệm trên PC hiện đã ổn định và dễ tiếp cận hơn đáng kể so với build ban đầu. Tuy nhiên, đây vẫn là một sản phẩm Early Access đúng nghĩa, khi phần cốt truyện cuối chưa xuất hiện, số khu vực còn giới hạn và cân bằng giữa những hướng xây phép chưa đủ chặt để mọi lựa chọn đều có giá trị ngang nhau.
Thế giới có lý do để lặp lại
Mazarim là một Watcher tập sự có nhiệm vụ bảo vệ Cycle of Memories, hệ thống duy trì ký ức của thế giới Mystralia. Khi một vết nứt xuất hiện trên bầu trời và những ký ức cũ bắt đầu biến thành các Shadow hung hãn, Mazarim bất chấp mệnh lệnh ở lại để xuống mặt đất tìm hiểu điều gì đang xảy ra.
Ý tưởng ký ức bị tha hóa không chỉ tồn tại trong phần kể chuyện mà được đưa trực tiếp vào cấu trúc roguelite. Những kẻ địch mà người viết đối đầu vốn là con người hoặc sinh vật bị quá khứ chiếm giữ, còn một số miniboss từng xuất hiện trước đó trong trạng thái bình thường rồi sau này trở thành Shadow.
Ngay cả việc Mazarim trở lại sau khi chết cũng được giải thích bằng thế giới thay vì chỉ là quy ước gameplay. Một Watcher khác thu hồi linh hồn và đưa nhân vật trở về trung tâm, trong khi những loại tài nguyên mang về sau mỗi lượt chơi đều gắn với ký ức, kinh nghiệm hoặc tri thức đã được phục hồi.
Cách liên kết này giúp việc lặp lại không quá tách rời khỏi câu chuyện. Người viết không có cảm giác mỗi lần chết là xóa sạch một dòng thời gian rồi giả vờ chưa có gì xảy ra, bởi chính vòng lặp đã được đặt bên trong logic của Mystralia.
Dàn NPC cũng đủ màu sắc để thế giới không chỉ là khoảng nghỉ giữa hai lượt chiến đấu. Một số nhân vật cung cấp thêm bối cảnh về các khu vực đã bị Rift ảnh hưởng, trong khi những câu chuyện cá nhân dần hé lộ mức độ mà ký ức đang ăn mòn cuộc sống của họ.
Điểm hạn chế nằm ở phạm vi hiện tại. Câu chuyện Early Access chưa đi tới hồi kết và mới chỉ cho thấy một phần bức tranh lớn, vì vậy những câu hỏi quan trọng nhất vẫn đang dừng lại giữa chừng. Chúng tôi không cộng điểm cho những chương được hứa hẹn trong tương lai, nên phần kể chuyện hiện tại phải được đánh giá đúng với những gì người chơi thực sự nhận được hôm nay.
Spellcrafting là linh hồn
Spellcrafting là lý do Echoes of Mystralia đáng chú ý. Mazarim bắt đầu với những dạng phép cơ bản rồi thay đổi nguyên tố, cách kích hoạt và hàng loạt đặc tính thông qua các Memory thu được trong mỗi lượt chơi.
Khác biệt lớn nhất nằm ở việc Memory không chỉ tăng sát thương theo tỷ lệ phần trăm. Chúng có thể khiến đạn nảy sang mục tiêu khác, tăng kích thước theo thời gian, tạo thêm đạn, kích hoạt một hiệu ứng mới sau khi trúng địch hoặc nối một chuỗi hành động vào kết quả của chuỗi trước.
Một phép ném gió bình thường chẳng hạn có thể được biến thành đòn tấn công nảy nhiều lần, mạnh dần sau mỗi lần va chạm rồi tiếp tục tăng kích thước trong quá trình bay. Nếu tìm được thêm Memory phù hợp, chính cú va chạm đó lại có thể kích hoạt một hiệu ứng khác và tạo thành chuỗi phản ứng dài hơn.
Điểm hay không chỉ nằm ở số lượng khả năng mà ở việc người chơi tự quyết định thứ tự và quan hệ giữa chúng. Cùng một nhóm Memory, cách sắp xếp khác nhau có thể tạo ra hai kết quả hoàn toàn khác, khiến mỗi lần mở giao diện Spellcrafting giống quá trình giải một bài toán nhỏ.
Người viết thường dành nhiều thời gian chỉnh lại cây phép hơn mức cần thiết chỉ để xem một thay đổi nhỏ sẽ tạo ra kết quả gì. Di chuyển một trigger, thay một modifier hoặc đổi nguyên tố có thể biến một phép đang khó dùng thành công cụ đủ sức xóa cả phòng.
Đây là nơi Echoes of Mystralia vượt nhiều roguelite cùng dạng. Thay vì chỉ hỏi người chơi muốn tăng crit hay thêm sát thương lửa, game đặt câu hỏi thú vị hơn về việc muốn phép hoạt động theo cách nào.
Cảm giác tạo được một cỗ máy phép thuật do chính mình lắp ráp cũng khiến chiến thắng có tính cá nhân hơn. Người viết không chỉ may mắn nhận được một bộ boon mạnh mà thực sự phải hiểu tại sao các Memory bổ trợ cho nhau.

Tự do chưa đi cùng cân bằng
Sự tự do của Spellcrafting cũng tạo ra vấn đề lớn nhất. Không phải mọi hướng xây phép hiện đều có sức mạnh hoặc mức độ thuận tiện tương đương, trong khi một số cách kết hợp có thể vượt quá độ khó mà game đang đặt ra.
Các phép bắn nhanh kết hợp knockback, tăng số lượng đạn hoặc kích hoạt hiệu ứng liên tục có thể kiểm soát kẻ địch từ khoảng cách rất an toàn. Khi đủ Memory phù hợp xuất hiện, nhiều phòng chiến đấu chuyển từ cuộc đấu né tránh sang việc giữ nút và nhìn cả nhóm đối thủ bị đẩy ra ngoài phạm vi nguy hiểm.
Ở chiều ngược lại, một lượt chơi thiếu các mảnh ghép cần thiết dễ kéo dài combat đáng kể. Kẻ địch ở khu vực sau có lượng máu cao hơn trong khi một số hướng phép không tăng sức mạnh với tốc độ tương ứng, khiến cùng một trận đánh có thể rất nhanh với cách xây này nhưng dai dẳng với cách xây khác.
Các bản cập nhật gần đây đã điều chỉnh nhiều Relic, Guardian và khả năng hồi phục nên tình trạng khắc nghiệt của build đầu không còn nguyên vẹn. Tuy nhiên, vấn đề sâu hơn không nằm ở lượng máu hay sát thương của một boss cụ thể mà ở khoảng cách hiệu quả giữa các cách xây phép.
Một roguelite có quyền để người chơi tìm ra những cách kết hợp rất mạnh. Thậm chí đó còn là một phần niềm vui của thể loại. Nhưng nếu một nhóm cơ chế luôn dễ vận hành, gây sát thương cao và ít rủi ro hơn phần còn lại, tự do trên lý thuyết bắt đầu co lại thành một số lựa chọn tối ưu quen thuộc.
Echoes of Mystralia chưa rơi đến mức chỉ còn một hướng xây hiệu quả. Người viết vẫn tạo được nhiều bộ phép khác nhau đủ sức hoàn thành một lượt, nhưng sự chênh lệch hiện tại đủ lớn để cân bằng phải được xem là một phần chưa hoàn thiện của Early Access chứ không chỉ là khác biệt phong cách chơi.
Combat nhanh nhưng chưa ngang phép
Bên dưới Spellcrafting là một hệ thống action roguelite khá quen thuộc. Mazarim di chuyển trong các đấu trường nhỏ, né đòn, tung hai dạng phép chính và xử lý nhiều nhóm kẻ địch trước khi chọn con đường tiếp theo.
Điều khiển có độ phản hồi tốt, tốc độ di chuyển nhanh và các đòn tấn công cơ bản không tạo cảm giác nặng nề. Khi một cách xây phép vận hành đúng ý, combat có nhịp rất đã vì một hành động của người chơi có thể kích hoạt hàng loạt hiệu ứng gần như cùng lúc.
Thiết kế kẻ địch lại chưa đạt chiều sâu tương đương hệ thống phép. Nhiều trận chủ yếu tăng sức ép bằng số lượng, tốc độ hoặc lượng đạn trên màn hình, trong khi cách buộc người chơi thay đổi chiến thuật giữa các nhóm chưa thực sự phong phú.
Boss tốt hơn đáng kể. Các Guardian có đòn tấn công đủ rõ để học, nhiều giai đoạn và một số cơ chế riêng buộc người chơi phải quan sát thay vì chỉ đứng xa gây sát thương. Những trận này cũng là nơi một cách xây phép mất cân bằng dễ bị lộ nhất, bởi cùng một boss có thể trở thành thử thách dài hoặc tan biến rất nhanh tùy bộ kỹ năng đã ghép được trước đó.
Việc bổ sung tùy chọn giảm độ đậm hiệu ứng phép là thay đổi cần thiết đối với bản hiện tại. Một cách xây nhiều projectile và trigger có thể tạo ra lượng hiệu ứng khổng lồ đến mức chính phép của người chơi che mất cảnh báo từ kẻ địch, khiến thất bại không còn đến từ đọc sai tình huống mà từ việc không nhìn thấy nó.
Sau khi giảm độ hiển thị của phép, combat dễ đọc hơn rõ rệt mà không làm mất cảm giác sức mạnh. Đây là thay đổi nhỏ trên menu nhưng tác động trực tiếp đến một hệ thống có khả năng biến màn hình thành pháo hoa chỉ sau vài nâng cấp.
Mỗi lượt đều có giá trị
Echoes of Mystralia sử dụng nhiều lớp tiến trình lâu dài thay vì gom toàn bộ thành một loại tiền duy nhất. Người chơi mở thêm dạng phép cơ bản, nâng các khả năng lâu dài tại Watcher’s Altar, phát triển Lotus và hoàn thành Watcher’s Duties để tiếp tục mở rộng lựa chọn.
Cấu trúc này giúp thất bại ít khi trở thành thời gian hoàn toàn mất trắng. Ngay cả một lượt không tạo được cách xây phép mạnh, người viết vẫn thường mang về đủ tài nguyên hoặc tiến bộ để mở thêm một công cụ cho lần sau.
Chi phí những nâng cấp đầu đã được giảm đáng kể so với ngày phát hành, nhờ đó phần khởi động hiện bớt cảm giác phải cày chỉ để tiếp cận những công cụ cơ bản. Người chơi có thể thử nhiều hướng sớm hơn mà không cần lặp quá nhiều lượt chỉ để mở khóa nền tảng.
Điểm đáng giá hơn là những lớp tiến trình không hoàn toàn thay thế kỹ năng. Mazarim mạnh dần nhưng không tới mức chỉ cần tích đủ nâng cấp lâu dài là mọi trận đấu tự trở nên dễ dàng. Việc hiểu Spellcrafting và tạo một bộ phép hợp lý vẫn có giá trị lớn hơn chỉ số nền.
Dù vậy, hệ thống vẫn chưa hoàn toàn tránh được vấn đề quen thuộc của roguelite. Một số nâng cấp thiên về tăng sức mạnh trực tiếp nhiều hơn mở cách chơi, khiến giai đoạn nhất định có cảm giác đang mua thêm khả năng sống sót thay vì thật sự có công cụ mới.
Nhìn tổng thể, đây vẫn là hệ thống tiến trình tốt. Mỗi lượt có mục tiêu dài hạn đủ rõ, nhưng phần thưởng mạnh nhất vẫn là kiến thức về cách những Memory có thể kết hợp với nhau.

Nội dung hiện tại còn mỏng
Bản Early Access hiện có ba khu vực, nhiều Guardian và Elite cùng lượng lớn Memory, Relic và nâng cấp để thử nghiệm. Con số này đủ cho nhiều giờ chơi, đặc biệt nếu mục tiêu chính là thử những cách xây phép khác nhau.
Vấn đề xuất hiện khi người chơi đã hiểu cấu trúc của cả ba khu vực. Đường đi có thay đổi, phòng chiến đấu và phần thưởng được sắp xếp khác nhau, nhưng lượng địa điểm, boss và nhóm kẻ địch vẫn chưa đủ lớn để cảm giác khám phá duy trì lâu bằng hệ thống Spellcrafting.
Một cách xây phép tốt thường chỉ thực sự đạt trạng thái thú vị nhất ở gần cuối lượt. Đến khi chuỗi trigger và modifier hoạt động như mong muốn, người chơi không còn quá nhiều trận để tận hưởng thành quả trước khi lượt kết thúc.
Đây là điểm đặc biệt đáng tiếc vì chính Spellcrafting khuyến khích thử nghiệm dài. Sau hàng chục phút thu thập đủ Memory để tạo ra một cỗ máy phép thuật kỳ quặc, cảm giác muốn có thêm một khu vực chỉ để tiếp tục sử dụng nó xuất hiện khá thường xuyên.
Endgame hiện tại cũng chưa phải trạng thái hoàn chỉnh mà một roguelite dự kiến giữ người chơi lâu dài cần có. Phần cuối của câu chuyện, một khu vực mới, thêm boss và thử thách vẫn chưa nằm trong phiên bản đang bán.
Early Access không phải lý do để trừ điểm chỉ vì game chưa chứa thứ chưa từng tuyên bố đã hoàn thành. Nhưng khi đánh giá giá trị của sản phẩm hôm nay, lượng nội dung hiện hữu vẫn phải được cân đúng với mức độ lặp lại mà người chơi gặp sau khi đã chinh phục ba vùng.
Mức giá hiện tại 19,99 USD giúp giới hạn này dễ chấp nhận hơn đáng kể so với con số 29,99 USD trong tư liệu ban đầu. Tuy nhiên, giá thấp không biến nội dung chưa có thành nội dung đã có, nên điểm số vẫn phản ánh phạm vi hiện tại chứ không phải những gì 1.0 có thể trở thành.
Hình ảnh có bản sắc
Mystralia sử dụng phong cách fantasy nhiều màu sắc, trộn những đường nét Art Nouveau, Art Deco với các biểu tượng mang hơi hướng tôn giáo phương Đông. Kết quả không giống hoàn toàn Hades dù góc nhìn và cấu trúc roguelite khiến hai game dễ bị đặt cạnh nhau.
Các khu vực có bảng màu riêng và đủ khác biệt để người chơi biết mình đã bước sang một phần khác của thế giới mà không cần nhìn bản đồ. Hiệu ứng nguyên tố đặc biệt nổi bật, nhất là khi một phép đã được gắn nhiều Memory và bắt đầu sinh ra hàng loạt projectile hoặc hiệu ứng thứ cấp.
Chính độ đẹp mắt đó từng tạo ra vấn đề quan sát, nhưng bản hiện tại đã cho phép điều chỉnh độ trong suốt của phép. Người viết đánh giá đây là lựa chọn nên được tinh chỉnh ngay từ đầu, bởi những cách xây phức tạp có thể che gần hết nhân vật và đòn đánh của boss nếu giữ mức hiển thị quá cao.
Phần lồng tiếng cũng vượt kỳ vọng đối với một Early Access indie. Các NPC quan trọng có giọng nói rõ cá tính, trong khi nhạc nền thay đổi tương đối tốt giữa khám phá và combat mà không liên tục cố đẩy cảm xúc lên quá mức.
Một số tài nguyên nghệ thuật vẫn cho thấy đây chưa phải bản 1.0, nhưng số lượng không đủ để làm tổng thể có cảm giác dang dở về mặt hình ảnh. Nếu chỉ nhìn phần trình bày mà không biết trạng thái phát hành, nhiều khu vực hoàn toàn có thể bị nhầm là sản phẩm đã hoàn thiện.
Bản PC đã ổn định hơn
Những ngày đầu Early Access có một lỗi đáng kể khiến file save tăng kích thước bất thường, từ đó tiêu tốn thêm bộ nhớ và làm hiệu năng suy giảm theo thời gian. Vấn đề này đã được sửa, đồng thời hệ thống save hiện có thêm bản sao dự phòng để giảm rủi ro khi crash.
Các lỗi softlock liên quan đấu trường, Guardian Seal, trigger của phép và một số vấn đề giao diện cũng đã được xử lý qua những đợt cập nhật đầu tiên. Bản hiện tại vì vậy sạch hơn đáng kể so với trạng thái mà một số đánh giá ngày phát hành từng mô tả.
Trên PC, phần đáng lưu ý hơn hiện nay là lượng hiệu ứng mà chính người chơi có thể tự tạo ra. Những phép có nhiều projectile, hiệu ứng nảy và trigger liên tục khiến số lượng đối tượng trên màn hình tăng mạnh, nhưng khả năng giảm hiệu ứng đã giúp cân bằng tốt hơn giữa hình ảnh và khả năng đọc trận đấu.
Điều khiển bằng tay cầm hoạt động tự nhiên và phù hợp với tốc độ chiến đấu, trong khi chuột cùng bàn phím vẫn đủ thuận tiện cho việc chỉnh Spellcrafting. Giao diện cây phép có thể mất thời gian làm quen vì lượng thông tin lớn, nhưng sau khi hiểu cách trigger và modifier liên kết, việc chỉnh sửa trở nên nhanh hơn đáng kể.
Vấn đề kỹ thuật hiện không còn là lý do chính để dè dặt với Echoes of Mystralia. Những hạn chế quan trọng hơn nằm ở cân bằng, lượng nội dung và phạm vi câu chuyện, tức những thứ cần được đánh giá như một phần thực tế của bản Early Access thay vì chờ các bản vá lỗi thông thường.

Kết luận
Echoes of Mystralia sở hữu một trong những hệ thống tạo phép thú vị nhất mà chúng tôi từng thấy trong action roguelite. Việc người chơi có thể biến một phép đơn giản thành cả chuỗi trigger, projectile và hiệu ứng nối tiếp khiến mỗi lượt có cảm giác sáng tạo hơn kiểu chọn nâng cấp cộng chỉ số quen thuộc.
Nhưng gọi sản phẩm hiện tại là gần vượt qua Hades vẫn quá sớm và cũng chưa thật công bằng với những gì đang được bán. Spellcrafting có thể tự tin đứng cạnh những hệ thống tốt nhất của thể loại về độ tự do, nhưng thiết kế kẻ địch, cân bằng giữa các cách xây phép, lượng nội dung và cấu trúc câu chuyện vẫn chưa đạt tới cùng mức độ hoàn thiện.
Các bản cập nhật sau ngày phát hành đã xử lý đúng nhiều vấn đề đáng kể, từ hiệu năng, save đến độ khó ban đầu và khả năng quan sát khi hiệu ứng phép quá dày. Tuy nhiên, chúng tôi chỉ chấm sản phẩm hiện hữu, trong đó ba khu vực và phần cốt truyện chưa hoàn tất vẫn tạo một giới hạn rõ cho những người muốn gắn bó lâu.
Ở trạng thái hiện tại, Echoes of Mystralia đã là một roguelite tốt chứ không chỉ là một bản thử có nhiều hứa hẹn. Điểm số 79 phản ánh chính sự chênh lệch ấy, bởi cơ chế phép thuật đủ sức kéo game lên rất cao nhưng phần còn lại vẫn cần bắt kịp trước khi sản phẩm có thể bước vào nhóm xuất sắc.




