Nếu chỉ nhìn tên gọi, một Nuevo Tokyo nơi Narcos và Yakuza hợp nhất thành Narkuzas cùng nhân vật chính chiến đấu bằng thứ võ thuật mang tên Way of the Donkey rất dễ khiến Mexican Ninja bị xem như một trò đùa kéo dài tám tiếng. Thực tế, Madbricks đã làm được điều khó hơn: biến sự pha trộn cố tình quá đà giữa Mexico và Nhật Bản thành một beat ’em up roguelite có combat đủ chắc tay để tự đứng vững, kể cả khi người chơi đã quen với những câu chửi, Mexican Jutsus kỳ quặc và hàng loạt trò đùa cố tình thiếu đứng đắn.
Điểm khiến trò chơi hụt hơi không nằm ở phần đánh nhau mà ở những thứ bao quanh nó. Sau vài lượt chơi, người viết vẫn thích cảm giác hất một tên Narkuza lên không trung, nối combo rồi kết thúc bằng một kỹ năng diện rộng, nhưng con đường dẫn tới những trận đánh ấy bắt đầu quen quá nhanh; các nhánh metro tạo một chút lựa chọn, build thay đổi theo từng lượt và nâng cấp lâu dài giúp nhân vật mạnh lên, song bố cục tổng thể, thứ tự boss và nhiều cuộc giao tranh vẫn lặp đủ nhiều để progression đôi lúc mang cảm giác đang bù sức mạnh cho người chơi hơn thực sự làm mỗi hành trình mới khác đi.
Combat là điểm sáng
Mexican Ninja chỉ mất vài phút để dạy những thao tác cơ bản gồm đánh nhẹ, đánh mạnh, nhảy, né và sử dụng kỹ năng đặc biệt, nhưng hệ thống không dừng ở việc bấm liên tục một nút cho tới khi căn phòng sạch kẻ địch. Đòn nặng có thể kết hợp vào combo, những cú đánh trên không giữ đối phương lơ lửng, trong khi việc di chuyển theo cả chiều ngang lẫn chiều sâu khiến vị trí đứng quan trọng hơn khá nhiều so với vẻ ngoài của một beat ’em up cổ điển.
Điều người viết thích nhất là game không phá nhịp bằng thanh thể lực. Né tránh có thể được sử dụng chủ động để lách qua đòn đánh rồi lập tức tiếp tục combo, nhờ vậy combat giữ được tốc độ cao ngay cả khi bắt đầu xuất hiện những đối thủ có khả năng áp sát hoặc khống chế khoảng trống tốt hơn. Khi quen tay, một trận đánh đẹp thường không phải cảnh nhân vật đứng giữa đám đông rồi spam tấn công, mà là quá trình liên tục đổi vị trí, cô lập mục tiêu, tung kẻ địch lên không rồi chuyển sang nhóm tiếp theo trước khi chúng kịp bao vây.
Parry tạo thêm một lớp lựa chọn khi kẻ địch báo hiệu bằng màu tím trước một số đòn đánh. Canh đúng thời điểm với heavy attack có thể biến thế phòng thủ thành cơ hội phản công, nhưng trên thực tế người viết sử dụng nó ít hơn né tránh bởi khi màn hình có nhiều đối thủ, việc chờ đúng tín hiệu của một kẻ trong lúc những tên khác vẫn đang đánh thường rủi ro hơn đơn giản thoát khỏi vùng nguy hiểm.
Đây là một điểm vừa hay vừa đáng tiếc. Parry được thiết kế đủ tốt để những trận đấu một chọi một có thêm chiều sâu, đặc biệt trước boss, nhưng cấu trúc beat ’em up đông người khiến nó hiếm khi trở thành trung tâm như cơ chế phản đòn trong một game hành động thuần túy. Mexican Ninja có nhiều công cụ chiến đấu, song không phải lúc nào môi trường cũng tạo điều kiện để tất cả phát huy ngang nhau.

Mexican Jutsus tạo nhịp bùng nổ
Trước mỗi lượt chơi, người chơi bắt đầu với một kỹ năng đặc biệt cùng một nâng cấp thụ động, sau đó tiếp tục tìm thêm khả năng khi tiến sâu hơn. Các Mexican Jutsus hoạt động theo thời gian hồi nên không thể tung liên tục, nhưng chính điều đó khiến chúng hữu ích nhất khi được giữ lại cho thời điểm căn phòng bắt đầu mất kiểm soát.
Có những kỹ năng thiên về sát thương trực tiếp, số khác kiểm soát đám đông hoặc tạo vùng nguy hiểm, trong khi những lựa chọn cố tình ngớ ngẩn như Pedo Enchilado phóng ra luồng khí đốt cháy kẻ địch hoàn toàn phù hợp với thứ hài hước mà trò chơi theo đuổi. Khi một kỹ năng mạnh được nâng vài lần trong cùng lượt chơi, nó có khả năng thay đổi cách người viết xử lý trận đánh thay vì chỉ khiến thanh sát thương tăng thêm một chút.
Điểm này làm lớp roguelite hoạt động tốt nhất khi phần thưởng buộc phải thay đổi thói quen. Một kỹ năng diện rộng mạnh khuyến khích gom nhiều đối thủ trước khi sử dụng, trong khi một khả năng thiên về mục tiêu đơn lại khiến người viết tập trung xóa những kẻ nguy hiểm trước rồi mới quay sang nhóm thường.
Các nâng cấp thụ động kém thú vị hơn vì nhiều hiệu ứng khó cảm nhận trực tiếp giữa một trận đánh quá hỗn loạn. Tăng chống chịu, thêm một lượng máu hay cải thiện một chỉ số vẫn hữu ích, nhưng khó tạo cảm giác mình vừa thay đổi build như một Mexican Jutsu mới hoặc một nâng cấp làm kỹ năng đang dùng vận hành khác hẳn.
Vì vậy, sự đa dạng của mỗi lượt chơi tồn tại nhưng không đồng đều. Khi các lựa chọn kỹ năng ăn khớp với nhau, Mexican Ninja tạo được cảm giác vừa xây một phong cách chiến đấu riêng; khi phần thưởng chủ yếu rơi vào các buff thụ động, sự thay đổi giữa hai lượt chơi trở nên khó nhận biết hơn nhiều.
Chết để mạnh hơn
Mỗi thất bại đưa nhân vật trở lại khu trung tâm, nhưng số tiền kiếm được có thể tiếp tục đổ vào progression lâu dài. Way of the Donkey mở thêm các cải thiện và khả năng chiến đấu, trong khi quá trình phát triển nhân vật dần bổ sung những combo, kỹ năng và lợi thế khiến lần trở lại Nuevo Tokyo tiếp theo có cơ hội đi xa hơn.
Nhịp tăng sức mạnh ban đầu khá tốt. Lượt đầu của người viết dừng lại ở boss thứ hai, nhưng sau khi đầu tư số tiền vừa kiếm được, lần tiếp theo lập tức dễ chịu hơn ở những khu vực từng gây khó; điều đáng nói là khác biệt không chỉ nằm ở thanh máu dài hơn mà còn đến từ việc đã hiểu cách một số đối thủ tấn công và khi nào nên giữ kỹ năng.
Đó là điểm roguelite và beat ’em up bổ trợ nhau khá tự nhiên. Người chơi vừa mạnh lên bằng con số, vừa mạnh lên bằng kinh nghiệm cá nhân, nên một boss từng có vẻ hỗn loạn sau vài lần gặp bắt đầu lộ rõ những khoảng trống có thể khai thác.
Vấn đề xuất hiện khi progression chậm lại. Giá nâng cấp tăng trong khi các khu vực quen thuộc phải được đi qua thêm nhiều lần để kiếm đủ tiền, khiến một số lượt chơi dần chuyển từ “thử xem build này đi được bao xa” sang “kiếm thêm tiền để mua nâng cấp tiếp theo”. Hai động lực nghe khá giống nhau trên giấy nhưng cảm giác chơi khác hẳn, bởi một bên tạo tò mò còn bên kia dễ trở thành công việc.
Trang phục mở khóa phần nào giải quyết điều này khi chúng không chỉ thay màu nhân vật mà mang những lợi thế như thêm máu, tăng sát thương hoặc giúp kiếm tiền tốt hơn. Chúng tạo thêm một lựa chọn trước mỗi lượt chơi, dù chưa đủ sâu để thay thế hoàn toàn cảm giác thiếu một nhân vật thứ hai hoặc những archetype khác nhau như nhiều roguelite hành động thường sử dụng.
Các lượt chơi chưa khác nhau đủ
Metro đóng vai trò nối các khu vực của Nuevo Tokyo. Một số thời điểm chỉ có một điểm đến, trong khi những chặng khác đưa ra lựa chọn giữa hai tuyến, tạo cảm giác người chơi đang tự quyết định phần nào con đường của lượt chơi hiện tại.
Nhưng mức độ ngẫu nhiên không lớn như một roguelite thực sự biến đổi mạnh mỗi lần chơi. Cấu trúc các màn đã được định hình sẵn, boss xuất hiện theo thứ tự cố định và những gì thay đổi chủ yếu là nhánh khu vực, phần thưởng cùng build đang sử dụng, vì vậy sau nhiều lần thất bại, người viết bắt đầu thuộc cả những đoạn đường mình sắp phải đánh qua trước khi metro dừng lại.
Điều này không hẳn tệ đối với beat ’em up. Streets of Rage hay Double Dragon vốn dựa vào việc người chơi làm chủ những màn quen thuộc qua nhiều lần chơi, và việc biết một căn phòng sắp xuất hiện loại địch nào đôi khi lại giúp lên kế hoạch combo tốt hơn. Tuy nhiên, khi Mexican Ninja đồng thời sử dụng cấu trúc roguelite để yêu cầu lặp lại hành trình, mức độ quen thuộc ấy xuất hiện nhanh hơn mong muốn.
Các nhiệm vụ phụ, đường rẽ và vật phẩm ẩn tạo thêm lý do quan sát môi trường, nhưng không đủ để mỗi lần quay lại một khu vực có cảm giác như đang khám phá lại nó. Một vài thay đổi nhỏ về nhóm địch hoặc sự kiện ngẫu nhiên hơn có thể giúp đáng kể, bởi combat hiện đã đủ tốt để game không cần thay cả màn chơi, chỉ cần những cuộc đụng độ bớt dự đoán được.
Đây là nguyên nhân khiến Mexican Ninja phù hợp với những phiên chơi ngắn hơn cày liên tục nhiều giờ. Hai hoặc ba lượt trong một buổi vẫn vui, nhưng khi bắt đầu lần thứ sáu trên cùng những con phố, phần roguelite không còn che được lượng nội dung đang được tái sử dụng.

Boss tốt hơn đám đông
Mục tiêu lớn của hành trình là đánh bại năm thủ lĩnh Narkuza, và đây cũng là những trận chiến buộc hệ thống combat phát huy tốt hơn. Khi số lượng mục tiêu giảm xuống, người viết có nhiều không gian hơn để đọc tín hiệu, sử dụng parry và cân nhắc khoảng hồi của Mexican Jutsus thay vì chỉ tìm một lối thoát giữa đám đông.
Một số boss đủ nhanh để trừng phạt việc né vô thức, trong khi những đòn mạnh thường có tín hiệu rõ để người chơi hiểu mình đã mắc lỗi ở đâu. Sau một vài lần gặp, quá trình chiến đấu chuyển từ phản ứng bản năng sang ghi nhớ nhịp, giúp cảm giác vượt boss tương đối thỏa mãn mà không cần dựa hoàn toàn vào lượng nâng cấp lâu dài.
Tuy nhiên, game đôi lúc tạo khó khăn theo những cách kém thuyết phục hơn. Có những chuỗi tấn công có thể bắt nhân vật ngay khi vừa đứng dậy, hoặc hiệu ứng kéo dài trên mặt đất khiến một sai lầm biến thành nhiều lần mất máu liên tiếp trước khi người chơi lấy lại quyền kiểm soát.
Vấn đề trở nên rõ hơn khi camera hoặc hiệu ứng che mất một phần tình huống. Trong một game muốn người chơi phản ứng với tín hiệu màu và vị trí của nhiều đối thủ, việc không nhìn rõ chính xác thứ gì vừa đánh trúng mình dễ tạo cảm giác bất công hơn bản thân lượng sát thương.
May mắn là những tình huống như vậy không chi phối toàn bộ boss design. Phần lớn các trận lớn vẫn là điểm cao của hành trình, và chúng cho thấy combat của Mexican Ninja đủ tốt để một phần tiếp theo hoặc bản mở rộng có thể đẩy xa hơn nếu Madbricks xây nhiều tình huống tận dụng parry, combo trên không và di chuyển thay vì chỉ tăng mật độ kẻ địch.
Camera gây rắc rối
Phong cách cel-shaded sử dụng màu rất mạnh, những vệt vũ khí rõ và lượng hiệu ứng dày khiến Mexican Ninja gần như luôn trông sống động trong chuyển động. Nuevo Tokyo cũng không chỉ là vài ngôi nhà Nhật đặt cạnh biển hiệu Mexico; kiến trúc, graffiti, tôn giáo, đồ ăn, tiếng lóng và những chi tiết nhỏ liên tục trộn hai nền văn hóa theo cách cố tình vô lý nhưng đủ nhất quán để thế giới có bản sắc riêng.
Chính sự giàu màu sắc ấy lại gây vấn đề khi combat trở nên đông. Nhân vật tương đối nhỏ trên màn hình, hiệu ứng máu, vụ nổ và kỹ năng có thể phủ lên nhau, trong khi camera đôi lúc để kẻ địch hoặc vật phẩm nằm ngoài khung hình khiến người viết phải đoán nhiều hơn mức một game hành động tốc độ cao nên yêu cầu.
Một số vật thể môi trường còn che bẫy hoặc tạo cảm giác khó xác định đâu là đường có thể đi. Game có những biện pháp giúp nhân vật và kẻ địch vẫn được nhận diện khi bị che khuất, nhưng biết có một đối tượng ở sau cảnh vật không phải lúc nào cũng đủ để đọc chính xác đòn đánh đang chuẩn bị tới.
Trên Xbox Series X, vấn đề đáng chú ý vì thế không nằm ở độ đẹp mà ở khả năng đọc trận đấu. Khi màn hình chỉ có vài đối thủ, phong cách hình ảnh phát huy rất tốt; lúc mọi hiệu ứng cùng bùng lên, chính thứ khiến game trông hấp dẫn lại bắt đầu cạnh tranh với thông tin gameplay.
Đây không phải lỗi xuất hiện ở mọi căn phòng, nhưng mỗi lần xảy ra đều ảnh hưởng trực tiếp tới combat hơn một texture xấu hoặc animation hơi cứng. Với một game phụ thuộc vào timing, camera và độ rõ thông tin đáng được ưu tiên ngang với những hiệu ứng đẹp mắt.
Nuevo Tokyo có cá tính thật
Sự kết hợp giữa Mexico và Nhật Bản rất dễ trở thành một trò đùa một nốt, nhưng Mexican Ninja có đủ chi tiết để ý tưởng không cạn ngay sau vài giờ đầu. Sakila trộn sake với tequila, Narkuzas ghép Narcos cùng Yakuza, những biểu tượng tôn giáo và kiến trúc bị biến đổi qua cùng một lăng kính, còn đối thoại sử dụng tiếng Tây Ban Nha và những từ Nhật quen thuộc như một phần tự nhiên của thế giới.
Game cũng không cố giả vờ đây là một bối cảnh nghiêm túc. Câu chửi, ma túy, trò đùa tình dục và những đoạn thoại cố tình thô xuất hiện khá thường xuyên, vì vậy người không hợp kiểu hài này sẽ khó được cốt truyện kéo lại. Mexican Ninja rất tự tin vào cá tính của mình và đôi lúc tự tin đến mức một câu đùa đã đủ rõ vẫn tiếp tục được nhấn thêm lần nữa.
Điểm sáng bất ngờ là một số đoạn hội thoại thay đổi sau mỗi lượt chơi, khiến nhân vật có phản ứng với quá trình thất bại và quay lại thay vì giả vờ mọi lần thử đều chưa từng xảy ra. Đây chỉ là chi tiết nhỏ, nhưng trong một roguelite vốn yêu cầu chết và lặp lại nhiều lần, việc thế giới thừa nhận vòng lặp giúp progression có thêm chút cảm giác kể chuyện.
Cốt truyện chính vẫn khá đơn giản: đánh bại năm thủ lĩnh và giành lại Nuevo Tokyo. Điều giữ người viết tiếp tục không phải tò mò về bước ngoặt tiếp theo mà là muốn gặp những boss mới, mở kỹ năng và xem Madbricks còn tìm được cách nào để kết hợp hai nền văn hóa theo hướng ngớ ngẩn hơn.
Vì vậy, cá tính là một lợi thế thật nhưng không nên nhầm với chiều sâu kể chuyện. Mexican Ninja có một thế giới dễ nhớ hơn rất nhiều game roguelite nhỏ khác, nhưng bản thân hành trình bên trong thế giới ấy vẫn chủ yếu là cái cớ để đưa nhân vật tới trận đánh tiếp theo.

Âm thanh chưa theo kịp hình ảnh
Các cú đánh có phản hồi âm thanh đủ chắc để combo không cảm thấy nhẹ tay, tiếng vũ khí lướt qua cùng những va chạm liên tục giúp combat giữ được nhịp, trong khi các câu thoại ngắn bằng tiếng Nhật và tiếng Tây Ban Nha góp phần làm Nuevo Tokyo có sức sống hơn ngay cả lúc không có cutscene.
Âm nhạc đi theo hướng pha trộn Latin, hip-hop và điện tử nhiều hơn việc cân bằng rõ hai nửa Mexico – Nhật Bản. Khi xuất hiện đúng lúc, nó hợp với tốc độ chiến đấu và làm những màn đánh đông người có thêm năng lượng, nhưng soundtrack không duy trì sự hiện diện mạnh trong toàn bộ hành trình mà đôi lúc lùi khá xa xuống nền.
Điều đó khiến phần âm thanh hoàn thành nhiệm vụ nhưng khó cạnh tranh với mỹ thuật. Sau nhiều giờ, người viết có thể nhớ rất rõ màu sắc của một khu vực hoặc cách một boss được thiết kế nhưng khó gọi lại một giai điệu cụ thể gắn với nơi đó.
Đây không phải điểm yếu làm combat mất vui, chỉ là một cơ hội chưa được tận dụng hết. Một game đã xây thế giới dựa mạnh vào sự va chạm văn hóa hoàn toàn có thể dùng âm nhạc để phát triển ý tưởng ấy xa hơn nữa thay vì chủ yếu để nó làm nhạc nền cho những cú đấm.
Chơi đơn không phải vấn đề
Việc Mexican Ninja chỉ hỗ trợ một người rất dễ bị coi là thiếu sót bởi beat ’em up từ lâu gắn với hình ảnh hai người cùng đứng trước một màn hình. Combat hỗn loạn và kiểu hài của game quả thực khiến ý tưởng co-op nghe hấp dẫn, nhưng tôi không cho rằng nên trừ điểm chỉ vì Madbricks lựa chọn xây một trò chơi đơn.
Các hệ thống hiện tại được thiết kế quanh một nhân vật: camera, lựa chọn nâng cấp, progression, nhịp boss và cả cách Mexican Jutsus kiểm soát đám đông đều hoạt động ổn trong cấu trúc ấy. Thêm người thứ hai chưa chắc tự động khiến game tốt hơn nếu đồng thời phải cân bằng lại lượng địch, tài nguyên và phần thưởng.
Điểm đáng phê bình hơn là Mexican Ninja chưa có đủ biến số để bù cho việc người chơi phải một mình lặp lại cùng hành trình. Nếu các khu vực thay đổi mạnh hơn, build khác nhau rõ hơn hoặc có nhiều sự kiện bất ngờ giữa các lượt, việc không có co-op gần như chẳng đáng nhắc tới.
Nói cách khác, vấn đề không phải thiếu người chơi thứ hai mà thiếu thêm một lớp thay đổi cho người chơi thứ nhất. Một chế độ co-op có thể rất vui, nhưng đó là thứ tôi muốn có thêm chứ không phải thứ game bắt buộc phải có mới hoàn thành được mục tiêu thiết kế.

Một brawler tốt kẹt trong vòng lặp vừa đủ
Mexican Ninja có phần nền tốt hơn con số 70/100 ban đầu dễ gợi ra. Combat phản hồi nhanh, juggle đủ vui để người thích combo có thứ luyện, Mexican Jutsus tạo những khoảnh khắc bùng nổ và boss thường buộc phải sử dụng hệ thống nghiêm túc hơn việc chỉ bấm nút liên tục.
Madbricks cũng thành công ở thứ dễ thất bại nhất: Nuevo Tokyo có cá tính thật. Sau vài giờ, trò đùa “Mexico gặp Nhật Bản” đáng lẽ đã cạn, nhưng cách nó thấm vào tên vật phẩm, kiến trúc, kẻ địch, ngôn ngữ và progression khiến thế giới vẫn giữ được sức hút ngay cả khi một số câu đùa bắt đầu quá cố.
Mặt tối lại nằm trong cấu trúc roguelite. Các màn không biến đổi nhiều, boss giữ thứ tự tương đối cố định, lựa chọn tuyến chỉ tạo khác biệt vừa phải và progression lâu dài có giai đoạn bắt người chơi kiếm tiền qua những khu vực đã quá quen. Vì vậy, cái chết đôi lúc không còn mang cảm giác “lần sau mình sẽ thử một cách khác” mà chuyển thành “lần sau mình sẽ mạnh hơn vì vừa mua thêm nâng cấp”.
Đó là khoảng cách giữa một roguelite tốt và một beat ’em up tốt được kéo dài bằng roguelite. Mexican Ninja hiện nghiêng về vế thứ hai nhiều hơn, nhưng điều đó không khiến phần combat kém đi; nó chỉ khiến người viết ước rằng mỗi lần quay lại Nuevo Tokyo có thêm nhiều lý do mới ngoài số tiền đang chờ ở cuối đường.
Camera và độ rõ hình ảnh trong những trận đông cũng cần được chỉnh thêm, bởi đây là loại vấn đề càng khó chịu khi người chơi càng giỏi. Một người mới có thể chấp nhận bị đánh vì chưa hiểu hệ thống, nhưng sau vài giờ, việc ăn đòn bởi kẻ địch ngoài khung hình hoặc hiệu ứng che mất tín hiệu lại dễ làm mất nhịp hơn nhiều.
Với khoảng tám giờ cho lần hoàn thành đầu tiên và lượng nhiệm vụ, trang phục cùng achievement đủ kéo trải nghiệm dài thêm đáng kể, Mexican Ninja không thiếu nội dung so với mức giá của mình. Điều game thiếu là độ biến hóa để tất cả số giờ ấy giữ được mức hứng thú ngang vài lượt chơi đầu.
Dù vậy, khi combat vào đúng nhịp, nhân vật đang tung đối thủ lên không, Mexican Jutsu vừa hết hồi và một nhóm Narkuza mới tràn vào màn hình, những thiếu sót ấy rất dễ tạm quên. Mexican Ninja chưa phải roguelite đủ sâu để khiến người viết chơi lại vô hạn, nhưng nó là một beat ’em up đủ vui để khiến mỗi lần quay lại vẫn có ít nhất vài phút người viết nhớ chính xác vì sao mình chưa muốn rời Nuevo Tokyo.





