Một nhà sáng tạo nội dung người Hà Lan đã biến một tựa game vẽ tranh VR thành hiện tượng mạng xã hội với nửa tỷ lượt xem. Đằng sau những con số chóng mặt là câu chuyện về sự giao thoa giữa công nghệ thực tế ảo, thuật toán video ngắn và sự khắc nghiệt của nền kinh tế sáng tạo.
Theo ghi nhận của GameN Pro, Hidde Kip (hay còn được biết đến với biệt danh HydraVR) đã đạt hơn 500 triệu lượt xem trên các nền tảng mạng xã hội nhờ sử dụng tựa game Painting VR do studio Oisoi (Bỉ) phát triển. Đỉnh điểm của sự chú ý này là video vẽ một xô dung nham Minecraft thuộc chuỗi series “Minecraft vs Realism”, thu về tới 81 triệu view chỉ riêng trên YouTube. Tuy nhiên, đằng sau những thước video mang âm hưởng ASMR thư giãn với tiếng cọ vẽ rột roạt là một sự thật ít người xem để ý: mỗi tác phẩm này tiêu tốn của Hidde tới 8 giờ đồng hồ đeo kính VR và thao tác liên tục. Theo đánh giá của GameN Pro, đây là minh chứng rõ nét nhất cho mặt trái của nền kinh tế sáng tạo (creator economy). Khán giả đại chúng chỉ tiêu thụ một video ngắn (Shorts/TikTok) kéo dài vài chục giây để thỏa mãn thị giác, nhưng hoàn toàn mù tịt về 8 giờ lao động chân tay và sự mỏi mệt về thể chất khi phải đứng vẽ trong không gian ảo. Việc kết hợp các IP khổng lồ như Minecraft hay các tựa game đang hot như Meccha Chameleon là một nước đi thông minh để “bám đuôi” (piggyback) thuật toán, nhưng nó cũng vô tình biến quá trình sáng tạo nghệ thuật thành một dây chuyền sản xuất nội dung chạy theo trend đầy áp lực.
Theo quan sát của GameN Pro, trường hợp của Painting VR một lần nữa làm mờ đi ranh giới giữa “trò chơi điện tử” và “công cụ phần mềm”. Ban đầu, sản phẩm của Oisoi chỉ được định vị là một sandbox giải trí, một studio ảo cho phép người dùng vọc cọ vẽ trong không gian 3D. Nhưng dưới tay HydraVR, nó đã lột xác thành một công cụ sản xuất nội dung thực thụ. Wim Reygaert, nhà sáng lập Oisoi, đã phải thừa nhận sự bất ngờ trước việc “một xô dung nham Minecraft vẽ trong game của chúng tôi lại đạt 81 triệu view”. Thực tế, sự sống còn và độ phủ sóng của Painting VR hiện tại phụ thuộc rất nhiều vào những “đại sứ thương hiệu không công” như HydraVR. Đối với các studio indie, việc tạo ra một công cụ đủ trực quan để người dùng tự tạo ra nội dung viral (User-Generated Content) giờ đây có giá trị marketing gấp trăm lần bất kỳ chiến dịch quảng cáo trả phí nào.
Nhìn chung, câu chuyện của HydraVR là một nguồn cảm hứng thú vị về cách khai thác tiềm năng của VR vượt ra ngoài khuôn khổ giải trí thuần túy, biến nó thành một canvas thực sự cho những bộ óc sáng tạo. Dẫu vậy, cộng đồng những người đam mê công nghệ và nghệ thuật cần giữ một cái đầu lạnh trước những con số “nửa tỷ view” hào nhoáng. Việc Oisoi đang nhân dịp này phát tặng code game miễn phí trên Meta Quest và Steam VR là một động thái tốt để mở rộng cộng đồng, nhưng không phải ai cầm cọ lên cũng có đủ sự kiên nhẫn để đứng 8 tiếng trong thế giới ảo, hay đủ may mắn để được thuật toán YouTube “chọn mặt gửi vàng”. Ranh giới giữa một “họa sĩ VR thành công” và một “công nhân sản xuất video ngắn kiệt sức” trong kỷ nguyên chú ý ngắn hạn này có lẽ mong manh hơn bao giờ hết.




