REVIEW | Rogue Eclipse: Bay đã tay, bắn đã mắt

TỔNG QUAN

Điều khiển & combat không gian
91 %
Tùy biến chiến đấu cơ
86 %
Encounter & boss
84 %
Roguelike & progression
81 %
Cốt truyện
72 %
Hình ảnh & âm thanh
89 %
Giá trị chơi lại
81 %
Rogue Eclipse không cố xây một vũ trụ để người chơi sống cả đời mà tập trung vào thứ đơn giản hơn: khiến việc lái chiến đấu cơ ngoài không gian thực sự vui. Combat arcade tốc độ cao, những đàn fighter, chiến hạm khổng lồ có thể lao vào bên trong, môi trường phá hủy cùng hệ thống tùy biến frame, engine và subsystem tạo một vòng roguelike rất dễ cuốn vào thêm một run. Cấu trúc bắt đầu lộ sự lặp khi encounter quen thuộc xuất hiện nhiều lần và cốt truyện chưa đủ mạnh để tự gánh campaign, nhưng cảm giác điều khiển cùng phong cách Arabesque Futurism đặc sắc giúp game có bản sắc vượt khá xa quy mô nhỏ của dự án.
Rogue Eclipse
Rogue Eclipse
Nền tảng: PC
Ngày phát hành: 14 Tháng 8, 2026
Nhà phát hành: HUSKRAFTS
Thể loại: Arcade
XEM THÊM

Không cần một thiên hà khổng lồ, nền kinh tế phức tạp hay hàng chục nghề nghiệp để khiến việc lái chiến đấu cơ ngoài không gian trở nên hấp dẫn. Rogue Eclipse chọn một mục tiêu nhỏ hơn nhiều: đưa người chơi vào buồng lái, đẩy vận tốc lên cao, ném hàng đàn chiến đấu cơ cùng những chiến hạm khổng lồ về phía trước rồi xem kỹ năng điều khiển có đủ để sống tới cuộc chạm trán tiếp theo hay không.

Kết hợp combat arcade với cấu trúc roguelike là quyết định rất hợp lý. Mỗi lần thất bại vừa mở thêm trang bị lâu dài vừa giúp người chơi hiểu rõ hơn giới hạn của chiếc tàu đang sử dụng, còn hệ thống tùy biến đủ linh hoạt để thay đổi tốc độ, khả năng cơ động, phòng thủ và hỏa lực mà không biến game thành bảng thông số mô phỏng. Rogue Eclipse không phải giấc mơ sống cả đời trong không gian; nó đơn giản là một game về lái tàu chiến ngoài không gian, và phần quan trọng nhất ấy được làm rất chắc tay.

Điều khiển tàu là lý do đầu tiên để tiếp tục chơi

Rogue Eclipse không mất nhiều thời gian để đưa người chơi vào thứ mình làm tốt nhất. Chiếc chiến đấu cơ có thể tăng tốc rất nhanh, đổi hướng giữa một chiến trường ba chiều và lao xuyên qua đội hình địch theo cách tạo cảm giác arcade rõ rệt hơn mô phỏng.

Sự khác biệt này rất quan trọng. Game không yêu cầu dành hàng giờ hiểu bảng điều khiển, quy trình khởi động hay các hệ thống vật lý phức tạp trước khi được phép cảm thấy mình đang thực sự lái một chiến đấu cơ. Những thao tác nền có thể nắm khá nhanh, nhưng việc biết lúc nào nên tăng tốc, cách giữ mục tiêu trong tầm bắn và làm sao thoát khỏi một tình thế bị bao vây vẫn cần thời gian để thành thạo.

Cảm giác tốc độ là phần bán được combat tốt nhất. Lao qua một mục tiêu, xoay tàu trở lại rồi tìm đúng góc tấn công trước khi đối phương kịp tái lập đội hình tạo nhịp rất khác một game bắn súng chỉ thay nhân vật bằng phi thuyền. Không gian ba chiều thực sự trở thành một phần của giao tranh.

Quan trọng hơn, Rogue Eclipse không làm tàu quá ì để tạo cảm giác “thực tế”. Người viết hiếm khi có cảm giác phải đánh nhau với chính phương tiện mình điều khiển, và đây là điều một space combat arcade cần đạt trước khi nghĩ tới bất kỳ hệ thống tiến trình nào.

Nhưng dễ điều khiển không đồng nghĩa dễ chơi. Càng nhiều kẻ địch xuất hiện, việc đọc hướng tấn công, kiểm soát tốc độ và tránh biến cú boost thành một chuyến bay thẳng vào vật cản bắt đầu tạo khoảng cách rõ giữa người mới và người đã quen với bộ máy.

Đây chính là kiểu “dễ học, khó thành thạo” mà rất nhiều game quảng cáo nhưng không phải game nào cũng thực hiện được. Rogue Eclipse ít nhất khiến những giờ đầu thú vị trước khi hệ roguelike kịp mở ra toàn bộ lớp tùy biến phía sau.

Arcade là lựa chọn đúng vì Rogue Eclipse muốn đánh nhau, không muốn giả lập cuộc sống

Không gian trong Rogue Eclipse là chiến trường hơn một thế giới để sinh sống. Không có mục tiêu để người chơi đáp xuống một hành tinh rồi đi làm nhiệm vụ giao hàng, mua nhà hoặc xây sự nghiệp thương nhân; mọi hệ thống đều được sắp quanh việc đưa chiếc tàu tới trận đánh tiếp theo.

Sự tập trung này giúp game tránh rơi vào cái bẫy thường gặp của những dự án không gian quá tham vọng. Thay vì cố làm mọi thứ ở mức vừa phải, Rogue Eclipse dành phần lớn năng lượng cho tốc độ, chiến đấu cơ, chiến hạm và cảm giác những trận không chiến ngày càng tăng quy mô.

Kẻ địch nhỏ có thể xuất hiện theo đàn, buộc người chơi liên tục đổi mục tiêu và không được đứng yên quá lâu. Những phương tiện lớn hơn lại thay đổi bài toán bằng kích thước và hỏa lực, trong khi các behemoth đủ lớn để bản thân chúng gần như trở thành một phần của địa hình.

Đây là những lúc game tạo được hình ảnh ấn tượng nhất. Một chiến đấu cơ nhỏ lao sát bề mặt một con tàu khổng lồ, xuyên qua những phần có thể phá hủy rồi tìm đường thoát trước khi bị hỏa lực xung quanh khóa lại tạo cảm giác quy mô tốt hơn nhiều so với việc chỉ tăng số máu của boss.

Môi trường có thể phá hủy cũng phục vụ chính triết lý này. Không phải mọi thứ trước mặt chỉ là phông nền; một số trận cho phép hỏa lực thực sự tác động tới không gian xung quanh và khiến chiến trường có cảm giác đang bị phá nát trong quá trình giao tranh.

Rogue Eclipse không làm thiên hà trở nên sống động theo nghĩa simulation. Nó làm trận chiến ngoài không gian trở nên sống động, và với quy mô một game indie tập trung vào arcade action, đây là lựa chọn hợp lý hơn nhiều.

gamen.pro Rogue Eclipse review 4

Roguelike khiến mỗi lần chết trở thành một bài học lái tàu

Cấu trúc campaign được chia thành nhiều run. Người chơi tiến qua các encounter, mở thêm lựa chọn, tăng cường chiến đấu cơ rồi cuối cùng thất bại hoặc tiếp tục tiến gần hơn tới đối thủ lớn của câu chuyện.

Cái chết vì vậy không phải sự kiện nằm ngoài gameplay. Nó là nhịp nghỉ giữa hai lần thử, nơi những gì vừa học về kẻ địch và khả năng điều khiển được kết hợp với các unlock mới trước khi người chơi quay lại.

Một số bộ phận và chiến đấu cơ được mở vĩnh viễn khi tiến đủ xa trong từng chapter. Điều này tạo cảm giác thất bại vẫn để lại giá trị mà không biến meta-progression thành hệ thống cộng chỉ số đủ mạnh để cuối cùng người chơi có thể nghiền qua game chỉ bằng thời gian.

Đây là điểm đáng khen. HUSKRAFTS đặt kỹ năng lái ở trung tâm và dùng progression như công cụ tạo thêm lựa chọn, thay vì phương pháp thay thế việc học combat. Một chiếc tàu tốt hơn có thể giúp giải quyết vấn đề, nhưng không sửa được việc người chơi liên tục lao vào hỏa lực hoặc mất dấu đối thủ.

Trong mỗi run, hệ tuning tiếp tục cho phép cải thiện phương tiện. Người chơi phải quyết định có nên dành thời gian củng cố tàu trước những trận khó hay chọn con đường nhanh hơn với cấu hình chưa thực sự hoàn thiện.

Những quyết định này chưa đạt độ phức tạp của một roguelike thiên về build như Hades hoặc Risk of Rain, nhưng chúng phục vụ tốt combat. Người viết không phải ngừng chơi quá lâu để đọc cả trang hiệu ứng rồi mới được quay lại bay.

Và vì trận đánh vốn vui từ đầu, việc bắt đầu lại không tạo cảm giác chỉ đang làm những bước bắt buộc trước khi tới nội dung tốt. Rogue Eclipse hiểu một nguyên tắc quan trọng của roguelike: vòng lặp chỉ có giá trị nếu phần được lặp lại thực sự đáng chơi.

Tùy biến tàu đủ sâu nhưng không biến garage thành bảng Excel

Mỗi frame có bộ chỉ số nền riêng và định hình phong cách ban đầu. Tuy nhiên, lựa chọn tàu không khóa hoàn toàn người chơi vào một kiểu vận hành, bởi engine, generator cùng các subsystem khác cho phép đẩy cấu hình sang hướng phù hợp hơn với sở thích.

Một phương tiện có thiết kế hoặc đặc tính người viết thích nhưng hơi chậm có thể được bù bằng hệ động cơ tốt hơn. Ngược lại, người muốn biến tàu thành một khối phòng thủ có thể hy sinh một phần tốc độ để lấy độ bền và khiên mạnh hơn.

Điểm tốt nhất là thay đổi đủ dễ cảm nhận. Tốc độ và khả năng cơ động không chỉ tồn tại trong menu thông số mà ảnh hưởng trực tiếp tới cách người chơi tiếp cận trận đấu, trong khi thay đổi hỏa lực có thể làm một số cuộc đối đầu được giải quyết theo nhịp hoàn toàn khác.

HUSKRAFTS dường như muốn hỗ trợ hai kiểu người chơi. Một nhóm tìm được cấu hình phù hợp rồi tập trung học thật sâu chiếc tàu đó, trong khi nhóm còn lại liên tục đổi frame và subsystem để thử xem có thể đẩy tốc độ, khả năng cơ động hoặc độ bền tới đâu.

Cả hai đều hoạt động. Người viết thích việc không bị ép thay tàu chỉ vì vừa mở một frame mới có con số lớn hơn, bởi các subsystem cho phép giữ chiếc phương tiện quen thuộc nhưng khắc phục những nhược điểm đang gây khó chịu.

Cấu trúc unlock cũng đủ rõ để tạo động lực tiếp tục. Đi sâu hơn trong một chapter mở thêm phương tiện hoặc bộ phận vĩnh viễn, nghĩa là ngay cả một run không chạm được boss cuối vẫn có khả năng để lại một món đồ mới cho lần sau.

Hệ thống có thể được mở rộng đáng kể sau launch và HUSKRAFTS đã xác nhận đây là một trong những phần họ muốn tiếp tục bổ sung. Nhưng ở bản hiện tại, lượng tùy chỉnh đã đủ để người chơi có lý do thử nhiều cấu hình mà không khiến khoảng thời gian trong menu vượt quá thời gian thực sự bay.

Alert meter làm những trận sau không chỉ đơn giản nhiều máu hơn

Một chi tiết dễ bỏ qua lúc đầu là đồng hồ cảnh báo trên HUD. Mức alert có quan hệ với độ hung hãn của kẻ địch và có khả năng ảnh hưởng những gì sẽ xuất hiện trong các encounter tiếp theo.

Hệ thống này giúp áp lực không chỉ tăng bằng việc cho đối thủ thêm máu hoặc damage. Khi một run tiến xa hơn, người chơi phải chuẩn bị cho việc thế giới phản ứng bằng những đội hình nguy hiểm hơn và các cuộc chạm trán có thể thay đổi theo mức độ leo thang.

Điều đó đặc biệt phù hợp với combat arcade. Rogue Eclipse cần những tình huống buộc người chơi thay đổi cách bay nhiều hơn những kẻ địch chỉ đòi hỏi bắn lâu hơn, và Encounter Director ít nhất tạo một nền tảng để số lượng cùng loại hiểm họa tiếp tục biến đổi.

Các behemoth là điểm nhấn tốt nhất của quy mô này. Chúng không tạo cảm giác một chiến đấu cơ bình thường được phóng lớn mà giống mục tiêu đòi hỏi cách tiếp cận riêng, đôi khi buộc người chơi phải tiến sâu vào cấu trúc hoặc tận dụng những khu vực có thể phá hủy.

Những trận như vậy giúp nhịp roguelike bớt đơn điệu. Nếu mọi encounter chỉ là thả thêm một nhóm fighter vào khoảng không trống, cảm giác bay dù tốt tới đâu cũng khó giữ sức hút lâu dài.

Dù vậy, đây vẫn là phần Rogue Eclipse cần chứng minh nhiều nhất sau những giờ đầu. Số lượng encounter, đối thủ và biến thể phải đủ để lần chạy thứ mười không tạo cảm giác chỉ đang thực hiện lại cùng bài kiểm tra với những chỉ số lớn hơn.

Ở hiện tại, game có đủ thay đổi để duy trì hứng thú trong quá trình campaign, nhưng người chơi định dành hàng chục giờ cho việc tối ưu tàu chắc chắn sẽ nhìn thấy sự lặp lại rõ hơn nhóm chỉ muốn hoàn thành hành trình chính.

gamen.pro Rogue Eclipse review 1

Arabesque Futurism giúp không gian bớt một màu xám kim loại

Rogue Eclipse gọi phong cách khoa học viễn tưởng của mình là Arabesque Futurism. Hiểu đơn giản hơn, game lấy những mô-típ trang trí, hình học và cảm hứng văn hóa Arab rồi đưa chúng vào thiết kế tương lai, thay vì mặc định không gian phải được tạo bởi hành lang thép xám, đèn xanh và những con tàu quân sự tối màu.

Kết quả tạo được cá tính khá rõ. Những cấu trúc lớn có đường nét và hoa văn giúp game dễ nhận diện hơn rất nhiều space shooter indie chỉ dựa vào hình ảnh tàu chiến quen thuộc, trong khi màu sắc giúp những trận tốc độ cao vẫn giữ được khả năng đọc tương đối tốt.

Art direction còn quan trọng bởi Rogue Eclipse không có một thế giới mở để người chơi chậm rãi ngắm cảnh. Môi trường thường lướt qua ở vận tốc cao, nên silhouette và những mảng màu lớn cần đủ rõ để chỉ vài giây cũng tạo được ấn tượng.

Game làm khá tốt yêu cầu đó. Những chiến hạm lớn có đủ sức nặng thị giác, fighter được phân biệt trong hỗn chiến và hiệu ứng vũ khí cung cấp phản hồi đủ rõ mà không biến toàn bộ màn hình thành một lớp ánh sáng không thể đọc.

Âm thanh tiếp tục hỗ trợ cảm giác arcade bằng việc nhấn mạnh động cơ, vũ khí và tốc độ. Những trận lớn có đủ sức nặng để việc bắn hạ một mục tiêu mang cảm giác tốt hơn chỉ nhìn thanh máu biến mất, trong khi soundtrack giữ được năng lượng phù hợp với nhịp bay nhanh.

Cốt truyện lại không tạo dấu ấn ngang phần hình ảnh. Campaign có một kẻ thù trung tâm và những nhân vật xuất hiện xuyên qua nhiều run, nhưng câu chuyện chủ yếu đóng vai trò tạo mục tiêu cho chuỗi trận thay vì trở thành lý do chính khiến người viết muốn tiến tới chapter tiếp theo.

Điều này không phá trải nghiệm, chỉ khiến “space opera” trong Rogue Eclipse hấp dẫn qua phần nhìn nhiều hơn chiều sâu nhân vật. Người bước vào vì gameplay sẽ ít bận tâm, còn ai mong một câu chuyện khoa học viễn tưởng nặng ký nên điều chỉnh kỳ vọng.

Roguelike cứu nhịp chơi nhưng cũng mang theo vấn đề lặp lại

Cấu trúc chạy lại là một lựa chọn phù hợp với combat, nhưng không thể tránh khỏi câu hỏi Rogue Eclipse có đủ thứ để người chơi muốn bay qua nhiều lần hay không. Những giờ đầu được nâng đỡ rất mạnh bởi cảm giác điều khiển mới mẻ và liên tục mở subsystem, còn về sau, bản chất lặp bắt đầu dễ nhận ra hơn.

Một encounter từng rất thú vị có thể bớt bất ngờ sau khi biết kiểu kẻ địch nào thường xuất hiện. Những đoạn chiến đấu cơ thường cũng khó tạo cảm giác đặc biệt bằng lần đầu chạm trán behemoth, nhất là khi build hiện tại đã đủ mạnh để giải quyết chúng khá nhanh.

Meta-progression giảm bớt vấn đề bằng việc liên tục cung cấp tàu và subsystem mới, nhưng số unlock không thể thay thế hoàn toàn encounter variety. Một roguelike hay cần cả khả năng thay đổi build lẫn những thử thách buộc build đó phải phản ứng khác.

Rogue Eclipse hiện làm tốt vế đầu hơn vế sau. Người viết có nhiều lý do để thử tàu khác hoặc điều chỉnh engine, nhưng không phải run nào cũng tạo một tình huống mới đủ mạnh để buộc chiến thuật phải thay đổi đáng kể.

Phần campaign cũng không đủ nặng về câu chuyện để tự mình kéo người chơi qua những đoạn đã quen. Khi narrative chủ yếu là khung cho hành trình, gameplay phải gánh gần như toàn bộ lý do tiếp tục.

May mắn là cảm giác bay vốn đã đủ tốt để việc lặp lại chưa nhanh chóng trở thành công việc. Đây là điểm cứu Rogue Eclipse khỏi nhiều roguelike có progression hay nhưng combat nền quá nhạt: ngay cả khi biết mình đang đối mặt kiểu trận gì, việc thực hiện nó vẫn có niềm vui cơ học riêng.

Bản PC có giá vừa phải nhưng vẫn mang dấu vết của một dự án nhỏ

Rogue Eclipse ra mắt với giá chuẩn 19,99 USD và giảm 10% trong giai đoạn mở bán. Với một campaign roguelike chơi đơn, nhiều chiến đấu cơ cùng hệ subsystem có thể mở khóa, đây là mức giá tương đối phù hợp hơn việc đặt game cạnh những space combat quy mô lớn.

Cấu hình tối thiểu nhắm tới GTX 1060 hoặc RX 580 cùng 8 GB RAM, trong khi nhà phát triển đưa ra mục tiêu 1080p/60 fps ở chế độ hiệu năng cao với cấu hình tối thiểu. Bản PC cũng hỗ trợ đầy đủ tay cầm, Steam Cloud và Remote Play on TV, phù hợp với cách combat arcade được thiết kế.

Điểm hạn chế đáng chú ý với người chơi Việt là game hiện chỉ hỗ trợ tiếng Anh cho cả giao diện, phụ đề và lồng tiếng. Vì cốt truyện không quá phức tạp, rào cản này chưa nghiêm trọng như RPG nhiều văn bản, nhưng những phần giải thích subsystem và tutorial vẫn yêu cầu khả năng đọc tiếng Anh tương đối ổn.

Đây cũng là một dự án có quy mô đội ngũ nhỏ, và điều đó đôi lúc thể hiện ở độ rộng hơn chất lượng của từng thành phần. Rogue Eclipse có combat được chăm chút hơn lượng nội dung bao quanh nó, một ưu tiên mà người viết cho rằng hợp lý nhưng vẫn khiến một số hệ thống ngoài trận chưa có nhiều lớp.

Điểm đáng mừng là phần trọng tâm không cho cảm giác một prototype được kéo dài thành game thương mại. Điều khiển, progression, tàu và những trận chiến lớn đủ gắn với nhau để Rogue Eclipse có bản sắc rõ ràng ngay ở bản launch.

HUSKRAFTS cũng đã xác nhận có kế hoạch tiếp tục mở rộng game sau phát hành. Nhưng đánh giá ở hiện tại không cần dựa vào lời hứa ấy, bởi những gì đã có đủ để tạo một trải nghiệm hoàn chỉnh, chỉ chưa đủ phong phú để mọi người chơi roguelike đều muốn ở lại hàng chục giờ.

gamen.pro Rogue Eclipse review 3

Rogue Eclipse biết chính xác thứ mình không cần trở thành

Rất dễ nhìn một game chiến đấu ngoài không gian rồi bắt đầu liệt kê những thứ nó không có. Không thể sống trên hành tinh, không có nền kinh tế mô phỏng, không xây đế chế, không lái tàu vận tải và cũng không trao một thiên hà mở để lang thang hàng trăm giờ.

Nhưng đó không phải thất bại của Rogue Eclipse. Game không hề xây những hệ thống ấy rồi làm dở; nó loại chúng từ đầu để đặt nguồn lực vào cảm giác bay và bắn, thứ thực sự quyết định liệu một space combat game có còn vui sau khi hiệu ứng đầu tiên hết mới lạ hay không.

Cấu trúc roguelike cũng phục vụ đúng trọng tâm đó. Chết đưa người chơi trở lại cockpit với tàu hoặc subsystem khác, progression khuyến khích thử cấu hình mới và encounter buộc kỹ năng lái tiếp tục được cải thiện, thay vì kéo game sang một lớp quản lý hoàn toàn không liên quan.

Tùy biến phương tiện đủ sâu để người thích build có thứ để nghịch nhưng chưa chiếm mất phần action. Arabesque Futurism tạo bản sắc thị giác, còn behemoth cùng môi trường có thể phá hủy cung cấp những khoảnh khắc quy mô mà một dự án nhỏ như vậy rất dễ thiếu.

Giới hạn rõ nhất vẫn là sự lặp lại. Rogue Eclipse cần thêm encounter, cách bố trí kẻ địch và lựa chọn tuning để vòng chơi giữ được độ mới lâu hơn, đặc biệt với những người có ý định tiếp tục sau khi đã hoàn thành campaign.

Cốt truyện cũng chỉ ở mức làm nền. Có một hành trình và một đối thủ để hướng tới, nhưng người viết nhớ những lần luồn qua một chiến hạm khổng lồ hoặc thoát khỏi trận hỗn chiến với lượng giáp còn rất ít rõ hơn bất kỳ nhân vật nào.

Đó có lẽ lại là cách phù hợp nhất để nhớ Rogue Eclipse. Đây là game mà câu chuyện đáng kể nhất thường được tạo ra trong vài chục giây bay quá nhanh, cố khóa mục tiêu rồi thoát khỏi một khối kim loại khổng lồ trước khi va thẳng vào thành tàu.

Rogue Eclipse chưa phải space combat game lớn nhất hay sâu nhất hiện nay, nhưng nó làm được việc quan trọng hơn đối với phạm vi mình lựa chọn: cầm tay điều khiển lên, bắt đầu một run và gần như lập tức cảm thấy việc lái chiến đấu cơ đã vui. Phần còn lại chỉ cần tiếp tục cho cảm giác ấy đủ nhiều lý do để quay trở lại.

Ưu điểm
  • Combat arcade tốc độ cao có cảm giác điều khiển tốt, dễ làm quen nhưng vẫn yêu cầu kỹ năng khi trận đấu trở nên đông và phức tạp
  • Hệ chiến đấu cơ, engine, generator và subsystem tạo khả năng tùy biến rõ rệt mà không biến game thành mô phỏng nặng thông số
  • Behemoth, chiến hạm lớn và môi trường có thể phá hủy tạo được cảm giác quy mô ấn tượng so với phạm vi dự án
  • Phong cách Arabesque Futurism có bản sắc riêng, giúp hình ảnh khoa học viễn tưởng thoát khỏi kiểu kim loại xám quen thuộc
Nhược điểm
  • Cấu trúc roguelike bắt đầu lộ sự lặp khi encounter quen thuộc xuất hiện nhiều lần và progression không phải lúc nào cũng thay đổi cách chơi đủ mạnh
  • Cốt truyện hoàn thành vai trò dẫn đường nhưng nhân vật và diễn biến chưa đủ sức cạnh tranh với chất lượng combat
  • Một số lớp progression và nội dung ngoài trận còn tương đối gọn, phản ánh rõ quy mô phát triển nhỏ
  • Hiện chỉ hỗ trợ tiếng Anh, chưa có tiếng Việt hoặc những lựa chọn bản địa hóa khác
THÁI NAM
THÁI NAM
Review Editor

Yêu màu tím ghét sự giả dối! Nam từng là BTV full-time cho InfoGame, Game8 và GameN trước khi chuyển về quê làm việc. Hiện Nam vẫn là một Review Editor part-time của GameN với kinh nghiệm ở nhiều series game RPG như Diablo, Final Fantasy, The Witcher hay The Elder Scroll.

Disclosure:
Review access provided by the publisher or PR firm. Reviewed on PC.

POST LIÊN QUAN

PC Review
57 out of 5

Graveyard Keeper 2: Khi quản trang biến thành quản kho

Tựa game quản lý nghĩa trang của Lazy Bear Games mang theo tham vọng mở rộng mọi khía cạnh của phần trước, nhưng kết...
54 out of 5

Blades & Battles [PS5]: Nốt trầm đáng tiếc của thể loại đi cảnh kinh...

Blades & Battles mang cảm hứng Golden Axe và thần thoại Arthurian lên PS5, nhưng cơ chế cận chiến nghèo nàn cùng danh sách...
45.6 out of 5

Gravebound: Khung xương rỗng của thể loại bắn súng rút quân

Gravebound bước chân lên PC dưới dạng Early Access với ý tưởng máy móc biến dị độc lạ, nhưng kho trang bị nghèo nàn...