REVIEW | Night Swarm: Một vòng lặp diệt quái quen thuộc nhưng khó dứt ra

TỔNG QUAN

Gameplay
88 %
Hệ thống build & phát triển nhân vật
90 %
Giá trị chơi lại
87 %
Nội dung & độ đa dạng thử thách
80 %
Đồ họa & khả năng đọc trận đấu
82 %
Âm thanh & lồng tiếng
86 %
Cốt truyện & thế giới
79 %
Night Swarm không cần một ý tưởng hoàn toàn mới để trở nên đáng chơi. Thứ giữ chúng tôi quay lại là cảm giác mỗi lượt thất bại đều đang âm thầm chuẩn bị cho một lần trở lại mạnh hơn, cho tới khi Vampire Lord từng phải chạy trốn vài con quái nhỏ có thể đứng giữa cả biển kẻ địch và biến màn hình thành một cơn bão sát thương. Game vẫn còn điểm yếu ở boss, độ lặp và khả năng đọc trận đấu, nhưng ở phiên bản hiện tại, vòng lặp ấy đã đủ dày và đủ hấp dẫn để rất khó dừng lại sau đúng một run.
Night Swarm
Night Swarm
Nền tảng: PC
Ngày phát hành: 4 Tháng 12, 2026
Nhà phát hành: Mad Mushroom
Thể loại: Action RPG
XEM THÊM

Có một thời điểm trong Endless Mode, màn hình Night Swarm gần như không còn chỗ trống. Sanguine Pool liên tục rút máu đám quái áp sát, chakram xé qua từng cụm kẻ địch, companion chạy khắp chiến trường trong khi hàng loạt con số sát thương phủ kín màn hình. Chúng tôi không còn đủ thời gian để nhìn xem kỹ năng nào đang gây nhiều sát thương nhất, chỉ cố tìm một khoảng trống, chờ dash hồi lại và sống thêm vài giây trước khi cả biển quái vật khép vòng vây.

Đó cũng là lúc Night Swarm thể hiện rõ nhất sức hấp dẫn của mình. Công thức mà Fubu Games sử dụng không mới: nhân vật tự động tấn công, người chơi tập trung di chuyển, né đạn, nhặt kinh nghiệm rồi ghép dần một bộ kỹ năng đủ mạnh để quét sạch hàng trăm kẻ địch. Điều khiến trò chơi dễ gây nghiện nằm ở cách mỗi lượt chơi được nối với một hệ thống phát triển dài hạn phía sau, nơi cái chết không đóng lại tiến trình mà thường chỉ mở ra thêm một lý do để quay về lâu đài, tiêu tài nguyên rồi bước ra ngoài lần nữa.

Sau nhiều bản cập nhật kể từ đầu năm, Night Swarm cũng đã trở thành một trò chơi đầy đặn hơn đáng kể so với thời điểm phát hành. Những vấn đề như tài nguyên dư thừa ở cuối game, ít lựa chọn build hay thiếu mục tiêu sau khi đã vượt qua các khu vực chính đều đã được xử lý ở nhiều mức độ. Dù vậy, bộ khung hành động vẫn không thay đổi quá nhiều, vì thế càng chơi lâu, những điểm yếu vốn có của một survivor-like tương đối truyền thống cũng bắt đầu hiện ra.

Làm Vampire Lord nhưng công việc chính vẫn là chạy

Night Swarm đặt người chơi vào vai một Vampire Lord trẻ tuổi phải tiếp quản di sản của chủ nhân cũ, phục hồi lâu đài và từng bước giành lại vị thế trong thế giới đầy người sói cùng những sinh vật muốn xé xác mình. Cốt truyện chỉ đóng vai trò làm nền, nhưng cách xây dựng nhân vật tương đối vui vẻ, đôi lúc cố tình cường điệu để tránh biến những đoạn hội thoại thành màn hướng dẫn khô khan.

Ngay khi trận đầu tiên bắt đầu, nguồn cảm hứng từ Vampire Survivors hiện ra rất rõ. Nhân vật tự sử dụng kỹ năng, còn việc của chúng tôi chủ yếu là lựa chọn hướng di chuyển, né projectile và gom các tinh thể kinh nghiệm để lên cấp. Mỗi lần đạt ngưỡng mới, game đưa ra một số lựa chọn ngẫu nhiên gồm kỹ năng chủ động hoặc passive, từ đó bộ build dần được hình thành.

Điểm khiến Night Swarm dễ tiếp cận là người chơi không cần mất nhiều thời gian học những combo phức tạp. Một kỹ năng bắn projectile, một vùng sát thương quanh nhân vật hay một hiệu ứng giảm thời gian hồi chiêu đều có tác dụng khá dễ hiểu. Nhưng khi chúng bắt đầu tương tác với nhau, một build tưởng bình thường trong vài phút đầu có thể biến thành cỗ máy giết quái gần như tự động.

Nhịp tăng sức mạnh này được thực hiện rất tốt. Đầu mỗi trận, Roderic thường phải né từng nhóm quái nhỏ và chờ kỹ năng hồi lại. Khoảng mười phút sau, cùng một nhân vật có thể đứng giữa hàng chục kẻ địch trong khi sát thương diện rộng liên tục xóa sạch cả màn hình. Cảm giác từ yếu ớt trở thành áp đảo diễn ra đủ nhanh để mỗi lượt chơi luôn có một mục tiêu rõ ràng phía trước.

Xây build vẫn là phần hấp dẫn nhất

Trong quá trình trải nghiệm, những lượt chơi đáng nhớ nhất thường không phải lượt chúng tôi nhặt được kỹ năng mạnh ngay từ đầu, mà là những lần một bộ build tưởng đã hỏng bất ngờ tìm được mảnh ghép còn thiếu. Một passive giảm hồi chiêu có thể biến kỹ năng tầm thường thành nguồn sát thương chính, trong khi một hiệu ứng tăng chí mạng đôi khi đủ sức kéo cả build khỏi nguy cơ tụt lại phía sau tốc độ tăng sức mạnh của kẻ địch.

Night Swarm có khá nhiều kỹ năng mang chủ đề ma cà rồng, từ tấn công tầm xa cho tới những vùng sát thương bao quanh nhân vật. Các bản cập nhật sau phát hành tiếp tục mở rộng số lựa chọn này, nên ở phiên bản hiện tại chúng tôi ít gặp cảm giác bị buộc phải dùng lại cùng một bộ kỹ năng hơn thời điểm đầu. Hai Vampire Lord được bổ sung sau đó cũng giúp thay đổi cách tiếp cận, bởi mỗi nhân vật có xu hướng khuyến khích những hướng phát triển khác nhau thay vì đơn giản là đổi ngoại hình.

Tính ngẫu nhiên vẫn có thể khiến một số lượt chơi trở nên khó chịu. Có những lần chúng tôi đã chọn trước một hướng phát triển khá rõ, nhưng totem và các lần lên cấp liên tục đưa ra những nâng cấp không liên quan. Khi đó, vấn đề không phải nhân vật yếu vì chơi sai mà vì build bị chia nhỏ quá lâu, khiến sát thương không kịp theo tốc độ tăng sức mạnh của quái.

Tuy nhiên, Night Swarm hiếm khi khiến thất bại trở nên hoàn toàn vô lý. Phần lớn thời gian, khi chết, chúng tôi vẫn có thể chỉ ra một quyết định đã khiến build mất cân bằng: mở quá nhiều kỹ năng chủ động, không đầu tư hồi máu, bỏ qua cooldown hoặc cố giữ một kỹ năng không phù hợp chỉ vì đã nâng nó vài cấp. Chính khả năng nhận ra sai lầm này khiến việc bắt đầu một lượt mới khá tự nhiên.

gamen.pro Night Swarm review 1

Companion không chỉ là thêm sát thương

Một trong những hệ thống giúp Night Swarm khác biệt hơn so với nhiều survivor-like khác là companion. Trong trận, máu thu được từ kẻ địch có thể được sử dụng tại những điểm đặc biệt để chiêu mộ đồng hành, từ đó bổ sung thêm nguồn sát thương hoặc khả năng hỗ trợ cho Vampire Lord.

Điểm hay là companion không khiến trận đấu biến thành một game quản lý đội hình phức tạp. Chúng hoạt động gần như tự động, nhưng sự hiện diện vẫn đủ rõ để tác động tới cách xây build. Một nhân vật đang thiếu khả năng xử lý đám đông có thể dựa vào companion đánh diện rộng, trong khi build thiên về quét quái lại hưởng lợi từ đồng hành tập trung sát thương vào mục tiêu cứng.

Sau vài lượt chơi, chúng tôi bắt đầu nhìn companion như một phần của build thay vì một nguồn sát thương miễn phí. Việc lựa chọn đầu tư dài hạn cho một vài companion quen thuộc cũng tạo cảm giác gắn bó hơn, nhất là khi một nhân vật từng khá yếu dần trở thành phần quan trọng trong những lượt chơi khó.

Đây là một hệ thống tương đối đơn giản nhưng phù hợp với nhịp game. Night Swarm không bắt người chơi dừng lại quá lâu để quản lý đội hình, song vẫn tạo đủ khác biệt để việc lựa chọn đồng hành có ý nghĩa.

Lâu đài khiến cái chết bớt khó chịu

Nếu chỉ nhìn phần combat, Night Swarm là một survivor-like khá truyền thống. Thứ khiến chúng tôi dễ chơi liên tục nhiều lượt hơn nằm ở phần meta-progression phía sau.

Sau khi chết, Vampire Lord thức dậy trong quan tài và quay trở lại lâu đài. Tài nguyên kiếm được trong trận có thể dùng để cải thiện chỉ số, nâng companion, mở khóa công trình, phát triển Talent Tree hoặc đầu tư vào những hệ thống hỗ trợ khác. Vì vậy, ngay cả một lượt chơi thất bại ở giữa chừng vẫn thường đóng góp thứ gì đó cho tiến trình dài hạn.

Trong những giờ đầu, cơ chế này hoạt động đặc biệt hiệu quả. Chúng tôi rất dễ rơi vào vòng lặp “chỉ thêm một trận nữa để đủ tài nguyên nâng cấp”, nhưng khi nâng cấp hoàn tất lại phát hiện một mục tiêu khác chỉ còn thiếu một chút nữa. Night Swarm liên tục đặt phần thưởng ngay ngoài tầm tay, đủ gần để người chơi cảm thấy một lượt nữa vẫn đáng giá.

Phiên bản ban đầu từng gặp vấn đề khi một số loại tài nguyên dần mất công dụng ở cuối game. Các bản cập nhật sau đó đã bổ sung những cách tiêu lượng tài nguyên dư thừa vào nâng cấp dài hạn, đồng thời mở rộng Talent Tree. Thay đổi này không làm hệ thống kinh tế đơn giản hơn, nhưng ít nhất nó loại bỏ khá nhiều cảm giác nhặt một đống tài nguyên rồi không còn biết dùng để làm gì.

Mặt trái là Night Swarm có hơi quá nhiều thứ để nâng. Người mới sẽ mất một thời gian mới hiểu loại tài nguyên nào dùng cho hệ thống nào và đâu là khoản đầu tư đáng ưu tiên. Khi đã quen, mọi thứ trở nên dễ quản lý hơn, nhưng vài giờ đầu vẫn có cảm giác trò chơi liên tục đưa thêm biểu tượng và loại tiền lên màn hình nhanh hơn tốc độ người chơi kịp hiểu chúng.

Trang bị cuối game giờ đáng quan tâm hơn

Set Items là một trong những thay đổi có tác động rõ nhất tới cảm giác chơi ở giai đoạn sau. Trước đây, trang bị khá dễ rơi vào tình trạng món nào có con số cao hơn thì dùng món đó. Khi các bonus theo bộ được đưa vào, chúng tôi bắt đầu có lý do để giữ lại một món yếu hơn đôi chút chỉ vì nó có thể hoàn thiện một set phù hợp với build đang theo đuổi.

Sự thay đổi này đặc biệt hữu ích trong Endless Mode, nơi những khác biệt nhỏ về chỉ số dần trở nên kém thú vị. Một bonus đủ mạnh để thay đổi cách kỹ năng hoạt động có giá trị lớn hơn nhiều so với thêm vài phần trăm sát thương đơn thuần. Việc săn đồ vì thế tạo được cảm giác có mục tiêu thay vì chỉ là một lớp tăng sức mạnh tuyến tính.

Night Swarm chưa trở thành một game loot chuyên sâu chỉ nhờ Set Items, và cũng không cần phải như vậy. Nhưng ở phiên bản hiện tại, trang bị ít nhất đã trở thành một phần của quá trình xây build thay vì chỉ là những con số đặt ngoài combat.

gamen.pro Night Swarm review 9

Pit of Elders mới thực sự tạo ra endgame

Sự bổ sung đáng giá nhất ở phiên bản gần đây là Pit of Elders, chế độ endgame đưa ra các thử thách với độ khó tăng dần. Người chơi có thể chấp nhận những curse làm lượt chơi nguy hiểm hơn để đổi lấy phần thưởng tốt hơn, từ đó tạo ra một vòng tiến triển riêng sau khi nội dung thông thường không còn đủ sức thử thách build.

Điều chúng tôi thích ở Pit of Elders là nó không chỉ tăng máu và sát thương của kẻ địch rồi gọi đó là độ khó mới. Việc tự lựa chọn curse khiến người chơi phải suy nghĩ xem build hiện tại chịu được loại bất lợi nào. Có những hình phạt trông khá nhẹ khi đọc mô tả, nhưng khi kết hợp với mật độ quái của cuối trận lại trở thành nguyên nhân khiến cả build sụp đổ.

Chính sự chủ động đó khiến thất bại dễ chấp nhận hơn. Nếu một lượt chơi tan vỡ vì chúng tôi tham thêm phần thưởng và nhận quá nhiều curse, lỗi nằm khá rõ ở quyết định của người chơi. Ngược lại, khi một build vượt qua được những điều kiện bất lợi vốn tưởng không thể chịu nổi, cảm giác mạnh lên rõ ràng hơn nhiều so với chỉ kéo dài thời gian sống trong Endless Mode.

Pit of Elders cũng giải quyết một vấn đề quan trọng của Night Swarm: trước đây, build quá mạnh đôi lúc không có nơi nào thực sự đáng để thử nghiệm. Endless Mode cho phép đẩy giới hạn, nhưng mục tiêu chủ yếu vẫn là sống lâu hơn. Chế độ mới tạo ra một thước đo cụ thể hơn cho sức mạnh của nhân vật.

Boss vẫn không phải điểm mạnh

Night Swarm làm rất tốt cảm giác bị hàng trăm kẻ địch bao vây, nhưng lại chưa đạt chất lượng tương tự trong những trận boss. Đây là một nghịch lý khá rõ sau nhiều giờ trải nghiệm.

Khi đối đầu đám đông, chúng tôi phải liên tục đọc khoảng trống trên màn hình, giữ khoảng cách, né projectile và cân nhắc thời điểm dash. Nhưng khi bước vào một đấu trường nhỏ hơn với boss, phần lớn thử thách lại thu gọn thành việc tránh vùng nguy hiểm rồi chờ bộ kỹ năng tự động bào máu đối phương.

Các boss có những đòn tấn công riêng và đủ sức trừng phạt người chơi nếu bất cẩn, nhưng hiếm khi buộc chúng tôi phải thay đổi hoàn toàn cách vận hành build. Một build quét quái tốt thường vẫn hoạt động tương đối ổn trước boss, chỉ khác là trận đấu kéo dài hơn vì mục tiêu có lượng máu lớn.

Vì thế, một số trận boss thậm chí còn kém căng thẳng hơn đoạn đường dẫn tới chúng. Khi màn hình chỉ còn một mục tiêu lớn thay vì cả biển kẻ địch, lượng thông tin cần xử lý giảm xuống và trận chiến đôi khi trở nên dễ đọc hơn.

Đây là phần Night Swarm vẫn cần cải thiện nhiều nhất. Boss đáng ra phải là nơi mọi lựa chọn xây build được kiểm tra theo một cách khác biệt, chứ không chỉ là phiên bản nhiều máu hơn của những kẻ địch đã gặp trước đó.

Endless Mode là nơi build sống hoặc chết

Nếu Pit of Elders là nơi kiểm tra sức mạnh theo luật chơi có chủ đích, Endless Mode lại là nơi Night Swarm thả mọi thứ khỏi dây cương. Đây cũng là chế độ chúng tôi thường quay lại khi muốn biết một build thực sự có thể đi xa tới đâu.

Những phút đầu thường khá dễ chịu. Sau đó mật độ kẻ địch tăng lên, projectile bắt đầu phủ nhiều khoảng trống hơn và tới một thời điểm, dash từ công cụ hỗ trợ trở thành thứ quyết định nhân vật sống thêm vài giây hay chết ngay lập tức.

Chính ở đây, những sai lầm nhỏ từ đầu trận quay trở lại rõ nhất. Không đầu tư đủ cooldown khiến dash luôn thiếu đúng lúc cần nhất. Hồi máu yếu khiến những cú va chạm tưởng vô hại tích tụ thành vấn đề lớn. Một build chia sát thương cho quá nhiều kỹ năng có thể hoạt động tốt ở giai đoạn đầu nhưng sụp đổ khi quái tăng sức chịu đựng nhanh hơn lượng sát thương.

Endless Mode cũng phơi bày hạn chế về khả năng đọc hình ảnh. Khi companion, projectile, vùng sát thương, hiệu ứng chí mạng và hàng trăm kẻ địch cùng xuất hiện, màn hình đôi lúc hỗn loạn tới mức rất khó xác định thứ gì vừa gây sát thương cho mình. Có những thời điểm chúng tôi không còn né dựa trên animation của kẻ địch mà chỉ cố lao về khu vực có ít hiệu ứng nhất.

Sự hỗn loạn này vừa là niềm vui vừa là vấn đề. Night Swarm cần cảm giác cả màn hình bùng nổ để truyền tải sức mạnh của build, nhưng khi hiệu ứng che mất thông tin chiến đấu, trò chơi bắt đầu đánh đổi sự rõ ràng để lấy quy mô.

gamen.pro Night Swarm review 7

Hình ảnh có cá tính, chiến trường thì chưa

Night Swarm lựa chọn phong cách nhân vật giống những mô hình nhỏ đặt trên bàn cờ. Các chiến binh đứng trên đế và hơi lắc lư khi di chuyển, khiến toàn bộ trò chơi trông giống một bộ miniature gothic bất ngờ sống dậy.

Phong cách này tạo được bản sắc khá tốt. Những mảng màu từ máu, lửa và phép thuật nổi bật trên môi trường tối, trong khi thiết kế nhân vật đủ khác biệt để có thể nhận ra nhanh khi số lượng kẻ địch chưa quá đông.

Vấn đề nằm ở chính các chiến trường. Sau nhiều lượt chơi, môi trường bắt đầu có cảm giác quen thuộc nhanh hơn chúng tôi mong muốn. Bản đồ vẫn hoàn thành tốt vai trò cung cấp không gian di chuyển, rương, sự kiện và điểm tương tác, nhưng hiếm khi trở thành thứ khiến một lượt chơi có bản sắc riêng.

Đây là một phần nguyên nhân khiến Night Swarm phù hợp với những phiên chơi ngắn hơn là cày liên tục nhiều giờ. Build có thể thay đổi rất nhiều, nhưng hành động thực tế vẫn diễn ra trên những không gian tương đối giống nhau.

Giọng đọc mới khiến các nhân vật bớt giả tạo

Night Swarm từng sử dụng giọng đọc tạo bằng AI trong phiên bản đầu, nhưng điều đó không còn đúng với bản hiện tại. Toàn bộ phần voice-over đã được thu lại với diễn viên thật, một thay đổi nghe có vẻ bên lề nhưng lại cải thiện rõ cách các nhân vật được cảm nhận.

Phần thoại của game vốn được viết theo kiểu cường điệu, có chút hài hước và không quá nghiêm túc. Với giọng đọc mới, những nhân vật như Igor hay các Vampire Lord có cá tính rõ hơn thay vì chỉ tạo cảm giác đang đọc một đoạn văn bản theo đúng nhịp.

Điều này không biến cốt truyện thành điểm mạnh của Night Swarm, nhưng giúp phần thời gian ở lâu đài dễ chịu hơn. Khi game yêu cầu người chơi quay về đây sau gần như mọi lượt chơi, việc các NPC bớt vô hồn thực tế có ý nghĩa hơn nhiều so với một cải tiến chỉ mang tính trang trí.

Âm thanh chiến đấu nhìn chung cũng làm tốt nhiệm vụ. Khi build đạt ngưỡng mạnh, tiếng kỹ năng, va chạm và hiệu ứng liên tục tạo cảm giác trận chiến có lực, dù những phiên chơi dài vẫn khiến một số bản nhạc nền dần chìm vào hậu cảnh.

Nhiều nội dung hơn không có nghĩa là hết lặp

Điểm dễ gây hiểu nhầm khi nhìn Night Swarm hiện tại là số lượng hệ thống đã tăng lên đáng kể. Ba Vampire Lord, companion, Talent Tree, trang bị, Set Items, lâu đài, relic, Endless Mode và Pit of Elders khiến game trông rất dày nội dung.

Thực tế, phần lớn những hệ thống đó đều phục vụ một vòng lặp giống nhau: bước vào trận, xây build, cố sống đủ lâu, nhận tài nguyên rồi quay về mạnh hơn. Night Swarm làm vòng lặp này tốt, nhưng chưa thực sự tìm được cách khiến hành động trong mỗi run thay đổi tương ứng với số lượng hệ thống bên ngoài trận.

Đây là lý do chúng tôi thấy chơi một hoặc hai lượt mỗi lần thường thú vị hơn ngồi cày liên tục. Sau khi nghỉ một lúc, ý tưởng thử Vampire Lord khác hoặc xây một combo mới đủ hấp dẫn để quay lại. Nhưng nếu chơi nhiều giờ liên tiếp, sự lặp lại của bản đồ, cách quái tràn vào và nhịp gom kinh nghiệm bắt đầu lấn át cảm giác mới mẻ của build.

Pit of Elders giảm đáng kể vấn đề này ở endgame nhờ curse và hệ thống thử thách riêng, nhưng không thể thay đổi hoàn toàn bản chất combat. Night Swarm vẫn là một game xây dựng sức mạnh trên cùng một nền hành động tương đối đơn giản, chứ chưa phải kiểu roguelite mà mỗi lượt chơi có thể biến thành một trải nghiệm hoàn toàn khác.

gamen.pro Night Swarm review 5

Night Swarm có đáng chơi?

Night Swarm không tái phát minh survivor-like và cũng không cần phải làm vậy. Điểm mạnh của trò chơi nằm ở việc hiểu khá rõ thứ gì khiến thể loại này gây nghiện, rồi đặt thêm đủ hệ thống phát triển xung quanh để cái chết hiếm khi khiến người chơi cảm thấy mình vừa lãng phí thời gian.

Một lượt chơi thất bại vẫn mang về tài nguyên. Một companion yếu có thể trở thành trụ cột sau khi được đầu tư. Một món trang bị hoàn thiện set có thể thay đổi hướng build. Một Vampire Lord khác khiến chúng tôi phải suy nghĩ lại cách lựa chọn kỹ năng, còn Pit of Elders tạo ra nơi để những build mạnh nhất thực sự gặp đối thủ.

Những cải tiến sau phát hành vì thế có giá trị không phải vì chúng làm danh sách tính năng dài hơn, mà vì chúng giải quyết đúng những lúc Night Swarm trước đây dễ mất động lực nhất. Khi một số tài nguyên bắt đầu dư thừa, game cho chúng thêm công dụng. Khi nội dung thông thường trở nên quá dễ, Pit of Elders đưa ra mục tiêu mới. Khi cách xây nhân vật bắt đầu quen thuộc, Vampire Lord và kỹ năng mới tạo thêm hướng thử nghiệm.

Dù vậy, các giới hạn căn bản vẫn còn nguyên. Boss chưa đủ hay, môi trường thiếu đa dạng và màn hình có thể trở nên rất khó đọc khi build đạt tới mức mạnh nhất. Quan trọng hơn, dù hệ thống phát triển ngày càng nhiều, hành động cốt lõi vẫn là chạy, né, nhặt kinh nghiệm và chờ bộ kỹ năng tự động nghiền nát cả màn hình.

Nếu công thức đó hợp khẩu vị, Night Swarm hiện là một trong những survivor-like có hệ thống meta-progression khá dễ gây nghiện. Chúng tôi nhiều lần kết thúc một run với ý định nghỉ, chỉ để quay lại lâu đài, phát hiện mình vừa đủ tài nguyên cho một nâng cấp quan trọng rồi lập tức bắt đầu lượt tiếp theo. Đó có lẽ là lời khen rõ ràng nhất dành cho trò chơi.

Ưu điểm
  • Combat nhanh, dễ làm quen và có nhịp tăng sức mạnh tốt
  • Nhiều hướng kết hợp kỹ năng và companion
  • Meta-progression tạo động lực rõ ràng sau mỗi lần chết
  • Set Items giúp trang bị cuối game đáng săn hơn
  • Pit of Elders tạo ra mục tiêu endgame thực sự
  • Các Vampire Lord mới tăng khả năng chơi lại
  • Phong cách miniature có cá tính
  • Voice-over mới bằng diễn viên thật phù hợp hơn với phần thoại
Nhược điểm
  • Boss chưa đủ khác biệt và đáng nhớ
  • Môi trường chiến đấu lặp lại khá nhanh
  • Hiệu ứng cuối trận đôi lúc làm màn hình khó đọc
  • Hệ thống tài nguyên có thể khiến người mới ngợp
  • Một số run phụ thuộc khá nhiều vào lựa chọn nâng cấp ngẫu nhiên
  • Combat nền vẫn thiếu biến đổi khi chơi trong thời gian dài
Ông Sân
Ông Sân
Senior Associate Editor

Ông Sân là bút danh của Bảo, một BTV kỳ cựu của InfoGame, IGN, Gamethu trước khi chuyển sang làm việc Remote Full-time cho GameN. Từng chơi rất nhiều game online, game mobile trước khi gác kiếm và chỉ tập trung vào một số ít MMO như Black Desert, Path of Exile 2. Ngoài khoảng thời gian đó, Bảo rất thích chơi các game thể thao và đua xe.

Disclosure:
I received a free review copy of this product from https://www.game.press

POST LIÊN QUAN

PC Review
62.5 out of 5

Graveyard Keeper 2: Khi quản trang biến thành quản kho

Tựa game quản lý nghĩa trang của Lazy Bear Games mang theo tham vọng mở rộng mọi khía cạnh của phần trước, nhưng kết...
54 out of 5

Blades & Battles [PS5]: Nốt trầm đáng tiếc của thể loại đi cảnh kinh...

Blades & Battles mang cảm hứng Golden Axe và thần thoại Arthurian lên PS5, nhưng cơ chế cận chiến nghèo nàn cùng danh sách...
45.6 out of 5

Gravebound: Khung xương rỗng của thể loại bắn súng rút quân

Gravebound bước chân lên PC dưới dạng Early Access với ý tưởng máy móc biến dị độc lạ, nhưng kho trang bị nghèo nàn...