REVIEW | Mortal Shell 2: Bước ra khỏi cái bóng Dark Souls

TỔNG QUAN

Chiến đấu
92 %
Shell & xây dựng nhân vật
90 %
Khám phá & thiết kế thế giới
95 %
Hầm ngục & nội dung phụ
89 %
Boss & kẻ địch
84 %
Cốt truyện & thế giới quan
83 %
Hình ảnh & âm thanh
94 %
Độ hoàn thiện bản PC
87 %
Mortal Shell 2 không chỉ mở rộng phần đầu mà gần như hoàn thiện ý tưởng Cold Symmetry từng mới chỉ phác ra sáu năm trước. Đáng tiếc, tài nguyên nâng cấp quá khan hiếm khiến việc thử nhiều build trở nên tốn kém, một số phương án phòng thủ mạnh hơn hẳn phần còn lại và nhiều boss chưa đủ sức đứng ngang hàng với những khung cảnh tuyệt vời dẫn tới chúng. Đây chưa phải Soulslike hoàn hảo, nhưng quan trọng hơn, Mortal Shell cuối cùng đã đủ tự tin để không còn cần sống dưới cái bóng của Dark Souls.
Mortal Shell 2
Mortal Shell 2
Nền tảng: PC (reviewed), PS5, XBX và S
Ngày phát hành: 20 Tháng 8, 2026
Nhà phát hành: Playstack
Thể loại: Soulslike
XEM THÊM

Sáu năm trước, Mortal Shell gây chú ý vì một ý tưởng đủ lạ để người ta nhớ tới giữa làn sóng game học theo Dark Souls: thay vì chọn lớp nhân vật, người chơi chiếm lấy những thi thể được gọi là Shell rồi sử dụng sức mạnh của người đã chết. Mortal Shell 2 giữ lại hạt nhân ấy nhưng thay đổi gần như mọi thứ xung quanh, từ một cuộc phiêu lưu tương đối ngắn thành thế giới rộng lớn với hàng chục hầm ngục, nhiều Shell hơn, nhiều loại vũ khí hơn và một hệ chiến đấu thậm chí bỏ luôn thanh thể lực vốn gần như được xem là luật bất thành văn của thể loại.

Quy mô lớn hơn thường là lời nguyền đối với những phần tiếp theo, bởi thêm bản đồ, vật phẩm và thời lượng không đồng nghĩa trò chơi trở nên hay hơn. Điều bất ngờ là Cold Symmetry phần lớn đã tránh được cái bẫy đó khi tạo ra một thế giới luôn khiến người viết muốn rẽ khỏi con đường đang đi, trong khi chiến đấu đủ khác để Mortal Shell 2 không còn mang cảm giác một studio nhỏ đang cố làm Dark Souls theo cách của mình. Tuy nhiên, chính tham vọng mở rộng ấy cũng sinh ra những mâu thuẫn mới: game khuyến khích thử nhiều cách xây dựng nhân vật nhưng lại quá keo kiệt tài nguyên nâng cấp, thế giới có nhiều trận đánh nhưng không phải boss nào cũng xứng đáng với khung cảnh bao quanh, còn một số công cụ phòng thủ mạnh tới mức chúng vô tình làm phẳng độ khó vốn được thiết kế khá tốt.

Một phần tiếp theo đúng nghĩa

Mortal Shell đầu tiên có những ý tưởng đáng nhớ nhưng thường tạo cảm giác giống một bản thử nghiệm rất đẹp được kéo thành trò chơi hoàn chỉnh. Thế giới nhỏ, số lượng vũ khí hạn chế và chiến đấu có sức nặng nhưng đôi khi quá nặng tới mức thành chậm chạp, trong khi hệ Shell thú vị lại chưa có đủ không gian để chứng minh hết khả năng.

Mortal Shell 2 gần như trả lời trực tiếp từng hạn chế ấy. Fallgrim giờ trải rộng thành nhiều vùng lớn liên kết với nhau, có những công trình khổng lồ nhìn thấy từ rất xa, các khu vực ngầm, thành quách, hang động và hơn 80 hầm ngục phụ với quy mô khác nhau. Tám Shell tạo ra tám kiểu chiến đấu tương đối rõ ràng, trong khi vũ khí cận chiến, vũ khí tầm xa, các loại ấn và đá Tar tiếp tục mở rộng khả năng tùy biến mà không buộc người chơi phải cộng từng điểm sức mạnh hay nhanh nhẹn theo công thức quen thuộc.

Điều quan trọng hơn số lượng là game có vẻ tự tin hơn rất nhiều. Cold Symmetry không còn cố chứng minh rằng họ hiểu Dark Souls, bởi những cơ chế riêng đã đủ sức tự đứng vững và thậm chí sẵn sàng phá bỏ một số quy tắc của thể loại nếu chúng không còn phục vụ thứ mà studio muốn làm.

Cảm giác ấy xuất hiện ngay trong những giờ đầu và càng rõ khi người chơi bắt đầu tìm được Shell, vũ khí cùng ấn phù hợp với mình. Mortal Shell 2 vẫn là Soulslike, nhưng giờ đây cái tên Mortal Shell mô tả trải nghiệm tốt hơn việc gọi nó là một bản Dark Souls khác.

gamen.pro mortal shell 2 review 5

Bỏ thanh thể lực là quyết định đúng

Thay đổi gây tranh luận nhất cũng là một trong những quyết định hay nhất của phần hai: tấn công, chạy và né không còn tiêu hao thanh thể lực. Trên giấy, việc loại bỏ giới hạn này nghe như cách nhanh nhất để phá hỏng một Soulslike, bởi người chơi có thể tưởng tượng mình chỉ cần lăn liên tục quanh kẻ địch rồi tấn công không ngừng cho tới khi mọi thứ chết.

Thực tế lại khác bởi Mortal Shell 2 vẫn khóa nhân vật trong chuyển động của mỗi đòn đánh. Một khi đã vung thanh đại kiếm hoặc bắt đầu chuỗi tấn công với vũ khí nặng, người chơi không thể lập tức hủy động tác để né khỏi sai lầm của mình, vì vậy câu hỏi không còn là “tôi còn đủ thể lực để đánh không?” mà chuyển thành “tôi có đủ thời gian để kết thúc đòn này không?”.

Sự thay đổi tưởng nhỏ ấy khiến combat nhanh hơn mà vẫn giữ được trọng lượng. Người viết không phải đứng cách đối thủ vài mét chỉ để nhìn một thanh màu trên màn hình hồi đầy, nhưng vẫn phải quan sát khoảng cách, hướng tấn công và thời điểm đối phương chuẩn bị phản đòn, đặc biệt khi những kẻ địch lớn có thể lấy đi phần lớn máu chỉ bằng vài cú đánh.

Đến lúc quen hệ thống, việc không có thể lực còn khuyến khích một phong cách chủ động hơn. Né qua một chuỗi đòn có thể lập tức chuyển thành phản công thay vì rút lui, còn những nhóm địch yếu được xử lý nhanh và dữ dội hơn rất nhiều so với phần đầu, qua đó giúp quá trình khám phá một thế giới lớn không bị chậm lại bởi từng cuộc giao tranh nhỏ.

Tuy nhiên, tự do không đồng nghĩa mọi trận đánh đều khó như nhau. Khi đã hiểu khoảng cách và tìm được một bộ trang bị mạnh, người chơi có khả năng áp đảo nhiều kẻ địch phổ thông bằng sức ép liên tục, thậm chí có thời điểm cuối game người viết gần như lao xuyên qua cả nhóm đối thủ mà không còn sự dè dặt như những giờ đầu. Night mode tồn tại cho những ai muốn thế giới nguy hiểm hơn, nhưng ở độ khó thông thường, Mortal Shell 2 nhìn chung dễ chịu hơn danh tiếng mà hình ảnh u ám của nó có thể gợi ra.

Shell thực sự tạo khác biệt

Tám Shell không phải tám nhân vật có cùng bộ chỉ số rồi đổi vài kỹ năng. Mỗi thi thể người chơi chiếm hữu mang một hướng chiến đấu rõ ràng, từ những nhân vật thiên về sức mạnh và phá thế thủ tới kiểu đánh nhanh, lén tiếp cận hoặc tận dụng những cơ chế đặc biệt khiến cách xử lý cùng một kẻ địch thay đổi đáng kể.

Eredrim chẳng hạn phù hợp với lối đánh áp đảo, có thể dùng cú lao mạnh để phá thế đối phương rồi tận dụng khả năng kết liễu kẻ địch yếu máu. Tiel lại nhanh hơn, có khả năng biến mất và thưởng cho những cú né đúng thời điểm, trong khi những Shell khác đem tới các cơ chế phức tạp hơn, thậm chí biến chính lượng sát thương phải nhận thành một phần của chiến thuật.

Điều khiến hệ thống hoạt động tốt là vũ khí không bị khóa cứng vào từng Shell. Một nhân vật có thiên hướng rõ ràng vẫn có thể được ghép với nhiều vũ khí, loại ấn và đá Tar khác nhau, nhờ vậy hai người sử dụng cùng một Shell chưa chắc chiến đấu theo cùng cách.

Các loại ấn đặc biệt quan trọng bởi nhiều hành động mà game khác coi là kỹ năng cơ bản lại trở thành lựa chọn ở đây. Muốn đỡ và phản đòn có thể trang bị một loại ấn phù hợp, trong khi lựa chọn khác đổi khả năng phòng thủ lấy cửa sổ phản công khó hơn nhưng hiệu quả hơn, còn cơ chế Harden quen thuộc của phần đầu cũng trở lại dưới dạng một hướng xây dựng riêng.

Cách làm này khiến phòng thủ trở thành một phần của cách xây dựng nhân vật thay vì bộ kỹ năng mặc định mà ai cũng giống nhau. Người không thích phản đòn hoàn toàn có thể lựa chọn một phương án khác, trong khi người đã quen nhịp có thể xây cả lối chơi quanh việc phá thế rồi kết liễu đối thủ.

Vấn đề là các lựa chọn chưa cân bằng hoàn toàn. Harden vẫn cực kỳ mạnh khi có thể hóa đá để vô hiệu hóa một đòn, thậm chí giữ nguyên động tác tấn công đang thực hiện rồi tiếp tục sau khi lớp đá vỡ, khiến một số lựa chọn đòi hỏi nhiều rủi ro hơn khó trở nên hấp dẫn tương xứng. Game có rất nhiều cách chơi, nhưng không phải cách nào cũng khiến người viết cảm thấy mình đang từ bỏ một thứ mạnh để lấy về một thứ tốt ngang nhau.

gamen.pro mortal shell 2 review 4

Khám phá luôn có lý do

Thành tựu lớn nhất của Mortal Shell 2 có lẽ không phải combat mà là cách thế giới khiến người chơi liên tục phá vỡ kế hoạch của chính mình. Một chuyến đi ban đầu chỉ nhằm tới mục tiêu chính rất dễ biến thành nửa giờ lang thang vì nhìn thấy một tòa tháp ở chân trời, một lối xuống hang nằm dưới vách đá hoặc một công trình kỳ lạ mà bản đồ không giải thích rõ bên trong có gì.

Fallgrim rộng nhưng không có cảm giác bị kéo giãn chỉ để tăng số kilomet vuông. Những địa danh lớn thường đóng vai trò mốc tự nhiên giúp định hướng, trong khi mỗi vùng có đủ đường vòng, hang động, lối tắt và các công trình nằm khuất để việc đi bộ từ điểm này sang điểm khác thường xuyên dẫn tới một phát hiện ngoài dự kiến.

Các beacon vừa là điểm nghỉ vừa có thể ẩn những thử thách nhỏ bên trong, còn nhiều hầm ngục không chỉ nằm chờ ngay cạnh con đường chính. Có nơi phải tìm một công tắc bị giấu, nơi khác cần giải một câu đố từ địa điểm cách khá xa, thậm chí một cánh cổng hoặc thiết bị dịch chuyển nhìn vô nghĩa ban đầu có thể mở đường tới khu vực mà người chơi từng nghĩ không thể tiếp cận.

Điểm đáng khen nằm ở phần thưởng. Khám phá thường đem về thứ có khả năng ảnh hưởng trực tiếp tới nhân vật như Shell, vũ khí, đá Tar, vật liệu nâng cấp hoặc vật phẩm có thể trở nên mạnh hơn khi người chơi tìm được đủ số lượng, vì vậy việc rẽ khỏi đường chính ít khi tạo cảm giác chỉ đang thu thập một món đồ để đánh dấu 100%.

Ngay cả khi phần thưởng không phù hợp với cách chơi hiện tại, thế giới vẫn đủ mạnh về mặt hình ảnh để bản thân việc tìm ra địa điểm trở thành một phần thưởng. Một ngôi làng bị giáo phái chiếm giữ, thung lũng phủ tuyết, tu viện gần như mất hết màu sắc hoặc vùng đất trông như máu đã ngấm vào chính địa hình đều có khả năng khiến người viết đứng lại quan sát trước khi nghĩ tới thứ đang chờ mình bên trong.

Đây là điểm Mortal Shell 2 học từ những game thế giới mở hay nhất mà không cần biến thành bản sao của chúng: nó hiểu rằng người chơi khám phá vì muốn biết “ở kia có gì?”, chứ không phải vì bản đồ vừa xuất hiện thêm mười biểu tượng cần dọn sạch.

Hầm ngục nhiều nhưng không đồng đều

Hơn 80 hầm ngục nghe giống con số dễ được đưa lên quảng cáo, nhưng điều đáng mừng là phần lớn chúng không phải những căn phòng giống hệt nhau chỉ đổi kẻ địch. Có hầm chỉ mất vài phút để tìm một kho báu, trong khi nơi khác kéo dài thành mê cung có bẫy, câu đố, lối tắt và một trận đánh lớn ở cuối.

Sự khác biệt về quy mô giúp quá trình khám phá giữ được nhịp tốt. Người viết không bao giờ biết lối xuống vừa tìm thấy sẽ dẫn tới một căn phòng nhỏ hay một khu vực đủ lớn để phải dành thời gian nghiêm túc, vì vậy cảm giác tò mò vẫn tồn tại ngay cả sau hàng chục giờ.

Một số hầm còn sử dụng câu đố môi trường thay vì chỉ kiểm tra khả năng chiến đấu. Chúng thường không quá khó nhưng đủ để việc tìm kiếm kỹ các bức tường, công tắc hay đường đi bí mật đem lại cảm giác mình vừa khám phá bằng quan sát thay vì đơn thuần giết đủ kẻ địch.

Tuy vậy, số lượng lớn cuối cùng vẫn để lộ sự lặp lại. Một số loại đối thủ xuất hiện dày trong những hầm có cùng chủ đề, trong khi các trận mini-boss đôi lúc chỉ sử dụng phiên bản mạnh hơn của kẻ địch mà người chơi đã hạ nhiều lần ngoài thế giới.

Vấn đề chưa đủ nghiêm trọng để biến khám phá thành công việc, bởi bố cục và phần thưởng thường bù lại, nhưng đây là nơi quy mô bắt đầu thắng sự độc đáo. Mortal Shell đầu tiên quá nhỏ; Mortal Shell 2 đôi lúc lại chứng minh rằng nhiều hơn không phải lúc nào cũng đồng nghĩa đáng nhớ hơn.

Tự do xây dựng bị giới hạn bởi tài nguyên

Mortal Shell 2 liên tục khuyến khích thử nghiệm. Một Shell mới có thể khiến cách chơi thay đổi, một vũ khí mới mở ra chuỗi tấn công khác, một loại ấn thay toàn bộ cách phòng thủ còn đá Tar cho phép đẩy nhân vật sâu hơn vào những hướng như chí mạng, sát thương cận chiến hoặc khả năng sử dụng vũ khí tầm xa.

Thế nhưng khi người chơi thực sự muốn nâng nhiều lựa chọn lên mức đủ mạnh để so sánh công bằng, hệ kinh tế bắt đầu chống lại chính sự tự do ấy. Vàng và vật liệu nâng cấp trở nên tương đối khan hiếm từ giữa game, đặc biệt nếu cố duy trì nhiều vũ khí thay vì tập trung vào một món chính.

Đây là nhược điểm đáng tiếc bởi nó không tạo ra quyết định chiến thuật thú vị. Chọn giữa hai build vì mỗi cái có điểm mạnh và yếu riêng là một lựa chọn; không dám thử vũ khí vừa tìm thấy vì đã bỏ quá nhiều tài nguyên vào thanh kiếm đang dùng lại gần với sự ràng buộc hơn.

Người viết cuối cùng cũng phải dành thời gian quay lại giết kẻ địch để kiếm thêm tiền, một việc rất khó hòa hợp với thế giới vốn được thiết kế tuyệt vời để luôn kéo người chơi tiến về phía trước. Sau nhiều giờ được thưởng vì tò mò, việc phải dừng cuộc phiêu lưu chỉ để tích tiền nâng đồ tạo cảm giác như game bỗng quên mất điều mình làm tốt nhất.

Nghịch lý ở đây khá rõ: Mortal Shell 2 có hệ xây dựng nhân vật hay hơn phần đầu rất nhiều, nhưng người chơi bình thường lại khó có đủ tài nguyên để tận hưởng trọn vẹn chiều sâu ấy trong một lần chơi. Những người thích chơi lại hoặc dành nhiều thời gian khám phá sẽ ít bị ảnh hưởng hơn, nhưng với một game liên tục đưa ra đồ chơi mới, việc bắt người chơi quá dè sẻn khi sử dụng chúng là một quyết định khó hiểu.

gamen.pro mortal shell 2 review 1

Boss chưa theo kịp thế giới

Cold Symmetry rất giỏi tạo ra những thứ trông như chúng không nên tồn tại. Từ sinh vật có cấu trúc cơ thể khó giải thích tới những kẻ cuồng tín và xác thịt bị biến dạng, danh sách kẻ địch của Mortal Shell 2 thường xuyên tạo cảm giác đang bước qua các trang minh họa của một cuốn sách kinh dị bị cấm lưu hành.

Các đòn kết liễu còn đẩy sự ghê rợn ấy xa hơn khi nhân vật có thể chặt lìa tay chân hoặc sử dụng chính bộ phận cơ thể của kẻ địch để kết thúc cuộc chiến. Máu bắn lên mặt đất và tường với mức độ gần như phô trương, nhưng vì toàn bộ thế giới đã lựa chọn sự cực đoan ngay từ đầu nên bạo lực hiếm khi tạo cảm giác được thêm vào chỉ để gây sốc.

Thế nhưng các boss lại không phải lúc nào cũng tạo được ấn tượng ngang thiết kế thế giới. Một số trận cuối game có quy mô và hình ảnh rất tốt, nhưng nhiều boss trước đó tương đối dễ đọc, cửa sổ phản công rộng hoặc báo hiệu đòn đánh quá rõ, khiến người chơi đã có build mạnh có thể vượt qua mà không cần học kỹ như kỳ vọng.

Đây là một nghịch lý thú vị: Mortal Shell 2 có thể khiến một con đường dẫn tới boss đáng nhớ hơn chính boss. Người viết đôi khi nhớ rõ căn hầm, giáo phái hoặc khung cảnh trước trận chiến nhưng vài giờ sau lại khó nhớ đầy đủ cách đối thủ cuối cùng đã đánh như thế nào.

Không phải Soulslike nào cũng cần biến mỗi boss thành bài thi kéo dài hàng giờ, và độ khó hợp lý thậm chí giúp nhiều người có thể tận hưởng thế giới hơn. Tuy nhiên, với một game xây dựng hình ảnh cực đoan đến vậy, những trận đánh lớn đôi lúc thiếu một khoảnh khắc tương xứng để đóng dấu vào trí nhớ.

Bóng tối đã có bản sắc riêng

Kotaku gọi Mortal Shell 2 là một trong những game “metal” nhất từng xuất hiện, và dù cách diễn đạt có phần phóng đại, rất khó phủ nhận Cold Symmetry đã tìm được một ngôn ngữ hình ảnh riêng. Nếu phần đầu còn thường xuyên đứng trong cái bóng mỹ thuật của Dark Souls, phần hai dường như quyết định rằng mọi nhà thờ phải mục nát hơn, mọi giáo phái phải điên hơn và mọi sinh vật phải có thêm ít nhất một bộ phận cơ thể không nên nằm ở đó.

Điều đáng khen là sự cực đoan này không chỉ tồn tại trong trailer. Đi sâu vào game vẫn liên tục gặp những khung cảnh có thể trở thành bìa album metal, nhưng art direction đủ nhất quán để chúng giống một phần của cùng thế giới thay vì tuyển tập những ý tưởng gây sốc được đặt cạnh nhau.

Có lúc game nghiêm trọng đến gần mức buồn cười, và dường như Cold Symmetry hoàn toàn nhận thức được điều đó. Một thế giới chứa quá nhiều máu, xác thịt, thần giả, sinh vật quái dị và những nghi lễ khó hiểu nếu cố giữ vẻ trang nghiêm tuyệt đối rất dễ trở thành tự nhại, trong khi Mortal Shell 2 thỉnh thoảng để sự quá đà tự trở thành một phần của nét duyên.

Tuy nhiên, ranh giới này không phải lúc nào cũng được giữ hoàn hảo. Một vài thiết kế boss cố tình kỳ quặc tới mức phá vỡ không khí u ám của khu vực trước đó, khiến người viết có lúc không biết mình nên ghê sợ hay bật cười.

Bù lại, phần lớn thế giới vẫn có sức hút rất mạnh và đây có lẽ là thành tựu nghệ thuật lớn nhất của Cold Symmetry. Mortal Shell 2 không còn đẹp vì trông giống một Soulslike chất lượng cao; nó đẹp vì giờ đây người ta có thể nhìn một khung cảnh và nhận ra đây là Mortal Shell.

Cốt truyện rõ hơn nhưng chưa thật cuốn

Người chơi điều khiển Harbinger, một sinh vật gần như không có cơ thể riêng và có khả năng nhập vào những chiến binh đã chết. Nhiệm vụ chính liên quan tới Undermether, những quả trứng bị đánh cắp và các vị thần giả đang giữ chúng, tạo ra một tiền đề đúng chất thế giới nơi tôn giáo, xác thịt và sự tha hóa gần như không thể tách rời.

So với phần đầu, đường dây chính dễ theo dõi hơn và ký ức của từng Shell giúp những thi thể mình sử dụng có quá khứ thay vì chỉ tồn tại như lớp nhân vật. Người chơi vẫn có thể đào sâu vào mô tả vật phẩm và những chi tiết nhỏ nếu muốn hiểu thêm, nhưng không cần đọc hàng chục đoạn văn mới biết mình đang đi tìm thứ gì.

Tuy nhiên, rõ hơn không đồng nghĩa hấp dẫn hơn. Câu chuyện phần lớn vẫn đóng vai trò cho người chơi một lý do đi qua thế giới, trong khi những khoảnh khắc đáng nhớ nhất thường đến từ địa điểm vừa tìm ra hoặc một trận chiến bất ngờ hơn các bước ngoặt của tuyến chính.

Sự mơ hồ cũng có lúc vượt khỏi cảm giác bí ẩn và trở thành thiếu thông tin. Một số khái niệm được đưa ra với sự trang trọng rất lớn nhưng chưa được giải thích đủ để người chơi quan tâm ngay, vì thế tác động của một phát hiện phụ thuộc nhiều vào việc đã đọc và nhớ bao nhiêu chi tiết trước đó.

Đây không hẳn là thất bại bởi Mortal Shell 2 hiểu exploration và combat mới là trung tâm. Chỉ có điều thế giới đã đủ độc đáo để người viết ước rằng câu chuyện bên trong nó cũng để lại sức nặng tương tự.

Bản PC khá vững

Trên PC, Mortal Shell 2 tạo ấn tượng tốt hơn mức độ phức tạp của thế giới có thể khiến người ta lo ngại. Các bài kiểm tra trên phần cứng cao cấp ghi nhận khả năng duy trì hiệu năng tốt ở thiết lập cao, trong khi quá trình trải nghiệm nhìn chung không cho thấy những vấn đề lớn đủ để làm gián đoạn combat hoặc khiến việc khám phá trở nên khó chịu.

Không có nghĩa game hoàn toàn sạch lỗi. Ánh sáng và phản chiếu đôi lúc hoạt động bất thường, một số vị trí địa hình có thể khiến nhân vật mắc kẹt và những lỗi nhỏ thỉnh thoảng nhắc rằng Cold Symmetry vẫn không phải studio có nguồn lực vô hạn. Tuy nhiên, chúng xuất hiện như những vết xước trên một sản phẩm tương đối chắc chắn hơn là tình trạng kỹ thuật chi phối toàn bộ trải nghiệm.

Điều đáng chú ý hơn là giá 49,99 USD thấp hơn mức 69,99 USD đã trở nên quen thuộc với nhiều game hành động lớn. Với khoảng 30–40 giờ cho một lần chơi có khám phá tương đối kỹ, cùng lượng hầm ngục, Shell và cách xây dựng nhân vật đủ để chơi lại, Mortal Shell 2 không tạo cảm giác đang dùng giá thấp để xin người chơi bỏ qua một sản phẩm nhỏ.

Ngược lại, đây là một trong những trường hợp quy mô và chất lượng trình bày khiến mức giá trở thành lợi thế rõ ràng. Cold Symmetry vẫn còn những giới hạn dễ nhận thấy trong boss, hoạt cảnh và độ bóng ở một số chi tiết, nhưng khoảng cách với những game ngân sách lớn đã nhỏ hơn rất nhiều so với thời Mortal Shell đầu tiên.

gamen.pro mortal shell 2 review 2

Cold Symmetry đã tìm được con đường riêng

Điều đáng khen nhất ở Mortal Shell 2 không phải việc nó lớn gấp nhiều lần phần đầu, có hơn 80 hầm ngục hay cho phép cầm súng trong một Soulslike. Thành tựu thật sự nằm ở việc Cold Symmetry cuối cùng đã hiểu những gì cần giữ từ thể loại và những gì có thể mạnh dạn vứt bỏ.

Thanh thể lực biến mất nhưng chiến đấu không mất tính toán. Shell vẫn định hình nhân vật nhưng hệ ấn, vũ khí và đá Tar khiến người chơi có đủ khoảng trống để cá nhân hóa. Thế giới mở rộng rất nhiều nhưng phần lớn không trở thành khoảng trống, bởi gần như mỗi lần rẽ khỏi đường chính đều có khả năng dẫn tới một địa điểm hoặc món đồ đáng để kiểm tra.

Thậm chí những điểm làm game dễ hơn cũng không nhất thiết là nhượng bộ. Slayer Seal đem tới một cách chơi an toàn hơn cho người gặp khó mà vẫn yêu cầu phải chiến đấu theo luật của game, trong khi Night mode tồn tại cho người muốn biến chính thế giới quen thuộc thành một nơi khắc nghiệt hơn. Thay vì cố bảo vệ danh tiếng khó bằng mọi giá, Mortal Shell 2 cho phép nhiều kiểu người chơi tìm được mức thử thách phù hợp.

Nhưng sự tự tin mới cũng khiến những thiếu sót dễ nhìn thấy hơn. Một game có hệ xây dựng nhân vật tốt như vậy không nên khiến người chơi ngại thử vũ khí mới vì thiếu tiền nâng cấp, còn một thế giới có thể khiến người ta nhớ từng lâu đài và ngôi làng đáng lẽ cũng cần nhiều boss đủ sức đứng ngang hàng với những địa điểm ấy.

Harden và một số lựa chọn mạnh còn khiến sự đa dạng trên giấy chưa phải lúc nào cũng chuyển thành những quyết định cân bằng ngoài thực tế. Khi một công cụ vừa an toàn vừa hiệu quả hơn phần còn lại, tự do lựa chọn vẫn tồn tại nhưng lý do để từ bỏ nó trở nên yếu hơn.

Dẫu vậy, những hạn chế ấy không che được bước tiến rất lớn mà Cold Symmetry đã thực hiện. Mortal Shell từng là một game đáng chú ý vì cho thấy một đội ngũ nhỏ có thể tạo ra Soulslike đủ tốt; Mortal Shell 2 lại đáng chú ý vì người viết ngày càng ít nghĩ tới những game mà nó từng học hỏi.

Đến cuối hành trình, thứ đọng lại không phải cảm giác “đây là Dark Souls với cơ chế nhập xác”. Đó là một thế giới có những giáo phái điên loạn, các vị thần giả, những vũ khí phi lý, những cơ thể người chết trở thành lớp giáp và một Harbinger có thể đứng giữa cả đám quái vật mà không cần nhìn thanh thể lực trước khi quyết định lao vào.

Đây chính là lúc một Soulslike thực sự có bản sắc: khi những ảnh hưởng vẫn hiện hữu nhưng người chơi không còn cần chúng để giải thích tại sao trò chơi đáng chơi.

Ưu điểm
  • Thế giới rộng nhưng luôn đáng khám phá
  • Combat nặng tay, linh hoạt và có bản sắc riêng
  • Các Shell tạo ra nhiều phong cách chiến đấu rõ rệt
  • Hình ảnh và thiết kế quái vật đặc biệt ấn tượng
  • Lượng nội dung lớn mà ít tạo cảm giác kéo dài
Nhược điểm
  • Tài nguyên nâng cấp quá khan hiếm
  • Nhiều boss chưa đủ đáng nhớ
  • Một số lựa chọn phòng thủ mạnh hơn hẳn phần còn lại
  • Cốt truyện vẫn khó tạo sự gắn kết
  • Thỉnh thoảng còn gặp lỗi địa hình và hình ảnh
THÁI NAM
THÁI NAM
Review Editor

Yêu màu tím ghét sự giả dối! Nam từng là BTV full-time cho InfoGame, Game8 và GameN trước khi chuyển về quê làm việc. Hiện Nam vẫn là một Review Editor part-time của GameN với kinh nghiệm ở nhiều series game RPG như Diablo, Final Fantasy, The Witcher hay The Elder Scroll.

Disclosure:
Review access provided by the publisher or PR firm. Reviewed on PC.

POST LIÊN QUAN

PC Review
62.5 out of 5

Graveyard Keeper 2: Khi quản trang biến thành quản kho

Tựa game quản lý nghĩa trang của Lazy Bear Games mang theo tham vọng mở rộng mọi khía cạnh của phần trước, nhưng kết...
54 out of 5

Blades & Battles [PS5]: Nốt trầm đáng tiếc của thể loại đi cảnh kinh...

Blades & Battles mang cảm hứng Golden Axe và thần thoại Arthurian lên PS5, nhưng cơ chế cận chiến nghèo nàn cùng danh sách...
45.6 out of 5

Gravebound: Khung xương rỗng của thể loại bắn súng rút quân

Gravebound bước chân lên PC dưới dạng Early Access với ý tưởng máy móc biến dị độc lạ, nhưng kho trang bị nghèo nàn...