Có một thời điểm trong RIFTSTORM mà kế hoạch ban đầu gần như biến mất hoàn toàn. Đạn phủ kín màn hình, quái vật liên tục tràn vào, kỹ năng của cả đội chồng lên nhau, một Lythogram vừa nhặt được khiến kẻ địch phát nổ dây chuyền, trong khi khu vực màu đỏ phía trước vẫn đang mời gọi bằng lời hứa về chiến lợi phẩm tốt hơn. Điều đáng sợ nhất không phải chúng ta có đủ sức đi tiếp hay không, mà là cả đội đều biết lựa chọn khôn ngoan nhất lúc ấy chính là quay về điểm rút lui nhưng chẳng ai thực sự muốn làm vậy.
RIFTSTORM xây được cảm giác tham lam rất đúng với một game bắn súng nhặt đồ kết hợp roguelite. Hệ thống chiến đấu nhanh và dễ làm quen, phần nâng cấp tạm thời khiến mỗi nhiệm vụ có thể phát triển theo hướng khác, còn cơ chế rút lui đủ sức tạo căng thẳng mà không biến một lần chết thành hàng giờ công sức bị xóa sạch. Đây là một nền móng Early Access rất có triển vọng, dù các vấn đề kỹ thuật, cân bằng và lượng nội dung cuối game vẫn nhắc liên tục rằng phiên bản 1.0 còn ở khá xa.
Bắn trước đã, tính toán sau vài giây
RIFTSTORM sử dụng góc nhìn từ trên xuống, điều khiển nhân vật bằng WASD, ngắm bằng chuột và gán các kỹ năng quanh những phím dễ tiếp cận. Cảm giác ban đầu khá gần với nhóm game bắn súng hai cần điều khiển hoặc Helldivers đời đầu, nhưng nhịp di chuyển nhanh hơn và lượng hiệu ứng roguelite xuất hiện dày hơn khi nhiệm vụ kéo dài.
Phần quan trọng nhất là súng bắn có lực. Tốc độ phản hồi tốt, né tránh đủ nhanh để tránh những đòn báo trước và việc chuyển giữa hai vũ khí không làm nhịp chiến đấu bị gãy. Khi một căn phòng bắt đầu đầy quái, RIFTSTORM hiếm khi cho cảm giác đang đánh vào những thanh máu vô hồn; đạn, hiệu ứng và kỹ năng liên tục tạo phản hồi đủ rõ để người chơi biết mình đang gây ra tác động gì.
Sự hỗn loạn tăng dần thay vì xuất hiện ngay lập tức. Những nhiệm vụ đầu khá nhẹ, cho phép làm quen với nhịp bắn, né và sử dụng kỹ năng, nhưng càng tăng cấp độ đe dọa, việc đứng yên giữ chuột trái càng nhanh chóng dẫn đến cái chết. Steam xác nhận bản Early Access hiện tập trung cân bằng kỹ nhất ở Threat Level 1 và 2, còn cấp 3 trở lên vẫn được xem là khu vực thử nghiệm với độ cân bằng chưa hoàn chỉnh.
Điểm hay nằm ở chỗ độ khó cao hơn không chỉ tăng máu của kẻ địch. Mật độ quái, áp lực vị trí và các đòn diện rộng khiến người chơi phải thực sự quan sát khoảng trống trên chiến trường, dành kỹ năng đúng thời điểm và phối hợp với đồng đội thay vì ba người cùng tập trung bắn vào mục tiêu gần nhất.
Năm Weaver chưa nhiều, nhưng đủ khác để muốn đổi nhân vật
Bản Early Access ra mắt với năm Weaver gồm Rook, Starling, Hertz, Botsy và Caracal. Mỗi người giữ cùng nền tảng di chuyển, bắn và né, nhưng khác biệt về chỉ số, hai kỹ năng thường cùng một tuyệt kỹ khiến vai trò trên chiến trường dần tách ra khi độ khó tăng.
Sự khác nhau chưa tới mức đổi Weaver giống chuyển sang một trò chơi hoàn toàn khác. Tất cả vẫn sử dụng súng, thu thập Lythogram và chạy qua cấu trúc nhiệm vụ tương tự, vì vậy vài phút đầu với nhân vật mới thường không tạo cảm giác xa lạ.
Khác biệt rõ hơn khi chơi phối hợp. Một kỹ năng gom hoặc giữ kẻ địch ở vị trí thuận lợi có thể mở cơ hội cho đồng đội tung sát thương diện rộng, trong khi Weaver có khả năng sống sót tốt hơn dễ trở thành người giữ áp lực ở tuyến trước để hai thành viên còn lại xử lý mục tiêu nguy hiểm.
RIFTSTORM hiện hỗ trợ chơi một mình hoặc co-op tối đa ba người. Game vẫn vận hành ổn ở chế độ đơn, nhưng càng về những trận đông quái, sức hấp dẫn của việc phối hợp kỹ năng và cứu nhau khỏi tình huống hỗn loạn càng khiến phần co-op trở thành lựa chọn tự nhiên hơn.
Điểm chưa hợp lý là tốc độ mở nhân vật ở vài giờ đầu còn hơi chậm. Một game lấy tương tác giữa Weaver làm phần quan trọng đáng lẽ nên cho người chơi tiếp cận lựa chọn thứ hai sớm hơn, thay vì giữ họ quá lâu trong giai đoạn làm quen với một nhân vật duy nhất.
Lythogram mới là thứ biến cùng một Weaver thành nhiều cách chơi
Nếu chỉ có năm nhân vật và khoảng 30 vũ khí dự kiến ở đầu Early Access, RIFTSTORM rất dễ cạn ý tưởng sau vài giờ. Lythogram giải quyết phần lớn nguy cơ đó bằng những nâng cấp chỉ tồn tại trong nhiệm vụ hiện tại, cho phép mỗi chuyến đi dần hình thành một cách xây dựng sức mạnh riêng.
Một số lựa chọn chỉ tăng chỉ số đơn giản, nhưng nhóm hấp dẫn hơn thay đổi trực tiếp cách vũ khí vận hành. Đạn có thể nảy giữa nhiều mục tiêu, kẻ địch chết tạo vụ nổ hoặc một hiệu ứng tưởng nhỏ ban đầu lại trở thành mắt xích cho chuỗi phản ứng lớn hơn sau khi tìm được nâng cấp phù hợp.
Cảm giác tăng sức mạnh diễn ra khá tự nhiên. Weaver bước vào nhiệm vụ với bộ kỹ năng quen thuộc, nhưng tới nửa sau có thể biến thành một cỗ máy tạo hiệu ứng liên tục nếu các Lythogram ăn khớp với nhau.
Quan trọng hơn, toàn bộ sức mạnh tạm thời biến mất khi nhiệm vụ kết thúc. Điều này ngăn người chơi tìm được một công thức quá mạnh rồi sử dụng mãi, đồng thời tạo lý do để quay lại cùng một Weaver mà vẫn mong chờ một hướng phát triển khác.
Sự ngẫu nhiên đôi lúc tất nhiên không chiều lòng người chơi. Có nhiệm vụ đưa ra ba lựa chọn đều không thật sự phù hợp với vũ khí đang dùng, trong khi chuyến đi khác gần như liên tục trao đúng mảnh ghép cần thiết và khiến sức mạnh tăng vượt mức bình thường.
Nhưng chính độ dao động đó giữ được tinh thần roguelite. RIFTSTORM không yêu cầu phải có cách xây dựng hoàn hảo trong mọi lượt, mà buộc người chơi tận dụng những gì đang xuất hiện rồi quyết định liệu sức mạnh hiện tại đã đủ để mạo hiểm đi sâu hơn hay chưa.

Nhặt được cùng một khẩu súng chưa chắc đã là đồ thừa
Tiến trình lâu dài được tách khỏi Lythogram bằng hệ thống nhân vật, vũ khí và Periapt. Weaver tăng cấp, nhận điểm phát triển, trong khi súng có thể kiếm từ phần thưởng nhiệm vụ, hòm đồ, chế tạo hoặc cửa hàng tại căn cứ.
Cùng một mẫu vũ khí có thể xuất hiện với chỉ số và hiệu ứng khác nhau, khiến việc nhìn thấy món đồ quen thuộc không đồng nghĩa nó vô giá trị. Các hãng sản xuất cũng có xu hướng riêng, còn độ hiếm tăng dần tới Legendary và Mythic tạo đủ lý do để kiểm tra chiến lợi phẩm sau mỗi chuyến đi.
Đây là phần RIFTSTORM hiểu khá rõ tâm lý của game bắn súng nhặt đồ. Một nhiệm vụ thành công gần như luôn để lại thứ cần so sánh, tháo lấy nguyên liệu hoặc cân nhắc thay vào trang bị hiện tại, nhờ vậy cảm giác trở về căn cứ hiếm khi chỉ là một bước chuyển màn hình.
Người chơi được mang hai khẩu súng và các Weaver không bị khóa cứng với từng loại vũ khí. Quyết định này giữ khả năng thử nghiệm khá rộng, bởi một nhân vật đang dùng súng trường hoàn toàn có thể đổi sang loại khác nếu vừa nhặt được món đồ có hiệu ứng đặc biệt phù hợp hơn.
Rủi ro dài hạn là hệ thống chỉ số ngẫu nhiên dễ phát triển thành cuộc đua tìm phiên bản có con số lớn hơn nếu các hiệu ứng đặc biệt không đủ đa dạng. Sau khoảng hơn chục giờ, phần săn đồ hiện vẫn tạo động lực, nhưng lượng nội dung Early Access chưa đủ để khẳng định cảm giác đó sẽ giữ nguyên sau 50 hay 100 giờ.
Periapt có tiềm năng nhưng vẫn giống một hệ thống đang xây dở
Hai Augment có thể được trang bị để tăng các chỉ số nền như máu, lá chắn và sức tấn công. Khi nâng cấp, chúng tiếp tục cải thiện sức mạnh chiến đấu, còn những phiên bản được chế tạo về sau có thể mang hiệu ứng phụ thích hợp với Weaver hoặc một nhóm vũ khí cụ thể.
Cách thiết kế này tạo thêm lớp phát triển cố định bên cạnh Lythogram tạm thời. Người chơi vì vậy luôn có hai mục tiêu song song: tìm cách mạnh nhất trong nhiệm vụ hiện tại và từng bước xây bộ trang bị lâu dài cho phong cách mình muốn theo đuổi.
Tuy nhiên, chính nhà phát triển xác nhận Periapt Augment ở thời điểm Early Access mới là phiên bản đầu tiên và vẫn đang trong quá trình hoàn thiện. Họ dự kiến tiếp tục mở rộng hệ thống kỹ năng Weaver, Periapt, cân bằng Lythogram và tiến trình trong suốt giai đoạn phát triển.
Điều đó cũng thể hiện trong trải nghiệm. Periapt hiện tạo thêm con số và một số hướng kết hợp đáng quan tâm, nhưng chưa đủ sâu để người viết xem đây là trụ cột ngang Lythogram hoặc hệ thống súng.
Đây là phần rất dễ tốt hơn sau vài bản cập nhật lớn. Ở hiện tại, nó làm nhiệm vụ tạo mục tiêu dài hạn nhưng chưa đủ sức khiến việc xây Weaver trở thành bài toán phức tạp.
Cách rút lui khiến chết vẫn đau mà không phá hỏng cả buổi tối
RIFTSTORM gọi cách tiếp cận của mình là một phiên bản nhẹ hơn của game extraction. Mỗi nhiệm vụ có điểm rút lui rõ ràng, cho phép người chơi thoát ra và giữ tài nguyên cùng chiến lợi phẩm đã thu thập ngay cả khi chưa hoàn thành toàn bộ mục tiêu.
Nếu rời đi sớm, nhiệm vụ không được tính hoàn thành và phần thưởng cuối không được trao. Người chơi muốn tiếp tục tiến trình vẫn phải quay lại xử lý mục tiêu đó vào lần sau, nên rút lui là phương án bảo toàn tài sản chứ không phải đường tắt vượt nội dung.
Cơ chế này tạo ra những quyết định khá hay. Khi thanh máu đã thấp nhưng khu vực phía trước còn một hòm đồ hoặc vùng nguy hiểm có khả năng cho phần thưởng tốt, việc đi thêm vài phút không còn là lựa chọn tự động.
Nếu thất bại hoàn toàn, chiến lợi phẩm nhặt trong nhiệm vụ bị mất nhưng vũ khí đã mang theo không biến mất. Thay vào đó, hệ thống Weapon Scarring thay một trong các hiệu ứng trên súng bằng nhược điểm vĩnh viễn, có thể làm giảm sát thương, tăng độ tản hoặc tạo một hình phạt khó chịu khác.
Đây là một trong những cơ chế người viết đánh giá cao nhất. Nó vẫn làm thất bại có hậu quả, đặc biệt khi một khẩu súng tốt bị dính nhược điểm khó chịu, nhưng không biến một pha xử lý sai thành việc mất hẳn món trang bị đã dành nhiều giờ tìm kiếm.
Nhờ vậy, RIFTSTORM giữ được cảm giác tham và sợ vốn khiến game extraction hấp dẫn mà không mang theo mức trừng phạt dễ khiến người chơi co cụm. Với một game thiên về hành động nhanh và sức mạnh nhân vật, cách dung hòa này hợp lý hơn nhiều so với việc sao chép nguyên hệ thống mất sạch trang bị.

Khu vực phơi nhiễm Rift là nơi lòng tham thường thắng lý trí
Một số nhiệm vụ chứa Rift Exposure Zone, khu vực nguy hiểm được đánh dấu rõ trên bản đồ và chứa đối thủ mạnh hơn cùng cơ hội nhận phần thưởng tốt hơn. Việc bước vào hoàn toàn tự nguyện, đúng với triết lý liên tục đặt câu hỏi nên dừng hay nên liều mà toàn bộ trò chơi đang xây dựng.
Đây là cách rất hiệu quả để làm một nhiệm vụ thông thường trở nên khó đoán. Đội hình có thể đang đủ sức hoàn thành mục tiêu chính khá an toàn, nhưng một vùng đỏ nằm ngay bên cạnh dễ biến kế hoạch rút về căn cứ thành thêm năm phút hỗn loạn.
Trong co-op, sức hấp dẫn còn lớn hơn bởi quyết định không còn thuộc về một người. Chỉ cần một thành viên bước vào hoặc đề nghị thử thêm một chút, cả đội thường nhanh chóng bị kéo theo, và chính những lần tham quá mức như vậy tạo ra nhiều khoảnh khắc đáng nhớ hơn phần lớn nhiệm vụ được thiết kế sẵn.
Điểm quan trọng là phần thưởng phải tiếp tục đủ hấp dẫn để giữ lựa chọn này có ý nghĩa. Nếu cân bằng ở cấp độ đe dọa cao chưa được điều chỉnh tốt, vùng đỏ rất dễ rơi vào một trong hai trạng thái: không đáng mạo hiểm hoặc quá lời tới mức gần như bắt buộc phải vào.
Hiện tại, cảm giác rủi ro và phần thưởng tương đối ổn ở những cấp đầu. Nhưng do chính nhà phát triển thừa nhận các Threat Level cao vẫn đang thử nghiệm, chưa thể xem cân bằng này là trạng thái cuối cùng của game.
Co-op ba người là nơi các hệ thống bắt đầu ăn khớp
RIFTSTORM chơi đơn hoàn toàn được, nhưng những hệ thống tốt nhất thường phát huy mạnh hơn khi có thêm một hoặc hai đồng đội. Một người giữ quái, người khác dọn nhóm nhỏ, thành viên còn lại tập trung vào mục tiêu ưu tiên tạo ra nhịp chiến đấu có tổ chức hơn nhiều so với việc cả ba đứng cùng chỗ xả đạn.
Khả năng phối hợp kỹ năng cũng giúp dàn Weaver có lý do tồn tại ngoài việc đổi màu nhân vật. Khi một khả năng tạo cơ hội cho kỹ năng của người khác, đội hình bắt đầu có tính liên kết thay vì ba người chơi đơn đang tình cờ xuất hiện trên cùng bản đồ.
Boss là nơi khác biệt này rõ nhất. Tới những trận đủ khó, việc tất cả cùng né theo bản năng rồi tranh nhau gây sát thương không còn hiệu quả; vị trí của từng người, thứ tự dùng kỹ năng và khả năng cứu tình huống cho đồng đội bắt đầu ảnh hưởng trực tiếp tới kết quả.
Nhịp chơi vẫn đủ đơn giản để nhóm bạn không cần tập luyện như game raid. RIFTSTORM hướng tới cảm giác cùng nhau gây hỗn loạn nhiều hơn sự chính xác khắc nghiệt, và đây là lựa chọn phù hợp với lượng đạn, hiệu ứng cùng nâng cấp roguelite mà game liên tục ném lên màn hình.
Hạn chế hiện tại nằm ở giao tiếp trong game chưa phong phú bằng một sản phẩm co-op hoàn thiện. Steam xác nhận phần chơi mạng Early Access sử dụng lobby và mã mời, trong khi matchmaking, ổn định cùng trải nghiệm phối hợp vẫn nằm trong nhóm nội dung được tiếp tục cải thiện.
Căn cứ phát triển vừa đủ để không trở thành một menu khổng lồ
RIFTSTORM không mở toàn bộ hệ thống ngay từ phút đầu. Những giờ đầu vừa đóng vai trò giới thiệu Mythic Protocol vừa mở dần khu vực của căn cứ, hệ thống vũ khí, nhân vật và các lớp phát triển khác.
Cách mở khóa từng bước giúp lượng cơ chế lớn không đổ ụp lên người mới. Sau vài nhiệm vụ lại có thêm một chức năng hoặc khu vực mới, tạo cảm giác căn cứ đang thực sự phát triển cùng hành trình thay vì chỉ là màn hình chọn nhiệm vụ.
Vấn đề là phần dẫn nhập kéo hơi lâu trước khi người chơi được tự do thử nghiệm đội hình. Khi Weaver và sự phối hợp giữa họ là một trong những điểm hấp dẫn nhất, việc phải chờ khá lâu để mở lựa chọn tiếp theo khiến khoảng đầu chậm hơn nhịp bắn súng vốn rất nhanh.
Bù lại, căn cứ có vai trò rõ ràng trong vòng lặp. Trở về để kiểm tra súng mới, tháo đồ không cần thiết, chế tạo hoặc chuẩn bị nhân vật khác tạo nhịp nghỉ cần thiết trước khi lại lao vào một nhiệm vụ đầy hiệu ứng.
Đây cũng là nơi phần phát triển dài hạn có cơ hội mở rộng trong tương lai. Confiction Labs dự kiến bổ sung thêm Weaver, vũ khí, kẻ địch, nội dung kể chuyện, hệ thống ngoại hình và một chế độ cuối game có rủi ro cùng phần thưởng thay đổi theo điều kiện.
Cốt truyện mới là cái cớ đủ tốt để đi bắn quái
Bối cảnh Mythic Protocol xoay quanh những tổ chức bí mật, thực thể siêu nhiên, khe nứt giữa các chiều không gian và các Weaver được cử đi xử lý những hiện tượng mà phần lớn nhân loại không biết tồn tại. Đây là nền tảng đủ hấp dẫn cho một game hành động, đặc biệt khi khoa học viễn tưởng và kinh dị huyền bí liên tục được trộn vào cùng một thế giới.
Tuy nhiên, bản Early Access chưa biến phần cốt truyện thành lý do chính để tiếp tục chơi. Chiến dịch mở đầu chủ yếu giới thiệu hệ thống, tổ chức và các nhân vật, trong khi phần hấp dẫn thật sự vẫn là kiếm súng, thử Weaver và xem Lythogram nào có thể phá vỡ cách chơi ở nhiệm vụ kế tiếp.
Điều này phù hợp với chính kế hoạch phát triển. Nhà sản xuất xác nhận narrative integration, briefing, hội thoại và voice line đều còn được mở rộng trước bản 1.0, cho thấy câu chuyện hiện tại chưa phải phiên bản hoàn chỉnh.
Vì vậy, người tìm một game có cốt truyện sâu ngay từ Early Access nên giảm kỳ vọng. Thế giới đã có tiền đề, nhưng các nhân vật và bí ẩn chưa được khai thác đủ để cạnh tranh với sức hút của gameplay.
Một điểm thuận lợi với người chơi trong nước là Steam hiện hỗ trợ giao diện và phụ đề tiếng Việt. Đây là bổ sung đáng giá với game có khá nhiều mô tả kỹ năng, vũ khí và hệ thống nâng cấp cần đọc chính xác.

Âm nhạc hiểu rất rõ lúc nào cần đẩy trận đấu lên cao
RIFTSTORM có phần hình ảnh nhiều màu, hiệu ứng kỹ năng nổi bật và mật độ quái đủ lớn để những trận căng trở thành một biển đạn cùng ánh sáng. Dù góc nhìn khá xa, Weaver và các mối đe dọa quan trọng nhìn chung vẫn đủ dễ nhận biết để người chơi phản ứng.
Khi lượng địch tăng mạnh, khả năng đọc màn hình bắt đầu giảm. Hiệu ứng từ ba Weaver, Lythogram, đạn, vật thể nổ và boss có thể chồng lên nhau tới mức vài khoảnh khắc gần như chỉ còn dựa vào phản xạ né khỏi khu vực nguy hiểm hơn là thật sự quan sát từng đòn.
Nhưng chính lúc ấy âm thanh phát huy tác dụng. Nhạc nền đặc biệt hiệu quả trong các trận boss, nơi nhịp điệu được đẩy lên đúng lúc lượng kẻ địch và hiệu ứng bắt đầu vượt khỏi trạng thái bình thường.
Sự kết hợp giữa nhạc, tiếng súng và những vụ nổ khiến các màn đánh lớn có năng lượng rất tốt. Đây không phải soundtrack người viết sẽ nhớ từng giai điệu riêng biệt, nhưng khả năng hỗ trợ nhịp chiến đấu thuộc nhóm nổi bật của trải nghiệm hiện tại.
Phong cách hình ảnh cũng đủ riêng để thế giới huyền bí không biến thành một game khoa học viễn tưởng chung chung. Những cơ sở bí mật, sinh vật kỳ dị và hiệu ứng Rift tạo được sự thống nhất, dù lượng môi trường của Early Access hiện chưa đủ lớn để khẳng định game có thể tránh lặp hình ảnh trong hàng chục giờ tiếp theo.
Cấu hình không quá nặng, nhưng lỗi CPU lại là điểm trừ nghiêm trọng
Steam hiện yêu cầu tối thiểu Windows 10/11 64-bit, 12 GB RAM và GTX 1050, trong khi cấu hình đề nghị tăng lên 16 GB RAM cùng RTX 3060; dung lượng cài đặt khoảng 15 GB và SSD được khuyến nghị. Đây không phải yêu cầu đặc biệt cao với một game PC phát hành năm 2026.
Trớ trêu là một số CPU nhiều nhân lại đang gặp vấn đề nghiêm trọng hơn máy yếu. Confiction Labs xác nhận lỗi đa luồng có thể khiến frame rate sau tutorial giảm xuống chỉ khoảng 5-9 FPS trên một số bộ xử lý nhiều lõi.
Giải pháp tạm thời hiện tại là vào phần thiết lập và giảm Thread Count xuống 2. Biện pháp này có thể cải thiện đáng kể hiệu năng cho máy bị ảnh hưởng, nhưng việc một game phải yêu cầu CPU cao cấp tự giới hạn số luồng để chạy bình thường rõ ràng không thể xem là trạng thái kỹ thuật chấp nhận được lâu dài.
Tính tới thời điểm bài viết được hoàn thiện trong ngày 11/8, nhà phát triển chưa công bố bản sửa dứt điểm cho vấn đề này. Vì vậy, đây phải được tính là một điểm trừ đáng kể của Early Access thay vì xem như lỗi từ demo đã không còn liên quan.
Một số báo cáo cộng đồng cũng đề cập crash ở những nhiệm vụ cụ thể, trong khi bản trải nghiệm trước phát hành ghi nhận khả năng tiếp tục nhiệm vụ co-op sau khi trò chơi đóng đột ngột. Những trường hợp đơn lẻ chưa đủ để kết luận game mất ổn định trên diện rộng, nhưng chúng củng cố nhận định rằng phần kỹ thuật vẫn cần được ưu tiên trong các bản vá đầu tiên.
Luôn cần Internet là một hạn chế không nên bỏ qua
Dù có chế độ chơi một mình, RIFTSTORM yêu cầu kết nối Internet liên tục. Steam ghi rõ đây là game luôn trực tuyến, nghĩa là người chơi solo cũng không có lựa chọn chơi ngoại tuyến nếu máy chủ hoặc đường truyền gặp vấn đề.
Điều này dễ hiểu ở góc độ một sản phẩm đang xây dựng quanh co-op, tiến trình tài khoản và nội dung dịch vụ, nhưng vẫn là hạn chế thực tế. Một game có phần chơi đơn hoàn chỉnh về cơ chế đáng lẽ sẽ linh hoạt hơn nếu cho phép người chơi tiếp tục nhiệm vụ mà không phụ thuộc máy chủ.
Rủi ro dài hạn còn nằm ở khả năng bảo tồn trò chơi. Nếu toàn bộ trải nghiệm phụ thuộc vào hạ tầng trực tuyến, giá trị sử dụng của bản game trong tương lai sẽ gắn với việc nhà phát triển tiếp tục duy trì dịch vụ.
Ở Early Access, điều này đặc biệt đáng lưu tâm vì Confiction Labs dự kiến thời gian phát triển khoảng 18-24 tháng và thừa nhận các đợt reset tiến trình lớn vẫn có thể xảy ra. Người mua hiện tại vì thế cần chấp nhận rằng nhân vật, cân bằng hoặc một phần công sức tích lũy có khả năng thay đổi đáng kể trước 1.0.

Sau hơn chục giờ, câu hỏi lớn nhất vẫn chưa có lời giải
Điều đáng khen là RIFTSTORM không cần quá lâu để chứng minh vòng lặp cốt lõi hoạt động. Vào nhiệm vụ, tiêu diệt quái, nhặt Lythogram, xây sức mạnh tạm thời, tìm vũ khí, cân nhắc khu vực nguy hiểm rồi quyết định tiếp tục hay rút lui là một chuỗi hoạt động đủ trơn tru để rất dễ bắt đầu thêm một chuyến nữa.
Vấn đề nằm ở những gì xảy ra sau khi người chơi đã hiểu hết vòng lặp đó. Năm Weaver, khoảng 30 vũ khí, hai nhóm Mythic chính và nhiệm vụ được hỗ trợ bằng yếu tố ngẫu nhiên tạo đủ nội dung cho giai đoạn đầu, nhưng chưa thể đảm bảo sự mới mẻ ở mốc vài chục giờ.
Threat Level 3 trở lên vẫn chưa được cân bằng kỹ, Periapt còn đang hoàn thiện và chế độ cuối game thực sự vẫn nằm trong kế hoạch phát triển. Điều này khiến người chơi thích cày lâu dài rất dễ chạm vào ranh giới của Early Access trước khi cảm thấy mình đã thực sự hoàn thành một hành trình.
Ngược lại, người chỉ cần một game co-op để chơi vài buổi mỗi tuần lại ít bị ảnh hưởng hơn. Lõi chiến đấu đã đủ tốt để mang lại niềm vui ngay bây giờ, và Lythogram khiến việc lặp nhiệm vụ có nhiều biến động hơn những game chỉ dựa vào vũ khí ngẫu nhiên.
Đây chính là điểm khó khi chấm một Early Access như RIFTSTORM. Game hiện đã vui, nhưng chưa thể xác nhận nó sẽ bền; hệ thống đã nhiều, nhưng vài lớp quan trọng vẫn đang xây; độ khó đã có, nhưng phần thử thách cao chưa đạt mức cân bằng mà nhà phát triển tự tin xem là hoàn chỉnh.
Early Access 19,99 USD: mua trải nghiệm hiện tại hay đặt cược vào tương lai?
Giá Early Access được công bố ở mức 19,99 USD, kèm ưu đãi giảm 15% trong thời gian đầu phát hành. Nhà phát triển cũng dự kiến tăng giá khi RIFTSTORM đạt phiên bản 1.0 để phản ánh lượng nội dung và mức hoàn thiện bổ sung trong giai đoạn phát triển.
Nếu chỉ nhìn vào gameplay đang có, mức giá này tương đối hợp lý với người thường xuyên chơi co-op. Hệ thống súng, năm Weaver, Lythogram, săn đồ, rút lui và nhiệm vụ ngẫu nhiên đủ sức tạo hàng chục giờ trải nghiệm nếu người chơi thích thử nhiều cách xây dựng sức mạnh.
Nhưng đây không phải một món hàng hoàn chỉnh được bán rẻ hơn vì mua sớm. Nội dung cuối game chưa xong, cấp độ đe dọa cao đang thử nghiệm, Periapt còn thay đổi, lỗi đa luồng CPU chưa được xử lý triệt để và khả năng reset tiến trình đã được nhà phát triển nói rõ.
Do đó, giá trị của khoản 19,99 USD phụ thuộc vào thái độ với Early Access. Người muốn một sản phẩm đã cân bằng và có đích đến rõ ràng nên chờ; người chấp nhận hệ thống thay đổi và chỉ cần vòng lặp hiện tại đủ vui đã có khá nhiều thứ để chơi.

RIFTSTORM đã tìm được phần khó nhất: lý do để bấm thêm một nhiệm vụ
Nhiều game Early Access có hàng loạt hệ thống nhưng thiếu một vòng lặp đủ hấp dẫn để giữ người chơi ở lại. RIFTSTORM lại rơi vào tình trạng ngược lại: phần cần cải thiện rất nhiều, nhưng lý do để bắt đầu thêm một nhiệm vụ đã xuất hiện ngay từ ngày đầu.
Súng bắn vui, kỹ năng dễ phối hợp, Lythogram khiến sức mạnh thay đổi trong từng chuyến đi và hệ thống rút lui tạo một lượng căng thẳng vừa đủ. Weapon Scarring đặc biệt thông minh khi khiến thất bại có hậu quả mà không phá hỏng cả buổi chơi, còn Rift Exposure Zone liên tục đặt lòng tham trước mặt nhóm ngay lúc lựa chọn đúng đắn nhất là quay về.
Những thiếu sót cũng không nhỏ. Năm Weaver vẫn là con số khiêm tốn, nội dung cấp cao chưa cân bằng, Periapt còn nông, cốt truyện mới chỉ dựng khung và lỗi CPU nhiều nhân là vấn đề kỹ thuật nghiêm trọng cần được sửa sớm.
Yêu cầu luôn kết nối mạng cũng khiến phần chơi đơn bị hạn chế không cần thiết. Khi một sản phẩm đang ở Early Access còn thừa nhận khả năng reset tiến trình trong tương lai, việc toàn bộ hành trình tiếp tục phụ thuộc vào máy chủ càng khiến người mua phải hiểu rõ mình đang tham gia một quá trình phát triển chứ chưa phải sở hữu bản game cuối cùng.
Tuy vậy, người viết vẫn dễ dàng hiểu vì sao một nhóm bạn có thể chơi hơn chục giờ rồi tiếp tục muốn quay lại. Không phải vì RIFTSTORM hiện có vô tận nội dung, mà bởi các hệ thống hiện tại đã kết nối đủ tốt để mỗi chuyến đi luôn chứa ít nhất một khoảnh khắc khiến chúng ta tò mò xem chuyện gì sẽ xảy ra nếu mạo hiểm thêm vài phút.
Nếu Confiction Labs dành 18-24 tháng tới để mở rộng nội dung mà không làm mất nhịp chiến đấu này, RIFTSTORM có nền tảng để trở thành một game co-op rất đáng chú ý khi đạt 1.0. Nhưng ở ngày đầu Early Access, đánh giá hợp lý nhất vẫn là một trò chơi có lõi gameplay tốt hơn mức độ hoàn thiện của toàn bộ sản phẩm.





