Một tựa game action roguelike khoác lên mình lớp áo nghệ thuật vẽ tay tuyệt đẹp và hệ thống xây dựng nhân vật có chiều sâu, nhưng những vấn đề về cân bằng, tầm nhìn và nhịp độ kể chuyện khiến trải nghiệm chưa thể đạt đến tầm xuất sắc.
Ragnar là tựa game action roguelike lấy cảm hứng từ thần thoại Bắc Âu, nơi người chơi vào vai một chiến binh lạc vào thế giới của các vị thần và quái vật huyền thoại, chiến đấu qua từng phòng ngục để tìm kiếm câu trả lời cho sự tồn tại của chính mình. Trò chơi mang phong cách nghệ thuật vẽ tay bằng cọ màu, một lựa chọn táo bạo giữa thị trường tràn ngập đồ họa 3D và pixel art. Chúng ta đều biết rằng thể loại roguelike đã bùng nổ mạnh mẽ kể từ thành công của Hades, và việc tìm được một bản sắc riêng giữa hàng trăm tựa game cùng thể loại là một thách thức không nhỏ. Dường như Ragnar đã chọn cho mình một hướng đi khác biệt, nhưng con đường đó không phải lúc nào cũng bằng phẳng.
Người viết bước vào trải nghiệm này với kỳ vọng cao, bởi bất kỳ tựa game nào dám tự đặt mình bên cạnh Hades đều phải có điều gì đó thực sự đặc biệt. Và quả thực, Ragnar có những khoảnh khắc khiến người viết phải dừng lại, ngắm nhìn từng khung cảnh được vẽ tỉ mỉ như một bức tranh sơn dầu đang chuyển động. Nhưng đồng thời, trò chơi cũng có những khoảnh khắc khiến người viết phải đặt tay cầm xuống, hít một hơi thật sâu, và tự hỏi tại sao một thiết kế lại có thể gây ức chế đến vậy. Đây là một tựa game đầy tiềm năng, nhưng tiềm năng đó chưa được khai thác trọn vẹn.
Với mức giá và thời lượng chơi được kỳ vọng từ một tựa game roguelike, Ragnar mang đến một trải nghiệm đáng để đầu tư thời gian, nhưng không phải không có điều kiện. Những ai yêu thích thể loại này và sẵn lòng bỏ qua một số điểm trừ trong giai đoạn đầu sẽ tìm thấy một tựa game có chiều sâu thực sự. Nhưng những ai mong đợi sự hoàn hảo ngay từ những giờ đầu tiên có thể sẽ cảm thấy thất vọng. Đây là một tựa game cần được đánh giá qua lăng kính của tiềm năng và thực tế, của những gì nó làm được và những gì nó lẽ ra có thể làm tốt hơn.
Phong cách nghệ thuật vẽ tay và bầu không khí Bắc Âu
Điều đầu tiên và cũng là điều ấn tượng nhất của Ragnar nằm ở phong cách nghệ thuật. Trong một thị trường mà hầu hết các tựa game roguelike đều chọn hoặc đồ họa 3D hiện đại hoặc pixel art hoài cổ, việc sử dụng phong cách vẽ tay bằng cọ màu là một tuyên ngôn nghệ thuật đầy táo bạo. Mỗi khung cảnh trong trò chơi hiện ra như một bức tranh sơn dầu được vẽ riêng cho người chơi, với những nét cọ có thể nhìn thấy rõ ràng và bảng màu được chọn lựa kỹ lưỡng. Người viết đã nhiều lần dừng lại giữa trận chiến chỉ để ngắm nhìn cách ánh sáng được thể hiện trên những bức tường đá, hay cách bóng tối được vẽ bằng những nét cọ dày đặc tạo cảm giác nặng nề và đe dọa.
Sự kết hợp giữa phong cách nghệ thuật này và hệ thống âm thanh tạo nên một trải nghiệm giác quan rất đặc biệt. Nhạc nền không đơn thuần là bản nhạc nền chạy lặp, mà biến đổi linh hoạt theo nhịp độ của trận chiến. Khi người viết lướt qua một căn phòng trống, âm nhạc mang giai điệu nhẹ nhàng và mơ màng. Nhưng ngay khi kẻ thù xuất hiện, nhịp trống tăng lên, tiếng đàn dây trở nên gấp gáp hơn, và mỗi cú chém của nhân vật đều được đồng bộ hóa với một nốt nhạc cụ thể. Sự hòa quyện này tạo nên một nhịp độ chiến đấu vừa đã mắt vừa đã tai, một điều mà rất ít tựa game roguelike làm được.
Tuy nhiên, phong cách nghệ thuật vẽ tay cũng mang đến một số thách thức riêng. Trong những căn phòng có quá nhiều hiệu ứng hình ảnh đồng thời, việc phân biệt giữa nhân vật của người chơi, kẻ thù, và các hiệu ứng đặc biệt đôi khi trở nên khó khăn. Những nét cọ dày đặc, dù đẹp mắt, lại có thể làm mờ đi các thông tin quan trọng về vị trí và hướng di chuyển. Đây là một sự đánh đổi mà trò chơi phải chấp nhận khi chọn phong cách nghệ thuật này, và người viết hy vọng rằng các bản cập nhật tương lai sẽ tìm được cách cân bằng giữa tính thẩm mỹ và tính dễ đọc.

Hệ thống chiến đấu và xây dựng nhân vật
Cốt lõi của Ragnar nằm ở hệ thống chiến đấu được xây dựng theo hướng Hades-like, với các đòn tấn công cơ bản, kỹ năng đặc biệt, và khả năng lướt né. Người chơi bắt đầu mỗi lượt chạy bằng việc chọn một vị thần bảo hộ, chẳng hạn như Thor, để định hình phong cách chiến đấu ban đầu. Mỗi vị thần mang đến những cổ vật và nâng cấp khác nhau, tạo ra những hướng tiếp cận khác nhau cho mỗi lượt chơi. Đây là một thiết kế quen thuộc nhưng hiệu quả, khuyến khích người chơi thử nghiệm nhiều phong cách khác nhau qua nhiều lượt chạy.
Hệ thống phân lớp nhân vật thông qua các ascendancies và cây tài năng riêng biệt mang đến chiều sâu đáng kể. Người viết đã dành nhiều giờ để thử nghiệm các nhánh khác nhau, từ những build tập trung vào sát thương cận chiến cho đến những build ưu tiên khả năng sinh tồn. Mỗi lựa chọn trong cây tài năng đều có tác động rõ rệt đến cách nhân vật chiến đấu, và việc kết hợp chúng với các trang bị rơi ra từ quái Elite hoặc Boss tạo ra những tổ hợp sức mạnh rất đa dạng. Cảm giác tìm được một build hoạt động hoàn hảo sau nhiều lần thử nghiệm là một trong những khoảnh khắc thỏa mãn nhất mà trò chơi mang lại.
Vòng lặp phần thưởng sau Boss là một điểm sáng đặc biệt. Sau khi đánh bại mỗi Trùm, người chơi được phép nâng cấp thuộc tính, tẩy lại chỉ số, hoặc nâng phẩm cấp cho trang bị của mình. Điều này tạo ra một động lực tiến trình rất rõ rệt, bởi mỗi chiến thắng đều mang lại một sự cải thiện cụ thể cho nhân vật. Người viết nhận thấy mình luôn muốn đẩy xa hơn chỉ để xem phần thưởng tiếp theo sẽ là gì, một dấu hiệu của một hệ thống phần thưởng được thiết kế tốt. Đây là một trong những điểm mà Ragnar thực sự tỏa sáng và tạo nên sự khác biệt so với nhiều tựa game cùng thể loại.
Điểm bùng nổ sức mạnh và những cú trượt dốc đột ngột
Một trong những thiết kế thú vị nhất của Ragnar là cách trò chơi tạo ra những đỉnh cao sức mạnh tạm thời. Khi hệ thống trang bị và cây tài năng đạt tới độ hoàn thiện, người chơi sẽ chạm tới một điểm mà các đợt quái nhỏ ở giai đoạn đầu, vốn từng là cơn ác mộng, hoàn toàn bị đè bẹp. Cảm giác băng qua các phòng chơi mà không cần suy nghĩ, chém hạ mọi thứ trên đường đi, là một trải nghiệm cực kỳ thỏa mãn. Người viết đã có những khoảnh khắc cảm thấy mình thực sự bất khả chiến bại, một cảm giác mà mọi game thủ đều khao khát trong thể loại roguelike.
Nhưng trò chơi không để bạn tận hưởng cảm giác đó quá lâu. Ngay khi bước sang các khu vực tiếp theo, độ khó tăng vọt một cách đột ngột do chỉ số kẻ thù được tăng tiến mạnh mẽ. Lượng sức mạnh bá đạo mà bạn vừa xây dựng dường như bốc hơi chỉ sau một cánh cửa, và người viết lại phải bắt đầu quá trình tối ưu hóa từ đầu. Đây là một thiết kế có chủ đích nhằm giữ cho trò chơi luôn thử thách, nhưng cách thực hiện đôi khi cảm giác quá khắc nghiệt. Sự chuyển đổi từ cảm giác bất khả chiến bại sang cảm giác bất lực chỉ trong một khoảnh khắc có thể gây sốc cho những người chơi chưa chuẩn bị tinh thần.
Theo đánh giá của người viết, vấn đề không nằm ở việc trò chơi khó, mà ở cách độ khó được phân bổ. Thay vì tăng dần một cách mượt mà, trò chơi tạo ra những bức tường độ khó đột ngột khiến người chơi phải dừng lại và tự hỏi liệu build hiện tại có đủ sức tiếp tục hay không. Điều này có thể dẫn đến những khoảnh khắc nản lòng, đặc biệt khi người chơi đã đầu tư nhiều giờ vào một build cụ thể. Một hệ thống độ khó mượt mà hơn, với những cảnh báo hoặc gợi ý trước khi bước vào khu vực mới, sẽ giúp giảm thiểu cảm giác sốc này.
Cơ chế Kiss-Curse và nghệ thuật đánh đổi
Kiss-Curse là một trong những cơ chế đặc sắc nhất của Ragnar, đặt người chơi vào những tình huống lựa chọn khắc nghiệt: tạm thời hy sinh một khả năng sinh tồn hoặc tấn công quan trọng để đổi lấy sức mạnh vượt trội. Việc được tăng tới 40% sát thương toàn cục là một con số khổng lồ, đủ sức biến một nhân vật bình thường thành một cỗ máy hủy diệt. Nhưng cái giá phải trả không hề nhỏ: bạn có thể mất đi kỹ năng vũ khí, khả năng lướt, tốc độ di chuyển, hoặc một lượng máu đáng kể.
Sức hấp dẫn của cơ chế này nằm ở sự căng thẳng mà nó tạo ra. Mỗi quyết định chấp nhận Kiss-Curse đều là một canh bạc, nơi người chơi phải tính toán xem liệu sức mạnh nhận được có đủ bù đắp cho những gì mất đi hay không. Người viết đã nhiều lần đứng trước lựa chọn này và cảm thấy tim đập nhanh hơn bình thường, một dấu hiệu của một thiết kế thành công. Cảm giác rủi ro và phần thưởng được cân bằng một cách tinh tế, tạo nên những khoảnh khắc quyết định mà người chơi sẽ nhớ mãi.
Tuy nhiên, cơ chế này cũng có một cái bẫy thiết kế nghiêm trọng. Hiệu ứng bất lợi chỉ được đếm lùi trong các phòng chiến đấu, có nghĩa là nếu bạn nhận Kiss-Curse ngay trước phòng đánh Boss, trận chiến sinh tử đó chỉ được tính là một phòng combat. Bạn sẽ phải đối đầu với trùm cuối trong tình trạng bị tước đi khả năng quan trọng mà không có cách nào giải trừ. Người viết đã rơi vào tình huống này và cảm thấy cực kỳ ức chế, bởi thất bại đến từ một quyết định mà hậu quả của nó không được hiển thị rõ ràng. Đây là một vấn đề thiết kế cần được khắc phục trong các bản cập nhật tương lai.

Những vấn đề kỹ thuật và thiết kế cần khắc phục
Vấn đề nghiêm trọng nhất mà người viết gặp phải nằm ở tầm nhìn của đạn tấn công từ kẻ thù. Các projectile có kích thước quá nhỏ, di chuyển với tốc độ quá nhanh trong không gian phòng hẹp, khiến việc căn thời điểm né trở nên cực kỳ khó khăn. Trong một thể loại game mà khả năng đọc tình huống và né đòn là kỹ năng cốt lõi, việc không thể nhìn thấy rõ các mối đe dọa là một thất bại thiết kế nghiêm trọng. Người viết đã nhiều lần mất máu mà không hiểu chuyện gì vừa xảy ra, chỉ nhận ra mình bị trúng đạn khi thanh máu đã giảm. Đây là một vấn đề về khả năng tiếp cận mà nhà phát triển cần ưu tiên khắc phục.
Cơ chế tiêu thụ Cổ tự cũng là một điểm gây phiền phức. Các Cổ tự khởi đầu bị tiêu hao vĩnh viễn sau mỗi lần chạy, và người chơi phải liên tục mua lại thủ công thay vì có một cơ chế bật tắt bằng tiền trong game. Điều này tạo ra cảm giác tốn thời gian không cần thiết, đặc biệt khi người chơi đã muốn thử nghiệm một hướng build mới. Một tùy chọn đơn giản để kích hoạt hoặc vô hiệu hóa Cổ tự sẽ cải thiện đáng kể trải nghiệm người chơi mà không ảnh hưởng đến cân bằng game.
Sự chênh lệch giữa các nhánh build cũng là một vấn đề đáng lo ngại. Có những build sở hữu sức mạnh hủy diệt có thể đè bẹp Boss đầu tiên dễ dàng dù chưa có nhiều tài nguyên, trong khi một số build khác dù người chơi nỗ lực tối ưu đến đâu vẫn chịu thất bại. Trong một tựa game roguelike nơi sự đa dạng trong cách tiếp cận là yếu tố cốt lõi, việc một số hướng chơi bị bỏ xa như vậy là một thất bại trong thiết kế cân bằng. Người viết đã thử nghiệm nhiều build khác nhau và cảm thấy rằng chỉ có một số ít hướng đi thực sự khả thi ở độ khó cao, điều này hạn chế đáng kể giá trị chơi lại của trò chơi.
Câu chuyện và thế giới thần thoại Bắc Âu
Về mặt dẫn chuyện, Ragnar thể hiện sự đầu tư chỉn chu khi lồng tiếng chất lượng cho hầu hết các nhân vật thần thoại Bắc Âu. Mỗi vị thần, mỗi sinh vật huyền thoại đều có giọng nói riêng biệt và cách thể hiện tính cách rõ ràng. Trò chơi tái hiện xuất sắc vòng lặp kể chuyện tương tự Hades: mỗi lần quay về và tương tác lặp lại với các NPC, người chơi sẽ mở khóa thêm các mảnh ghép câu chuyện, chiều sâu tính cách và truyền thuyết xung quanh họ. Đây là một cách tiếp cận thông minh, khuyến khích người chơi tiếp tục quay lại không chỉ vì gameplay mà còn vì câu chuyện.
Tuy nhiên, điểm yếu lớn nhất của cốt truyện nằm ở nhịp độ mở đầu. Trò chơi ném người chơi vào thế giới mà cung cấp quá ít bối cảnh ban đầu. Lý do và động cơ khiến nhân vật chính hiện diện tại đây chỉ được hé lộ ở giai đoạn rất muộn về sau, khiến người chơi khó tạo dựng sự kết nối cảm xúc với nhân vật trong suốt phần lớn thời lượng đầu game. Người viết đã dành hàng giờ chiến đấu mà không thực sự hiểu mình đang chiến đấu vì điều gì, và điều này làm giảm đi đáng kể động lực tiếp tục.
Đây là một vấn đề mà nhiều tựa game roguelike gặp phải, nhưng Ragnar có tiềm năng làm tốt hơn. Với một dàn nhân vật được lồng tiếng xuất sắc và một thế giới thần thoại phong phú, việc dành thêm thời gian để xây dựng bối cảnh ban đầu sẽ mang lại lợi ích rất lớn. Một vài phút giới thiệu ở đầu game, hoặc một hệ thống tiết lộ thông tin sớm hơn, sẽ giúp người chơi cảm thấy gắn kết hơn với hành trình của nhân vật. Theo quan sát của người viết, đây là một trong những điểm mà nhà phát triển nên ưu tiên cải thiện trong các bản cập nhật tương lai.
Giá trị trải nghiệm và đối tượng phù hợp
Với tất cả những điểm mạnh và điểm yếu đã phân tích, câu hỏi quan trọng nhất là liệu Ragnar có xứng đáng với thời gian và tiền bạc của người chơi hay không. Câu trả lời của người viết là có, nhưng với điều kiện. Đây là một tựa game dành cho những ai yêu thích thể loại roguelike và sẵn lòng đầu tư thời gian để khám phá chiều sâu của nó. Những giờ đầu tiên có thể gây nản lòng, đặc biệt với những vấn đề về tầm nhìn đạn và cân bằng build, nhưng những ai kiên nhẫn sẽ tìm thấy một trải nghiệm có chiều sâu thực sự.
So với Hades, tựa game đã định hình lại thể loại này, Ragnar chưa thể sánh được về mặt hoàn thiện tổng thể. Hades có một câu chuyện được kể từ đầu đến cuối một cách mạch lạc, một hệ thống cân bằng gần như hoàn hảo, và một trải nghiệm người dùng được chăm chút đến từng chi tiết nhỏ. Ragnar có những ý tưởng hay, nhưng việc thực hiện chúng vẫn còn nhiều điểm cần gọt giũa. Tuy nhiên, điều này không có nghĩa là Ragnar không đáng chơi. Nó có bản sắc riêng, và bản sắc đó đủ mạnh để tạo nên một trải nghiệm đáng nhớ.
Đối với những ai đang tìm kiếm một tựa game roguelike mới sau khi đã hoàn thành Hades, Ragnar là một lựa chọn đáng cân nhắc. Phong cách nghệ thuật vẽ tay mang đến một trải nghiệm thị giác mới mẻ, hệ thống xây dựng nhân vật có chiều sâu, và cơ chế Kiss-Curse tạo ra những khoảnh khắc căng thẳng đáng nhớ. Nhưng hãy bước vào với kỳ vọng thực tế: đây là một tựa game đang trong quá trình hoàn thiện, và một số điểm trừ sẽ cần thời gian để được khắc phục. Người viết tin rằng với sự hỗ trợ từ cộng đồng và các bản cập nhật liên tục, Ragnar có tiềm năng trở thành một tựa game xuất sắc trong tương lai.



Kết luận
Tổng kết lại, Ragnar là một tựa game action roguelike đầy tham vọng với phong cách nghệ thuật vẽ tay tuyệt đẹp, hệ thống xây dựng nhân vật có chiều sâu, và những cơ chế độc đáo như Kiss-Curse. Trò chơi thành công trong việc tạo ra một bản sắc riêng giữa thị trường roguelike đông đúc, và những khoảnh khắc đỉnh cao sức mạnh mà nó mang lại thực sự đáng nhớ. Tuy nhiên, những vấn đề về tầm nhìn đạn, cân bằng build, nhịp độ kể chuyện, và cơ chế tiêu thụ Cổ tự là những điểm trừ nghiêm trọng cần được khắc phục. Đây là một tựa game tốt với tiềm năng trở nên xuất sắc, nhưng hiện tại vẫn cần thêm thời gian để đạt đến tầm cao đó.
Người viết cho rằng Ragnar xứng đáng nhận được sự chú ý từ cộng đồng yêu thích thể loại roguelike, đặc biệt là những ai đã yêu thích Hades và đang tìm kiếm một trải nghiệm tương tự nhưng với bản sắc riêng. Với mức giá hiện tại và lượng nội dung được cung cấp, đây là một khoản đầu tư hợp lý cho những ai sẵn lòng bỏ qua một số điểm trừ ban đầu. Nhưng hãy bước vào với kỳ vọng thực tế, bởi đây không phải là một tựa game hoàn hảo, mà là một tựa game đầy hứa hẹn đang trên hành trình tìm đến sự hoàn hảo đó.







