Một trận đấu có thể bắt đầu bằng Hulk đứng đơn độc trước Spider-Man, rồi chỉ ít lâu sau Magneto ném cả đống phế liệu vào màn hình, Peni Parker thả drone từ phía sau, Deadpool chen vào giữa combo và bốn nhân vật thay nhau biến chiến trường thành một trang truyện tranh gần như mất kiểm soát. Điều đáng ngạc nhiên là Marvel Tōkon: Fighting Souls vẫn khiến người chơi hiểu phần lớn chuyện gì đang xảy ra trong khung cảnh hỗn loạn ấy, đồng thời tạo đủ khoảng trống để những người muốn đào sâu hệ thống có thể mất hàng chục giờ chỉ để hoàn thiện một đội hình.
4v4 nhưng không phải tám người lao vào nhau từ giây đầu
Con số 4v4 rất dễ tạo ấn tượng rằng Marvel Tōkon sẽ là một game đối kháng cực kỳ hỗn loạn, nơi màn hình liên tục chứa tám nhân vật. Arc System Works lại xây hệ thống theo cách tiết chế hơn: mỗi bên bắt đầu với hai thành viên có thể sử dụng, còn nhân vật thứ ba và thứ tư được đưa vào đội hình trong quá trình trận đấu diễn ra. Các thành viên còn lại có thể được mở thông qua những tình huống như chuyển khu vực chiến đấu hoặc sau khi một round kết thúc bất lợi.
Điều này làm cấu trúc trận đấu phát triển theo thời gian. Những phút đầu thường giống một game đối kháng 1v1 có thêm nhân vật hỗ trợ, nhưng càng về sau lượng lựa chọn tăng lên khi cả bốn thành viên đều sẵn sàng tham chiến, kéo theo nhiều khả năng nối combo, đổi người hoặc gây áp lực từ những góc khác nhau.
Quan trọng hơn, cả đội sử dụng chung một thanh máu thay vì mỗi nhân vật có lượng sinh lực riêng. Cơ chế này thay đổi đáng kể cách nhìn về nhân vật dự bị, bởi việc đổi người không phải phương án kéo một thành viên gần chết ra ngoài để hồi phục như nhiều game tag fighter khác.
Mỗi nhân vật trở thành một phần của bộ công cụ chung. Hulk có thể là người mở giao tranh, Peni cung cấp khả năng kiểm soát khoảng cách, còn Star-Lord xuất hiện đúng lúc để duy trì áp lực; nhưng thiệt hại mà bất kỳ ai phải nhận đều thuộc về cả đội.
Cách làm đó khiến 4v4 bớt giống bốn trận 1v1 ghép lại và gần hơn với việc xây một nhân vật duy nhất có bốn bộ kỹ năng. Người chơi càng hiểu hệ thống, ranh giới giữa người đang đứng trên sân và ba thành viên còn lại càng mờ đi.
Đổi người giữa combo là lúc Marvel Tōkon thực sự mở ra
Hệ thống hỗ trợ ban đầu tương đối dễ hiểu. Có thể gọi đồng đội vào thực hiện một hành động rồi rời đi, tạo thêm đòn đánh, che khoảng trống hoặc kéo dài combo mà không cần từ bỏ nhân vật đang điều khiển.
Nhưng Marvel Tōkon còn cho phép chuyển quyền điều khiển sang nhân vật vừa được gọi vào, ngay lập tức hoặc sau một khoảng trì hoãn ngắn. Chính chi tiết này mở ra những tình huống khó đoán hơn nhiều so với một đòn hỗ trợ thông thường.
Một nhân vật xuất hiện có thể khiến đối phương mặc định rằng đây chỉ là một cú đánh phụ. Nhưng nếu quyền điều khiển bất ngờ chuyển sang thành viên đó đúng lúc, hướng tấn công và nhịp gây áp lực có thể thay đổi trước khi người phòng thủ kịp nhận ra.
Khi đã có đủ bốn người, hệ thống càng nguy hiểm. Người viết có thể gọi một thành viên để khóa đối thủ, đưa người khác vào nối chuỗi đánh rồi tiếp tục giữ nhân vật thứ ba như phương án gây áp lực kế tiếp, khiến một đội hình được vận hành tốt gần như không còn cảm giác gồm bốn cá thể riêng biệt.
Đây cũng là phần tạo khoảng cách lớn nhất giữa người mới và người hiểu sâu trò chơi. Ai mới nhập cuộc vẫn có thể chọn vài nhân vật mình thích và tận dụng những đòn hỗ trợ đơn giản, nhưng việc xác định đúng lúc nên chuyển quyền điều khiển mới thực sự mở ra trần kỹ năng rất cao.
Marvel Tōkon vì vậy đạt được điều quan trọng mà một game đối kháng dễ tiếp cận cần có: không bắt người mới học hàng chục cơ chế trước khi được phép vui, nhưng liên tục để lộ thêm một tầng sâu hơn cho những ai muốn tiếp tục tìm hiểu.

Combo dễ bắt đầu nhưng khó tìm ra con đường tốt nhất
Game hỗ trợ cả cách nhập lệnh truyền thống và Quick Skill, trong đó lựa chọn đơn giản giúp tung kỹ năng bằng thao tác dễ hơn. Arc System Works vẫn tạo động lực học cách điều khiển đầy đủ bằng việc cho lệnh truyền thống lợi thế nhất định về sát thương và lượng thanh kỹ năng nhận được.
Khoảng cách giữa hai cách điều khiển được xử lý tương đối khéo. Người mới có thể nhanh chóng nhìn thấy nhân vật mình yêu thích thực hiện những chuỗi tấn công đẹp mắt mà không phải dành vài giờ đầu chỉ để học xoay cần analog, trong khi người chơi kinh nghiệm vẫn có lý do rõ ràng để luyện thao tác chính xác hơn.
Các chuỗi combo cơ bản cũng khá dễ ghép. Game chủ động giúp người chơi nối một số đòn theo trình tự tự nhiên, giảm tình trạng người mới bấm được hai cú rồi đứng nhìn đối thủ rơi xuống đất mà không biết phải làm gì tiếp theo.
Nhưng hệ thống không kết thúc ở những chuỗi được hướng dẫn sẵn. Character Guide và combo trial cung cấp nền tảng để hiểu từng nhân vật, sau đó trò chơi bắt đầu khuyến khích tự tìm đường gây sát thương tốt hơn bằng việc kết hợp hỗ trợ, đổi người và vị trí trên sân.
Đây là phần người viết dành nhiều thời gian nhất ngoài các trận đấu thật. Một combo tưởng đã tối ưu có thể bất ngờ kéo dài thêm khi thay một thành viên hỗ trợ, đổi thời điểm gọi người hoặc chuyển nhân vật sớm hơn vài nhịp.
Cảm giác tự tìm ra một chuỗi mới đáng giá hơn việc hoàn thành danh sách combo mẫu. Marvel Tōkon không chỉ hỏi người chơi có thực hiện được đúng thao tác hay không, mà còn tạo một hộp công cụ đủ rộng để câu hỏi tiếp theo luôn là liệu có cách nào làm tốt hơn nữa.
Auto-combo hơi mạnh so với mức đơn giản của nó
Sự thân thiện với người mới không phải lúc nào cũng hoàn hảo. Các chuỗi đánh đơn giản có thể tạo lượng sát thương khá cao so với lượng công sức cần bỏ ra, khiến một người chưa hiểu nhiều hệ thống vẫn có khả năng gây áp lực rất lớn chỉ bằng những lựa chọn cơ bản.
Người viết không phản đối auto-combo. Một game Marvel có lượng khán giả rộng rõ ràng cần cho người lần đầu chơi fighting game cơ hội nhìn Spider-Man hoặc Hulk thực hiện những chuỗi tấn công đẹp mắt thay vì bắt họ luyện thao tác nhiều giờ trước.
Vấn đề nằm ở tỷ lệ phần thưởng. Nếu phương án đơn giản đem lại quá gần hiệu quả của cách thực hiện khó hơn, động lực học những đường combo phức tạp hoặc cải thiện khả năng kiểm soát nhân vật bị giảm đi trong giai đoạn đầu.
Ở cấp độ cao, khoảng cách tất nhiên vẫn xuất hiện rất rõ. Người biết sử dụng hỗ trợ, quản lý thanh kỹ năng, đổi người đúng thời điểm và tối ưu combo sẽ áp đảo người chỉ bấm chuỗi cơ bản, nhưng ở nhóm người mới, lượng sát thương dễ tiếp cận đôi lúc khiến trận đấu trở thành cuộc thi xem ai mở được đợt tấn công đầu tiên.
Điều này còn có thể khiến người mới cảm thấy game khó hơn thay vì dễ hơn. Khi cả hai bên đều có thể gây sát thương lớn từ chuỗi thao tác đơn giản, một người vừa mắc sai lầm dễ phải ngồi nhìn nhân vật của mình bị đánh trong thời gian khá lâu trước khi có cơ hội chơi lại.
20 nhân vật nhưng gần như không có ai cảm thấy thừa
Marvel Tōkon ra mắt với 20 nhân vật, trải từ những cái tên gần như bắt buộc phải xuất hiện như Spider-Man, Wolverine, Captain America và Iron Man tới những lựa chọn ít quen thuộc hơn như Danger hay Peni Parker. Roster được chia thành năm đội bốn người, đồng thời Year 1 Pass đã được xác nhận sẽ bổ sung thêm bốn nhân vật cùng một đấu trường sau phát hành.
Con số 20 không đặc biệt khổng lồ đối với một game đối kháng có giấy phép Marvel, nhưng Arc System Works bù lại bằng mức độ khác biệt giữa từng người. Rất ít nhân vật tạo cảm giác tồn tại chỉ để lấp roster.
Hulk là ví dụ rõ nhất. Anh ta không chỉ là một nhân vật to, chậm và gây nhiều sát thương; Rage được xây thành một phần của bộ kỹ năng, cho phép sức mạnh tăng lên và cuối cùng biến Hulk thành cỗ máy có khả năng xuyên qua nhiều đòn tấn công. Trang chính thức cũng xác nhận Hulk không có khả năng lướt trên không như phần lớn roster, đổi lại là tầm đánh và các lựa chọn áp sát cực mạnh.
Peni Parker cũng thuộc nhóm nhân vật lớn nhưng vận hành gần như ngược lại. SP//dr sử dụng nhiều loại drone với hiệu ứng khác nhau, khiến lối chơi nghiêng về kiểm soát không gian và chuẩn bị tình huống thay vì lao thẳng vào đối phương.
Star-Lord tận dụng Element Gun để thay đổi thuộc tính của đòn đánh và sở hữu khả năng di chuyển linh hoạt, còn Magneto có thể dùng chính vật thể trên sân làm vũ khí, để lại phế liệu rồi tiếp tục kết hợp chúng với những kỹ năng khác.
Deadpool lại sử dụng Healing Gauge được tích thông qua việc chịu đòn và có khả năng biến đổi một số kỹ năng khi tiêu lượng tài nguyên này. Những khác biệt ấy giúp việc học thêm nhân vật mới thường đem lại kiến thức mới thay vì chỉ đổi vài animation và tốc độ.

Đây là Marvel qua đôi mắt của Arc System Works
Điểm đáng khen nhất trong thiết kế nhân vật không chỉ nằm ở việc chúng khác nhau, mà là cách sự khác biệt được lấy trực tiếp từ tính cách và năng lực trong truyện.
Spider-Man di chuyển liên tục và gây áp lực từ những góc khó chịu đúng với hình ảnh một người hùng dựa vào tốc độ cùng tơ nhện. Hulk càng giận càng đáng sợ, Magneto biến kim loại quanh mình thành vũ khí, còn Peni chiến đấu như một người điều khiển hệ thống drone chứ không đơn giản là một robot lớn.
Arc System Works không cố đưa những nhân vật này về cùng một khuôn mẫu đối kháng rồi thay skin. Thay vào đó, câu hỏi dường như luôn bắt đầu từ việc nếu một nhân vật Marvel thật sự phải chiến đấu trong game 2D thì điểm đặc trưng nào của họ cần trở thành cơ chế.
Kết quả là ngay cả những lựa chọn kỳ lạ trong roster cũng có lý do tồn tại về gameplay. Danger có bộ công cụ kỹ thuật với khả năng Calibrate và cách di chuyển khác thường, trong khi Magik sử dụng Dark Portal để thay đổi vị trí của bản thân hoặc đường đi của đòn tấn công.
Điều này đặc biệt quan trọng với một thương hiệu đã xuất hiện trong quá nhiều game. Người viết không cần thêm một phiên bản Iron Man chỉ biết bắn tia năng lượng hoặc Spider-Man chỉ có vài đòn tơ quen thuộc; Marvel Tōkon thú vị vì cách nó biến những đặc điểm đó thành một hệ thống chiến đấu thực sự cần học.
Chuyển động dưới mặt đất chưa theo kịp độ linh hoạt của hệ thống tổ đội
Nơi Marvel Tōkon tạo cảm giác lạ nhất lại là thao tác cơ bản nhất: di chuyển trên mặt đất. Nhân vật có chạy và lướt, nhưng việc nhích tới lui đôi lúc hơi cứng, không tạo được cảm giác tức thì như mức độ nhanh của các combo khiến người ta kỳ vọng.
Sự tương phản đặc biệt rõ sau khi vừa kết thúc một chuỗi đổi người cực kỳ linh hoạt. Trong combo, cả đội có thể liên tục xuất hiện, thay đổi vị trí và nối tấn công với tốc độ chóng mặt; nhưng khi quay lại trạng thái trung lập, một số nhân vật bỗng có cảm giác bị ghìm xuống mặt đất.
Không phải tất cả đều chịu ảnh hưởng như nhau. Những nhân vật có công cụ di chuyển riêng, khả năng bay hoặc kỹ năng áp sát vẫn có thể tạo cảm giác rất cơ động, trong khi nhóm phụ thuộc nhiều vào lựa chọn di chuyển chung dễ lộ sự nặng nề hơn.
Đây có lẽ là hệ quả rõ nhất của việc Marvel Tōkon nằm giữa hai trường phái. Game có cấu trúc đội hình của một tag fighter nhưng nhiều thời điểm lại muốn trận đấu trung lập mang tính kiểm soát giống đối kháng 1v1 truyền thống, khiến tốc độ di chuyển không được thả lỏng hoàn toàn.
Người viết dần quen với nhịp này sau nhiều trận, nhưng chưa bao giờ hoàn toàn yêu thích nó. Với một game mà mọi thứ khác đều thể hiện tốc độ và năng lượng rất cao, cảm giác chạy trên mặt đất thiếu một chút độ mượt để toàn bộ hệ thống trở nên thống nhất.
Hỗn loạn có kiểm soát, cho tới khi bốn nhân vật cùng phủ màn hình
Phần lớn thời gian, Arc System Works làm rất tốt khả năng đọc trận đấu. Hiệu ứng có màu sắc mạnh nhưng nhân vật vẫn nổi bật khỏi nền, hit effect rõ và animation tạo đủ khoảng dừng để người chơi hiểu một đòn quan trọng vừa trúng.
Vấn đề bắt đầu khi nhiều nhân vật có khả năng đặt vật thể, drone hoặc đạn lên màn hình cùng xuất hiện. Một đội gồm Peni, Magneto và những nhân vật thiên về kiểm soát không gian có thể tạo lượng thông tin thị giác khổng lồ chỉ trong vài giây.
Khi cả hai bên cùng gọi hỗ trợ, hiệu ứng đặc biệt và chuyển nhân vật, đôi lúc người viết không còn theo dõi từng hành động mà chỉ cố xác định nhân vật chính của mình đang ở phía nào màn hình.
Đây không phải tình trạng xảy ra ở mọi trận. Các đội hình thiên về cận chiến thường rõ hơn rất nhiều, và sau khi quen hiệu ứng của từng nhân vật, khả năng đọc tình huống cũng cải thiện đáng kể.
Nhưng vấn đề không hoàn toàn biến mất bằng kinh nghiệm. Có những tổ hợp đơn giản tạo quá nhiều vật thể cùng lúc, khiến mức độ hỗn loạn vượt quá giới hạn mà phong cách hình ảnh dù tốt tới đâu cũng khó truyền tải hoàn hảo.
Đẹp tới mức nhiều lúc quên mất đây là Unreal Engine 5 chứ không phải anime
Arc System Works từ lâu đã nổi tiếng với khả năng tạo mô hình 3D trông giống hoạt hình 2D, nhưng Marvel Tōkon vẫn là một bước trình diễn đáng chú ý. Trên PS5, nhân vật có đường nét sắc, màu sắc mạnh và animation được kiểm soát theo phong cách anime mà không làm mất đặc điểm nhận dạng Marvel.
PlayStation xác nhận phiên bản PS5 sử dụng hình ảnh nâng lên 4K, âm thanh 3D, phản hồi rung DualSense và thời gian tải nhanh nhờ SSD; bản PS5 Pro còn hỗ trợ PSSR. Điều đáng giá hơn các thông số kỹ thuật là những tính năng này thực sự phục vụ một trò chơi vốn phụ thuộc rất nhiều vào phần trình bày.
Từng nhân vật giống một bản tái thiết kế hơn một lần chuyển thể đơn thuần. Hulk mang bộ giáp bằng xương khủng long, Green Goblin có phong cách phi công điên loạn, còn những nhân vật quen thuộc khác đều được đẩy xa hơn khỏi hình ảnh điện ảnh mà Marvel đã sử dụng trong nhiều năm.
Phong cách chung nằm ở một khoảng rất thú vị giữa truyện tranh Mỹ và anime Nhật. Không ai trông như bị ép vào thẩm mỹ manga chỉ để tạo sự khác biệt, nhưng cũng không có cảm giác Arc System Works đang cố sao chép thiết kế MCU rồi đưa qua bộ lọc cel-shading.
Các đấu trường tiếp tục củng cố phong cách đó. Wakanda, X-Mansion, Knowhere, Savage Land, Asgard và New York đều có nhiều khu vực khác nhau, trong khi những cú đánh đặc biệt ở rìa sân có thể kích hoạt chuyển cảnh sang phần tiếp theo của địa điểm.
Chuyển sân không chỉ đẹp mà còn liên hệ trực tiếp với hệ thống Assemble để mở thêm thành viên. Một hiệu ứng điện ảnh vì vậy cũng trở thành cơ chế chiến đấu, đúng với cách Marvel Tōkon liên tục cố gắng khiến phần trình diễn và gameplay phục vụ lẫn nhau.
Nhạc nền hiểu từng nhân vật gần bằng đội thiết kế combat
Phần âm nhạc không chỉ dùng một soundtrack hành động chung rồi phát trên mọi trận. Nhiều nhân vật có chủ đề riêng phản ánh tính cách rõ rệt, giúp cảm giác chọn một đội hình mới bắt đầu ngay từ phần âm thanh.
Peni Parker mang màu sắc gần với nhạc mở đầu anime robot, trong khi Hulk sử dụng nhịp mạnh và hung hãn hơn. Những thay đổi tưởng đơn giản này giúp roster tiếp tục có cá tính ngay cả khi người chơi không nhìn trực tiếp nhân vật.
Âm thanh của đòn đánh cũng cực kỳ quan trọng. Những cú va chạm mạnh có tiếng nặng và phản hồi rung DualSense đủ rõ để một đòn kết thúc combo mang cảm giác khác với chuỗi tấn công thông thường, trong khi các đòn đặc biệt giữ được độ phô trương mà không khiến toàn bộ trận đấu trở thành tiếng nổ liên tục.
PlayStation cho biết game có lồng tiếng đầy đủ ở 10 ngôn ngữ và phần chữ ở 16 ngôn ngữ, dù hiện chưa có tiếng Việt trong danh sách hỗ trợ. Với lượng thoại trong Episode Mode và các đoạn tương tác nhân vật, đây là mức bản địa hóa khá lớn nhưng người chơi Việt vẫn cần sử dụng một ngôn ngữ khác.
Nếu hình ảnh là thứ lập tức bán được Marvel Tōkon trong trailer, âm thanh là phần giúp nó tiếp tục giữ năng lượng sau hàng chục trận. Người viết hiếm khi có cảm giác soundtrack chỉ đang lấp khoảng im lặng giữa những cú đấm.

Episode Mode tốt hơn một arcade ladder nhưng chưa phải Street Fighter 6
Phần chơi đơn có nội dung đáng kể hơn việc chỉ chọn nhân vật rồi đánh qua chuỗi CPU. Episode Mode kể câu chuyện mới trong vũ trụ Marvel bằng hình thức motion comic, kết hợp tranh minh họa với các trận đấu để giới thiệu năm đội nhân vật và cuộc đối đầu với Champion of the Universe. PlayStation xác nhận đây là cốt truyện nguyên bản được xây riêng cho trò chơi.
Hình thức này rất hợp với thẩm mỹ tổng thể. Thay vì cố dựng hàng giờ cutscene 3D tốn kém, game quay về cội nguồn truyện tranh Marvel và dùng chính những khung hình minh họa để dẫn người chơi từ trận này sang trận khác.
Các episode cũng là cách khá tốt để thử những nhân vật ngoài đội hình quen thuộc. Câu chuyện đặt từng nhóm vào các tình huống cụ thể, qua đó buộc người chơi chạm tới bộ kỹ năng mà có thể họ sẽ bỏ qua nếu chỉ vào Training Mode rồi chọn Spider-Man.
Tuy nhiên, chiều sâu cốt truyện chỉ ở mức vừa phải. Những câu chuyện có duyên, đủ nhiều tương tác giữa anh hùng và phản diện để fan Marvel cảm thấy được phục vụ, nhưng khó cạnh tranh với những game đối kháng đã biến phần chơi đơn thành một chế độ phiêu lưu riêng biệt.
GameInformer và The Guardian đều ghi nhận phần chơi đơn có nhiều chế độ nhưng trọng tâm cuối cùng vẫn nằm ở chiến đấu, trong đó Episode Mode thiên về giới thiệu các đội hơn một campaign quy mô lớn. Điều này phù hợp với trải nghiệm thực tế: nội dung đủ để không cảm thấy bản game chỉ bán PvP, nhưng ai mua Marvel Tōkon chỉ để chơi cốt truyện sẽ khó nhận được giá trị tương đương một game hành động Marvel truyền thống.
Arcadia Rumble là trò phụ ngớ ngẩn theo đúng nghĩa tích cực
Arcadia Rumble là phần chơi kỳ lạ nhất trong gói nội dung. Thay vì tiếp tục những trận đối kháng thông thường, người chơi sử dụng avatar chibi trong một hoạt động mang tính tiệc tùng, chạy đua và cạnh tranh theo cách nhẹ nhàng hơn.
Chế độ này có thể chơi offline với một số tính năng online tùy chọn, trong khi bản đầy đủ còn có All-Star Arena, local Versus, Training Mode, Character Guides và những lựa chọn chơi đơn khác.
Người viết không dành cho Arcadia Rumble lượng thời gian ngang Ranked, nhưng sự tồn tại của nó vẫn rất có ý nghĩa. Fighting game hiện đại ngày càng phải giải quyết câu hỏi làm thế nào giữ chân người thích nhân vật nhưng không muốn liên tục bước vào môi trường PvP đầy áp lực, và một chế độ vui nhộn như thế ít nhất cung cấp thêm nơi để họ sử dụng avatar cùng hệ thống của game.
Nó chưa có quy mô hoặc sức hút giống World Tour của Street Fighter 6. Các hoạt động vẫn tương đối đơn giản và phần cạnh tranh khó trở thành lý do mua game riêng, nhưng Arcadia Rumble làm tổng thể bớt khô hơn một gói chỉ gồm Training, Arcade và Online.
Điều quan trọng là Arc System Works dường như hiểu nhóm người chơi phổ thông không cần một phiên bản Ranked dễ hơn. Đôi khi họ chỉ cần một thứ hoàn toàn khác để chơi trong cùng trò chơi.
Online trên PS5 vận hành tốt khi gặp đúng đối thủ
Trên PS5, các trận đấu trực tuyến giữa người chơi cùng nền tảng nhìn chung ổn định trong quá trình trải nghiệm. Độ trễ hiếm khi phá nhịp combo và phản hồi phòng thủ vẫn đủ tin cậy để người viết không phải liên tục đoán liệu thao tác vừa nhập có được game nhận đúng lúc hay không.
Marvel Tōkon hỗ trợ Ranked, Casual, Room Match cùng Open Lobby tối đa 64 người, trong khi chơi online trên PS5 yêu cầu PlayStation Plus. Hệ thống lobby quen thuộc với những ai từng chơi các game Arc System Works gần đây, dù quá trình tìm một trận trực tiếp vẫn luôn hấp dẫn hơn việc chạy avatar quanh một không gian ảo.
Một điểm cần cân nhắc là tắt cross-play sẽ làm thu hẹp lượng đối thủ có thể tìm thấy. Ở những mức xếp hạng ít người hơn, thời gian chờ có thể tăng đáng kể, vì vậy lựa chọn tối ưu về kết nối không phải lúc nào cũng đồng nghĩa với lựa chọn nhanh nhất để vào trận.
Khi đã tìm được đối thủ ổn định, hệ thống chiến đấu đủ chính xác để những pha đổi người và chuỗi combo dài không bị mạng phá hỏng thường xuyên. Đây là yêu cầu cơ bản đối với một game đối kháng cạnh tranh, nhưng việc Marvel Tōkon đạt được nó ngay trong giai đoạn đầu giúp phần PvP có nền móng tốt để tồn tại lâu dài.
Mặt khác, sức khỏe online của một fighting game còn phụ thuộc vào cộng đồng sau nhiều tháng, không chỉ tuần phát hành. Với cấu trúc đội hình có chiều sâu và kế hoạch thêm bốn nhân vật cùng một đấu trường trong Year 1, Arc System Works ít nhất đã chuẩn bị đủ nguyên liệu để meta tiếp tục thay đổi.
DualSense không thay đổi cách đánh nhưng làm mỗi cú đập có thêm trọng lượng
Bản PS5 sử dụng phản hồi rung để nhấn mạnh các cú đánh và những pha phá tường chuyển sang khu vực mới. Đây không phải kiểu ứng dụng DualSense khiến một game phải được chơi bằng tay cầm Sony mới hiểu hết gameplay, nhưng hiệu ứng đủ rõ để tăng sức nặng cho phần trình diễn.
Những đòn Hulk nện xuống đất hoặc một cú đánh mạnh đẩy đối thủ xuyên qua khu vực có cảm giác tốt hơn nhờ phản hồi vật lý trong tay. Khi combat vốn rất nhiều hiệu ứng thị giác, thêm một lớp tín hiệu xúc giác giúp các đòn quan trọng nổi bật khỏi những hit thông thường.
Thời gian tải cũng ngắn, đặc biệt khi rematch. Một game đối kháng cần hạn chế tối đa khoảng nghỉ giữa hai trận vì người chơi thường muốn thử lại ngay sau thất bại, và SSD của PS5 giúp vòng lặp chọn đấu – đánh – đấu lại diễn ra tương đối liền mạch.
Điểm đáng tiếc là phần di chuyển hơi cứng không thể được giải quyết bằng khả năng của tay cầm. DualSense truyền tải đòn đánh rất tốt, nhưng cảm giác nhân vật dưới mặt đất vẫn là vấn đề thuộc về thiết kế chuyển động hơn phần cứng.
20 nhân vật là đủ cho gameplay, chưa chắc đủ với một fan Marvel
Roster ngày đầu có chất lượng cao, nhưng một thương hiệu khổng lồ như Marvel gần như chắc chắn khiến bất kỳ danh sách nào cũng tạo tranh luận. 20 người đồng nghĩa hàng loạt cái tên nổi tiếng chưa xuất hiện, trong khi những lựa chọn như Danger hay Peni Parker chiếm vị trí mà một số người có thể muốn dành cho Thor, Daredevil hoặc những nhân vật khác.
Đây là vấn đề về kỳ vọng nhiều hơn chất lượng. Arc System Works rõ ràng chọn nhân vật dựa trên khả năng tạo một lối chiến đấu riêng chứ không chỉ xếp hạng độ nổi tiếng, và roster hiện tại hưởng lợi rất lớn từ triết lý đó.
Peni Parker là minh chứng tốt. Cô có thể không phải cái tên mà mọi fan Marvel nghĩ tới đầu tiên khi lập danh sách 20 nhân vật, nhưng bộ drone cùng SP//dr tạo ra cách chơi khác hoàn toàn phần lớn roster, giúp vị trí ấy có giá trị cơ học rõ ràng.
Nguy cơ nằm ở mô hình nội dung bổ sung. Year 1 Character and Stage Pass có giá 34,99 USD trên PlayStation Store và sẽ bổ sung bốn nhân vật cùng một đấu trường, trong khi phần nội dung còn lại dự kiến được phát hành trước cuối năm 2027. Với một game giá tiêu chuẩn 59,99 USD, người chơi muốn sở hữu roster ngày càng đầy đủ sẽ phải tính thêm khoản chi đáng kể.
Đây chưa phải lý do để trừ mạnh điểm bản launch, bởi 20 nhân vật hiện tại đã đủ khác nhau để tạo lượng đội hình khổng lồ. Nhưng với một fighting game sống lâu nhờ roster phát triển theo thời gian, chính sách DLC sẽ ảnh hưởng rất lớn tới cảm nhận giá trị trong vài năm tới.
Đội hình bốn người làm 20 nhân vật có vẻ nhiều hơn con số thật
Một điểm thú vị là roster 20 người trong game 1v1 sẽ có cảm giác tương đối khiêm tốn, nhưng trong Marvel Tōkon, mỗi trận buộc người chơi suy nghĩ về bốn vị trí cùng lúc.
Chỉ cần thay một thành viên hỗ trợ đã có thể làm combo của nhân vật chính thay đổi. Thêm một nhân vật kiểm soát không gian vào đội hình cận chiến tạo cách tiếp cận khác, còn một hỗ trợ có khả năng giữ đối thủ trên không có thể mở đường combo mà đội trước đó không thực hiện được.
Do đó, quá trình học roster không chỉ là hiểu 20 bộ chiêu. Người chơi còn phải hiểu chúng tương tác với nhau thế nào, vị trí nào phù hợp cho mỗi nhân vật và thứ tự gọi hỗ trợ nào tạo được lợi thế tốt nhất.
Đây là nguồn giá trị chơi lại lớn nhất. Sau khi người viết cảm thấy khá thoải mái với Hulk, Peni và Star-Lord, chỉ việc thay thành viên thứ tư đã tạo thêm nhiều giờ thử nghiệm vì toàn bộ chuỗi combo hoặc cách tiếp cận có thể phải chỉnh lại.
Marvel Tōkon còn khuyến khích điều đó bằng Training Mode và Character Guides đầy đủ. Game hiểu rằng phòng tập không phải nơi phụ dành cho người thi đấu chuyên nghiệp mà gần như là một phần trung tâm của trải nghiệm.

Màn hình đôi lúc quá bận nhưng phong cách nghệ thuật chưa bao giờ mất phương hướng
Có một sự khác biệt giữa hình ảnh nhiều chi tiết và hình ảnh thiếu kiểm soát. Marvel Tōkon đôi lúc vượt quá ngưỡng dễ đọc trong gameplay, nhưng về định hướng nghệ thuật, gần như mọi thành phần đều biết mình thuộc cùng một thế giới.
Menu sử dụng đường nét truyện tranh, các model nhân vật giữ phong cách anime thống nhất và đấu trường đầy Easter egg Marvel mà không biến thành một bảo tàng vật phẩm fan service.
Các hiệu ứng Ultimate cũng đủ phô trương mà không kéo dài quá lâu. Đây là điểm rất quan trọng với fighting game bởi một hoạt cảnh đẹp lần đầu có thể trở thành cực hình sau lần thứ 500 nếu game buộc người chơi ngồi xem quá lâu.
Arc System Works giữ phần lớn animation trong khoảng thời gian hợp lý. Những đòn kết thúc vẫn có cảm giác đặc biệt, nhưng nhịp trận đấu được trả lại đủ nhanh để phần trình diễn không thắng gameplay.
Sau hàng giờ, người viết vẫn muốn nhìn những đòn đặc biệt được thực hiện. Với thể loại mà cùng một animation sẽ xuất hiện hàng trăm lần, đây có lẽ là lời khen lớn nhất dành cho đội ngũ hình ảnh.
Story không phải điểm đến, nhưng ít nhất có lý do để fan Marvel bước vào
Episode Mode có thể mất vài giờ nếu muốn trải nghiệm toàn bộ năm đội, đủ dài hơn kiểu arcade ending vài phút nhưng vẫn không biến Marvel Tōkon thành game chơi đơn 20 giờ. The Guardian mô tả năm episode như những phần giới thiệu nhẹ cho từng đội, trong khi trọng tâm tổng thể vẫn rõ ràng nằm ở hệ thống đối kháng.
Người viết cho rằng đó là mức phù hợp với trò chơi này. Câu chuyện tạo bối cảnh cho những đội hình kỳ lạ, giải thích tại sao một nhóm phản diện hoặc các nhân vật vốn không thường đứng cùng nhau lại tham gia một giải đấu chung, nhưng không cố khiến fighting game trở thành RPG.
Fan Marvel sẽ nhận được nhiều hơn người chỉ quan tâm thi đấu. Những câu thoại, mối quan hệ và cách Arc System Works diễn giải lại nhân vật làm Episode Mode thú vị hơn một tutorial dài, dù bản thân cốt truyện khó trở thành phần được nhớ nhất sau khi đóng game.
Giá trị lớn nhất của nó có lẽ là khiến roster bớt giống danh sách 20 món đồ chơi. Việc nhìn từng đội tương tác trong motion comic giúp các nhóm có cá tính trước khi người chơi bắt đầu tự phá cấu trúc và ghép bốn nhân vật hoàn toàn khác nhau trong PvP.
Đó là một nền tảng đủ tốt. Nếu cần một campaign thực sự lớn, Marvel Tōkon vẫn thiếu; nếu chỉ cần một lý do có duyên để bước từ truyện tranh sang trận đấu, Episode Mode hoàn thành nhiệm vụ.
Marvel Tōkon mạnh nhất khi không cố trở thành Marvel vs. Capcom mới
So sánh với Marvel vs. Capcom là điều gần như không thể tránh, nhưng càng chơi lâu, người viết càng thấy việc bắt Marvel Tōkon phải trở thành hậu duệ trực tiếp của series đó không thật sự công bằng.
Cả hai cùng sử dụng nhân vật Marvel, combo dài và cơ chế đội hình, nhưng Tōkon tạo nhịp riêng bằng thanh máu chung, số thành viên tăng dần trong trận và khả năng chuyển từ hỗ trợ sang nhân vật chủ động.
Cảm giác trung lập cũng chậm và nặng hơn nhiều game Marvel vs. Capcom cũ. Đây vừa là điểm làm chuyển động đôi lúc thiếu tự nhiên, vừa là lý do một số tình huống 1v1 có đủ khoảng trống để đọc đối phương trước khi đội hình bắt đầu tạo áp lực.
Game cũng chú trọng bản sắc nhân vật hơn việc khiến mọi người cùng phù hợp với một tốc độ điên cuồng. Hulk thật sự có cảm giác nặng, Storm đòi hỏi kỹ thuật cao, Peni kiểm soát không gian và Wolverine thiên về áp sát liên tục. PlayStation thậm chí gắn mức độ dễ sử dụng riêng cho từng nhân vật để người mới có thể biết ai phù hợp khi bắt đầu.
Những lựa chọn đó đôi khi tạo va chạm, nhưng chúng cũng là lý do Marvel Tōkon có thể đứng bằng chính hệ thống của mình thay vì sống nhờ ký ức của một series khác.
Giá 59,99 USD xứng đáng chủ yếu vì combat, không phải số lượng chế độ
Standard Edition hiện có giá 59,99 USD trên PlayStation Store. Digital Deluxe tăng lên 84,99 USD với Year 1 Pass, còn Ultimate Edition có giá 99,99 USD kèm thêm trang phục và màu nhân vật.
Ở mức giá tiêu chuẩn, gói nội dung chơi đơn không phải đặc biệt đồ sộ. Episode Mode, Arcadia Rumble, All-Star Arena, Training, Versus và các lựa chọn offline tạo đủ thứ để làm ngoài Ranked, nhưng Marvel Tōkon rõ ràng không bán mình như một game Marvel solo có fighting mode đi kèm.
Giá trị nằm trong độ sâu của hệ thống chiến đấu. Chỉ riêng việc thử đội hình từ 20 nhân vật đã có thể tiêu tốn lượng thời gian rất lớn nếu người chơi thật sự muốn hiểu assist, combo và cách đổi người.
Người chỉ dự định chơi hết story rồi bỏ máy sẽ khó nhận được giá trị tương đương. Ngược lại, ai xem Training Mode như nơi dành hàng giờ thử đội hình rồi tiếp tục đưa chúng vào Ranked có thể chơi lâu hơn rất nhiều so với phần nội dung được nhà phát triển chuẩn bị sẵn.
Đây là đặc điểm bình thường của fighting game nhưng đặc biệt rõ ở Marvel Tōkon. Phần chơi đơn giúp cửa vào rộng hơn, còn lý do tồn tại lâu dài vẫn là mong muốn đánh thêm một trận và thử thêm một đội hình.
Một fighting game đủ dễ để thích Marvel trước, học đối kháng sau
Marvel Tōkon làm được điều mà nhiều fighting game gặp khó: khiến một người bước vào chỉ vì thích Spider-Man có thể thực hiện những thứ trông rất đẹp gần như ngay lập tức, nhưng không biến người chơi lâu năm thành khán giả của một hệ thống quá đơn giản.
Quick Skill, chuỗi combo dễ thực hiện và những nhân vật có mức độ làm quen khác nhau hạ thấp rào cản đầu vào. Nhưng đằng sau đó là quản lý đội bốn người, thời điểm hỗ trợ, đổi nhân vật, combo tự xây và hàng loạt tương tác đủ để người viết vẫn liên tục nhận ra mình đã bỏ sót một lựa chọn sau nhiều giờ chơi.
Chính việc tái hiện nhân vật Marvel mới là thành công lớn nhất. Hulk không chỉ giống Hulk vì model màu xanh, Magneto không chỉ giống Magneto vì có hiệu ứng kim loại và Peni không chỉ là một cô bé ngồi trong robot; cách chơi của từng người truyền đạt được bản chất của họ.
Phần trình bày trên PS5 gần như đạt đúng tiêu chuẩn mà một dự án Marvel do Arc System Works thực hiện nên có. Màu sắc, animation, soundtrack và phản hồi DualSense khiến những trận đấu thường xuyên giống một anime kinh phí cao được phép tương tác, trong khi tốc độ tải giữ người chơi ở trong trận nhiều hơn menu.
Nhược điểm đáng kể nhất nằm ngay ở gameplay. Di chuyển trên mặt đất chưa thật sự mượt, auto-combo hơi hào phóng về sát thương và một số đội hình có thể phủ lượng hiệu ứng lên màn hình tới mức khả năng đọc tình huống giảm rõ rệt.
Nội dung solo cũng chưa phải lý do đủ mạnh cho người hoàn toàn không quan tâm PvP. Episode Mode có chất truyện tranh và Arcadia Rumble là một ý tưởng vui, nhưng cả hai vẫn giống những nhánh bổ sung quanh một game được xây chủ yếu để người chơi tiếp tục đánh nhau.
Dẫu vậy, khi phần trung tâm đã tốt tới mức này, những thiếu hụt xung quanh dễ chấp nhận hơn. Một fighting game có thể thêm mode, nhân vật và đấu trường trong nhiều năm, nhưng nếu cảm giác chiến đấu không đúng ngay từ đầu thì rất khó sửa bằng nội dung.
Marvel Tōkon đã làm đúng phần khó nhất. Nó tìm được một ngôn ngữ chiến đấu vừa mang DNA Arc System Works vừa đủ tôn trọng Marvel, tạo một hệ thống 4v4 thực sự có lý do tồn tại thay vì chỉ tăng số nhân vật để quảng cáo và để lại đủ chiều sâu cho cộng đồng khám phá lâu sau tuần phát hành.



