REVIEW | Silent Hill: Townfall [PS5] – Nỗi kinh hoàng đến từ những thứ không nên biết

TỔNG QUAN

Gameplay và hệ thống
81 %
Cốt truyện và nhân vật
88 %
Puzzle và khám phá
82 %
Đồ họa và mỹ thuật
91 %
Âm thanh
90 %
Hiệu năng và trải nghiệm trên PS5
86 %
Silent Hill: Townfall đưa thương hiệu sang góc nhìn thứ nhất và biến một chiếc TV cầm tay, công nghệ analog cùng những câu đố xuất sắc thành nền tảng cho chuyến điều tra tại St. Amelia. Stealth dần lặp và quái vật chưa đủ đa dạng, nhưng câu chuyện, không khí cùng cách Screen Burn khai thác Scotland thập niên 1990 giúp đây trở thành một trong những nhánh Silent Hill có cá tính rõ nhất.
Silent Hill: Townfall
Silent Hill: Townfall
Nền tảng: PS5 (reviewed), PC
Ngày phát hành: 24 Tháng 9, 2026
Nhà phát hành: Konami
Thể loại: Kinh dị
XEM THÊM

Silent Hill: Townfall rời bỏ góc nhìn thứ ba quen thuộc, giảm mạnh trọng tâm chiến đấu của Silent Hill f và đưa người chơi tới một thị trấn ven biển Scotland giữa thập niên 1990, nơi chiếc TV cầm tay đôi khi hữu ích hơn bất kỳ khẩu súng nào. Screen Burn không cố tạo một Silent Hill khác bằng cách sao chép Silent Hill 2, mà lấy những chủ đề quen thuộc về tội lỗi, ký ức và tổn thương rồi đặt chúng bên cạnh lòng tham doanh nghiệp, suy thoái cộng đồng cùng hậu quả của việc con người can thiệp vào môi trường.

Sự thay đổi ấy tạo nên một trong những nhánh phụ có cá tính rõ nhất của thương hiệu trong nhiều năm, đặc biệt khi góc nhìn thứ nhất, công nghệ analog và hệ thống câu đố được kết nối trực tiếp với cách kể chuyện. Townfall không phải lúc nào cũng đáng sợ theo nghĩa khiến người chơi giật mình, còn phần lén lút bắt đầu lộ giới hạn khi chiến dịch kéo dài, nhưng cảm giác bất an gần như không biến mất. Ngay cả lúc cơ chế không còn đủ sức tạo căng thẳng, bí ẩn của St. Amelia vẫn khiến người viết muốn bước tiếp chỉ để biết nơi này đã xảy ra chuyện gì.

gamen.pro Silent Hill Townfall Simon 1392x884 1

St. Amelia có quá khứ cần được đào lên

Simon Ordell tỉnh dậy trên bờ biển St. Amelia với vòng nhận dạng bệnh viện trên cổ tay và một kim truyền tĩnh mạch vẫn còn gắn trên người. Anh không hiểu vì sao mình có mặt ở thị trấn gần như đã bị bỏ hoang, trong khi những biển rao bán nhà, quầy hàng trống và các tấm biểu ngữ phản đối một tổ chức mang tên CEG gợi ý rằng thảm họa của nơi này bắt đầu từ con người trước khi trở thành thứ gì đó khó giải thích hơn.

Townfall không vội trả lời những câu hỏi ấy mà để chúng dần mở ra qua tài liệu, môi trường, ký ức và những lần thay đổi góc nhìn sang các nhân vật khác. Cách kể tương đối chậm nhưng phù hợp với một bí ẩn cần được ráp lại từ nhiều phía, bởi mỗi mảnh thông tin mới thường làm thay đổi cách hiểu về những điều đã thấy trước đó thay vì đơn giản xác nhận một giả thuyết ban đầu.

Những chủ đề quen thuộc của Silent Hill vẫn hiện diện qua cảm giác tội lỗi, mất mát và nhu cầu chuộc lỗi, nhưng Screen Burn mở rộng chúng bằng những vấn đề ít được thương hiệu khai thác trực tiếp hơn. Sự suy tàn của một cộng đồng, lợi ích doanh nghiệp và hậu quả môi trường không chỉ tồn tại như bối cảnh mà dần trở thành phần quan trọng trong cách St. Amelia biến dạng, khiến thị trấn có nguyên nhân lịch sử riêng thay vì chỉ là sân khấu mới cho những biểu tượng quen thuộc.

Kịch bản đôi lúc báo trước quá nhiều, đến mức một số phát hiện lớn dễ bị đoán trước khi game chính thức đưa ra câu trả lời. Tuy nhiên, sức hút của câu chuyện không hoàn toàn phụ thuộc vào cú ngoặt cuối cùng, bởi những mối quan hệ và câu hỏi về trách nhiệm cá nhân vẫn đủ mạnh để giữ sự tò mò ngay cả khi người chơi đã hình dung được một phần sự thật.

Góc nhìn thứ nhất hợp với Townfall

Chuyển Silent Hill sang góc nhìn thứ nhất dễ bị xem như cách vay mượn Resident Evil 7 hoặc những game kinh dị hiện đại khác, nhưng Townfall có đủ lý do riêng để lựa chọn cách trình bày này. Những hành lang nhỏ, căn nhà Scotland chật hẹp và phòng bệnh tối trở nên ngột ngạt hơn khi tầm nhìn bị giới hạn ngay trước mặt, trong khi việc phải tự nghiêng người nhìn qua góc tường khiến quá trình dò đường mang cảm giác dễ tổn thương hơn camera đặt sau vai.

Khung hình letterbox được bật mặc định tiếp tục thu hẹp vùng quan sát theo chiều dọc, vừa tạo chất điện ảnh vừa khiến không gian kín khó chịu hơn. Đây không phải lựa chọn mọi người đều thích, nhưng nó phù hợp với cách Screen Burn muốn kiểm soát những gì người chơi có thể nhìn thấy trong từng khoảnh khắc, đặc biệt khi một vật thể lạ hoặc sinh vật chỉ cần xuất hiện ở rìa khung hình cũng đủ gây bất an.

St. Amelia được tái hiện với mức độ chi tiết rất tốt, từ những dãy nhà phủ sỏi, cửa hàng nhỏ, bốt điện thoại tới văn phòng đầy máy tính CRT và thiết bị đã biến mất khỏi đời sống hiện đại. Khi Otherworld bắt đầu len vào, các đường ống công nghiệp, sương đỏ cùng những hình khối cơ thể biến dạng không phá bỏ hoàn toàn thị trấn cũ mà dường như mọc ra từ chính nó, giúp hai trạng thái có mối liên hệ thị giác rõ hơn việc chỉ đổi toàn bộ môi trường.

Một số khu vực vẫn gợi lại bệnh viện, khu chung cư và hành lang mục nát quen thuộc với Silent Hill, nhưng Townfall hiếm khi dựa hoàn toàn vào hoài niệm. Những con phố đầy xác người trương phồng, vật thể y tế biến thành hình ảnh kinh dị và các cấu trúc công nghiệp phi lý tạo đủ khoảnh khắc mới để St. Amelia có thể đứng bằng bản sắc riêng.

CRTV vừa bảo vệ vừa làm mất bất ngờ

Thiết bị quan trọng nhất Simon mang theo là một chiếc CRTV cầm tay, kết hợp hình dáng TV cũ với khả năng dò tín hiệu của những sinh vật đang ở gần. Khi màn hình bắt đầu nhiễu, người chơi có thể xoay qua các tần số khác nhau để tìm đúng tín hiệu của một con quái rồi xác định vị trí tương đối của nó, kể cả khi đối phương đang ở phía bên kia bức tường.

Mỗi sinh vật chiếm một dải tần riêng nên CRTV không trở thành radar toàn năng. Trong khu vực có nhiều đối thủ, người chơi phải liên tục chuyển tần số, kiểm tra vị trí một con rồi đổi sang con khác trước khi quyết định tuyến đường an toàn, khiến thiết bị tạo thêm thao tác thay vì xóa bỏ hoàn toàn căng thẳng.

Cơ chế này rất hiệu quả trong việc biến lén lút thành quá trình thu thập thông tin. Simon không đơn thuần ngồi sau một vật cản và quan sát tuyến tuần tra bằng mắt, mà phải kết hợp âm thanh, góc nhìn cùng dữ liệu từ CRTV để hiểu thứ gì đang chờ sau cánh cửa hoặc cuối hành lang.

Đổi lại, khả năng nhìn xuyên vật cản làm một phần những giờ đầu ít đáng sợ hơn mức hình ảnh gợi ra. Khi người chơi gần như luôn biết một sinh vật đang ở đâu trước khi nó xuất hiện, nỗi sợ bị phục kích giảm đáng kể; những trường đoạn về sau hiệu quả hơn chính vì game đôi lúc lấy CRTV đi hoặc đưa vào những mối nguy không tuân theo cách dò thông thường, buộc người chơi phải quay lại dựa vào mắt và tai.

gamen.pro silent hill townfall review 2 1536x864 1

Lén lút mạnh hơn chiến đấu

Simon có thể dùng gậy gỗ, ống kim loại và một số vũ khí cận chiến khác, nhưng các đòn đánh cố tình nặng nề còn dụng cụ nhanh hỏng, khiến lao vào giao tranh hiếm khi là phương án tốt nhất. Revolver, shotgun và một vài loại súng khác về sau giúp xử lý tình huống nguy cấp dễ hơn, nhưng đạn rất ít, tốc độ nạp chậm và tiếng súng đủ lớn để kéo thêm kẻ địch tới vị trí vừa nổ súng.

Townfall vì vậy khuyến khích quan sát rồi né tránh. Chai lọ và gạch có thể ném sang hướng khác để dụ quái, radio giúp kéo chúng khỏi vị trí canh gác, còn tủ quần áo cung cấp chỗ trốn nếu Simon kịp cắt tầm nhìn trước khi chui vào. Những yếu tố quen thuộc này không mới, nhưng được đặt trong các không gian nhỏ đủ tốt để mỗi lần vượt qua một căn phòng có thể giống bài toán đường đi hơn một đoạn stealth tự do.

Các trường đoạn đầu tận dụng mô hình đó khá hiệu quả vì mỗi khu vực còn đủ mới để người chơi phải đọc bố cục và học phản ứng của từng loại quái. Về sau, số lượng kẻ địch tăng nhưng cách xử lý không mở rộng tương ứng, khiến nhiều tình huống trở thành phiên bản đông hơn của bài toán đã giải thay vì buộc phải nghĩ theo cách mới.

Kẻ săn đuổi không thể tiêu diệt làm vấn đề này rõ nhất. Khi nó xuất hiện lần đầu, việc phải phá tầm nhìn và tìm chỗ trốn tạo áp lực rất tốt, nhưng những lần sau dễ biến thành chờ tuyến tuần tra mở đường hoặc ném một tài nguyên để đẩy nó khỏi vị trí cần đi qua. Một số tình huống phát hiện còn thiếu nhất quán, khiến việc bị bắt đôi lúc tạo cảm giác khó hiểu hơn đáng sợ.

Puzzles mới là ngôi sao

Townfall thể hiện rõ nhất dấu ấn của Screen Burn khi người chơi bắt đầu chạm vào những món công nghệ lỗi thời. Máy tính màu kem, đĩa mềm, máy chiếu slide, máy ghi microcassette, điện thoại công cộng và máy in kim dần trở thành một phần của câu đố, đồng thời làm bối cảnh giữa thập niên 1990 có ý nghĩa cơ học thay vì chỉ tồn tại trong trang phục và đồ trang trí.

Nhiều câu đố yêu cầu quan sát môi trường rồi tự kết nối thông tin, chẳng hạn đọc tài liệu để xác định một chuỗi thao tác y tế hoặc sử dụng tín hiệu trên CRTV để nhận ra địa điểm cần tìm. Game thường đặt phần lớn manh mối trong khu vực gần đó, vì vậy khoảnh khắc tìm được lời giải tạo cảm giác đã hiểu vấn đề chứ không phải vô tình thử đúng tổ hợp.

Một trong những ý tưởng thú vị hơn còn dùng máy ghi âm để thay đổi trạng thái của một căn nhà qua các thời điểm khác nhau, biến thiết bị tưởng chỉ phục vụ kể chuyện thành công cụ thay đổi môi trường. Những khoảnh khắc như vậy cho thấy Townfall tốt nhất khi công nghệ cũ, ký ức và cấu trúc không gian được buộc lại thành cùng một bài toán.

Độ khó nhìn chung nằm ở mức cần suy nghĩ nhưng không cố ý đánh đố, dù một vài câu cuối game vượt qua ranh giới ấy và trở nên khó hiểu hơn vì logic trình bày chưa đủ rõ. Tùy chọn Hinted có thể đánh dấu các đoạn văn quan trọng cho người không muốn mắc kẹt quá lâu, nhưng người thích tự giải nên giữ thiết lập mặc định vì phần puzzle là một trong những lý do đáng chơi nhất.

Nỗi sợ đến từ không khí hơn jumpscare

Townfall không liên tục tìm cách làm người chơi giật mình, đặc biệt trong nửa đầu khi CRTV thường báo trước phần lớn nguy hiểm. Thứ game duy trì tốt hơn là cảm giác bất an kéo dài, khi tiếng động xa, căn phòng trống và những hình ảnh y tế kỳ quặc luôn khiến người chơi nghi ngờ một điều gì đó đang xảy ra dù chưa có sinh vật nào lao ra.

Thiết kế âm thanh đóng vai trò rất lớn trong quá trình ấy. Tiếng nhiễu điện tử, âm vang của môi trường và những khoảng im lặng được sử dụng để cảnh báo mà không nói thẳng, trong khi nhạc của Pilotpriest giữ được chất u ám cần thiết dù không có Akira Yamaoka trực tiếp đảm nhiệm phần nhạc như nhiều tác phẩm nổi tiếng trước đây của series.

Một số cú giật mình về sau được chuẩn bị tốt chính vì game không lạm dụng chúng từ đầu. Đặc biệt hiệu quả là những trường đoạn lấy đi công cụ dò tìm hoặc đặt người chơi giữa các sinh vật phản ứng theo quy tắc khác, bởi cảm giác an toàn mà CRTV đã hình thành trước đó đột nhiên biến mất.

Townfall có thể không đạt mức kinh hoàng liên tục của những game survival horror tập trung tuyệt đối vào truy đuổi, nhưng đó cũng không phải mục tiêu duy nhất. Nỗi sợ ở đây thường trộn với buồn bã, tò mò và cảm giác thị trấn đã chết từ lâu trước khi Simon đặt chân tới, giúp không khí có sắc thái gần với Silent Hill hơn một chuỗi phòng chuyên dùng để hù người chơi.

Quái vật chưa đủ đa dạng

Thiết kế sinh vật sử dụng nhiều hình ảnh liên quan tới bệnh tật, phẫu thuật và cơ thể bị biến dạng, phù hợp với phần lớn nội dung mà St. Amelia muốn kể. Những hình người mất mặt, cơ thể trắng bệch hoặc cấu trúc giống dụng cụ y tế có thể gây khó chịu ngay khi nhìn thấy, đặc biệt dưới ánh sáng yếu của góc nhìn thứ nhất.

Dù vậy, số lượng kiểu đối thủ thực sự không nhiều, còn một số hình dáng khá gần nhau khiến cảm giác gặp sinh vật mới giảm nhanh sau vài giờ. Khi game kéo dài hơn mười tiếng và yêu cầu phần lớn giao tranh được giải quyết bằng lén lút, mỗi loại quái mới đáng lẽ phải thay đổi đáng kể cách quan sát hoặc tuyến di chuyển để hệ thống giữ được sự tươi mới.

Phần sau bắt đầu phá một số quy tắc của CRTV nhằm tạo bất ngờ, nhưng không phải lần nào cũng thuyết phục. Nếu một kẻ địch không hiện trên công cụ mà người chơi đã được dạy phải tin tưởng, game cần truyền tải đủ dấu hiệu khác để thất bại vẫn có thể được hiểu là sai lầm; một vài tình huống lại thiếu lớp cảnh báo đó nên cú đánh nhận được mang cảm giác rẻ tiền.

Sự thiếu đa dạng còn làm những đoạn hành động hiếm hoi trở nên hơi lạc tông, nhất là khi game đột nhiên trao lượng đạn lớn và yêu cầu bắn nhiều hơn bình thường. Combat đủ chức năng để làm phương án cuối cùng, nhưng chưa đủ sâu để những trường đoạn thiên hành động có thể cạnh tranh với puzzle, khám phá hoặc stealth.

Tài nguyên được tiết chế vừa đủ

Townfall không buộc người chơi chơi trò xếp kho đồ như Silent Hill f, bởi đạn, thuốc và phần lớn vật phẩm không phải cạnh tranh trong một số lượng ô hành trang nhỏ. Giới hạn chủ yếu nằm ở việc Simon chỉ mang một vũ khí cận chiến cùng hai vật có thể ném tại một thời điểm, khiến lựa chọn trên đường đi vẫn có ý nghĩa mà không biến menu thành nguồn căng thẳng riêng.

Tài nguyên thực tế cũng hiếm tới mức khả năng mang theo vô hạn không làm game mất cân bằng. Người viết hiếm khi có lượng đạn hoặc thuốc đủ lớn để bỏ qua rủi ro, nên việc né một nhóm quái vẫn hấp dẫn hơn dùng shotgun chỉ vì không cần tiết kiệm chỗ chứa.

Crafting được giữ ở mức rất nhẹ, chủ yếu cho phép kết hợp một số vật phẩm như khử trùng băng gạc bằng cồn để tạo phương án hồi phục tốt hơn. Đây là lựa chọn hợp lý vì Townfall đã có đủ lớp cơ chế qua CRTV, stealth và puzzle; một hệ thống chế tạo sâu hơn chỉ dễ khiến trải nghiệm thêm nặng mà không bổ sung nhiều quyết định đáng giá.

Túi IV gắn với Simon còn tạo ra một lớp bảo hiểm thú vị khi có thể hồi sinh nhân vật sau khi bị hạ, đồng thời được cải thiện trong quá trình chơi. Nó khuyến khích người chơi tiến xa hơn khỏi điểm lưu thay vì quay lại liên tục chỉ để bảo toàn một chút tiến độ, dù có những trường hợp hồi sinh ngay trước mặt kẻ địch và bị đánh ngã lần nữa trước khi kịp phản ứng.

gamen.pro Silent Hill Townfall CRTV

PS5 giữ không khí rất tốt

Bản PS5 tiêu chuẩn cung cấp lựa chọn giữa chế độ ưu tiên chất lượng hình ảnh và chế độ thiên về hiệu năng, trong đó lựa chọn thứ hai phù hợp hơn với góc nhìn thứ nhất cùng những đoạn phải di chuyển nhanh để thoát khỏi kẻ địch. Trong quá trình chơi, tốc độ khung hình nhìn chung giữ được độ mượt cần thiết và chỉ có một số đoạn ngắn xuất hiện dao động đủ để nhận ra.

Chênh lệch hình ảnh giữa hai chế độ không lớn tới mức khiến người viết muốn đánh đổi độ mượt, bởi St. Amelia vẫn giữ ánh sáng, sương mù và độ chi tiết môi trường rất tốt ở chế độ hiệu năng. Unreal Engine 5 đặc biệt phát huy hiệu quả trong những con phố ẩm ướt, ánh sáng xuyên qua sương và các trạng thái Otherworld nơi màu sắc cùng vật liệu môi trường thay đổi mạnh.

Điểm yếu dễ nhận ra hơn nằm ở animation khuôn mặt, bởi một số biểu cảm chưa theo kịp chất lượng diễn xuất bằng giọng. Trong những cảnh nhân vật chỉ nói chuyện bình tĩnh, vẻ cứng có thể phù hợp với trạng thái tinh thần của họ, nhưng các khoảnh khắc hoảng loạn hoặc cảm xúc mạnh đôi lúc không được mô hình khuôn mặt truyền đạt thuyết phục.

Khả năng tiếp cận cũng còn tương đối cơ bản so với nhiều game lớn hiện nay. Townfall có ba mức khó cho gameplay, chế độ Nightmare khiến cả đèn pin trở thành yếu tố kẻ địch có thể phát hiện, còn puzzle có lựa chọn Normal và Hinted; tuy vậy, những hỗ trợ sâu hơn về màu sắc, tương phản hoặc lọc nội dung vẫn còn hạn chế.

Kết luận

Silent Hill: Townfall thành công nhất khi để St. Amelia tự kể chuyện qua những ngôi nhà bỏ hoang, tài liệu, thiết bị analog và các biến dạng ngày càng phi lý của môi trường. Góc nhìn thứ nhất làm không gian trở nên gần hơn, trong khi bí ẩn xoay quanh Simon cùng những nhân vật khác đủ sức kéo hành trình tiến về phía trước ngay cả ở những đoạn gameplay không đạt cùng chất lượng.

CRTV là một ý tưởng vừa thông minh vừa mâu thuẫn theo cách thú vị, bởi nó cho người chơi lượng thông tin cần thiết để stealth có tính chiến thuật nhưng cũng lấy đi một phần sự bất ngờ trong những giờ đầu. Khi game chủ động phá cảm giác an toàn đó, Townfall tạo ra một số khoảnh khắc kinh dị tốt nhất; khi chỉ tiếp tục tăng số lượng quái mà không mở rộng cách né tránh, cùng hệ thống bắt đầu lộ rõ giới hạn.

Puzzles mới là phần đồng đều nhất của trải nghiệm, đặc biệt khi Screen Burn biến máy tính cũ, đĩa mềm, điện thoại công cộng hay máy ghi âm thành những công cụ có chức năng thực sự trong thế giới. Đây không chỉ là hoài niệm thập niên 1990, mà là cách bối cảnh được đưa trực tiếp vào gameplay, giúp Townfall có một bản sắc khó nhầm với những Silent Hill gần đây.

Với Silent Hill: Townfall, chúng tôi thấy một hướng phát triển rất đáng tiếp tục cho thương hiệu: ít phụ thuộc hơn vào chiến đấu, mạnh về bí ẩn, không khí và những câu đố được xây quanh chính địa điểm cùng thời đại của câu chuyện. Stealth thiếu đa dạng, vài tình huống phát hiện kẻ địch chưa ổn định và một số câu đố cuối game có thể gây bực, nhưng chúng chưa đủ sức che đi một chuyến đi tới St. Amelia vừa u ám, vừa khác biệt và đủ nhiều ý tưởng mới để không phải sống bằng cái bóng của Silent Hill 2.

Ưu điểm
  • St. Amelia có bản sắc rất mạnh
  • Câu chuyện trung tâm hấp dẫn
  • CRTV kết hợp tốt với khám phá và stealth
  • Puzzle xuất sắc, tận dụng công nghệ thập niên 1990
  • Góc nhìn thứ nhất tăng cảm giác ngột ngạt
  • Mỹ thuật và ánh sáng rất ấn tượng
  • Thiết kế âm thanh hiệu quả
  • Nhiều kết thúc tạo động lực chơi lại
Nhược điểm
  • Stealth bắt đầu lặp ở nửa sau
  • Số loại kẻ địch còn hạn chế
  • Một số quy tắc phát hiện thiếu nhất quán
  • Kẻ săn đuổi bất tử đôi lúc gây bực hơn sợ
  • Một vài puzzle cuối game quá khó hiểu
  • Những đoạn thiên hành động chưa thật phù hợp
  • Animation khuôn mặt chưa đồng đều
ERIC PHAN
ERIC PHAN
Editor-in-Chief

Eric Phan hay Việt Phan là người sống hướng nội nhưng thích giao lưu. Việt từng là BTV kỳ cựu của EndGame, GameN, MotGame trước khi chuyển công tác sang Genk (VCCorp) một thời gian dài rồi lại quay về GameN. Yêu công nghệ và chơi được nhiều thể loại từ RPG đến Strategy, Action-Adventure lẫn Sport.

POST LIÊN QUAN

PC Review
57 out of 5

Graveyard Keeper 2: Khi quản trang biến thành quản kho

Tựa game quản lý nghĩa trang của Lazy Bear Games mang theo tham vọng mở rộng mọi khía cạnh của phần trước, nhưng kết...
54 out of 5

Blades & Battles [PS5]: Nốt trầm đáng tiếc của thể loại đi cảnh kinh...

Blades & Battles mang cảm hứng Golden Axe và thần thoại Arthurian lên PS5, nhưng cơ chế cận chiến nghèo nàn cùng danh sách...
45.6 out of 5

Gravebound: Khung xương rỗng của thể loại bắn súng rút quân

Gravebound bước chân lên PC dưới dạng Early Access với ý tưởng máy móc biến dị độc lạ, nhưng kho trang bị nghèo nàn...