Tên gọi Yet Another Zombie Survivors gần như chủ động thừa nhận vấn đề lớn nhất mà Awesome Games Studio phải đối mặt: năm 2026 không thiếu game cho người chơi chạy vòng quanh một bản đồ, tự động bắn vào hàng nghìn kẻ địch, thu kinh nghiệm rồi chọn một trong vài nâng cấp trước khi màn hình biến thành biển hiệu ứng. Một trò chơi mới trong thể loại này không thể chỉ làm công thức Vampire Survivors thêm một lần nữa rồi hy vọng zombie đủ sức tạo khác biệt.
Yet Another Zombie Survivors tìm được câu trả lời tương đối thuyết phục bằng việc không cho người chơi điều khiển một nhân vật mà xây cả đội ba người. Mỗi survivor mang theo vũ khí, ability và cây phát triển riêng; ghép đúng người có thể mở những synergy thay đổi đáng kể sức mạnh của cả đội. Bản 1.0 còn bổ sung Camp, nhiệm vụ cốt truyện, Boss Rush, Bio Lab, Ranger, Rank 5 và hàng loạt thử thách mới, khiến sản phẩm đầy đặn hơn rất nhiều thời Early Access. Tuy nhiên, càng chơi lâu, chúng tôi càng nhận ra lượng progression khổng lồ không đồng nghĩa mọi lựa chọn đều quan trọng như nhau, và những con số ngày càng lớn đôi lúc đang che một vòng chơi ít biến đổi hơn vẻ ngoài.
Ba người tạo khác biệt
Mỗi lượt bắt đầu với một survivor duy nhất. Trong quá trình chiến đấu, tín hiệu S.O.S. cho phép tuyển thêm hai người, từ đó biến một nhân vật tự động tấn công thành một đội hình ba thành viên có khả năng bổ trợ lẫn nhau.
Đây là ý tưởng tốt nhất của Yet Another Zombie Survivors. Thay vì chỉ quyết định khẩu súng nào sẽ được nâng lên cấp tiếp theo, người viết còn phải cân nhắc survivor thứ hai và thứ ba có thực sự bổ sung thứ đội hiện tại đang thiếu hay không. Một đội thiên về sát thương trực tiếp cần khả năng kiểm soát đám đông theo cách khác hẳn nhóm đã có nhiều công cụ giữ khoảng cách nhưng thiếu sức mạnh xử lý boss.
Chín survivor đủ khác nhau để quyết định ấy có ý nghĩa. SWAT thiên về hỏa lực thông thường, Ghost thích hợp với những đòn đánh gần, Engineer phủ chiến trường bằng thiết bị điện, Tank cung cấp khả năng chống chịu, trong khi Ranger mới của bản 1.0 đưa thêm động vật đồng hành, hồi phục và những bonus liên quan tới Critical cùng Luck.
Mỗi nhân vật còn có vũ khí, ability và những hướng nâng cấp riêng. Khi ba cây kỹ năng cùng phát triển trong một lượt, đội hình bắt đầu giống một cỗ máy được ghép từ nhiều bộ phận hơn một nhân vật đơn độc đang chất càng nhiều hiệu ứng càng tốt.
Nhưng giới hạn cũng xuất hiện khá sớm. Sau khi hiểu những cặp synergy mạnh, người chơi có xu hướng quay lại một số tổ hợp quen thuộc thay vì thật sự xây mới từ đầu. Số đội hình toán học rất lớn, nhưng số đội hình đem lại cảm giác chiến thuật khác biệt không lớn tương ứng.
Synergy quan trọng hơn số lượng
Bản 1.0 mở rộng hệ thống synergy với Rank 5 trên cây phát triển từng survivor, thêm các node kết hợp giữa nhân vật và cả bonus thụ động cho toàn đội. Đây là bước cải thiện đáng kể vì nó đẩy quyết định chọn thành viên ra khỏi câu hỏi đơn giản về lượng sát thương.
Một survivor có thể làm một ability của đồng đội mạnh hơn, tạo thêm hiệu ứng nguyên tố hoặc cung cấp bonus mà cả đội đều hưởng. Những run tốt nhất vì vậy thường có một logic rõ ràng: người viết biết ba nhân vật đang cố xây loại cỗ máy nào và mỗi lần lên cấp đang tiến thêm một bước về hướng đó.
Khi hệ thống hoạt động, cảm giác tăng sức mạnh rất tốt. Ba người ban đầu phải chạy trốn vài chục zombie có thể trở thành một đội gần như xóa sạch mọi thứ trước khi chúng đến đủ gần để gây nguy hiểm. Mìn, laser, điện, đạn, lửa và những projectile khác phủ kín màn hình, trong khi boss vốn đáng sợ ở phút đầu trở thành mục tiêu bị nghiền nát chỉ trong vài giây ở cuối run.
Đây là niềm vui cơ bản của bullet heaven và Yet Another Zombie Survivors thực hiện rất tốt. Vấn đề là weapon upgrade thường mang giá trị trực quan hơn nhiều lựa chọn ability hoặc stat nhỏ, khiến một số lần lên cấp không thật sự tạo ra câu hỏi khó. Người viết khá nhanh nhận ra những nhánh đem lại sát thương ổn định và những lựa chọn chỉ đáng dùng trong một số build hẹp.
Vì vậy, game có chiều sâu hơn vẻ ngoài nhưng chưa đạt trạng thái mỗi lựa chọn đều khiến người chơi phải cân nhắc. Một phần lớn sức mạnh vẫn có thể được giải quyết bằng nguyên tắc khá thô: ưu tiên thứ gây sát thương hiệu quả nhất rồi bổ sung survivability đủ để không chết.

Di chuyển vẫn quá đơn giản
Các survivor tự ngắm và tự bắn, nên đầu vào trực tiếp của người chơi chủ yếu nằm ở di chuyển. Đây là thiết kế quen thuộc của thể loại và giúp Yet Another Zombie Survivors cực kỳ dễ tiếp cận: vài phút đầu đã đủ để hiểu gần như toàn bộ thao tác cần thiết.
Đổi lại, người chơi không có một hành động né chủ động kiểu dash hoặc dodge phổ quát để sửa một quyết định sai ở thời điểm cuối. Khả năng sống sót phụ thuộc vào việc đọc hướng di chuyển của đám đông, khoảng trống trên bản đồ và vùng báo trước của các đòn tấn công mạnh.
Ở độ khó thấp, điều này khiến phần đầu game khá thư giãn. Người viết chỉ cần giữ khoảng cách, gom kinh nghiệm và đảm bảo đội hình tăng sức mạnh nhanh hơn tốc độ tăng của horde. Khi lên độ khó cao, màn chơi thay đổi hoàn toàn bởi những khe an toàn nhỏ dần và mỗi quyết định vòng qua một nhóm zombie có khả năng khóa đường rút vài giây sau đó.
Đây là lúc game trở nên hấp dẫn hơn, nhưng đồng thời cho thấy giới hạn của việc gần như mọi thứ đều tự động. Người chơi có khả năng tác động rất sâu vào build nhưng ít quyền can thiệp trực tiếp vào cách các đòn đánh được sử dụng. Một ability đặt sai vị trí hoặc tự nhắm vào mục tiêu không mong muốn đôi lúc tạo cảm giác đang quan sát AI xử lý build của mình hơn thực sự vận hành nó.
Tùy chọn can thiệp vào hướng ngắm giảm phần nào vấn đề, nhưng với mật độ zombie ở late game, hệ thống tự động vẫn là cách chơi tự nhiên nhất. Yet Another Zombie Survivors vì thế mạnh về chuẩn bị và lựa chọn hơn kỹ năng điều khiển tay.
Camp sửa một điểm yếu cũ
Camp là một trong những thay đổi quan trọng nhất của 1.0 dù nhìn qua chỉ giống một menu được dựng thành không gian 3D. Giữa các lượt chơi, người viết có thể tới các khu khác nhau để phát triển cây kỹ năng, kiểm tra nhiệm vụ, đọc thông tin hoặc nghe những đoạn trò chuyện giữa các survivor.
Điều Camp đem lại không chỉ là hình thức. Yet Another Zombie Survivors trước đây dễ rơi vào nhịp chết, mua vài nâng cấp rồi lập tức chạy lại cùng một map. Hệ thống mission giờ đưa ra mục tiêu cụ thể sau mỗi lần trở về, khiến run tiếp theo có lý do tồn tại ngoài việc kiếm thêm tiền.
Có 15 nhiệm vụ cốt truyện chính, 45 nhiệm vụ cá nhân của survivor và 19 nhiệm vụ có thể lặp lại. Friendship nhận được từ việc hoàn thành nhiệm vụ tiếp tục tăng lượng Cash và Specialization kiếm được sau các run, nối phần narrative tương đối nhẹ vào progression thay vì để hai hệ thống đứng tách biệt.
Hơn 1.000 dòng hội thoại không biến game thành RPG nặng cốt truyện, nhưng ít nhất chín nhân vật không còn chỉ là những bộ chỉ số. Những mẩu trao đổi trong Camp giúp cả đội có chút cá tính và tạo cảm giác đang xây một nhóm người sống sót thay vì mở thêm icon trong menu.
Chúng tôi đánh giá Camp cao vì nó sửa đúng một nhược điểm cấu trúc hơn vì nội dung kể chuyện đặc biệt xuất sắc. Người không quan tâm narrative thậm chí có thể dùng Quick Run để bỏ qua phần lớn khu vực này, một lựa chọn hợp lý với bản chất arcade của game.
Nhiều mode chưa chắc nhiều cách chơi
Phiên bản hoàn chỉnh có năm arena, nhiều cấp độ khó và một lượng mode đủ lớn để người thích đặt mục tiêu có thể chơi trong thời gian rất dài. Survival, những biến thể khó hơn, Endless cùng Boss Rush đưa ra các yêu cầu khác nhau về tốc độ phát triển và khả năng sống sót.
Boss Rush là bổ sung đáng chú ý nhất của 1.0. Người chơi có khoảng mười phút để tăng sức mạnh trước khi boss chính xuất hiện, khiến build phải đạt ngưỡng hiệu quả nhanh hơn thay vì chỉ nghĩ tới khả năng sống sót lâu dài. Leaderboard còn biến thời gian tiêu diệt boss thành mục tiêu riêng cho những ai thích tối ưu.
Bio Lab cũng có bố cục tròn cùng vùng khí độc và quá trình decontamination, khiến việc giữ vị trí khó hơn những arena thông thường. Đây là kiểu khác biệt chúng tôi muốn thấy nhiều hơn: bản đồ thay đổi cách di chuyển chứ không chỉ thay texture và loại zombie.
Nhưng không phải mọi mode đều làm được như vậy. Phần lớn vẫn dựa trên cùng hạt nhân: zombie ngày càng đông, đội ngày càng mạnh và người chơi phải sống đủ lâu. Thay đổi modifier, thời gian hoặc độ khó có thể buộc tối ưu build khác, nhưng thao tác cơ bản không đổi nhiều.
Vì vậy, con số “bảy mode” hoặc “hàng trăm giờ” dễ tạo kỳ vọng quá cao. Người thích leaderboard, achievement và hoàn thành mọi Torment hoàn toàn có thể chơi rất lâu; người chỉ muốn thấy những ý tưởng gameplay mới có khả năng cảm thấy mình đã hiểu phần lớn trò chơi sau vài chục giờ đầu.

Progression vẫn có mùi grind
Yet Another Zombie Survivors có hai lớp progression rõ rệt. Trong từng run, nhân vật lên cấp, phát triển vũ khí và ability; giữa các run, Cash cùng Specialization được dùng cho những cải thiện vĩnh viễn và cây riêng của từng survivor.
Bản 1.0 làm lớp thứ hai tốt hơn nhờ Rank 5, Friendship, mission cùng nhiều node synergy mới. Progression không còn cạn nhanh như một số phiên bản Early Access, và việc có mục tiêu cụ thể để mở Ranger, arena hoặc các mode giúp quá trình tiến lên có cấu trúc hơn.
Tuy nhiên, một phần đáng kể cây nâng cấp vẫn dựa vào những chỉ số quen thuộc như damage, cooldown, máu hoặc tốc độ. Chúng hữu ích nhưng hiếm khi khiến người viết mong chờ chỉ vì vừa mở một node mới. Những upgrade thay đổi cách vũ khí vận hành hoặc mở synergy luôn thú vị hơn nhiều.
Vấn đề rõ hơn ở những mục tiêu cấp cao. Một người muốn hoàn thành toàn bộ achievement và nâng survivor tới các ngưỡng rất cao sẽ phải tiếp tục chơi khá lâu sau khi đã thấy phần lớn cơ chế chính. Lúc này progression không còn liên tục mở cách chơi mới mà trở thành một bài toán tích lũy.
28 Torment tránh phần nào lỗi này vì chúng hoàn toàn tùy chọn và không cần thiết để hoàn thành game. Người chơi khó tính có thêm mục tiêu mà game không buộc completionist bình thường phải chịu đựng chỉ để đạt 100%.
Chúng tôi vì thế không đồng ý với dự đoán rằng “người chơi trung bình sẽ bỏ ít nhất 100 giờ”. Yet Another Zombie Survivors có đủ khả năng giữ một người chơi 100 giờ, nhưng phần nội dung độc đáo không nhất thiết cần từng ấy thời gian để trải nghiệm. Với phần lớn người chơi, vài chục giờ là khoảng hợp lý hơn trước khi repetition trở nên rõ.
Bản đồ hơi chật
Năm biome đủ khác nhau về màu sắc, loại kẻ địch và bố cục để người chơi nhanh chóng nhận biết mình đang ở đâu. Thành phố, các khu đất hoang và Bio Lab không chỉ đổi nền mà còn đưa vào những dạng chướng ngại cùng hazard khác nhau.
Visual clarity nhìn chung tốt. Dù cuối run có thể xuất hiện lượng hiệu ứng khổng lồ, vùng nguy hiểm quan trọng thường vẫn được đánh dấu đủ rõ để người viết biết mình đang né gì. Đây là thành tựu không nhỏ trong một bullet heaven 3D, nơi particle, zombie, XP và projectile rất dễ biến màn hình thành một khối màu không thể đọc.
Nhưng các arena thường tạo cảm giác nhỏ hơn đối thủ cùng thể loại. Điều này có lợi khi game muốn ép người chơi liên tục tiếp xúc horde, nhưng cũng khiến một số lượt chơi sớm đạt cảm giác đã chạy qua toàn bộ không gian có ý nghĩa.
Map nhỏ còn khuếch đại một vấn đề ở difficulty cao: khi zombie tràn kín màn hình, lựa chọn tuyến đường đôi lúc bị giảm còn tìm khe hở duy nhất chưa đóng. Đây là thử thách hợp lệ, nhưng nếu lặp quá nhiều thì positioning chuyển từ quyết định chiến thuật sang bài kiểm tra xem build đã đủ mạnh để tự mở đường hay chưa.
Bio Lab cho thấy Awesome Games Studio có thể tạo map với quy tắc riêng thú vị hơn. Chúng tôi muốn những arena sau này đi xa hơn theo hướng đó thay vì chỉ tăng diện tích hoặc thay quần thể kẻ địch.
Hình ảnh hơn hẳn nhiều đối thủ
Trong thể loại vốn đầy sprite nhỏ và đồ họa tối giản, Yet Another Zombie Survivors tạo ấn tượng mạnh bằng hình ảnh 3D, ánh sáng động, gore và lượng xác zombie khổng lồ xuất hiện trên màn hình. Cảm giác từ một nhân vật cầm súng ngắn tới lúc cả đội biến đường phố thành vùng hủy diệt được truyền đạt rất rõ bằng hình ảnh.
Hiệu ứng vũ khí đủ khác nhau để build có cá tính. Điện lan qua horde, lửa phủ mặt đất, rocket nổ giữa đám đông và những thiết bị của Engineer tạo một màn trình diễn ngày càng quá mức khi đội tiến tới cuối run. Đây là một trong những lý do đơn giản khiến progression có cảm giác tốt: sức mạnh mới không chỉ nằm trong damage number mà thực sự xuất hiện trước mắt.
Thiết kế zombie lại ít đáng nhớ hơn. Đọc vai trò của elite và boss không khó, nhưng bản thân thế giới hậu tận thế khá quen thuộc và thiếu một phong cách đặc biệt có thể nhận ra ngay nếu bỏ UI ra khỏi ảnh chụp.
Âm thanh cũng làm tốt chức năng hơn tạo bản sắc. Tiếng súng, vụ nổ và những cue quan trọng như S.O.S. giúp đọc trận đấu, còn soundtrack duy trì nhịp phù hợp nhưng khó trở thành thứ người viết nhớ lâu sau khi dừng chơi.
Bản 1.0 bổ sung và làm mới nhiều track cùng sound effect, giúp tổng thể đầy đặn hơn nhưng không thay đổi nhận định rằng hình ảnh vẫn là phía trình bày nổi bật hơn.
PC 1.0 đã khá sạch
Phiên bản PC hiện nhẹ hơn đáng kể so với lượng zombie và hiệu ứng có thể xuất hiện cùng lúc. Awesome Games Studio tiếp tục tối ưu model, loading và framerate ở bản 1.0, đồng thời hai hotfix ngay sau phát hành đã xử lý một số khóa giao diện, lỗi Bio Lab, logic item và vấn đề gameplay mission.
Đáng chú ý, giao diện trong 1.0.0b không còn bị giới hạn ở 60 fps, một thay đổi nhỏ nhưng hợp lý với PC có màn hình tần số quét cao. Game cũng cho phép kiểm soát việc con trỏ chuột bị giữ trong cửa sổ hay được phép đi ra ngoài, cho thấy phần desktop không bị đối xử như một bản console port đơn thuần.
Ở cấu hình đề nghị chỉ tương đương Ryzen 5 3600 và RTX 2060, game không đòi hỏi phần cứng cao. Trong phần lớn tình huống, khả năng đọc màn hình và phản hồi điều khiển được giữ tốt ngay cả khi số lượng kẻ địch tăng mạnh.
Điểm chúng tôi thận trọng là không sử dụng việc Steam Deck chạy tốt để kết luận mọi PC đều hoàn hảo. Handheld và desktop là hai môi trường khác nhau, còn những đoạn late-game có hàng nghìn thực thể vẫn là tình huống nặng nhất cần đánh giá trên chính cấu hình sử dụng.
Dù vậy, bản 1.0 hiện không cho thấy một vấn đề kỹ thuật phổ biến đủ nghiêm trọng để ảnh hưởng đáng kể tới điểm số. Đây là một sản phẩm đã trải qua ba năm Early Access và mức hoàn thiện phản ánh khá rõ thời gian đó.

Một game rất tốt trong thể loại đông đúc
Yet Another Zombie Survivors không phát minh lại bullet heaven. Auto-attack, XP gem, ba lựa chọn khi lên cấp, meta-upgrade và những run kéo dài tới khi người chơi hoặc horde chịu thua đều là ngôn ngữ quen thuộc đến mức tên game có thể được xem như một lời tự trào.
Điều giúp nó vượt khỏi nhóm bản sao là squad ba người. Chọn thứ tự survivor, ghép synergy và quyết định ai cần được ưu tiên nâng cấp tạo thêm một tầng lựa chọn đủ dễ hiểu để không phá sự đơn giản vốn là sức hút của thể loại. Bản 1.0 còn làm cấu trúc ngoài trận đầy đặn hơn với Camp, mission, Friendship, Rank 5 và Boss Rush, giải quyết đáng kể cảm giác progression đơn điệu từng tồn tại trong Early Access.
Nhưng chúng tôi cũng không muốn nhầm “có rất nhiều thứ để mở” với “có rất nhiều cách chơi khác nhau”. Một phần cây nâng cấp vẫn chỉ là stat tăng dần, nhiều mode sử dụng lại cùng vòng chơi, weapon và ability chưa cân bằng đến mức mọi lựa chọn đều hấp dẫn ngang nhau, còn những mục tiêu level cao có thể biến thành grind sau khi các hệ thống chính đã được hiểu.
Đây là lý do điểm số không đi theo tỷ lệ đánh giá Steam khoảng 94%. Mức hài lòng đó hoàn toàn dễ hiểu: game có giá 14,99 USD, polished, cực kỳ dễ chơi và có lượng nội dung rất lớn. Một người thích survivor-like gần như chắc chắn nhận được nhiều hơn số tiền bỏ ra. Nhưng thang điểm đánh giá cần hỏi thêm liệu game có mở rộng giới hạn của thể loại hay duy trì chiều sâu tương xứng toàn bộ thời lượng mà progression cố kéo dài.
Câu trả lời của chúng tôi là chưa hoàn toàn. Yet Another Zombie Survivors thực hiện công thức rất tốt và có một biến thể squad đủ đáng giá để tạo bản sắc, nhưng sau vài chục giờ, người chơi bắt đầu tối ưu những hệ thống đã biết nhiều hơn khám phá những hệ thống mới.
Điều đó vẫn đặt game ở nhóm trên trung bình rõ rệt. Nhịp power curve tốt, combat trực quan, visual feedback cực kỳ thỏa mãn và difficulty cao đủ sức biến một trải nghiệm gần như thư giãn thành bài toán positioning cùng build nghiêm túc hơn. Boss Rush và Torment còn cho người chơi giỏi những nơi để đẩy hệ thống tới giới hạn.
Yet Another Zombie Survivors vì vậy không cần trở thành “Vampire Survivors tiếp theo” mới đáng chơi. Nó chỉ cần là một trong những survivor-like được hoàn thiện tốt hơn, và bản 1.0 đã đạt được điều đó. Chúng tôi chỉ không tin rằng lượng achievement, level và mode khổng lồ tự động biến một vòng chơi tốt thành một vòng chơi sâu vô hạn.





