Warhounds bước vào một thể loại mà cái bóng của XCOM và Jagged Alliance gần như phủ lên mọi trò chơi chiến thuật tổ đội mới. Thay vì cố che giấu ảnh hưởng đó, game chọn một điểm dễ gây ức chế nhất của XCOM để làm khác: một khẩu súng kê gần sát mục tiêu không nên bỗng nhiên bắn trượt chỉ bởi phép tính xác suất quyết định như vậy.
Một viên đạn phải có lý do để trượt
Điều gây thiện cảm sớm nhất trong Warhounds là cảm giác các phát súng tương đối dễ hiểu. Game vẫn hiển thị khả năng trúng đích và vẫn có yếu tố bất định, nhưng cách tính toán đạn khác kiểu một lần tung xác suất rồi quyết định toàn bộ loạt bắn. Với vũ khí bắn nhiều viên, từng viên đạn được xử lý riêng, đồng thời độ chính xác có thể giảm dần trong cùng một loạt.
Điều đó tạo ra khác biệt rõ rệt trong thực chiến. Một phát bắn có tỷ lệ không quá cao không nhất thiết biến thành tình huống hoặc trúng toàn bộ, hoặc bắn hết lên trời; vài viên vẫn có thể chạm mục tiêu và gây lượng sát thương tương ứng với góc bắn đang có.
Những viên trượt cũng không đơn giản biến mất. Đạn tiếp tục đi theo quỹ đạo và về lý thuyết có thể chạm vật thể, thùng nhiên liệu, kẻ địch khác hoặc thậm chí đồng đội nếu vị trí đủ tệ, khiến việc bóp cò trong không gian đông người cần được cân nhắc cẩn thận hơn.
Cách tiếp cận này không loại bỏ hoàn toàn may rủi, nhưng khiến nó bớt tùy tiện. Nếu một lính đánh thuê đang đứng sát đối phương với đường bắn thông thoáng, Warhounds không cố tạo kịch tính bằng một cú trượt vô lý; ngược lại, một phát súng xuyên qua nhiều chướng ngại từ khoảng cách xa vẫn có lý do chính đáng để thất bại.
Sau vài nhiệm vụ, người viết bắt đầu tin vào thông tin đang nhìn thấy trên màn hình nhiều hơn. Khi một kế hoạch hỏng, nguyên nhân thường có thể lần ngược về vị trí, vật cản, khoảng cách hoặc quyết định tiêu điểm hành động thay vì cảm giác vừa bị trò chơi tung đồng xu chống lại mình.
Điểm mạnh thật sự nằm ở vị trí, không phải tỷ lệ bắn
Hệ thống đạn đạo chỉ có ý nghĩa nếu bản đồ tạo đủ cơ hội tận dụng nó, và Warhounds làm khá tốt phần này. Chiến trường sử dụng độ cao, các loại vật che chắn khác nhau cùng nhiều vật thể có khả năng bị phá hủy, khiến một vị trí an toàn ở đầu lượt chưa chắc còn an toàn khi đối phương phản công.
Gỗ có thể bị phá, trong khi một số bề mặt chắc chắn hơn trở thành chỗ trú đáng tin cậy. Thùng nhiên liệu hoặc vật thể dễ nổ cũng đủ sức biến một góc tưởng vô nghĩa thành phương án gây sát thương hiệu quả nếu kẻ địch đứng sai chỗ.
Đánh sườn vẫn là một trong những phương án quan trọng nhất. Đẩy một lính quá sâu có thể tạo góc bắn đẹp trong lượt hiện tại, nhưng nếu chưa biết toàn bộ quân địch đang ở đâu, chính vị trí ấy rất dễ biến nhân vật thành mục tiêu cô lập khi phần còn lại của bản đồ được hé lộ.
Warhounds đặc biệt thích trừng phạt thói quen lao thẳng về phía trước. Những lúc nóng vội tiến thêm vài ô để lấy góc bắn tốt hơn thường chính là lúc một nhóm địch mới xuất hiện từ bên hông, và lợi thế vừa giành được nhanh chóng biến thành bài toán cứu một thành viên đã đứng quá xa đồng đội.
Cơ chế cảnh giới cũng phù hợp với cách thiết kế này. Đặt một hoặc hai người khóa đường tiến của đối phương có thể khiến phe địch phải lựa chọn giữa nằm im sau vật chắn hoặc chấp nhận ăn đạn khi di chuyển, qua đó tạo điều kiện để những thành viên khác đổi góc ở lượt kế tiếp.
Đây không phải ý tưởng mới. XCOM, Jagged Alliance và hàng loạt game khác đã làm những điều tương tự từ lâu, nhưng Warhounds thực hiện các nguyên tắc cơ bản đủ chắc để phần chiến thuật không trở thành một bản sao hời hợt chỉ thay hình ảnh.

Năm lớp nhân vật vừa đủ để xây một đội hình rõ vai trò
Biệt đội được tổ chức quanh năm lớp chính gồm Assault, Specialist, Sniper, Machine Gunner và Grenadier. Mỗi nhóm đáp ứng một nhu cầu chiến trường tương đối dễ hiểu, từ áp sát, hỗ trợ tới phá vật chắn, gây áp lực bằng hỏa lực hoặc xử lý mục tiêu ở khoảng cách xa.
Cách phân vai không quá phức tạp, nhưng điều đó lại giúp đội hình dễ đọc. Một xạ thủ bắn tỉa không cần thêm hàng chục cơ chế phụ để người chơi hiểu rằng nhân vật nên đứng ở nơi có tầm nhìn rộng, trong khi lính sử dụng hỏa lực mạnh phát huy tốt khi cần khóa một hướng tiến công.
Những lính đánh thuê kỳ cựu có lai lịch, tính cách và vai trò riêng, còn nhóm nhân sự thông thường thiên về khả năng tùy biến. Bản phát hành ngày 11/8 đã mở rộng phần chỉnh sửa nhân vật so với các bản thử trước đó, đồng thời bổ sung lồng tiếng chuyên nghiệp cho dàn nhân vật.
Sự khác biệt giữa các chiến binh trở nên rõ hơn khi kỹ năng riêng xuất hiện. Có người có thể hỗ trợ đồng đội về điểm hành động, trong khi nhân vật khác thích hợp phá vật chắn hoặc tạo áp lực bằng vũ khí đặc thù, khiến việc chọn người cho từng nhiệm vụ quan trọng hơn chỉ lấy những ai có chỉ số cao.
Tuy nhiên, hệ thống nhân vật chưa đạt tới mức khiến người viết lưu luyến cả đội như Jagged Alliance 3. Một số lính có cá tính rõ, nhưng nhiều câu thoại vẫn cố bám quá chặt vào hình ảnh phim hành động hạng B, khiến sự cường điệu đôi lúc chuyển từ duyên dáng sang gượng gạo.
Không phải cứ giống phim hành động thập niên 1980 là câu thoại sẽ hay
Warhounds rất muốn người chơi cảm nhận mình đang điều khiển một nhóm lính đánh thuê bước ra từ những bộ phim hành động cũ. Những câu nói cứng rắn, lời trêu chọc giữa đồng đội và thái độ xem nguy hiểm như chuyện thường ngày xuất hiện với mật độ lớn, trong khi phần nhạc cũng thường hướng tới tinh thần quân sự pha âm hưởng điện tử cổ điển.
Vấn đề nằm ở chất lượng câu chữ. Có những đoạn hội thoại vừa đủ nhẹ nhàng để tạo cá tính, nhưng cũng không thiếu câu cố tỏ ra ngầu đến mức nghe giống một khẩu hiệu được viết cho đoạn quảng cáo hơn lời một con người sẽ thực sự nói.
Bản phát hành đã xử lý được một vấn đề lớn của các phiên bản thử nghiệm khi toàn bộ lượng hội thoại đáng kể giờ sử dụng diễn viên lồng tiếng chuyên nghiệp. Nhà phát triển cho biết mỗi nhân vật quan trọng được giao cho một diễn viên phù hợp riêng, thay vì giữ cách trình bày từng khiến người chơi nghi ngờ giọng tổng hợp ở các bản trước.
Chất lượng trình diễn vì thế tốt hơn phần câu chữ. Giọng nhân vật đã tự nhiên hơn đáng kể, nhưng diễn viên chỉ có thể làm tới một mức nhất định khi nguyên liệu ban đầu vẫn chứa nhiều câu thoại mang tính phô trương.
Cốt truyện cũng chịu vấn đề tương tự. Bối cảnh một châu Phi trong tương lai thay thế, nơi nhiều tổ chức quân sự, chính trị và doanh nghiệp tranh giành ảnh hưởng, đủ làm nền cho chiến dịch; nhưng phần dẫn chuyện thường ưu tiên đẩy người chơi tới nhiệm vụ kế tiếp hơn đào sâu những xung đột ấy.
Chiến dịch lớn nhưng không phải lúc nào cũng đa dạng
Warhounds đưa biệt đội qua các khu ổ chuột, rừng nhiệt đới, cơ sở quân sự, khu thương mại và nhiều địa điểm khác nhau. Nhiệm vụ trải từ phá hoại, giải cứu dân thường tới bảo vệ nhân vật quan trọng và phối hợp với lực lượng đồng minh.
Sự thay đổi bối cảnh giúp chiến dịch không bị mắc kẹt mãi trong cùng một bản đồ. Verticality cũng được tận dụng khá thường xuyên, đặc biệt tại những khu vực nhiều tầng nơi kiểm soát vị trí cao có thể cải thiện đáng kể đường bắn.
Tuy nhiên, phần lớn nhiệm vụ vẫn quay lại một số nguyên tắc quen thuộc: tiếp cận mục tiêu, tìm vật chắn tốt, đánh sườn, dùng cảnh giới để kiểm soát hướng di chuyển rồi lần lượt xóa các nhóm địch. Khi mục tiêu phụ hoặc điều kiện môi trường không đủ khác biệt, cảm giác lặp bắt đầu xuất hiện.
Đây là nhược điểm khá đáng tiếc bởi nền tảng chiến đấu đủ tốt để hỗ trợ những màn chơi sáng tạo hơn. Một hệ thống đạn đạo có quỹ đạo thật, vật chắn phá hủy và nhiều thiết bị chiến thuật hoàn toàn có thể tạo những bài toán phức tạp, nhưng không phải nhiệm vụ nào cũng ép người chơi tận dụng hết số công cụ đó.
Những trận hay nhất xuất hiện khi bản đồ khiến kế hoạch ban đầu phải thay đổi giữa chừng. Một lối đi bị khóa, một nhóm địch xuất hiện từ vị trí không mong đợi hoặc mục tiêu cần di chuyển buộc đội hình phải rời điểm phòng thủ đều khiến nhịp chiến đấu lập tức hấp dẫn hơn.
Khi game chỉ đặt vài nhóm lính ở phía trước rồi yêu cầu quét sạch, Warhounds lại dễ trở về trạng thái một game XCOM-like đúng công thức. Nó làm phần việc ấy tương đối tốt, nhưng hiếm khi tạo được khoảnh khắc khiến người viết cảm thấy vừa nhìn thấy một ý tưởng mới cho cả thể loại.
Căn cứ trên tàu tạo nhịp nghỉ hợp lý giữa những cuộc đấu súng
Sau phần mở đầu, một con tàu trở thành căn cứ di động của biệt đội. Đây là nơi tuyển người, điều trị thương tích, mua và nâng cấp trang bị, quản lý hậu cần, tài chính cùng nhiều hoạt động trước khi đội hình quay lại chiến trường.
Hệ thống quản lý không quá phức tạp tới mức người chơi phải dành nhiều thời gian cho bảng tính. Warhounds hiểu trọng tâm vẫn là các nhiệm vụ chiến thuật, vì vậy phần căn cứ chủ yếu buộc phải đưa ra những lựa chọn về tiền, nhân lực và thiết bị thay vì biến thành một game quản trị riêng biệt.
Tiền kiếm từ hợp đồng có nhiều nơi để tiêu. Tuyển thêm người tăng sự linh hoạt của đội hình nhưng kéo theo chi phí, trong khi mua vũ khí hoặc đầu tư cho những chiến binh đang có giúp sức mạnh tăng ngay lập tức nhưng khiến quỹ dự phòng mỏng đi.
Thương tích cũng khiến việc có một đội hình dự bị trở nên quan trọng. Mang một chiến binh chưa hồi phục hoàn toàn vào nhiệm vụ khó có thể giải quyết vấn đề nhân sự trước mắt, nhưng rủi ro mất người hoặc làm tình trạng trở nên nghiêm trọng hơn khiến lựa chọn đó không bao giờ hoàn toàn miễn phí.
Warhounds còn đưa các phe đồng minh và hoạt động tình báo vào lớp chiến lược. Quan hệ, thu thập thông tin và nhiệm vụ bí mật có khả năng mở hoặc đóng một số cơ hội, trang bị và sự hỗ trợ, tạo cảm giác chiến dịch không chỉ là danh sách nhiệm vụ lần lượt hiện lên trên bản đồ.
Tuy nhiên, đây vẫn là phần hỗ trợ hơn là một hệ thống đủ sâu để cạnh tranh với chiến đấu. Sau vài giờ, phần lớn lựa chọn quản lý trở nên khá dễ hiểu và không thường xuyên tạo ra những tình huống khó xử thật sự.
Công nghệ hiện đại giúp chiến thuật có thêm cách giải bài
Bên cạnh súng và lựu đạn, biệt đội có thể sử dụng drone, máy quét chiến đấu, khói và ngụy trang quang học. Những công cụ này không thay đổi bản chất chiến đấu, nhưng giúp giải quyết một số thế bế tắc mà chỉ dùng hỏa lực trực tiếp sẽ rất khó xử lý.
Khói đặc biệt hữu ích khi cần băng qua một khoảng trống mà đối phương đang khóa bằng cảnh giới. Máy quét lại hỗ trợ xử lý tình trạng thiếu thông tin, trong khi những phương tiện trinh sát từ xa giảm nhu cầu phải hy sinh vị trí của một nhân vật chỉ để nhìn thấy phía sau vật cản.
Đây là nơi Warhounds có thể thưởng cho sự chuẩn bị. Một nhiệm vụ trở nên nhẹ nhàng hơn đáng kể nếu mang đúng thiết bị, trong khi lựa chọn sai tải trọng có thể khiến đội hình phải giải quyết bằng hỏa lực thứ mà đáng lẽ một công cụ hỗ trợ đã xử lý dễ dàng.
Hệ thống trang bị không bị nhồi quá nhiều việc vặt. Game tập trung vào lựa chọn đồ cho nhiệm vụ thay vì bắt người chơi liên tục thay từng món chỉ để cải thiện vài phần trăm chỉ số, đúng với định hướng giảm bớt những thao tác quản lý không cần thiết mà trang Steam mô tả.
Đây là một quyết định hợp lý. Warhounds đã có đủ lớp quản lý giữa chiến đấu, nhân sự, tài chính và quan hệ với các phe; thêm một hệ thống trang bị quá vụn vặt chỉ khiến nhịp chiến dịch nặng hơn mà chưa chắc tạo thêm chiến thuật.

Giao diện vẫn có lúc khiến người chơi phải kiểm tra lại chính mình
Hệ thống điểm hành động khá quen thuộc. Di chuyển ngắn để lại khả năng thực hiện thêm việc khác, trong khi lao quá xa có thể tiêu hết lượt của nhân vật, khiến mỗi ô di chuyển phải được cân nhắc cùng hành động dự kiến sau đó.
Vấn đề là giao diện chưa phải lúc nào cũng truyền đạt chi phí ấy rõ ngay lập tức. Đặc biệt khi thay đổi cao độ hoặc di chuyển qua địa hình phức tạp, đôi lúc phải kiểm tra lại xem vị trí sắp chọn sẽ còn bao nhiêu điểm hành động trước khi xác nhận. Trải nghiệm từ các bản gần phát hành cũng ghi nhận đây là một trong những điểm dễ gây nhầm lẫn.
Warhounds đã có nhiều tháng tối ưu camera và khả năng đọc chiến trường trước khi ra mắt, nên tình trạng hiện tại dễ chịu hơn các phiên bản thử nghiệm đầu năm. Tuy vậy, mức độ hoàn thiện của giao diện vẫn chưa đạt sự thanh thoát của những game chiến thuật lớn đã trải qua nhiều năm tinh chỉnh.
Điều này hiếm khi làm hỏng một nhiệm vụ, nhưng lại tạo những khoảnh khắc khó chịu đúng lúc người chơi đang cố tính toán kỹ. Trong game mà một điểm hành động có thể quyết định nhân vật còn khả năng bắn hay phải đứng trơ giữa đường, thông tin đó đáng lẽ phải được nhìn thấy gần như theo bản năng.
Hình ảnh đã khá hơn nhiều so với bản thử, nhưng cấu hình chưa nhẹ
Bản phát hành được nâng cấp ánh sáng trên toàn bộ các khoang của tàu căn cứ, đồng thời nhà phát triển cho biết đã tiếp tục cải thiện hiệu năng trước ngày ra mắt. Các khu vực như phòng chỉ huy, khoang sinh hoạt và những không gian chính vì thế có chiều sâu ánh sáng tốt hơn thay vì cảm giác phẳng từng xuất hiện trong các bản trước.
Warhounds vẫn không phải một game nổi bật nhờ công nghệ đồ họa. Mô hình nhân vật khá ổn, môi trường đủ rõ cho chiến thuật và hiệu ứng súng đạn tạo được sức nặng, nhưng không có nhiều khoảnh khắc khiến người viết phải dừng camera để ngắm cảnh.
Điều quan trọng hơn là khả năng đọc chiến trường tương đối tốt. Vật chắn, vị trí cao thấp và các điểm nguy hiểm thường có thể nhận biết nhanh, giúp đồ họa phục vụ gameplay thay vì cố che bản đồ dưới quá nhiều chi tiết trang trí.
Một thay đổi đáng ghi nhận khác là các chân dung nhân vật tạo bằng AI từng xuất hiện trong bản thử đã bị loại bỏ. Nhà phát triển xác nhận phản hồi về vấn đề này và công bố thay toàn bộ chúng trước bản phát hành.
Yêu cầu cấu hình lại hơi cao so với những gì xuất hiện trên màn hình. Mức tối thiểu cần GTX 1070 Ti hoặc RX 5700 với 8 GB VRAM, còn cấu hình đề nghị tăng lên RTX 3070 hoặc RX 6800; dung lượng cài đặt lên tới 85 GB.
Đây là con số khó gọi là nhẹ đối với một game chiến thuật theo lượt có chất lượng hình ảnh ở mức khá. Việc tối ưu đã được cải thiện trước ngày phát hành, nhưng tỷ lệ giữa yêu cầu phần cứng và chất lượng trình bày vẫn chưa thật sự đẹp.
Âm thanh súng tốt hơn phần nhạc
Tiếng súng có độ phân biệt tương đối rõ giữa nhiều loại vũ khí. Khi một loạt đạn va vào vật chắn hoặc phá một cấu trúc bằng gỗ, âm thanh đủ sức nặng để kết quả của hành động không chỉ được truyền tải bằng con số sát thương.
Phần lồng tiếng cũng là một bước tiến rõ so với bản thử. Việc chuyển sang diễn viên chuyên nghiệp giải quyết tình trạng giọng đọc thiếu tự nhiên từng khiến nhiều đoạn hội thoại mất cảm xúc, dù chất lượng kịch bản vẫn là giới hạn mà diễn xuất không thể tự mình khắc phục.
Âm nhạc kém nổi bật hơn. Những đoạn mang màu sắc phim hành động cổ điển phù hợp với bối cảnh lính đánh thuê, nhưng các trận đấu hiếm khi được đẩy lên một tầng cảm xúc khác chỉ nhờ soundtrack.
Đây là phần Warhounds có thể mạnh tay hơn. Một game liên tục nhắc tới tinh thần phim hành động cũ đáng lẽ có thể sở hữu vài chủ đề âm nhạc đủ mạnh để một cuộc tấn công bình thường cũng mang cảm giác giống cảnh cao trào của bộ phim hạng B đầy duyên dáng mà trò chơi muốn mô phỏng.
Có nhiều mức khó, nhưng bản chất vẫn là game trừng phạt sai lầm
Một nhiệm vụ thông thường được thiết kế để kéo dài khoảng 25 đến 40 phút, trong khi các tùy chọn độ khó trải từ trải nghiệm tương đối nhẹ nhàng tới mức thử thách cao. Điều đó giúp người mới không bị ép phải học toàn bộ hệ thống bằng những thất bại kéo dài hàng giờ.
Ở độ khó vừa phải, Warhounds tương đối dễ tiếp cận với người từng chơi XCOM. Những khái niệm như vật chắn, đánh sườn, điểm hành động, cảnh giới và tầm bắn đều quen thuộc, nên phần học chủ yếu nằm ở cách game xử lý đạn cùng khả năng của từng lớp nhân vật.
Tăng độ khó khiến sai lầm vị trí bị phạt rõ hơn. Một người đứng ngoài vật chắn hoặc tách đội hình có thể mất lượng máu rất lớn chỉ trong một lượt, trong khi thương tích quay lại ảnh hưởng tới phần quản lý căn cứ.
Cách thiết kế này phù hợp với một chiến dịch về lính đánh thuê. Mỗi nhân vật không phải quân cờ dùng một lần, vì mất hoặc làm bị thương một người quan trọng có thể tạo vấn đề cho nhiều nhiệm vụ tiếp theo.
Tuy nhiên, AI không phải lúc nào cũng tận dụng được toàn bộ công cụ với sự nhất quán tương tự người chơi. Có lúc đối phương thực hiện những pha đánh sườn và cảnh giới rất khó chịu, nhưng cũng có lượt vài kẻ địch tự đưa mình vào vị trí xấu mà không tạo đủ lợi ích để biện minh.

Warhounds khó thoát khỏi câu hỏi: Tại sao không chơi XCOM hoặc Jagged Alliance?
Đây là vấn đề lớn nhất của game và cũng là điểm mà mọi hệ thống tốt kể trên không hoàn toàn giải quyết được. Warhounds làm rất nhiều thứ đúng, nhưng danh sách ấy phần lớn là những điều một game chiến thuật tổ đội hiện đại vốn đã được kỳ vọng phải làm tốt.
Xây căn cứ, tuyển lính, điều trị thương tích, phân lớp nhân vật, dùng vật chắn, đánh sườn, cảnh giới, phát triển trang bị và quan hệ với các phe đều quen thuộc. Thậm chí giao diện cùng cách trình bày chiến trường cũng khiến cảm giác XCOM xuất hiện gần như ngay lập tức.
Hệ thống đạn đạo là khác biệt rõ nhất. Nó giải quyết hợp lý sự khó chịu của những cú trượt xác suất cao và tạo cảm giác người chơi có thể dự đoán kết quả tốt hơn, nhưng một cơ chế tốt chưa đủ để toàn bộ trò chơi hình thành bản sắc riêng.
Warhounds cũng thiếu một thế giới hoặc dàn nhân vật đủ đặc biệt để bù vào phần đó. Jagged Alliance có những lính đánh thuê mà chỉ cần nghe vài câu đã nhớ được tính cách, XCOM xây dựng áp lực sinh tồn toàn cầu rất rõ, còn Warhounds thường dừng ở mức những người lính ngầu đang chiến đấu trong một cuộc xung đột đủ dùng.
Điều này không khiến game trở nên tệ. Trái lại, những người đơn giản muốn thêm một chiến dịch chiến thuật theo lượt theo công thức quen thuộc có thể dành khá nhiều giờ vui vẻ ở đây.
Nhưng nếu câu hỏi là Warhounds đóng góp ý tưởng nào đủ sức khiến thể loại thay đổi sau khi nó xuất hiện, câu trả lời hiện tại gần như chỉ nằm ở cách xử lý đạn. Phần còn lại mang cảm giác một sản phẩm hiểu khá rõ công thức của những game đi trước rồi thực hiện nó với mức độ chắc tay vừa đủ.
Được tài trợ bởi Chính phủ Nga
Có một thông tin nằm ngoài chất lượng gameplay nhưng người mua nên biết trước khi quyết định. Warhounds không phải dự án hoàn toàn tách biệt với Sparta 2035; chính đội ngũ thực hiện đã xác nhận đây là phiên bản dành cho thị trường quốc tế của trò chơi chiến thuật Nga trước đó.
Sparta 2035 được phát triển bởi Lipsar Studio và nhận 90 triệu ruble từ Internet Development Institute (IRI). Trong một cuộc phỏng vấn năm 2024, nhà sản xuất Gleb Durnovo xác nhận IRI là đơn vị duy nhất hỗ trợ tài chính cho dự án tại thời điểm đó.
IRI có quan hệ trực tiếp với nhà nước Nga. Chính phủ Anh đã đưa tổ chức này vào danh sách trừng phạt ngày 11/5/2026, xác định đây là thực thể liên quan Chính phủ Nga, được thành lập với sự hỗ trợ của Văn phòng Tổng thống Nga và nhận nguồn tài trợ lớn từ chính phủ nước này.
Warhounds hiện được Steam ghi nhà phát triển là Everplay DMCC và nhà phát hành Brightika, Inc. Đội ngũ dự án từng giải thích phiên bản quốc tế có nhân vật được thiết kế lại, nội dung bản địa hóa, cân bằng gameplay, lồng tiếng Anh đầy đủ và một số thay đổi về cốt truyện; một tuyên bố khác trước đó cho biết khác biệt cốt lõi về tính năng và tình trạng kỹ thuật giữa hai phiên bản không phải mục tiêu chính, còn phần thay đổi tập trung nhiều vào bản địa hóa và hình ảnh.
Hai tuyên bố ở những thời điểm khác nhau không hoàn toàn giống nhau về mức độ thay đổi, nhưng chúng cùng xác nhận mối quan hệ trực tiếp giữa hai sản phẩm. Vì vậy, mô tả Warhounds như một game hoàn toàn mới, không liên quan Sparta 2035 là không chính xác.
Đây vì vậy là thông tin để người mua tự cân nhắc, không phải yếu tố dùng để trừ điểm gameplay. Điểm số phía dưới chỉ phản ánh chất lượng trò chơi, còn quyết định có chấp nhận nguồn gốc dự án hay không thuộc về từng người. Tất nhiên, với cá nhân người viết lẫn game thủ Việt, việc một trò chơi có nguồn gốc từ Nga không phải vấn đề đáng bận tâm, thậm chí có thể coi đó là một điểm cộng.

Một game chiến thuật tốt, nhưng chưa có khoảnh khắc để trở thành cái tên đáng nhớ
Warhounds dễ chơi hơn những ấn tượng ban đầu có thể gợi ra. Các nguyên tắc chiến đấu rõ ràng, hệ thống đạn giúp thất bại ít mang cảm giác bị xúc xắc chơi xấu và lớp quản lý căn cứ đủ rộng để mỗi nhiệm vụ tạo ảnh hưởng tới hành trình dài hơn.
Những lúc game vận hành tốt, việc chuẩn bị một đợt đánh sườn rất thỏa mãn. Xạ thủ khóa một hướng, Grenadier phá vật chắn, Assault tiến lên ép đối phương khỏi vị trí và Sniper kết thúc mục tiêu từ xa tạo ra chuỗi hành động có nguyên nhân rõ ràng, thay vì người chơi chỉ liên tục chọn phát súng có tỷ lệ cao nhất.
Chính sự dễ hiểu ấy là điểm mạnh lớn nhất. Warhounds không cần phải gian lận để khiến trận đấu căng thẳng, bởi chỉ một chiến binh đứng sai chỗ đã đủ làm kế hoạch sụp đổ.
Nhưng sau nhiều trận, cảm giác quen thuộc ngày càng khó bỏ qua. Những màn đấu súng, căn cứ, hệ thống lớp và quản lý thương tích đều làm việc đúng chức năng, song quá ít thành phần khiến người viết cảm thấy đây là thứ chỉ Warhounds mới có.
Cốt truyện càng khó cứu vấn đề đó khi dàn nhân vật thích nói như những người hùng phim hành động nhưng hiếm khi có đủ chiều sâu để lời thoại trở thành tính cách. Bản lồng tiếng cuối cùng tốt hơn đáng kể các phiên bản thử nghiệm, hình ảnh cũng được hoàn thiện thêm, song chất lượng sản xuất tốt hơn không tự động tạo ra một bản sắc mới.
Ở thời điểm phát hành, chúng tôi đánh giá Warhounds là một lựa chọn khá dành cho người thích XCOM và Jagged Alliance, đặc biệt nếu đã chán những cú bắn xác suất cao vẫn trượt một cách khó chịu. Đây là game có nền tảng chiến thuật chắc, đủ hệ thống để chơi lâu và một vài quyết định thiết kế thực sự hợp lý, nhưng chưa đủ ý tưởng riêng để bước lên cùng nhóm tác phẩm đã truyền cảm hứng cho nó.





