Sunken Realms chọn một phạm vi nhỏ hơn rất nhiều so với phần lớn game nhập vai hành động hiện nay. Không có thế giới mở, hàng chục tuyến nhiệm vụ hay bản đồ phủ kín biểu tượng, trò chơi chỉ đưa Alric xuống thành phố ngầm Aedaria để tìm người cha đã mất tích, rồi xây toàn bộ vòng lặp quanh việc chiến đấu, thu thập tài nguyên, trở lại trại chuẩn bị và tiếp tục tiến sâu xuống những tầng nguy hiểm hơn.
Sự tập trung ấy đáng lẽ phải giúp từng hệ thống được chăm chút kỹ hơn, nhưng thực tế lại tạo ra một nghịch lý khá rõ. Magic Puncher Games có những ý tưởng hợp lý về dungeon crawler hiện đại, từ phòng được thiết kế thủ công rồi sắp xếp lại theo thủ tục tới khoảng nghỉ ở trại và cách kết hợp cận chiến, cung cùng phép thuật, song các vấn đề về khóa mục tiêu, va chạm, điều khiển, giao diện và khả năng đọc môi trường liên tục cản trở những điểm tốt đó. Đây không phải thảm họa 3/10 như một số đánh giá cực đoan có thể gợi ra, nhưng cũng là sản phẩm khó giới thiệu rộng rãi khi những phần cơ bản nhất vẫn thiếu độ chính xác cần thiết.
Một dungeon thay đổi sau mỗi lần xuống
Aedaria được chia thành nhiều khu vực với các căn phòng xây dựng thủ công, sau đó thứ tự và cách kết nối giữa chúng được sắp xếp lại mỗi lần người chơi bước vào dungeon. Cách làm này nằm giữa hai cực của thiết kế ngẫu nhiên, bởi từng căn phòng vẫn có bố cục đủ cụ thể để tạo chủ đích, trong khi hành trình tổng thể thay đổi để người chơi không thể ghi nhớ hoàn toàn con đường từ lần trước.
Ý tưởng phù hợp với vòng lặp roguelite vì mỗi chuyến xuống sâu vẫn có một chút bất định mà không biến dungeon thành tập hợp hành lang vô nghĩa do thuật toán dựng ra. Người viết dần nhận ra một số căn phòng quen thuộc, nhớ nơi thường có rương hoặc kiểu kẻ địch dễ xuất hiện, nhưng thứ tự mới buộc phải quan sát lại môi trường thay vì chỉ chạy theo tuyến đường đã thuộc lòng.
Mỗi tầng yêu cầu tìm chìa khóa dẫn tới khu vực cuối, trong khi tiêu diệt toàn bộ kẻ địch có thể mở thêm phòng kho báu. Đây là động lực khá tốt để người chơi lựa chọn giữa tiến thẳng xuống tầng tiếp theo hay dành thêm thời gian quét sạch khu vực nhằm thu tài nguyên, đặc biệt khi một chuyến trở về trại với nhiều nguyên liệu vẫn có giá trị ngay cả khi chưa tiến được xa.
Tuy nhiên, hệ thống sắp xếp phòng cũng là nơi những vấn đề kỹ thuật gây hậu quả lớn hơn bug thông thường. Có những bố cục khiến đường đi cần thiết bị vật thể che khuất, nhân vật trượt khỏi chướng ngại đáng lẽ phải trèo qua hoặc bản đồ không phản ánh chính xác căn phòng đang đứng, khiến sự bất định vốn nên phục vụ khám phá lại biến thành câu hỏi liệu dungeon đang giấu lối đi hay đơn giản vừa sinh ra một cấu trúc có vấn đề.

Chiến đấu có nhiều công cụ nhưng thiếu độ chính xác
Alric có thể sử dụng vũ khí cận chiến, cung và phép thuật, đồng thời phải quản lý thể lực, né tránh và thời điểm phản đòn theo kiểu quen thuộc của những action RPG chịu ảnh hưởng Souls-like. Việc chuyển giữa nhiều phương án tạo ra một hệ thống linh hoạt hơn vẻ ngoài ban đầu, bởi cùng một nhóm địch có thể được xử lý bằng cách lao vào cận chiến, kéo chúng ra từng con hoặc làm yếu từ xa trước khi mạo hiểm tiếp cận.
Không gian hẹp của dungeon khiến vị trí trở nên quan trọng, nhất là khi nhiều kẻ địch cùng xuất hiện. Xông vào giữa một căn phòng mà chưa quan sát góc khuất dễ khiến Alric bị vây, trong khi lùi về hành lang hoặc dụ cung thủ ra khỏi đội hình thường an toàn hơn nhiều. Những trận tốt nhất vì vậy không nằm ở khả năng tạo chuỗi đòn phức tạp, mà ở việc đọc không gian rồi chọn công cụ phù hợp trước khi giao tranh trở nên mất kiểm soát.
Phần cận chiến lại chưa đủ chính xác để nâng ý tưởng đó lên mức thực sự thỏa mãn, khi đòn đánh có độ nặng không ổn định và nhân vật đôi lúc lao về phía trước xa hơn mong muốn. Trong một căn phòng rộng, sự dư thừa ấy chỉ làm nhịp đánh hơi vụng; nhưng khi chiến đấu cạnh tường, cầu thang hoặc nhiều kẻ địch, một bước tiến ngoài dự tính có thể đẩy Alric vào vị trí bị bao vây mà người chơi không chủ động lựa chọn.
Khóa mục tiêu cũng chưa đáng tin cậy, đặc biệt trong những tình huống có nhiều đối thủ. Camera có thể bỏ mục tiêu hoặc chuyển sự chú ý không đúng lúc, trong khi chiến đấu không khóa lại khiến hướng tấn công khó kiểm soát hơn những game hành động có hệ thống chuyển động chặt chẽ. Càng xuống sâu và mật độ kẻ địch tăng, nhược điểm này càng khó bỏ qua vì sai lệch nhỏ trong camera đủ khiến một pha né hoặc phản đòn thất bại.
Cung tên dễ trở thành lựa chọn an toàn
Sự thiếu chính xác của cận chiến vô tình làm nổi bật cung tên hơn mức cần thiết. Khi người chơi có thể vừa lùi vừa bắn và duy trì khoảng cách tương đối an toàn, nhiều cuộc đối đầu khó lập tức trở nên đơn giản hơn việc tiếp cận, khóa mục tiêu rồi chấp nhận rủi ro từ va chạm cùng animation cận chiến.
Bản thân lối đánh tầm xa không có gì sai, bởi dungeon crawler cần nhiều công cụ để người chơi tự tìm cách sống sót. Vấn đề xuất hiện khi một phương án trở nên hấp dẫn chủ yếu vì nó tránh được những phần chưa hoàn thiện của hệ thống còn lại, thay vì được cân bằng như một phong cách chiến đấu có ưu nhược điểm rõ ràng.
Cung thủ của đối phương còn có độ chính xác khá cao, khiến việc ưu tiên hạ chúng trước thường trở thành quyết định gần như mặc định. Những viên tên có thể bám mục tiêu quyết liệt hơn cảm giác tự nhiên, trong khi các phòng tối và địa hình chật làm việc xác định vị trí kẻ bắn khó hơn mức đáng có, tạo ra một số cái chết mang cảm giác bị hệ thống ép hơn là do người chơi đọc sai tình huống.
Phép thuật bổ sung thêm phương án gây sát thương và giúp bộ công cụ không bị giới hạn ở hai loại vũ khí, nhưng toàn bộ hệ thống vẫn thiếu độ mượt để các lựa chọn thật sự ngang nhau. Sunken Realms có đủ thành phần của một action RPG chiến thuật hơn vẻ ngoài, song cảm giác điều khiển chưa khiến người viết muốn chủ động thử mọi cách đánh thay vì tìm ra phương án ít rủi ro nhất rồi dựa vào nó.
Trại tạo nhịp nghỉ hợp lý
Sau những lần xuống dungeon, người chơi trở lại trại để sử dụng vàng và nguyên liệu thu được cho chế tạo vũ khí, nấu ăn, pha thuốc, giao dịch cùng nâng cấp Alric. Cấu trúc này tạo ra một vòng lặp dễ hiểu, nơi mỗi chuyến thám hiểm đều có thể đem lại tiến bộ kể cả khi không hạ được boss hay mở tầng mới.
Tài nguyên vì thế có mục đích rõ ràng hơn việc chất đầy kho đồ. Một chuyến đi thất bại nhưng mang về đủ nguyên liệu cho vũ khí mới vẫn tạo cảm giác đã tiến thêm một bước, trong khi thuốc và thức ăn tốt hơn giúp lần xuống tiếp theo bớt phụ thuộc vào việc phải chơi hoàn hảo từ đầu tới cuối.
Khoảng nghỉ ở trại cũng là nơi câu chuyện cá nhân được đặt vào mà không cắt vụn nhịp khám phá. Những cuộc trò chuyện quanh lửa dần hé lộ thêm về Alric, người đồng hành và lý do anh tiếp tục tìm cha, khiến cốt truyện tồn tại song song với vòng lặp thay vì liên tục chen vào giữa những căn phòng chiến đấu.
Đây là một lựa chọn kể chuyện khá phù hợp với cấu trúc lặp, bởi người chơi có lý do tự nhiên để dừng lại sau mỗi chuyến đi. Câu chuyện không đủ sâu để trở thành trụ cột độc lập, nhưng sự tương phản giữa những tầng hầm tối tăm với khu trại yên tĩnh giúp hành trình có nhịp điệu và khiến việc quay lên mặt đất mang ý nghĩa hơn chỉ mở menu nâng cấp.

Bóng tối đi quá giới hạn cần thiết
Aedaria chủ động sử dụng rất ít ánh sáng, trong khi Glis đi cùng Alric như nguồn sáng chính để người chơi nhìn được những khu vực gần nhân vật. Cách thiết kế này ban đầu tạo khá nhiều không khí, bởi kẻ địch chỉ hiện rõ khi đã tiến đủ gần và những hành lang sâu thực sự mang cảm giác không biết thứ gì đang chờ phía trước.
Khó khăn xuất hiện khi bóng tối không còn chỉ che giấu thông tin để tạo căng thẳng mà bắt đầu làm môi trường khó đọc. Ở những tầng sâu hơn, một số vật thể, lối đi và thậm chí kẻ địch hòa quá mạnh vào nền đen, khiến người chơi phải nhìn chằm chằm để phân biệt cấu trúc căn phòng thay vì quan sát chiến thuật của đối phương.
Nhạc nền đôi lúc càng làm vấn đề đọc tình huống trở nên kỳ lạ vì chuyển trạng thái dựa trên việc có kẻ địch ở gần, ngay cả khi đối phương nằm sau tường hoặc bị mắc vào địa hình. Người chơi có thể nghe âm nhạc báo hiệu chiến đấu mà không tìm thấy mục tiêu, rồi vài giây sau lại phát hiện một con orc đang đứng ở nơi camera gần như không thể nhìn thấy.
Sunken Realms có tiềm năng trở thành một dungeon crawler mang sắc thái kinh dị nhẹ nhờ chính những giới hạn ánh sáng này, nhưng game hiếm khi xây đủ âm thanh, bố cục và hành vi kẻ địch để biến sự thiếu sáng thành căng thẳng thực sự. Khi không nhìn thấy đường nhưng cũng không cảm thấy sợ những gì đang ẩn trong bóng tối, kết quả thường nghiêng về khó chịu hơn hồi hộp.
Quái vật chưa đủ để giữ bất ngờ
Những tầng đầu sử dụng orc, sói cùng các biến thể cận chiến hoặc cung thủ để giới thiệu nhịp chiến đấu, nhưng lượng khác biệt giữa các cuộc đụng độ chưa đủ rộng để quá trình sắp xếp lại dungeon luôn tạo cảm giác mới. Người chơi nhanh chóng hình thành quy trình ưu tiên kẻ bắn xa, kéo từng mục tiêu khỏi nhóm rồi xử lý số còn lại bằng cách an toàn nhất.
Boss tầng đầu cũng bộc lộ vấn đề về cách phân cấp kẻ địch khi một phiên bản tương tự gần như lập tức xuất hiện dưới dạng quái thường ở tầng kế tiếp. Một đối thủ vừa được dùng làm cột mốc đáng lẽ phải giữ được cảm giác đặc biệt lâu hơn, thay vì nhanh chóng bị đưa vào đội hình thông thường cùng các biến thể đã quen.
Cấu trúc phòng thủ công phần nào giảm cảm giác lặp vì mỗi không gian có hình dáng riêng, nhưng sắp xếp lại những căn phòng cũ không thể thay thế hoàn toàn nhu cầu về nhiều tình huống chiến đấu hơn. Khi người chơi đã nhận diện được phần lớn kẻ địch và hiểu cách xử lý, yếu tố ngẫu nhiên chủ yếu thay đổi thứ tự gặp chứ chưa thay đổi sâu cách phải chơi.
Điều đó càng đáng tiếc vì phạm vi tập trung của game đáng lẽ là lợi thế. Không phải xây một thế giới mở cho phép Magic Puncher Games dành toàn bộ tài nguyên vào một chuỗi dungeon cô đọng, nhưng lượng kẻ địch cùng boss hiện tại chưa tạo được mật độ ý tưởng tương xứng với lựa chọn thu hẹp quy mô ấy.
Giao diện và điều khiển còn nhiều vết xước
Những vấn đề khó bỏ qua nhất không nằm ở tham vọng thiết kế mà ở các thao tác rất cơ bản. Bố cục phím mặc định thiếu trực giác, khả năng gán lại điều khiển chưa đáng tin cậy và một số giao diện không phản hồi nhất quán giữa chuột, bàn phím với tay cầm, khiến người chơi đôi lúc phải đổi phương thức nhập chỉ để đóng một cửa sổ hoặc tiếp tục thao tác.
Menu có thể xuất hiện hoặc biến mất không đúng lúc, trong khi thông báo hoàn thành tầng chiếm diện tích lớn trên màn hình và đôi lúc bật lên ngay khi giao tranh chưa thực sự kết thúc. Với một game nơi mỗi cú đánh đều có thể gây hậu quả lớn, một lớp chữ che gần hết tầm nhìn giữa trận không chỉ là lỗi thẩm mỹ mà trực tiếp ảnh hưởng tới khả năng chơi.
Bản đồ tự động cũng chưa đủ đáng tin cho một dungeon được sắp xếp lại mỗi lần vào. Khi biểu tượng nhân vật và căn phòng không khớp hoàn toàn với vị trí thực tế, công cụ vốn phải giảm cảm giác lạc đường lại có thể khiến người chơi nghi ngờ chính thông tin game cung cấp.
Các vấn đề va chạm tiếp tục xuất hiện ở cầu thang, vật cản và kẻ địch bị mắc vào tường, trong khi một số người chơi còn gặp hiện tượng nhân vật kẹt animation sau khi tải save hoặc stutter dù đã hạ thiết lập. Không phải mọi lỗi đều xuất hiện trong từng lượt chơi, nhưng tổng số điểm thiếu hoàn thiện đủ lớn để chất lượng kỹ thuật trở thành một phần chính của đánh giá thay vì vài sự cố có thể bỏ qua.




Dự án một người không miễn trừ chất lượng
Sunken Realms được thực hiện bởi một nhà phát triển chính, và quy mô của dự án đáng ghi nhận khi xét lượng hệ thống từ procedural dungeon, chiến đấu, phép thuật, crafting tới phần kể chuyện. Nhưng bối cảnh sản xuất chỉ giúp giải thích vì sao một số khu vực chưa được hoàn thiện, chứ không thay đổi việc người mua vẫn phải tương tác với chính những vấn đề đó trong sản phẩm đang bán.
Phần công bố về nội dung tạo sinh trên Steam hiện cho biết nhà phát triển tự thu phần lớn lời thoại rồi sử dụng công cụ biến đổi giọng để tạo ra các nhân vật khác nhau. Bản thân phương pháp ấy không phải tiêu chí để cộng hay trừ điểm, bởi điều cần đánh giá vẫn là giọng nói có phù hợp với nhân vật và phần trình diễn có hỗ trợ câu chuyện hay không.
Kết quả ở mức chấp nhận được đối với quy mô dự án, nhưng hiếm khi trở thành điểm sáng. Một số giọng nghe đủ khác để phân biệt nhân vật, song chất lượng diễn xuất và xử lý âm thanh không tạo được độ tự nhiên ngang những phần kể chuyện mà game muốn người chơi quan tâm.
Quan trọng hơn, việc gán những thiếu sót về thiết kế cho công cụ AI sẽ bỏ qua vấn đề thật sự. Camera, lock-on, dungeon có thể sinh đường đi khó hiểu, giao diện thiếu nhất quán và combat chưa chính xác đều là những quyết định hoặc lỗi kỹ thuật có thể quan sát trực tiếp, vì vậy chúng nên được đánh giá dựa trên hậu quả đối với trải nghiệm thay vì suy đoán về quy trình phát triển phía sau.
Kết luận
Sunken Realms có một ý tưởng nền đáng quan tâm khi thu nhỏ action RPG chịu ảnh hưởng Souls-like về một dungeon duy nhất, sau đó dùng các căn phòng thủ công được sắp xếp lại để tạo lý do quay xuống nhiều lần. Vòng lặp thám hiểm, mang tài nguyên về trại, chế tạo và chuẩn bị cho lần xuống tiếp theo đủ rõ ràng để giữ cảm giác tiến bộ, trong khi những đoạn trò chuyện quanh lửa cung cấp khoảng nghỉ hợp lý giữa hai chuyến đi.
Phần khiến game khó tiến xa hơn lại nằm ngay ở những hệ thống phải hoạt động chính xác nhất. Cận chiến thiếu độ chắc, khóa mục tiêu không đáng tin, camera dễ chống lại người chơi và bóng tối đôi lúc làm mất khả năng đọc môi trường, trong khi lỗi va chạm, map và giao diện liên tục bào mòn sự kiên nhẫn. Một dungeon crawler có thể đơn giản, nhưng khi toàn bộ sản phẩm được thu gọn quanh chiến đấu và khám phá, hai trụ cột ấy không có nhiều chỗ để che giấu những điểm yếu.
Dù vậy, trải nghiệm vẫn có nhiều giá trị hơn mức 3/10 có thể gợi ra. Những người chấp nhận độ thô của một dự án độc lập nhỏ vẫn có thể tìm thấy cảm giác hấp dẫn trong việc xuống thêm một tầng, mang về nguyên liệu cho món vũ khí mới và thử xem lần tiếp theo mình có thể đi sâu hơn bao nhiêu, đặc biệt khi giá bán được giữ ở mức 16,99 USD.
Ở trạng thái phát hành hiện tại, Sunken Realms trên PC là một dungeon crawler có nền tảng đủ thú vị nhưng chưa được hoàn thiện tới mức chúng tôi có thể khuyến nghị rộng rãi. Magic Puncher Games đã tìm được một hướng đi cô đọng đáng phát triển, song game cần thêm nhiều công sức cho điều khiển, camera, khả năng đọc môi trường, sự đa dạng kẻ địch và độ ổn định kỹ thuật trước khi những điểm tốt có thể xuất hiện mà không liên tục phải cạnh tranh với chính lớp thô ráp bao quanh chúng.





