Việc Netflix đề xuất mua lại Warner Bros. đã thu hút sự chú ý về phía các studio, quyền sở hữu IP và tương lai của ngành công nghiệp giải trí. Tuy nhiên, điều nhận được ít sự quan tâm hơn là chiến lược game riêng của Netflix đang phát triển như thế nào và dữ liệu hiện tại nói gì về những gì thực sự hiệu quả trên nền tảng này.
Một điều Netflix cực kỳ ám ảnh hiện nay là mức độ tương tác. Từ đầu năm 2025, họ đã ngừng công bố thường xuyên số liệu người đăng ký, thay vào đó là tập trung vào chỉ số tương tác. Có thể cho rằng điều này xuất phát từ việc thị trường thuê bao toàn cầu đã bão hòa, nhưng quy mô “người đi đầu” mang lại cho họ lợi thế tự nhiên khi mức độ sử dụng trở thành thước đo thành công. Game là một đòn bẩy trong chiến lược đó.
Hành trình game của Netflix diễn ra nhanh chóng, bắt đầu với các định dạng kể chuyện tương tác sớm như Black Mirror: Bandersnatch, trước khi chuyển hướng sang game di động với hơn 100 tựa game hiện có. Các thông báo gần đây của họ đã tổ chức chiến lược xoay quanh bốn trụ cột chính: Game Chính thống, Game Kể chuyện, Game Party và Game Trẻ em.

Vậy điều gì thực sự hiệu quả? Dữ liệu xếp hạng xu hướng từ nghiên cứu cho thấy các game di động “cổ điển” như Solitaire và Snake vẫn có chỗ đứng bền vững. GTA: San Andreas và Football Manager Mobile cũng là những tựa game “thường xanh”. Các game dựa trên IP có xuất hiện nhưng ít nhất quán hơn, đạt đỉnh thấp hơn và giảm nhiệt nhanh hơn.
Có một động lực rõ ràng trong mảng game cho trẻ em trên Netflix. Về mặt trải nghiệm người dùng, game hiện đã có sẵn trực tiếp trong hồ sơ dành cho trẻ em kể từ cuối tuần trước. “Rất nhiều công việc ban đầu của chúng tôi là xây dựng nền tảng phù hợp, đặc biệt là về kiểm soát của phụ huynh và sự an toàn. Giờ đây, chúng tôi có thể mang đến trải nghiệm liền mạch hơn cho các thành viên nhỏ tuổi nhất,” bà Lisa Burgess, Tổng giám đốc Netflix Games (Kids) cho biết.
Bản cập nhật giao diện trẻ em gần đây cũng có tác động tức thì. Một số game trẻ em của Netflix đã lọt vào bảng xếp hạng hàng đầu trên cửa hàng ứng dụng Mỹ vào cuối tuần, trùng với thời điểm cập nhật. Với việc khả năng phát hiện game đã được giải quyết và đề xuất giá trị dành cho phụ huynh rõ ràng, có thể dự đoán game mầm non sẽ chiếm nhiều vị trí hơn trong bảng xếp hạng game sắp tới.
Ngoài ra, các tựa game mới đang được bổ sung, nhiều trong số đó gắn liền với các IP được yêu thích và nổi tiếng như PAW Patrol và SpongeBob SquarePants. “Chúng tôi muốn tập trung vào những thứ có độ nhận diện cao đối với trẻ em và thuộc nhiều danh mục. Đó có thể là IP lớn trên dịch vụ của chúng tôi, hoặc IP đồ chơi hoặc văn học nổi tiếng,” Burgess nói.
Bên cạnh các game được thiết kế riêng cho trẻ em, cũng có nhiều tựa game phù hợp với trẻ em như Snake và Cut the Rope. Các game phù hợp với trẻ em chiếm gần một phần tư tổng số game theo nghiên cứu của chúng tôi. Đồng thời, một phần đáng kể danh mục game vẫn không phù hợp với trẻ em, bao gồm các game liên quan đến Money Heist hay Sex Education, hoặc một phiên bản của GTA: San Andreas.

Có nhiều điều để phụ huynh yêu thích về trải nghiệm game Netflix: giao diện cung cấp các tựa game được tuyển chọn, không có quảng cáo và mua hàng trong ứng dụng. Cơ hội rõ ràng nhất vẫn là nhóm mầm non. Đây là đối tượng mà sự tin tưởng của phụ huynh, IP dễ nhận biết và cơ chế chơi đơn giản hội tụ rõ ràng nhất. Không phải ngẫu nhiên mà Netflix đã đầu tư mạnh vào nền tảng ở đây trước khi tiến xa hơn theo đường cong độ tuổi.
Mọi thứ trở nên khó khăn hơn khi theo đuổi đối tượng lớn tuổi hơn. Từ 6 tuổi trở lên, nhu cầu giải trí của trẻ em đa dạng hơn đáng kể cả về IP lẫn nền tảng. Roblox trở nên gần như phổ biến, nhưng Netflix cũng có tham vọng chiếm một phần thị trường này. “Khi bước vào năm 2026, chúng tôi đang suy nghĩ nhiều hơn về cách phát triển những trải nghiệm tuyệt vời cho nhóm sáu đến tám tuổi… đó là một đối tượng khó hơn, hệ sinh thái cạnh tranh hơn nhưng không phải không thể,” Burgess nói.
Dường như có một sự tập trung mới vào game Netflix, mặc dù mục tiêu vẫn xoay quanh không gian độc đáo mà nền tảng streaming có thể sở hữu, hơn là xây dựng một phân khúc game tập trung vào doanh thu. Việc thúc đẩy game party gia đình, mở rộng từ giao diện TV thông qua điện thoại thông minh, cho thấy một mục tiêu rộng lớn hơn nhưng đồng nhất: sở hữu nhiều trải nghiệm chung trong phòng khách hơn.
Đối với trẻ em, nền tảng đã được thiết lập và giá trị rõ ràng nhất là ở nhóm mầm non. Việc Netflix có thể tiến xa đến đâu vào nhóm trẻ lớn hơn sẽ là một thử thách phức tạp hơn, nhưng khi không chịu áp lực về kiếm tiền trực tiếp, họ có thể ở vị trí tốt để mở ra những hình thức đổi mới khác biệt hơn. Đối với các nhà phát triển, điều này báo hiệu rằng thành công trên Netflix với trẻ lớn hơn sẽ phụ thuộc vào các định dạng cạnh tranh về mức độ tương tác hơn là khả năng kiếm tiền.

