REVIEW | Worlds Upon The Wind: Không cần chiến đấu vẫn đủ căng thẳng

TỔNG QUAN

Xây dựng bộ bài
92 %
Thiết kế chuyến thám hiểm
91 %
Tiến trình & mở khóa
90 %
Độ đa dạng & chơi lại
91 %
Cốt truyện & thế giới
86 %
Hình ảnh & âm thanh
95 %
Giao diện & hướng dẫn
82 %
Độ hoàn thiện bản PC
89 %
Worlds Upon The Wind loại bỏ combat, đồng hồ và cả kiểu thất bại quen thuộc của roguelite nhưng vẫn tạo được sức ép nhờ những lựa chọn về bộ bài, tài nguyên và thời điểm nên kết thúc một chuyến thám hiểm. Game vẫn cần thời gian để làm quen, một số sự kiện chưa báo rủi ro đủ rõ và những bộ bài quá lớn khiến thao tác đôi lúc chậm, nhưng đây là một trong những deckbuilder độc đáo và được xây dựng nhất quán nhất mà GameN Pro trải nghiệm trong năm nay.
Worlds Upon The Wind
Worlds Upon The Wind
Nền tảng: PC
Ngày phát hành: 23 Tháng 7, 2026
Nhà phát hành: Max Shawabkeh
Thể loại: Strategy
XEM THÊM

Trong phần lớn roguelite xây dựng bộ bài, một lượt chơi thường kết thúc bằng thất bại: nhân vật chết, boss đánh bại bạn hoặc một sai lầm khiến bộ bài không còn khả năng cứu vãn. Worlds Upon The Wind loại bỏ gần như toàn bộ những áp lực quen thuộc ấy. Không có combat, không có đồng hồ ép phải hành động nhanh và thậm chí người chơi có thể chủ động kết thúc một chuyến thám hiểm khi cảm thấy đã lấy đủ những gì mình cần.

Nghe qua, đây là công thức rất dễ biến thành một game thư giãn đẹp mắt nhưng thiếu sức nặng. Điều Max Shawabkeh làm được lại thú vị hơn nhiều, bởi khi loại bỏ nguy cơ chết, trò chơi chuyển toàn bộ áp lực sang những lựa chọn nhỏ hơn: dùng lá bài này để đáp ứng nhu cầu của khu định cư hay kích hoạt khả năng đặc biệt, tiếp tục mở rộng khi tài nguyên đang thuận lợi hay dừng lại để bảo toàn phần thưởng, chấp nhận một sự kiện đầy rủi ro hay chọn phương án ít tham vọng hơn. Worlds Upon The Wind vì thế không căng thẳng theo kiểu sợ mất một lượt chơi, mà khiến người viết liên tục tự hỏi liệu mình có đang tiêu một cơ hội tốt vào sai chỗ hay không.

Bình yên không có nghĩa dễ

Thế giới đã bị phá vỡ thành hàng nghìn mảnh đất trôi dạt trên không, và mỗi chuyến đi đưa người chơi tới một mảnh mới để xây dựng những cộng đồng nhỏ trên đó. Thay vì đánh quái vật, người viết phải tìm vị trí thích hợp, phát triển các khu định cư và đáp ứng những nhu cầu ngày càng phức tạp liên quan tới thực phẩm, an toàn, kiến thức, sự hài hòa, năng suất hay nhiều giá trị khác.

Nhịp ban đầu khá chậm vì game phải giới thiệu một lượng thuật ngữ không nhỏ. Glyph, Essence, Development, Invocation, Inspiration, Relic và hàng loạt khái niệm khác nhanh chóng xuất hiện, khiến vài giờ đầu dễ tạo cảm giác mình đang học luật một trò chơi bàn phức tạp hơn mở một roguelite để thư giãn. Hệ thống hướng dẫn được trình bày rõ và có thể giữ Ctrl để xem lại giải thích của nhiều thuật ngữ, nhưng điều đó không thay đổi việc người mới cần một khoảng thời gian thực sự để hiểu các phần đang liên kết với nhau thế nào.

Khi những khái niệm ấy bắt đầu khớp lại, Worlds Upon The Wind thay đổi đáng kể. Thứ ban đầu trông giống việc kéo những biểu tượng vào đúng ô dần trở thành một bài toán về xác suất, thứ tự hành động và khả năng hy sinh một lợi ích trước mắt để chuẩn bị cho vài bước tiếp theo, trong khi mỗi khu định cư mới lại nâng yêu cầu lên một chút để bộ bài vừa đủ mạnh ở đầu chuyến đi chưa chắc tiếp tục đáp ứng được tới cuối.

Đây là điểm trò chơi tìm được khoảng cách rất đẹp giữa thư giãn và đơn giản. Không có ai thúc người viết phải ra quyết định trong năm giây, nhưng chính vì được phép ngồi suy nghĩ bao lâu tùy thích, mỗi sai lầm lại càng khó đổ lỗi cho áp lực bên ngoài.

gamen.pro Worlds Upon The Wind review

Mỗi lá bài đều có giá

Các Glyph là trung tâm của mọi chuyến đi, nhưng chúng thú vị ở chỗ hiếm khi chỉ phục vụ một mục đích. Một lá có thể cung cấp loại Essence cần thiết để hoàn thành một công trình, đồng thời sở hữu Invocation cho phép rút thêm bài, thay đổi tài nguyên, điều chỉnh xác suất hoặc can thiệp vào trạng thái hiện tại theo một cách khác.

Vấn đề nằm ở việc người chơi thường không thể có cả hai. Dùng Glyph để lấp một ô Essence đồng nghĩa từ bỏ khả năng đặc biệt của nó, trong khi kích hoạt Invocation có thể giải cứu tình thế hiện tại nhưng khiến công trình quan trọng phía sau thiếu đúng biểu tượng vừa tiêu mất. Những lựa chọn nhỏ như vậy xảy ra liên tục và chính chúng đem tới chiều sâu mà Worlds Upon The Wind cần để bù cho việc không có combat.

Cảm giác này rõ nhất khi một lượt rút không hoàn hảo. Game có những công cụ giúp tác động tới tính ngẫu nhiên, nhưng người chơi hiếm khi được trao chính xác bộ bài mình muốn, vì vậy một tay bài xấu không lập tức đồng nghĩa thất bại mà buộc phải nghĩ xem có thể biến nó thành một kế hoạch chấp nhận được hay không. Đôi lúc phương án tốt nhất là từ bỏ mục tiêu phụ, chấp nhận một khu định cư kém tối ưu hơn hoặc tiêu một tài nguyên quý để giữ chuyến đi tiếp tục.

Các Relic và thú đồng hành sau đó tiếp tục làm bộ máy phức tạp hơn bằng những hiệu ứng có khả năng thay đổi giá trị của từng lá bài. Một combo tốt có thể biến một Glyph vốn bình thường thành mắt xích quan trọng, trong khi một Relic khác khiến người viết bắt đầu ưu tiên hoàn toàn những loại bài trước đó ít quan tâm.

Đây là lúc game thực sự bộc lộ chất deckbuilder. Không phải cứ mở được lá mạnh hơn là bộ bài tốt hơn, bởi một lá rất hiệu quả đứng riêng có thể phá nhịp của cả bộ nếu nó không tương tác với những thứ còn lại. Tới giữa game, việc cắt bớt những Glyph không còn phục vụ chiến thuật đôi khi giá trị hơn nhận thêm một phần thưởng mới.

Biết dừng là một kỹ năng

Ý tưởng hay nhất của Worlds Upon The Wind nằm ở việc không bắt người chơi phải tiếp tục cho tới lúc thất bại. Sau khi đã đạt đủ một số mục tiêu, người viết có thể kết thúc chuyến đi, nhận phần thưởng rồi trở về Haven để mở thêm khả năng trước khi tiến tới mảnh đất tiếp theo.

Ban đầu, điều này nghe giống cách giảm độ khó, nhưng càng chơi càng thấy lựa chọn dừng đúng lúc chính là một phần chiến thuật. Một chuyến đi thuận lợi khiến người viết liên tục muốn xây thêm một khu định cư nữa để kiếm nhiều phần thưởng hơn, nhưng mỗi bước mở rộng cũng đồng nghĩa yêu cầu tăng lên và khả năng bộ bài hiện tại không còn đáp ứng nổi cũng lớn dần.

Cảm giác tham lam vì thế xuất hiện rất tự nhiên dù không có màn hình Game Over treo trên đầu. Có những chuyến đi mà người viết biết mình đã có một kết quả tốt nhưng vẫn tiếp tục chỉ vì bàn hiện tại đang vận hành quá đẹp, rồi vài quyết định sau lại phải tiêu gần hết Inspiration để cứu một mục tiêu mà lẽ ra hoàn toàn có thể bỏ qua.

Ngược lại, rút lui sớm không mang cảm giác đầu hàng. Phần thưởng vẫn được giữ, những gì khám phá vẫn có giá trị và tiến trình lâu dài vẫn đi tiếp, vì vậy game biến việc kết thúc một lượt thành quyết định quản lý rủi ro hơn một bản án dành cho người chơi chưa đủ giỏi.

Điểm này còn tạo ra một nhịp rất dễ chịu. Một chuyến đi có thể ngắn nếu chỉ muốn giải quyết vài mục tiêu, nhưng cũng có thể kéo dài đáng kể khi đang sở hữu một bộ bài hoạt động tốt và muốn xem nó có thể tiến xa tới đâu, nhờ vậy Worlds Upon The Wind thích nghi với thời gian của người chơi thay vì yêu cầu mọi lượt đều phải đạt một độ dài giống nhau.

Tiến bộ mà không phá cân bằng

Haven đóng vai trò trung tâm giữa các chuyến đi, nơi những nhân vật dần tụ họp, các chức năng mới xuất hiện và kỹ năng lâu dài được mở khóa. Đây cũng là nơi game kể phần lớn câu chuyện về một nền văn minh đang cố gắng nối lại những mảnh thế giới đã vỡ, khiến mỗi chuyến đi có cảm giác góp một phần nhỏ vào quá trình phục hồi thay vì chỉ tồn tại để lấy điểm nâng cấp.

Hệ tiến triển lâu dài thường là con dao hai lưỡi đối với roguelite. Nếu người chơi mạnh lên quá nhanh, thất bại ban đầu dễ biến thành chiến thắng chỉ nhờ chỉ số; nếu phần thưởng quá nhỏ, việc chơi lại lại thiếu cảm giác tiến triển. Worlds Upon The Wind xử lý khá tốt bằng cách mở cho người chơi nhiều công cụ hơn, đồng thời tăng độ phức tạp của những yêu cầu xuất hiện ở các thời đại sau.

Vì vậy, mạnh hơn không có nghĩa trò chơi trở nên đơn giản hơn. Người viết có thêm lựa chọn điều chỉnh bài, thêm Relic và nhiều cách can thiệp vào tình huống, nhưng cũng phải đối phó với các yêu cầu phức tạp, sự kiện bất lợi và những hệ thống mới buộc chính những chiến thuật từng rất ổn phải tiếp tục thay đổi.

Điểm đáng giá là game thường giới thiệu thêm một lớp mới trước khi lớp cũ trở thành hoàn toàn máy móc. Khi người viết bắt đầu cảm thấy đã hiểu cách tối ưu các khu định cư, hauntings xuất hiện; khi việc dùng Glyph đã thành thói quen, các Relic và companion mở thêm những tương tác có khả năng thay đổi cách đánh giá một tay bài.

Tuy nhiên, phần cuối vẫn có thể bị tối ưu mạnh nếu tìm ra một số tương tác đặc biệt hiệu quả. Nhà phát triển đã phải điều chỉnh những khả năng rút bài và một số Relic sau phát hành để hạn chế các chuỗi gần như tự duy trì vô hạn, cho thấy chiều sâu của hệ thống đôi lúc cũng tạo ra những lỗ hổng khiến bài toán chiến thuật bị giải nhanh hơn dự định.

Đây lại là một nhược điểm khá thú vị: Worlds Upon The Wind có đủ hệ thống để người thích tìm combo thực sự phá được một phần cân bằng của nó. Một game nông hơn có lẽ đã không gặp vấn đề này, nhưng cũng sẽ không tạo được niềm vui khi người chơi tình cờ phát hiện một cỗ máy vận hành tốt tới mức mình bắt đầu cảm thấy hơi gian lận.

gamen.pro Worlds Upon The Wind review 1

Nhật Bản nằm trong hệ thống

Phong cách Nhật Bản ở Worlds Upon The Wind không dừng ở việc lấy vài ngôi đền, hoa anh đào rồi phủ một bộ lọc màu cổ lên màn hình. Trò chơi sử dụng nhiều tác phẩm nghệ thuật Nhật Bản có thật đã thuộc phạm vi công cộng, trong đó các bản tranh khắc gỗ và tranh cuộn từ nhiều giai đoạn khác nhau được đưa trực tiếp vào bối cảnh, sự kiện và giao diện.

Sự khác biệt rất dễ nhận ra khi mở Art Viewer. Một bức tranh không chỉ tồn tại để làm nền mà có thông tin về tác giả, thời kỳ, bối cảnh lịch sử và những chỉnh sửa đã được thực hiện trước khi sử dụng trong game, vì vậy người viết nhiều lần dừng giữa một chuyến đi chỉ để xem tác phẩm vừa xuất hiện thực chất đến từ đâu.

Điều này tạo ra một cảm giác mà rất ít game lấy cảm hứng từ văn hóa Nhật đạt được. Thay vì một thế giới giả tưởng mặc trang phục Nhật Bản, Worlds Upon The Wind thường giống một chuyến đi qua nhiều giai đoạn nghệ thuật được kết nối bằng một câu chuyện hậu tận thế, nơi những tác phẩm cũ trở thành ký ức của nền văn minh mà người chơi đang giúp gây dựng lại.

Hình ảnh cũng đặc biệt phù hợp với nhịp chơi chậm. Những cảnh thiên nhiên, màu sắc tương đối dịu và chuyển động tiết chế khiến một ván bài dài không gây mệt mắt, trong khi nhạc nền giữ không khí bình tĩnh ngay cả khi trên bàn đang xảy ra một chuỗi quyết định khá căng.

Có một nghịch lý thú vị ở đây: phần đồ họa khiến game trông giống thứ nên chơi để thư giãn, nhưng chính vì màn hình ít gây áp lực mà người viết lại dễ dành nhiều thời gian hơn để suy nghĩ từng nước đi. Sự thanh thản về hình thức vì vậy không làm chiến thuật biến mất mà tạo không gian cho nó phát huy.

Học chữ là phần thưởng thêm

Phần học tiếng Nhật hoàn toàn có thể tắt và trò chơi không yêu cầu biết tiếng Nhật để hiểu những hệ thống chính. Tuy nhiên, những ai quan tâm có thể luyện kanji thông qua các hoạt động riêng tại Haven, từ nhận biết ký tự, ghép nghĩa cho tới tập thứ tự nét viết.

Điểm đáng khen là phần này gắn trực tiếp với Glyph đã sử dụng trong game. Một ký tự không xuất hiện ngẫu nhiên như bài tập ngoại ngữ bên ngoài mà thường đã được nhìn thấy nhiều lần trong các chuyến đi, vì vậy quá trình học có thêm ngữ cảnh và thậm chí giúp người chơi nhận ra một số lá bài nhanh hơn mà không cần đọc tên tiếng Anh.

Ban đầu, hệ thống này hơi hướng tới những người đã có kiến thức căn bản, nhưng các bản cập nhật sau phát hành đã bổ sung biểu đồ Hiragana và Katakana, romaji, furigana cùng thêm giải thích cho người mới. Điều đó không biến Worlds Upon The Wind thành khóa học tiếng Nhật, nhưng giúp phần bổ sung này bớt cảm giác chỉ dành cho một nhóm rất nhỏ.

Quan trọng nhất, game không buộc tất cả mọi người phải tham gia. Người chỉ quan tâm deckbuilding có thể bỏ qua gần như hoàn toàn, trong khi người hứng thú với ngôn ngữ lại nhận được một lớp nội dung khá sâu mà vẫn gắn với chủ đề chung.

Đây là cách một tính năng phụ nên hoạt động: đủ hữu ích để người quan tâm cảm thấy nó có giá trị, nhưng không biến thành bài tập bắt buộc đối với phần còn lại.

Ngẫu nhiên đôi lúc quá kín

Một game không có combat vẫn cần cách khiến kế hoạch có khả năng đi chệch hướng, và Worlds Upon The Wind sử dụng sự kiện, hauntings, Glyph bất lợi cùng những lựa chọn không chắc chắn để làm điều đó. Phần lớn trường hợp, những rủi ro được báo đủ rõ để người viết biết mình đang đánh cược và chấp nhận hậu quả nếu tham lam.

Nhưng không phải lúc nào tín hiệu cũng tốt như vậy. Một số sự kiện có phương án nghe tương đối vô hại nhưng lại dẫn tới mất lượng máu hoặc Inspiration lớn hơn nhiều dự kiến, trong khi thông tin cảnh báo không tương xứng với mức độ hậu quả. Với một game xây dựng phần lớn cảm giác công bằng từ việc cho người chơi thời gian suy nghĩ, những khoảnh khắc như vậy khó chịu hơn bình thường bởi thất bại không đến từ quyết định sai sau khi hiểu rủi ro, mà từ việc rủi ro chưa được diễn đạt đủ rõ.

Hauntings cũng là cơ chế dễ chia rẽ. Chúng xuất hiện để phá những kế hoạch quá ổn định, lấy đi Glyph hoặc buộc người chơi dành tài nguyên xử lý, nhờ vậy các chuyến đi về sau không thể chỉ lặp một công thức đã biết. Tuy nhiên, trong một vài tình huống, chuỗi tác động xấu có khả năng làm lượng Inspiration giảm rất nhanh dù tay bài ban đầu không tệ, khiến cảm giác kiểm soát vốn là điểm mạnh của game bị suy yếu.

Vấn đề không nằm ở việc roguelite có ngẫu nhiên, bởi chính sự không chắc chắn mới khiến việc xây bộ bài có ý nghĩa. Điều cần tinh chỉnh là khoảng cách giữa “tôi biết mình đang đánh cược” và “trò chơi vừa quyết định hậu quả lớn hơn mức những gì nó cho tôi biết”.

May mắn là phần lớn tình huống vẫn nằm ở phía đầu tiên, đồng thời game thường cho đủ công cụ để khôi phục một chuyến đi đang xấu hoặc đơn giản kết thúc nó trước khi mọi thứ sụp xuống. Chính khả năng dừng bất kỳ lúc nào khiến những cú đánh bất ngờ bớt cay nghiệt hơn một roguelite nơi hàng giờ chơi có thể mất sạch sau một sự kiện thiếu may mắn.

Bản PC đã khá hoàn thiện

Worlds Upon The Wind không đòi hỏi cấu hình mạnh và phần trình bày chủ yếu dựa vào tranh, giao diện cùng hiệu ứng nhẹ, vì vậy bản PC vận hành ổn định trên một phổ phần cứng tương đối rộng. Trong quá trình chơi, điều đáng chú ý không phải tốc độ khung hình mà là lượng thao tác giao diện ngày càng tăng khi bộ bài, Relic, nhiệm vụ và các hệ thống khác bắt đầu phình ra.

Kéo Glyph vào từng vị trí rất trực quan trong những giờ đầu, nhưng sau hàng chục chuyến đi, thao tác này có thể trở nên lặp nếu đang xử lý một bộ bài lớn. Các bản cập nhật đã bổ sung khả năng click một Glyph rồi click điểm đến thay vì luôn phải kéo-thả, đồng thời cho phép tăng tốc animation, qua đó giảm đáng kể những thao tác khiến các lượt chơi dài trở nên chậm hơn cần thiết.

Giao diện cũng đã được chỉnh nhiều lần sau phát hành, từ làm rõ Essence đang trống hay đã được lấp, tìm kiếm sự kiện tốt hơn, cải thiện tooltip cho tới đơn giản hóa một phần tutorial. Đây là những thay đổi có ảnh hưởng thực tế bởi vấn đề của Worlds Upon The Wind không phải thiếu thông tin mà đôi lúc ngược lại: game có quá nhiều thứ cần giải thích cùng lúc.

Một lỗi liên quan tới việc mất save khi ổ đĩa không còn chỗ ghi từng xuất hiện sau phát hành, nhưng hotfix sau đó đã thay đổi cách lưu để file cũ không bị ghi đè trong trường hợp này và bổ sung bản sao lưu cục bộ. Những trường hợp softlock hiếm liên quan tới hauntings cũng được xử lý, vì vậy tình trạng hiện tại tốt hơn đáng kể so với vài tuần đầu.

Điểm còn thiếu trên PC chủ yếu nằm ở sự trơn tru của trải nghiệm giao diện chứ không phải độ ổn định kỹ thuật. Khi bộ bài đã có hàng trăm Glyph hoặc người chơi bắt đầu theo đuổi nhiều quest song song, lượng menu và thông tin phải xử lý đôi lúc làm nhịp thư giãn bị gián đoạn, dù các công cụ tìm kiếm và tooltip đã giúp vấn đề nhẹ hơn khá nhiều.

gamen.pro Worlds Upon The Wind review 2

Một deckbuilder biết mình khác ở đâu

Worlds Upon The Wind hấp dẫn không phải vì nó làm mọi thứ mà những roguelite deckbuilder khác đang làm rồi thay combat bằng hình ảnh Nhật Bản. Max Shawabkeh đã bắt đầu từ một câu hỏi khó hơn: nếu bỏ luôn yếu tố chiến đấu và nguy cơ chết, thứ gì còn lại đủ mạnh để khiến việc xây bộ bài có ý nghĩa?

Câu trả lời là cơ hội. Mỗi Glyph chỉ có thể được sử dụng theo một số cách nhất định, mỗi khu định cư làm yêu cầu tiếp theo khó hơn và mỗi quyết định tiếp tục chuyến đi đều đem theo khả năng phần lợi nhuận đang có sẽ trở nên khó bảo toàn hơn. Game không cần một con boss lấy hết máu để tạo căng thẳng bởi đôi khi chính việc biết mình đang cầm một tay bài rất đẹp nhưng chỉ được phép tiêu từng lá một đã đủ khiến người viết suy nghĩ lâu hơn một trận chiến.

Thành công thứ hai nằm ở cách những lớp mới được đưa vào. Relic, companion, hauntings, shard culture và hàng trăm Glyph khiến chiến thuật liên tục mở rộng, trong khi tiến triển lâu dài trao thêm công cụ nhưng đồng thời đưa ra những yêu cầu phức tạp hơn, nhờ vậy game tránh được cảm giác chỉ cần chơi đủ lâu thì mọi bài toán tự trở nên dễ.

Tuy nhiên, sự khác biệt cũng tạo ra giới hạn riêng. Không có nguy cơ mất toàn bộ một lượt chơi khiến những chuyến đi hiếm khi tạo được cao trào dữ dội như các deckbuilder tập trung combat, trong khi người chơi cực kỳ giỏi tối ưu có thể tìm ra những tổ hợp làm một số giai đoạn mất đi sức ép. Các sự kiện báo rủi ro chưa đủ rõ cũng đặc biệt dễ gây khó chịu trong một trò chơi mà hầu hết thất bại khác đều có thể truy ngược về quyết định của chính mình.

Giai đoạn làm quen cũng không nhẹ như hình ảnh gợi ra. Worlds Upon The Wind là game thư giãn về nhịp độ, không phải game đơn giản về hệ thống, và người bước vào chỉ vì những bức Ukiyo-e đẹp mắt có thể khá ngợp trước lượng khái niệm xuất hiện trong vài giờ đầu.

Nhưng khi vượt qua giai đoạn ấy, đây là một trong những deckbuilder hiếm hoi khiến người viết có cảm giác mình đang chơi một thứ được thiết kế từ một triết lý khác chứ không chỉ một biến thể của công thức quen thuộc. Nghệ thuật Nhật Bản, các bài tập kanji và câu chuyện về việc nối lại một nền văn minh không phải lớp trang trí đặt lên hệ thống thẻ bài, mà đều được gắn với ý tưởng lớn hơn về xây dựng, lưu giữ và thích nghi.

Worlds Upon The Wind không tìm cách khiến người chơi sợ thất bại. Nó khiến việc thành công thêm một chút nữa trở nên hấp dẫn tới mức rất khó biết lúc nào nên dừng, và đôi khi chính lựa chọn rời đi trong lúc mọi thứ vẫn đang tốt đẹp lại là quyết định khó nhất của cả chuyến thám hiểm.

Ưu điểm
  • Deckbuilding khác biệt mà vẫn có chiều sâu
  • Các chuyến đi tạo được áp lực mà không cần combat
  • Tiến trình mở rộng liên tục mà ít phá cân bằng
  • Mỹ thuật Nhật Bản được khai thác có chiều sâu
  • Lượng nội dung và khả năng chơi lại rất lớn
Nhược điểm
  • Những giờ đầu có khá nhiều khái niệm phải nắm
  • Một số sự kiện báo rủi ro chưa đủ rõ
  • Thao tác với bộ bài lớn đôi lúc hơi chậm
  • Một số tổ hợp mạnh có thể làm giảm thử thách
Joy
Joy
Executive Editor

Từ lời giới thiệu của người bạn thân, Tùng đã có 10 năm làm việc cho GameN dưới bút danh Joy, đi lên từ một cây viết chỉ chuyên về bóng đá cho đến khi trở thành một BTV cấp cao với tiêu chuẩn riêng trên mỗi bài viết. Yêu thích kiếm hiệp và Tam quốc, sở trường ở các game như Where Winds Meet, Crimson Desert.

Disclosure:
I received a free review copy of this product from https://www.game.press

POST LIÊN QUAN

PC Review
62.5 out of 5

Graveyard Keeper 2: Khi quản trang biến thành quản kho

Tựa game quản lý nghĩa trang của Lazy Bear Games mang theo tham vọng mở rộng mọi khía cạnh của phần trước, nhưng kết...
54 out of 5

Blades & Battles [PS5]: Nốt trầm đáng tiếc của thể loại đi cảnh kinh...

Blades & Battles mang cảm hứng Golden Axe và thần thoại Arthurian lên PS5, nhưng cơ chế cận chiến nghèo nàn cùng danh sách...
45.6 out of 5

Gravebound: Khung xương rỗng của thể loại bắn súng rút quân

Gravebound bước chân lên PC dưới dạng Early Access với ý tưởng máy móc biến dị độc lạ, nhưng kho trang bị nghèo nàn...